汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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GURPS Power-Ups 4:Enhancements』p.9-11より

「既存のダメージを修正する」(MODIFYING EXISTING DAMAGE) p.9

 増強特徴に適用するためのルールは簡単です。すべての特徴は基本CPコストを持っており、修正はそのCPコストを変更するだけです。しかし、基本CPコストがないものを修正するのはどうでしょうか? ヒーローは、自分のパンチに「装甲除数」を追加したいと思うかもしれませんが、彼の体力が10で無料だった場合、問題になりそうです! あるいは、「非実体に影響」でリボルバーをゴーストシューターにしたいのに、発明品限定のある「特殊攻撃」として銃を買い直させるのはフェアではありません。
 幸いなことに、GURPSはこうした状況にも柔軟に対応できるようになっています。以下のルールは、常にGMのかなりの監視を必要とします。各カテゴリーの提案は厳密なルールではありませんが、追加される増強攻撃にとって意味のあるものであることを確認することが非常に重要です。
 「体力に依存」および「体力に依存で増強された攻撃」も参照してください。

原書表記


素手攻撃(UNARMED ATTACKS) p.9〜10

[[素手攻撃>既存のダメージを修正する#UNARMED_ATTACKS]]
 GMは、素手攻撃の突きダメージに特定の攻撃修正を許可するかもしれません。これらは、ヒーローのダメージを与える能力に影響を与えるはずです。適切な増強には、「非実体に影響」(霊と戦うため)、「装甲除数」(物体の弱点を突く)、「突き飛ばし2倍」(敵が壁を突き抜けるパンチ)、「着火」(炎の拳)などがあります。有効な限定としては、「鈍的外傷なし」(力任せではなく「気の投射」を強みとする武道家向け)、「突き飛ばしなし」(同上)、「準備時間増加」(大柄で遅いファイター向け)などがあります。ただし、一部の修正は厳しく禁止されています(*は『GURPS Powers』に掲載の限定です)。

 素手のダメージ修正を適用するには、以下の手順で行います。
  1. 素手戦闘で使用できる最高体力の突きダメージを求めます。通常の体力腕の体力追加攻撃体力の合計です。
  2. 手順1の基本突きダメージの「有効CPコスト」を、「特殊攻撃/叩きダメージ」に見立てて計算します。このCPコストは支払いません! 手順4で必要なだけです。
  3. 必要な修正を合計します。−80%より大きい正味の限定を−80%として扱います。
  4. 手順2のCPコストに手順3の修正を掛け、修正CPコストを求めます。切り上げます。CPコストが正なら有利な特徴として、負なら不利な特徴として記録してください。

例:ケイティは体力12、「腕の体力 5」、「追加攻撃体力 10」を持っています。彼女は、体力27で攻撃でき、3d-1 の突きダメージを与えます。「特殊攻撃/叩きダメージ 3d-1」は 14cp のため、「装甲除数 (10):+200%」はケイティにとって 28cp の有利な特徴、「鈍的外傷なし:−20%」は -2cp の不利な特徴となります。

 増強は、キック、パンチ、噛みつき、頭突き、その他すべての素手白兵攻撃(武器は除く)に効果があります。限定は、素手攻撃、白兵攻撃、長射程攻撃と、筋力による攻撃すべてに効果があります! 「」、「攻撃部位」、「」のいずれかと筋力によるダメージに関する修正がある場合、全く同じ修正を持つ肉体武器を購入する必要があります。

