[[才能]]「[[簡単術師]]」
「[[簡単魔法のみ>簡単術師]]」-50%
おそらく、「
簡単術師」をサポートする最も強力な方法は、「
魔法の素質」や「
神の代行者」のように機能する「
才能」を使用することです。ただし、「
知力/並」
呪文の習得にのみ有効です。魅力的な「
才能」にするには、呪文詠唱「
才能」の一般的な 10cp/レベルよりもコストが低くなければなりません。
提案:
●
才能「
簡単術師」(Hedge Magician): レベルごとに5cp。
すべての「
知力/並」
呪文にレベルごとに+1を与え、実質的にそれらの
呪文の目的のためだけに
知力を上げます。
すべての「
才能」と同様に、この「
才能」は、カバーする内容の習得に必要な時間(
CPコストはかかりません!)をレベルごとに 10% 短縮します。
反応ボーナスの代わりに、「
代替利点」を提供します (『
GURPS Power-Ups 3:Talents』を参照)。
魔法のアイテムに気付くには、
知覚力-4判定、「
簡単術師」の1レベルごとに +1ボーナス を判定します。
したがって、「
魔法の素質/0L」[5]は
呪文にボーナスを与えず、
魔法の知覚に
知覚判定を与えますが、同額CPで、「
簡単術師/1L」[5]は「
知力/並」
呪文に+1修正を与え、
知覚力-3判定を与えます。「
魔法の素質/1L」[15]はすべての
呪文に+1修正を与え、
知覚力+1修正を与えますが、「
簡単術師/3L」[15] は「
知力/並」
呪文に+3修正を与え、
知覚力-1判定を与えます。全体として、公平に思えます。
このような「
才能」は、この章(「
第3章:最大限に最小化」)の他のアイデアと合わせて真価を発揮します。フルスペクトルの
魔法を学ぶには、「
言語」、「
階級」などに5cp以上を費やす必要がある場合、
簡単呪文で満足している人は、代わりに+1以上の
呪文を唱えるためにここでポイントを費やすことができます。
上限は何レベルが良いでしょうか? 通常、「
才能」は 4レベルが上限です。『
GURPS Power-Ups 3:Talents』で説明されているように、これは任意です。たとえば、「
簡単術師」の競争力を維持するために、
GMは、
魔術師が「
魔法の素質/3L」[35]に到達できる場合、「
簡単術師」も同じだけ消費できると決定するかもしれません。「
簡単術師/7L」[35]。ただし、学習速度の上限は2倍速です。たとえば、「
簡単術師/7L」は、「
知力/並」
呪文に+7修正、魔法の知覚に
知覚力+3の判定を与えますが、学習時間は-50%(-70%ではありません)です。
「
簡単術師」と「
魔法の素質」を持っている人はどうなるでしょうか? ほとんどの場合、それらは累積します。「
知力/並」呪文を学習するときは
知力に両方の特徴レベルを追加しますが、より難しい呪文には「
魔法の素質」レベルのみを追加します。
魔法の知覚の場合、
知覚力にも両方を追加するのが最も簡単です。
したがって、「
魔法の素質/1L」 [15] と「
簡単術師/3L」[35]を持つ人は、ほとんどの呪文を
知力に+1で学習し、「
知力/並」
呪文を+4で学習し、
魔法の知覚を
知覚力+4で行います。
この「
才能」は、
限定付きの「
魔法の素質」としての方がうまく機能するでしょうか。たとえば、「簡単魔法のみ」(Hedge Magic Only)-50% などです。これは世界構築上の決定です。「
簡単術師」を基本的にありふれたものにする (
魔法の才能ではないが、制限がある) と、 “誰でも習得できる
呪文” という表現によく合います。つまり、「
簡単術師」は必然的に
魔術師ではないということであり、環境とメカニズムの両方でグループを区別します。
原書表記
Talent
see pp. B89-91
Perhaps the strongest way to support hedge magicians is with a Talent that works like Magery or Power Investiture – but only for learning IQ/A spells. This must cost less than the 10 points/level typical of spellcasting talents to be attractive.
A suggestion:
Hedge Magician: Gives +1 per level with all IQ/A spells, effectively raising IQ for the purpose of those spells only.
Like all Talents, this one reduces the time (never point cost!) required to learn what it covers by 10% per level. Instead of a reaction bonus, it provides an “alternative benefit” (see GURPS Power-Ups 3: Talents): Roll against Per-4, +1/level of Hedge Magician, to notice magic items. 5 points/level.
Thus, Magery 0 [5] gives no bonus to spells and a Per roll to spot magic, while for the same points, Hedge Magician 1 [5] gives +1 to IQ/A spells and a Per-3 roll. Magery 1 [15] gives +1 to all spells and a Per+1 roll, while Hedge Magician 3 [15] gives +3 to IQ/A spells and a Per-1 roll. All in all, it seems fair.
Such a Talent really comes into its own alongside some of this chapter’s other ideas. If learning full-spectrum magic means spending 5+ points on Languages, Rank, etc., then someone happy with trivial spells can spend those points here to cast at +1 or more instead.
How many levels are good? Normally, Talents stop at four levels. As Power-Ups 3 explains, this is arbitrary. For instance, to keep hedge magicians competitive, the GM may decide that if mages can attain Magery 3 [35], hedge magicians can spend just as much: Hedge Magician 7 [35]. Cap learning speed at \2, though; e.g., Hedge Magician 7 gives +7 to IQ/A spells and a Per+3 roll to sense magic, but -50% (not -70%) learning time.
What happens if someone has Hedge Magician and Magery? Mostly, they stack. Add both advantage levels to IQ when learning IQ/A spells, but only Magery for harder ones.
When sensing magic, it’s simplest to add both to Per, too.
Thus, someone with Magery 1 [15] and Hedge Magician 3 [15] learns most spells at +1 to IQ, learns IQ/A spells at +4, and senses magic at Per+4.
Would this Talent would work better as Magery with a limitation – say, Hedge Magic Only, -50%? That’s a worldbuilding decision. Making Hedge Magician fundamentally mundane – not a magical gift, however limited – jibes better with “spells anybody can learn.” It means hedge magicians aren’t perforce mages, and distinguishes the groups in the milieu as well as mechanically.
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