汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

「第12章:上級戦闘」の「近接戦闘」(Close Combat)より。

近接戦闘(CLOSE COMBAT) B370P/2B50P

 「近接戦闘」(Close Combat)は、あなたが敵と同じヘクスにいるか、敵がいるヘクスを通って移動しようとする状況で起こります。第11章の「すり抜け」「素手戦闘」のルールを用いてください。しかし以下のような追加があります。

敵のいるヘクスに侵入する(Entering a Foe’s Hex)

敵のいるヘクスに侵入する(Entering a Foe’s Hex)

 移動ステップが可能な戦闘行動を選択して、それによって敵のいるヘクスまで届く場合、敵のいるヘクスに侵入することができます。侵入した瞬間に「近接戦闘」に入ります。あなた(あるいは相手)の選んだ行動は関係ありません。
 「移動」「移動攻撃」「全力攻撃」の行動を選んだ時には、敵のいるヘクスに進入して、そこで立ち止まって相手のほうを向くことができます。もし立ち止まりたくなかった時には「すり抜け」か「体当たり」をしてください――選んだ行動の制限内で、どちらか好きな方を選んでください。
 敵のいるヘクスに侵入したら、あなたはヘクスの半分を占めます。侵入してきた側の半分があなた、残りが相手です。“敵がいる側の”正面ヘクス移動した時には、相手をすり抜け移動しなければなりません。
上級戦闘のすり抜け(Evading in Tactical Combat)
上級戦闘のすり抜け(Evading in Tactical Combat)
 敵をすり抜けるには、相手のいるヘクスに侵入するだけではなく、そのヘクスを離れるのに充分なだけの移動点を持っていなければなりません。もし移動が相手のいるヘクスで終わってしまった場合、このターンすり抜けることはできません。

敵のいるヘクスから離脱する(Leaving a Foe’s Hex)

敵のいるヘクスから離脱する(Leaving a Foe’s Hex)

 敵と同じヘクスターンが始まって、敵があなたに組みついていない場合、あなたは“あなたがいる側の”3ヘクス移動できます。もし「移動」か「移動攻撃」を選んでそうした場合、あなたは向き変更横移動後退移動に必要な移動点を消費しなければなりません。もし“敵がいる側の”3ヘクス移動しようした場合、あなたは敵を「すり抜け」なければなりません。
 ステップが可能な戦闘行動を選んでいる場合、あなたはヘクスから離脱してから攻撃範囲1の武器攻撃フェイントなどができます。あるいは、近接戦闘攻撃してからステップで離脱できます。ただしステップ移動できるのはあなたの側にある3ヘクスだけです。
 もし敵があなたに組みついていても、自分のターン戦闘行動を選ぶことはできます。しかしふりほどくまでは、そのヘクスから逃れることはできません(「組みつかれた後の行動」参照)。

近接戦闘用武器(Weapons for Close Combat)

近接戦闘用武器(Weapons for Close Combat)

 近接戦闘では、小さくて扱いやすい武器しか使うことができません。攻撃範囲に「C」のある白兵武器であれば、何でも攻撃できます。もし長射程武器?を使うのであれば、通常の速度・距離修正?は無視して、武器扱いやすさ?をペナルティとして命中判定を行なってください。

近接戦闘の準備(Readying in Close Combat)

近接戦闘の準備(Readying in Close Combat)

 近接戦闘武器を準備するためには、敏捷力判定を行なわなければなりません。失敗した場合でも「準備」の戦闘行動を行なわなければなりませんが、他には何もできません。もし<早抜き>技能を持っている場合、あなたは2回の判定を行なわなければなりません。上記の敏捷力判定と、素早く武器を構えるための<早抜き>判定です。もし<早抜き>判定に失敗すると、武器を構えることはできますが1ターン準備」行動が必要です。

近接戦闘での防御(Defense in Close Combat)

近接戦闘での防御(Defense in Close Combat)

 近接戦闘では通常通り「よけ」ができます。「受け」ができるのは、素手か攻撃範囲に「C」のある武器を使っている時だけです。「止め」を行なうことはまったくできません!
 敵に組みつかれていなければ、近接戦闘でも後退ができます。近接戦闘を離脱して、あなたの側の3ヘクスのいずれかに移動します。これは通常通りのボーナスを能動防御に与えます。
近接戦闘での盾(Shields in Close Combat)
近接戦闘での盾(Shields in Close Combat)

 近接戦闘では、はどうしようもなく邪魔になってしまう可能性があります。それでも、防御ボーナスは有効です。しかし、身についている間は動きを邪魔してしまいます。
 近接戦闘での攻撃には(敵のヘクス移動したさいの、最初の体当たり攻撃する場合は除きます)、防御ボーナスの値と同じだけのペナルティがあります! 近接戦闘の2ターン目以降で試みる敏捷力判定には、どんなものであれ、同様のペナルティがあります。
 「準備」を1ターン選択して敏捷力判定を行ない、成功すると近接戦闘中にを捨てることができます。

複数人で1人に近接戦闘を挑む(Multiple Close Combat)
複数人で1人に近接戦闘を挑む(Multiple Close Combat)

 同じヘクスでの近接戦闘には、何人でも参加することができます。しかしこれを駒などで示すのは難しいでしょう――特に、1つのヘクスに倒れているキャラクターと立っているキャラクターが混在している時には、よくわからくなってしまいます。その場合、隣のヘクスに駒を置いて“近接戦闘に参加している”ことにするのがいいでしょう。
 1人のキャラクターに対しては、倒そうとする試みを2人まで同時に協力して行なうことができます。倒れているキャラクターには、3人まで押さえこみにはいることができます。どちらの場合でも、体力敏捷力組技系技能の内高いキャラクターの数値に、協力者の数値の5分の1(端数切り捨て)を加えた数値で判定することができます。

コラム:近接戦闘中のキャラクターを攻撃する(Striking Into a Close Combat)

近接戦闘中のキャラクターを攻撃する(Striking Into a Close Combat)

 仲間が近接戦闘に巻き込まれている場合、それに参加していなかったとしても、助けたいと思うことがあるでしょう。近接戦闘の行なわれているヘクスの外に立って敵に打撃を浴びせれば、仲間を助けることができます。
 命中判定には-2の修正を受けます。他にも敵の姿勢(うつ伏せなど)による修正があります。命中判定に成功すると、敵は「近接戦闘での防御」で説明されたようにしか防御できません。
 攻撃に失敗したり、敵に上手くよけれられてしまった場合には、そのヘクスにいる他のキャラクター――敵でも味方でも――に攻撃が命中してしまうかもしれません。他に2人以上そのヘクスにいた場合、どのキャラクターを最初に“攻撃”するかは(サイコロを振って)ランダムに決めます。それから命中判定を行ないますが、この場合の目標値は最大でも9にしかなりません。犠牲者は近接戦闘で可能な防御を行なうことができます。目標がなくなるか、実際に誰かに命中するまで、サイコロを振り続けます。

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Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
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