最終更新:
tyounekogami 2026年01月04日(日) 20:37:27履歴
- 技能としての〈儀式魔法〉(Ritual Magic) B179P
- 『魔法大全』の選択ルール「儀式魔法」(Ritual Magic) p.193
- 『GURPS Thaumatology』での「儀式魔法」(Ritual Magic) p.72
- “知っている”呪文の操作(“Knowing” Spells to Manipulate Them) p.72
- コラム:奇妙なパス(Strange Paths) p.72
- 前提条件数とは(THE PREREQUISITE COUNT) p.72
- コラム:“20”の法則拡張(Extending the Rule of 20) p.73
- 儀礼詠唱(CEREMONIAL CASTINGS) p.74
- 既知と未知の技術(KNOWN AND UNKNOWN TECHNIQUES) p.74
- 代替コア技能(ALTERNATIVE CORE SKILLS) pp.74-75
- 神授儀式魔法(DIVINE RITUAL MAGIC) p.75
- コラム:万能系統(Wildcard Colleges) p.75
- 儀式魔法と呪文魔法の融合(COMBINING RITUAL AND SPELL MAGIC) p.76
- 関連
〈[[儀式魔法]]〉 〈[[儀式魔法]]/種別〉第4版B179P参照。
〈儀式魔法/種別〉(知力/至難)……神秘・魔法系技能
技能なし値:〈宗教儀式/同種〉-6、〈儀式魔法/他の専門〉-5
これは特定の霊に祈願する伝統儀式の知識や、そ神秘的な手順を理解する技能です。
現在行なわれている儀式の目的が何であるのか、召喚されようとしている霊的存在の種類……などを理解するためには技能判定が必要です。
流儀ごとに専門化しなければなりません。例えばブードゥーや黒魔術などです。各専門は互いに-5で技能なし値になります。手順には互換性があるものがありますが、特定の儀式や霊的存在は著しく異なります。
儀式魔法が働く世界の場合、〈儀式魔法〉は魔術師にとっての最優先技能です。力を引き出す儀式の基本はすべてこれになります! 詳しくは適切なワールドブックを見てください。
この技能は魔法的な効果を発揮させるために、 “ 宗教的でない ” 手段で霊的存在を呼び出す技術です。ファンタジー世界で同様に存在する、より直接的で派手な魔法の技術については〈魔法学〉で述べられます。伝統的な宗教儀式の知識については〈儀式魔法〉で述べられます。
エラッタ修正:【誤】召還 異魔術 【正】召喚 黒魔術
「[[儀式魔法]]」 「[[儀式魔法>儀式魔法#magic]]」『魔法大全』の第27章「さまざまな魔法」より。
魔法が何百もの手順に細分化されていない世界もあります。そうした世界では、死者を蘇生させられる魔法の使い手が鳥とは会話できないといったことは起こりません。むしろ、魔法は単純な行為で、気が遠くなるほどの応用法はあるものの、大本は1つです。
これらの背景世界では、魔法は1つの“コア技能” をもとに利用されます。
ふつうは〈儀式魔法〉か〈魔法学〉が “コア技能” となるでしょう。
魔法の各系統は、“コア技能” -6の技能なし値をもつ「知力/至難」の “系統技能” か “パス技能” として扱います。
“系統技能” は “コア技能” を前提条件とし、“コア技能” のレベルを超えることはありません。
エラッタ修正:【誤】〈魔法理論〉 知性度 【正】〈魔法学〉 知力儀式魔術師は技能なし値で呪文をかけることができます!