原書表記



白兵武器(MELEE WEAPONS) p.10〜11

[[白兵武器>既存のダメージを修正する#MELEE_WEAPONS]]
 特定の武器によって与えられるダメージを変更することができます。その武器を失うと、増強も失うことになります。GMは、武器を同等品に置き換えるか、別の武器修正を移すことを許可するはずです。後者は、新しい武器の方が優れている場合、追加CPを必要とすることがあります! このルールは、現金(または「専用アイテム」など)を使って購入した武器にのみ適用されるものとします。剣が実際には発明品限定のある「特殊攻撃/切りダメージ」である場合、任意の修正を直接適用してください。同様に、1つの武器だけでなく、使用するすべての武器増強を加えることができるものは、『GURPS Power-Ups 1:Imbuements』で確認できます。
 修正の選択は、「素手攻撃」(9〜10ページ)のように制限されます。また、増強のみを適用することも可能です。限定を加えたい場合は、素手攻撃の修正ルールを使用します。限定の場合、武器による攻撃も含めて、すべての攻撃に自動的に適用されます。GMはこの制限に例外を認め、この武器にのみ適用される欠点や弱点を反映させることができますが、以下のようないくつかの特別なルールがあります。
  • 限定は、通常の1/5の価値しかありません。
  • 限定後の武器の正味の修正値が0%以下である場合、それ以上の計算は行わず、単に特典として扱います。(修正された武器が無料になったり、不利な特徴になったりすることはありません)。
  • いかなる限定も、増強だけでなく、武器のすべての用途に適用されます。
  • もしキャラクターが複数の武器に同じ限定を受けた場合、GMはその限定を全体のダメージに加えるよう主張する権利があります(素手攻撃の修正に関するルールを使用します)。

 CPコストの計算方法は、素手攻撃ダメージの計算方法と非常に似ています。
  1. 武器の使用モードごとに、与えることのできるダメージの量と攻撃型を列挙してください。その武器長射程攻撃で使用でき、その長射程ダメージが白兵ダメージより優れているか、長射程修正を加える予定であれば、人力長射程武器(P.11)を参照してください。
  2. 各モードについて、該当する攻撃型の「特殊攻撃」であるかのように「有効CPコスト」を計算します。これらのモードの中で最もCPコストの高いものを選び、他は無視します。例外:もし、追加される増強がすべて1つのモードのみに適用されるのであれば(例えば、「突き飛ばし2倍」は剣の斬撃には適用されますが、刺突には適用されません)、コストに関係なくそのモードを使用します。
  3. 希望する増強(および限定がある場合はその限定)を合計します。
  4. 手順2 の最も高いコストに 手順3 の正味の修正値を掛け、修正CPコストを求めます。これを有利な特徴として記録します。

例:ケイティは、彼女の優品質刺し斬り用ブロードソードに「鈍的外傷2倍」を加えたいと考えています。彼女の攻撃方法は、5d+3 の切りダメージと 3d+2 の刺しダメージです。切りダメージ 5d+3 なら 42cp、刺しダメージ 3d+2 なら 29cp なので、前者を使用します。「鈍的外傷2倍」は+20%の増強で、42×0.20=8.4となり、切り上げて 9cp となります。
さらにGMを説得して、炎のダガーを持ちます。その刃は、彼女が攻撃するたびに燃え尽き、(時間をかけて)再形成されます。彼女はダガーで 3d-2 の刺しダメージを与えます。「特殊攻撃/刺しダメージ 3d-2」なら 20cp です。「着火」(+10%)と「要再充電 15秒」(−20% ÷ 5 = −4%)を追加し,合計+6%になります。CPコストは 20×0.06=1.2 で、2cp に切り上げられます。ダガーに1点の追加焼きダメージが与えられるようになりましたが、使用すると15秒間刃が崩壊します。「要再充電」は「着火」の効果だけでなく、ダガーの使用全般に適用されます。

 GMの選択により、これらのルールは、素手攻撃(9〜10ページ)を使用する代わりに、素手攻撃の1種類(例えば、パンチだけや噛みつきだけ)を修正するために使用することができます。そうすることで、筋力系の攻撃すべてに影響を与えるのではなく、攻撃ごとに限定を加えられるという唯一の利点があります。

原書表記


人力長射程武器(MUSCLE-POWERED RANGED WEAPONS) p.11

[[人力長射程武器>既存のダメージを修正する#MUSCLE-POWERED_RANGED_WEAPONS]]
 弓のような人力投擲武器や人力射撃武器は、白兵武器(P10〜11)のルールを使用しますが、1つだけ例外があります。長射程攻撃を目的とした増強(9〜10ページの「素手攻撃」の最後の箇条書き)は、明示的に許可されています。また、GM武器ごとに長射程攻撃限定を加えることを寛大に許可する必要があります。