それぞれの呪文は関連する“系統技能” の「習得難易度/難」のテクニックとします。
技能なし値のペナルティは呪文の前提条件数と同じです。
技能なし値を超えて呪文レベルを上昇させるには、少なくとも“系統技能”に1CPを支払っていなければなりませんが、標準体系にある呪文の前提条件は無視できます。
呪文レベルは関連する “系統技能”のレベルを超えてはいけません。
「魔法の素質」のレベルは “コア技能” 、“系統技能”、“ 呪文 ” のレベルに加算されます。
標準体系と儀式魔法が共存している場合は、通常の「魔法の素質」と「儀式魔法の素質」は別の有利な特徴として扱います。
それ以外のルールは同じです。
[[儀式のその他の特徴>儀式魔法#Other_Ritual_Idioms]]儀式呪文の “コア技能” はゲームのバランス上、「至難」の技能でなければなりません。しかし、じっさいに探してみると、じつにいろいろな可能性が見えてくるでしょう。「至難」の技能には、たとえば〈錬金術〉や〈草木秘伝〉など、元々秘術に類似したものがあります。こうしたものを選ぶのが手っ取り早いでしょう。また〈超演奏〉も吟遊詩人の魔法にはうってつけです。もちろん「至難」の技能のほとんどすべてが儀式魔法の “コア技能” として使えるでしょう。
格闘技や修道士の修行が究極の魔法の秘儀とされる世界では、〈肉体制御〉〈暗闇戦闘〉〈不可視〉〈禅弓道〉といった技能が儀式魔法の第一段階となるでしょう。
より技術の進歩した世界では、〈コンピュータ・ハッキング〉〈怪科学〉が “コア技能” となります。これはサイバーパンク・キャンペーンや “ すべてが幻覚の世界 ” 、常軌を逸した技術魔法のいたずらを遊ぶのに最適です。
逆に、ごくありきたりの科学を基盤にすることもできます。儀式物理学者は自分たちの魔法を完成させるために、自然の法則のうち、あいまいで難解な原理を利用するでしょう。生物学や外科医学を基盤にした方法論は、読者が自由に創意工夫してください。
[[儀式魔法>儀式魔法#thaumatology]]
翻訳途中儀式魔法システムについては上記の『魔法大全』版で解説されています。要約すると、
● 儀式魔法使いは、難易度「至難」のコア技能(通常は〈儀式魔法〉または〈魔法学〉)を習得しなければなりません。
● 次に、魔術師は各呪文系統を「至難」の系統技能またはパス技能として学習します。これらの技能またはパス?は、コア技能を前提条件とし、コア技能の技能なし値は-6となり、コア技能の技能レベルを超えることはできません。
● 各呪文は難テクニックとして扱われ、系統技能の技能なし値には、魔法使いが標準システムで習得するために習得しなければならない前提条件数に等しいペナルティが課せられます。例えば、《空気浄化》(前提条件なし)は技能なし値で風霊系呪文の系統技能レベル、《空気作成》(前提条件:《空気浄化》)は技能なし値-1、《空気変化》(前提条件:《空気作成》は技能なし値-2、といった具合です。呪文は、通常通りテクニックと同様に技能なし値から強化できます。ただし、関連するパス技能の技能レベルを超えることはできません。
儀式魔法使いは、技能なし値で呪文を唱えることができます。彼らは、学んだどの系統の呪文でも試すことができます。実際、彼らはどんな呪文でも試すことができます。ただし、コア技能からパス技能、そして呪文へと累積するペナルティが、非常に大きな負担となる場合があります。
「魔法の素質」は、コア技能(このシステムで使用する場合、他の目的で使用する場合を除く)、パス技能、そして呪文に効果を追加しますが、1つの呪文につき3回までではなく、1回のみの効果です。儀式魔法と呪文に基づく魔法が共存する場合、儀式魔法と標準魔法はそれぞれ異なる利点となります(ただし、「Varieties of Magery?」p.65を参照)。
第2章?と第3章?で述べた多くの考え方は、呪文に基づく魔法と同様に、儀式魔法にも容易に適用できます。例えば、以下のようになります。
● 儀式魔法は、増強や限定を受ける可能性があります。
● 呪文系統構造の変更により、新たなパス技能セットが生まれ、一部の呪文が技能なし値で儀式的に唱えやすくなったり難しくなったりする可能性があります。同じ数の呪文をより多くの系統に配分したり、より少ない系統に配分したりすると、幅広い魔法の習得が容易になったり難しくなったりします。当然のことながら、魔法使いのPCは、より少なく、より幅広い系統を好むでしょう!
● 僧侶は儀式魔法を使用し、「儀式魔法の素質」ではなく「神の代行者」と組み合わせて、呪文に基づく魔法は世俗的な魔法使いに任せるかもしれません。そうすれば、僧侶は定型的な呪文を唱える魔法使いよりも、より広範かつ繊細な超自然的な力を理解しているように見えるでしょう。一方、魔法使いは、集中して選択した個々の呪文でより強力になります。
● 逆に、魔法使いは儀式魔法を使用し、僧侶は呪文に基づく魔法を使用するかもしれません。すると、魔法使いは幅広い理論家となり、僧侶は上から受け継がれた標準的な “パッケージ効果” に頼ることになります。
「[[“知っている”呪文の操作>儀式魔法#Knowing_Spells_to_Manipulate_Them]]」他の呪文を操作する呪文は、多くの場合、術者が影響を受ける魔法についてある程度の知識を持っている必要があります。例えば、《対抗呪文》は、術者の《対抗呪文》と打ち消される呪文のうち、低い方の技能レベルで効果を発揮しますが、《呪文防御》は、術者が阻止する呪文を技能レベル12以上で知っていることを必要とします。これらの目的において、儀式魔法使いは、その呪文を唱えられるレベルで(必要であれば技能なし値で)呪文を“知っている”とみなされます。何らかの理由で呪文にCPが必要な場合でも、技能レベル10以上でその呪文を唱えられるだけで十分です。
「[[前提条件数とは>儀式魔法#THE_PREREQUISITE_COUNT]]」儀式魔法において重要要素の一つは、呪文の前提条件数、つまりパス技能から技能なし値で呪文を発動する際のペナルティです。「付録C?」(261〜267ページ)には、『魔法大全』に登場するすべての呪文(ユエルのをを除く)の前提条件数の表が掲載されています。『魔法大全』の呪文一覧表にも前提条件数が記載されていますが、初版を使用しているゲーマーは、そこに記載されているカウントは「別の計算式」(下記参照)に基づいていることにご注意ください。
「第4版呪文一覧」も、より公平である「別の計算式」での前提条件数カウントをしている。
「[[別の計算式>儀式魔法#Variant_Count_Calculation]]」儀式魔法システムにおいて複雑な問題となるのは、呪文以外の前提条件を持つ呪文をどのように扱うかということです。他の呪文だけが関係している場合は前提条件数を数えるのは簡単ですが、一部の呪文では最低知力、「魔法の素質」、その他の特徴、技能といった要件が挙げられます。これに対処するにはいくつかの方法があります。簡単な解決策は、儀式魔法の術者が試みる呪文(技能なし値設定でも)やテクニックとして向上させたい呪文について、呪文以外の前提条件を満たしていることを条件とし、「魔法の素質」を「儀式魔法の素質」と読み替えることです。こうすることで、多くの奇妙な結果を防ぐことができます。例えば、《巻物》は通常、使用言語の相当な読み書き能力を必要としますが、この前提条件を削除すると、読み書きのできない儀式魔法使いが突然魔法の巻物を書き始めることができるようになります。さらに、特定の呪文の定義によっては、そのような前提条件を現実的に排除することが難しい場合があります。例えば、《火球》は術者が毎秒自分の「魔法の素質」レベルに等しいエネルギーを呪文に投入する必要があるため、少なくとも「魔法の素質/1L」を持たない魔術師は論理的にこの呪文を活用できません。
しかし、これは儀式魔法使いが依然として前提条件を気にする必要があり、唱えられる呪文が限られる可能性があることを意味します。その一方で、システムのポイントの1つは、既知の呪文をすべて試すことができることです (ただし、成功する可能性はほとんどありません)。別の選択肢として、必須性質は、コストである 10cpごとに前提条件数に 1 を追加するというものがあります。たとえば、「魔法の素質」 (レベル毎コスト 10cp) の各レベルはカウントに 1 を追加しますが、読み書き (デフォルトでは無料であり、新しい言語に対して 3cpを超えることはありません) は 0 を追加します。「盲目ではない」などの禁止の性質は、通常のキャラクターにはコストがかからず、したがって何も追加しません。この方法を使用すると、多くの呪文の前提条件数が再計算されます。例えば、《活力賦与》は「魔法の素質/1L」(10cp)または「共感」(15cp)を必要とするため、前提条件数は0から1に増加します。一方、《単純幻覚》は術者が視覚(コストなし)と知力11(20cp)以上を必要とするため、前提条件数は2になります。