例:ケイティの弓はゴーストを標的にして強制的に実体化させることができますが、射程がひどいです。彼女のコンポジットボウは、3d+2 の刺しダメージを与えるので、「特殊攻撃/刺しダメージ」のコストは 29cp になります。彼女は、「非実体に影響」(+20%)「徴候 HPの2/3を失うと有利特徴無効化/非実体化」(+80%)「射程減少 5分の1」(−20% ÷ 5 = −4%) で正味+96%を追加します。彼女は 29×0.96 で 28cp を支払います。彼女の弓はゴーストを狩るのに適した武器ですが、ゴーストを攻撃していない時でも射程が540/675ではなく108/135になっています!

原書表記


その他の武器(OTHER WEAPONS) p.11

[[その他の武器>既存のダメージを修正する#OTHER_WEAPONS]]
 銃器やビーム兵器など、現代や近未来の武器の多くは、体力に基づくダメージを使用しません。ある意味、その方がシンプルになります。それぞれ一定のダメージを与えるので、どのような増強を行うにしても、そのCPコストをあらかじめ計算することが可能です。特殊効果ダメージ修正などは無視します――その他の武器については、ダイスの数とダメージの種類を知るだけでよいのです。
 しかし、他の点では、特に特定の武器にどのような修正を許可するかを決定する際に、より複雑になります。「素手攻撃」(P9〜10)のアドバイスは、ガンマ線ピストルに適用しても必ずしも意味がないのです! GMは、キャンペーンのバランスを取るために、各修正を慎重に吟味しなければなりません。
 その他の点では、人力長射程武器のオプション(上記)を使用し、2つの追加ルールを使用します。
  • そのPCが基本ダメージを上げる方法、攻撃型を向上させる方法、あるいはその両方を利用できる場合、それを考慮して「特殊攻撃」のCPコストを計算する必要があります。これは、銃器では特殊な弾薬(貫+にするホローポイント弾など)、ビーム兵器では「ホットショット」などの技術で実現されることがほとんどです。軍の兵器庫や研究所に隠されている弾薬などは気にしなくて構いません。ただし、PCが後にそのようなものを手に入れた場合、GMはこの能力のポイントコストを再計算しなければなりません。剣をアップグレードする戦士と同じように(「白兵武器」, p.10-11)。
  • 連射を向上させるには、「速射」を参照してください。武器が連射帯(連射2、3、7、15、30など)の上限にある場合、現在の連射帯と新しい連射帯の差額を支払います。そうでない場合は、その武器を一段下の連射帯に属するものとして扱い、その帯と新しい帯の差額を支払います。(下記例参照) このルールにより、連射は決してタダで上げることはできないのです。

例:ケイティのキャンペーンでは、『GURPS High-Tech?』の詳細な銃が使用されています。彼女は、4d+2 FN MK 16 MOD 0?ライフルを所持しています。ただし、ケイティはHP+P弾を使うことでダメージ攻撃型を 5d(0.5) 貫+にアップさせることができます。「特殊攻撃/大型貫通体 5d」のCPコストは 30cp です。(装甲除数(0.5)はこれらのルールに影響しません。) 彼女は、連射を 9 から 30 に上げて、1秒でマガジンを全部空けられるようにしたいそうです。連射 9は、「速射」の「8〜15」の帯域には入っていますが、その帯域の上限ではありません。したがって、MK 15は+70%のレベルで「速射」を持つものとして扱われます。「速射 30」(+150%)まで購入したいとのことで、その差は+80%です。これには 30×0.80、つまり 24cp が必要です。
 仮にMK16の連射が 9 ではなく 15 だった場合、すでに「連射 8〜15」(+100%)の上限に達しているため、連射 30(+150%)にアップグレードしても 30×0.50、つまり 15cp しかかからないのです。

原書表記


コラム「他の特性を修正する」(Modifying Other Characteristics) p.11

他の特性を修正する」(Modifying Other Characteristics)参照。

関連

主な修正関連用語

修正周りを除く『ベーシックセット』第2章:有利な特徴(CHAPTER TWO ADVANTAGES) B34P

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