このバリエーション方式を用いる場合、ある程度の常識的な裁定が必要となる可能性があります。例えば、「全く読み書きができない魔法使い」は、どんな技能を持っていても巻物を書けない」などです。呪文自体にも若干の調整が必要になるかもしれません。例えば、《火球》のような呪文の前提条件数を増やすために「魔法の素質」の前提条件を設定する代わりに、GMは術者の判定にペナルティを受け、その後毎ターン、そのペナルティと同量のエネルギーを呪文に投入できると指示することができます。こうすることで、-3のペナルティを受けた術者は、1秒間にエネルギー3点を呪文に投入し、威力3dの《火球》を放つことができます。
「[[前提条件数の二重計上>儀式魔法#Double-Counting_of_Prerequisites]]」前提条件数に関するもう一つの問題は、同じ呪文が前提条件ツリーの複数の枝に現れる場合に発生します。例えば、《炎作成》と《炎変化》はどちらも《発火》を前提条件として指定しており(片方は任意)、それぞれの前提条件数は1です。《火炎噴射》はこれら2つの呪文を必要としますが、その前提条件数は3と記載されています。これは、他に3つの呪文しか知らない魔法使いでも習得できるからです。しかし通常、前提条件数がそれぞれ1である2つの前提条件を持つ呪文の場合、前提条件数は4になります。低い方の数値を算出するシステムの方が公平で論理的ですが、GMがより速く、より一貫性のある計算方法を望む場合は、前提条件呪文の数とそのすべての前提条件数を合計するだけで前提条件数を求めることができます(《火炎噴射》の前提条件数は4になります)。
「[[技能なし値の修正値変更>儀式魔法#Changing_the_Default_Modifiers]]」GMが特定の呪文を使いやすくしたり難しくしたりしたい場合、その呪文の前提条件数を自由に変更できます。呪文の説明を調整し、数を再計算することもできます。あるいは、キャンペーンで標準的な呪文ベースの魔法を全く使用しない場合は特に、GMが勝手に数を変更することも可能です。
例えば、魔化系呪文で最も基本的な呪文であり、魔法の品物を作りたいほぼ全員が必須となる《魔化》は、他の呪文系統で修得した呪文を10個必要とするため、前提条件数は10と記載されています。そのため、〈魔化系呪文系統〉技能を技能なし値で発動するには、その技能を非常に高いレベルにまで引き上げなければほぼ不可能であり、テクニックとして上達するには非常に高いコストがかかります。
GMが儀式魔法使いを効果的なアイテム製作者にしたいのであれば、前提条件数を5に減らし、他の魔化系呪文の数も同程度減らすだけで済みます。こうすることで、儀式魔化師はやりがいのある職業ではあるものの、不可能ではない職業にすることができます。それでもなお、魔化師には魔法に関する幅広い知識が必要であることを強調したいのであれば、〈魔化系呪文系統〉技能に特別な前提条件、例えば他の10個の系統技能それぞれに1cpずつといった条件を課すことができます。同様に、《呪い》の前提条件数は20であり、GMが条件を下げない限り、儀式魔法使いにとってはほとんど不可能です。
逆に、《魔法分析》の前提条件数は3です。GMが、既存の呪文を少数の学術的専門家以外には判別困難なものにしたいのであれば、この前提条件数を10に増やすだけで済みます。
「[[“20”の法則拡張>儀式魔法#Extending_the_Rule_of_20]]」標準的な儀式魔法ルールは、使用者にコア技能を極限まで向上させる強い動機を与えます。最も強力な儀式魔法使いは、系統技能にCPを一切割り当てず、代わりにコア技能を驚異的なレベルまで購入し、あらゆる種類の魔法を技能なし値で使用してしまうかもしれません。これは一部のキャンペーンには適しているかもしれませんが、そうでないキャンペーンではGMがこれを濫用的、あるいは有害と見なす可能性があります。解決策の一つは、技能なし値計算において、レベル20を超えるコア技能を20レベルとして扱い、系統技能の技能なし値が14を超えることがないようにすることです。魔術師がそのレベルに達したら、系統技能にCPを割り当て始めるのが最善の選択肢です。
「[[儀礼詠唱>儀式魔法#CEREMONIAL_CASTINGS]]」儀式魔法使いは、標準システムにおける魔法使いと同様に、儀礼魔法を使用できます。助手は、儀式魔法を習得し、儀式の指導者と同じコア技能の同じ専門分野を使用している場合、“魔術師”としてカウントされます。助手が儀式魔法システムを用いてそのレベルで呪文を唱えられる場合、「レベル15以上の呪文を知っている」とみなされます。また、そのシステムを用いて技能レベル8〜14で呪文を唱えられる場合、「技能レベル14以下の呪文を知っている」とみなされます。
例: クラッススは「儀式魔法の素質/2」と〈儀式魔法/エトルリア/Lv22〉)を持っています。彼は技能なし値で〈水霊系呪文系統/Lv16〉を持っており、これにより《水浄化/Lv15》も技能なし値で持っています。彼と仲間、そして喉の渇いた兵士たちはリビア砂漠で道に迷います。しかし、彼らが発見した池は塩辛くて飲めませんでした。クラッススは、特定の系統や呪文にCPを全く費やしていないにもかかわらず、水を浄化する儀式の指導者を務めなければなりません。
彼の最初の助手は「儀式魔法の素質/1L」、〈儀式魔法/エトルリア/Lv16〉、〈水霊系呪文系統/Lv15〉、《水浄化/Lv15》を保有しているため、可能な限り多くのエネルギーを投入できます。2人目の助手は「儀式魔法の素質/2L」、〈儀式魔法/エトルリア/Lv19〉を保有しているため、技能なし値で〈水霊系呪文系統/Lv13〉と《水浄化/Lv12》を保有しており、3点を投入できます。残念ながら、クラッススの友人であるラエティシアは「儀式魔法の素質/3L」を保有しているにもかかわらず、〈儀式魔法/ピタゴラス〉技能を基盤とした魔法を使用しているため、呪文を唱える際には非魔術師としてカウントされます。これは、全く平凡な兵士たちと同様に、それぞれエネルギー1点しか投入できないためです。二人で力を合わせれば、生き延びるのに十分な浄化能力を発揮できるはずです。
寛大なGMは上記の制限をいくらか緩和し、儀式魔法の専門がわずかに異なる儀式魔法使い、さらには適切な呪文を知っている標準的な呪文ベースの魔法使いが儀式魔法を効果的に支援できるようにすることもできます。
「[[既知と未知の技術>儀式魔法#KNOWN_AND_UNKNOWN_TECHNIQUES]]」儀式魔法システムは、記述通り、魔術師があらゆる呪文を使えるようにしています。ただし、しばしば厳しいペナルティが課せられます。しかし、GMは一部の呪文を使用可能にしてほしくないと考えるかもしれません。さらに、十分に理解されていない、あるいは探求されていない呪文系統が存在する可能性もあります。
もちろん、GMは特定の呪文を除外することも可能です。プレイヤーへの公平性を保つために、キャンペーン開始時に使用できない呪文のリストを作成すべきです。ゲーム中に突然厄介な呪文に気づき、使用禁止してしまうと、GMは大きな不評を買うでしょう。ゲーム開始前に呪文リスト全体を確認するのは大変な作業ですが、このような柔軟な魔法システムでは、GMに常に新たな責任が課せられます。
しかし、儀式魔法使いにとって使用可能でありながら、ほとんど、あるいは全く知られていない呪文があれば、より興味深いものになります。それらは新しい分野を象徴するものであるかもしれないし、あるいは単にあまりにもマイナーな存在で、これまで誰も必要としたことがないかもしれません。こうした技術の開発は、小規模ながらも重要な研究活動となるはずです。純粋な呪文ベースのシステムで全く新しい呪文を発明するよりも手間はかからないはずです。なぜなら、適切な系統技能を持つ者なら、既に呪文の根底にある原理を知っているからです。また、技能なし値で呪文を唱えられるということは、CPを消費する必要がないことを意味します……しかし、ある程度の努力は必要となるはずです。「魔法の発明?」(p.10)を目安にしてください。発明技能は通常、〈魔法学〉か儀式魔法に使用されるコア技能のいずれかです。前提条件数によって発明の複雑さが決まります。
| 前提条件数 | 複雑さ |
|---|---|
| 0 | 簡単(Simple) |
| 1〜3 | ふつう(Average) |
| 4〜10 | 複雑(Complex) |
| 11以上 | 驚嘆(Amazing) |
「[[代替コア技能>儀式魔法#ALTERNATIVE_CORE_SKILLS]]」原則として、儀式魔法のコア技能として、あらゆる「至難」技能が利用可能です。〈儀式魔法〉と〈魔法学〉は最も一般的な選択肢であり、説明も最も簡単ですが、他の技能も興味深い選択肢となる可能性があります。特に、システムの特殊版や限定版においては興味深い選択肢となるでしょう。知力基準技能が最も効果的ですが、十分に特殊化された魔法の概念があれば、どんな技能でも利用可能です。
〈錬金術〉:魔法は物質世界の神秘的な側面に関する知識から派生するか、あるいは変成術を中心に展開されます。魔法の詠唱には適切なポーションと試薬の使用、そして場合によっては実際の実験室での作業が必要になります。
〈生物学〉:魔法は「生命エネルギー」と、生物の操作と制御に関するものです。動物系呪文、肉体操作系呪文、情報伝達系呪文、食料系呪文、治癒系呪文、そして精神操作系呪文といった学問分野に限定されるかもしれません。
〈肉体制御〉:この技能が示唆する自己制御は、世界や魔法の力の制御にも拡張できます。肉体操作系呪文(当然ですが!)や治癒系呪文といった学問分野は特に適しています。
〈コンピュータ・ハッキング〉:データネットワークによって制御され、場合によっては定義さえされている世界では、真のコンピュータの達人は何でも成し遂げることができます。呪文を唱えるには端末へのアクセスが必要です(ただし、映画シリーズの超越的な英雄のような、「特殊な背景」を持つ人物は除きます)。
〈草木秘伝〉:魔法は伝統的魔法の高度な形態であり、錬金術に基づく魔法(上記)とほぼ同じ機能を持ちますが、より安価な材料で、効果は比較的微妙なものに限られている可能性があります。
〈超演奏〉:真にオルフェウス級の音楽家は、人間の心に働きかけるだけでなく、石や木を泣かせ、精霊や神々にさえ影響を与えることができます。もちろん、音楽家は魔法を使うために演奏するか歌わなければなりません。
〈物理学〉:多くの状況、特に逸脱したTL(p. B513)を持つ状況では、物理学は現実に対する奇妙で信じ難い理解を追求していることを意味するため、物理学は自然な選択です。正直なところ、量子論や宇宙の多次元的解釈を考慮すれば、〈物理学/TL8〉はすでにかなり奇妙に見えます。〈物理学/TL12〉では何が実現されるのか、誰にも分かりません。呪文は奇妙な装置や器具を用いる手順になります……。
〈秘孔〉:他の存在に呪文を唱えるには、物理的な接触、あるいは少なくとも長射程武器で攻撃する必要があります。これにより、動物系呪文、肉体操作系呪文、物体操作系呪文、精神操作系呪文といった呪文系統へのアクセス権が付与される可能性があります。
〈怪科学〉:定義上、この技能はほとんどの科学者が狂気とみなすような事柄を扱います。これは超常現象を直接制御することにまで及ぶ可能性があります。呪文は、実際に超常研究に基づいている場合を除き、マッドサイエンス的ガジェットを必要とします。
もちろん、難技能は至難技能とそれほどコストが安くなく、この用途では過度にバランスが崩れることはないでしょう。例えば、〈伝統療法〉、〈数学/純粋数学〉、〈宗教儀式〉といった技能が秘術へのアクセスを可能にすることは容易に想像できます。あるいは、ほぼ全ての技能に「至難」魔法版が存在する可能性もあります。聖職者は“〈高等神学(Higher Theology)〉”を習得するかもしれませんし、究極の商人は“〈上級商人(Advanced Merchant)〉”のおかげで宇宙と交渉し、常に価格を把握しているかもしれません。
「[[神授儀式魔法>儀式魔法#DIVINE_RITUAL_MAGIC]]」儀式魔法のシステムに「神の代行者」と神授魔法の概念(「僧侶用呪文魔法?」pp.65-71参照)を組み合わせることで、僧侶はより広範かつ繊細な超自然的能力を発揮できるようになります。これは、標準的な呪文システムを用いる世俗的な魔法使いとは対照的かもしれません。しかし、これにはGMの努力が必要です。
“儀式僧侶(ritual cleric)” のコア技能は通常、儀式魔法であり、宗教儀式に基づいた専門化技能を習得します。この技能を習得した宗教魔法使いは、通常、コア技能に技能なし値-6が設定される “神授系統(divine college)” 技能を1つ以上取得することができます。GMはこれらの技能を僧侶呪文リスト?(pp.69-70)の代わりに作成する必要があります。神はこれらの技能を啓示によって授けることも、僧侶が訓練の一環として習得することもできます。それぞれの系統には、前提条件数を完備した呪文リストが含まれている必要があります。これは、世俗的な儀式魔法とまったく同じように計算される場合もありますが、各寺院やカルトに独特の雰囲気を与えるために調整される場合もあります。
「[[ヘパイストス神殿>儀式魔法#Example_Temple_of_Hephaestus]]」ヘパイストス神殿?(70〜71ページ)がこのシステムを採用していた場合、以下の4つの神学系統が存在する可能性があります(前提条件数は括弧内に表示されます)。
系統技能《神殿のパワー》(Powers of the Shrine):《魔法分析》(3)、《動く物体》(4)、《祝福》(10)、《冷房》(2)、《従者作成》(7)、《戦士作成》(8)、《呪い》(12)、《魔法感知》(2)、《作成物破壊》(6)、《神託/火占い》(7)、《土を石》(1)、《消火》(0)、《安息》(1)、《誤作動/TL》(10)、《呪文識別》(2)、《幻覚感知》(0)、《本性感知》(4)、《活力賦与》(1)、《機能停止/TL》(12)、《金属視覚》(1)、《宣誓》(2)、《呪い除去》(8)、《修繕》(8)、《こねり手》(8)、《感知防御》(0)、《霊魂感知》(2)、《土変化》(1)、《金属変化》(1)、《金属透過》(5)、《火山》(9)、《番犬》(2)。
系統技能《職人技のパワー》(Powers of Craftsmanship):《動く像》(4)、《技能借用》(4)、《耐光視覚》(0)、《染色》(4)、《魔化》(6)、《真なる火》(6)、《真なる燃料/TL》(5)、《弱点看破》(1)、《防火》(1)、《金属分析》(0)、《発火》(0)、《創作意欲》(0)、《結び目》(10)、《技能賦与》(4)、《錠前師》(1)、《魔術師眼》(0)、《魔法の鍵》(1)、《見えない手》(2)、《測定》(0)、《魔印》(7)、《見張り》(3)、《空気浄化》(0)、《活力回復》(1)、《こねり手》(7)、《防熱》(0)、《隠匿看破》(4)、《燃料探知/TL》(0)、《荷重調査》(0)。
系統技能《守護者のパワー》(Powers of the Guardians):《霊体干渉》(3)、《エネルギー屈折》(1)、《拘束具化》(7)、《韋駄天》(0)、《呪文抵抗》(6)、《夜間視覚》(1)、《痛み止め》(1)、《危機感知》(0)、《切れ味》(3)、《徹夜》(4)。
系統技能《付与のパワー》(Powers That Are Imbued):他の系統のいずれにも含まれない魔化系呪文(《永遠の呪い》、《大祈願》、《死王》、《呪い人形》、《魔力小石》、《巻物》、《呪文石》、《タリスマン》、《一時魔化》、《祈願》、《死霊化》を除く)の標準前提条件数が1減少します。この系統には、他の3つの系統に含まれない呪文も含まれ、標準前提条件数を維持します。これらの呪文は、魔化されたアイテムに組み込むことでのみ使用でき、直接唱えることはできません。
p.71で一定レベルの「神の代行者」を必要とすると説明されている呪文は、このシステムで唱える場合も同様の要件が適用されます。
「[[神々の呪文系統>儀式魔法#Colleges_for_Pantheons]]」多神教の神々それぞれが、オプションとして神授系統を一つ授与する場合もあります。これらの系統の呪文は、関連する神々の勢力圏と密接に結びついています。多才さを求める儀式呪文使いは、主に同盟関係にあるものの、時に争いを呼ぶ様々な神々への忠誠のバランスを取らなければならないかもしれません。
「[[万能系統>儀式魔法#Wildcard_Colleges]]」GMは任意で、儀式魔法システムをさらに簡略化することができます。コア技能の要件を無視するだけです。魔法使いは万能技能として呪文系統を取得する必要があります(「万能技能」参照)。各呪文は、対応する系統技能を技能なし値で取得します。ペナルティは、その前提条件数の1/3を最も近い整数に切り上げた値です。「魔法の素質」は系統技能に加算され、それによって呪文にも加算されます。ただし、キャンペーン中に複数の種類の魔法が存在する場合は、正しい種類の「魔法の素質」を選択する必要があります。
例:Thaumaticus-Z6Gは知力15、「万能魔法の素質?/2L」、そして〈風霊系呪文系統!〉技能に12cpを持っています。したがって、〈風霊系呪文系統!〉は-16で、技能レベル16で《空気浄化》、技能レベル15で《空気変化》、技能レベル14で《電光》を唱えることができます。このアイデアは特にバランスが良いとは言えないかもしれませんが、手早く実行でき、異なる魔法使い間の区別も維持できます。この機能を最大限に活用するには、GMとプレイヤーは呪文リスト(少なくともよく使われる系統の呪文リスト)に精通している必要があることに注意してください。
『魔法大全』には、さらにシンプルな「万能魔法」システムがあります。魔法使いは《魔法!》を万能技能として習得し、その後はあらゆる呪文を、その前提条件数と同じペナルティを課されて唱えることができます。これは極めてシンプルであるという利点がありますが、魔法使いに少ないCPで過剰な力を与えてしまう可能性があります。マナが少ない世界では、このシステムの方がバランスが取れている可能性があります。
「[[儀式魔法と呪文魔法の融合>儀式魔法#COMBINING_RITUAL_AND_SPELL_MAGIC]]」儀式魔法と標準的呪文システムの両方を取り入れたゲームは非常にうまく機能します。呪文使いは専門的な力を持ち、儀式使いは柔軟性を享受します。高レベルや、比較的単純な呪文を多く扱う系統と連携する場合、儀式魔法は有利に働くでしょう。これにより、ユーザーは低コストで幅広い能力を習得できます。魔法使いは、両方のアプローチを、その技の「基本」と「原理」の側面として学ぶことができます。特に、両者が同じ種類の魔法(「魔法の素質の種類?」p.65参照)を使用する場合はなおさらです。あるいは、それぞれの学派や魔法流派が1つの方法論に特化することで、実践的な優位性を持つ学問的な競争が生まれる可能性もあります。さらに複雑な点として、儀式魔法使いと呪文使いは異なる系統や前提条件の構造を採用している場合があり、一部のタスクに対する見方が大きく異なります。

コメントをかく