汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

才能」「追加才能」参照。
意訳強め。
GURPS Power-Ups 3:Talents」p.22より。

才能の習得(LEARNING TALENTS) p.22

 ベーシックセットでは、"天性(natural)"、"先天性(inborn)"、"素質(gift)"などの単語を使用して「才能」を説明し、「才能」が生まれつきのものであることを示していました。
昨今の科学研究はこれをいくらか明らかにしています。音楽や数学などにおいて、特定の人々の脳構造に言及されていることもあります。
種族的才能」はそれらの性質に似ているかもしれません。「種族的才能」は関連する仕事分野への生理的適応さえ反映している場合があります。例えば、特定の頂点捕食者が獲物を追跡する才能を持っていることは想像に難くないでしょう。
才能」はCPを書かれているとおり払えば、後から獲得できるというものではないということです。

 開始時に「才能」を取得したPCの"立つ瀬"を維持するために、才能のない人は「才能」を――超技術による脳改造や強力な超自然的な介入よりも過激ではない手段では――"習得"できません。しかし「訓練としての才能」(TALENTS AS TRAINING)は適用できます。
何者かのおかげで、「天性の警官」(Natural Copper)と「商売上手」(Business Acumen)を冒険中で購入できた場合、その代わりに犠牲になるのは真に生まれ持った特性――「痛みに強い」や「美声」など――に開始時のCPを割り当てていたプレイヤーです。
おそらくもっと悪いことになる場合、「才能」を後から購入できならば、"天性の探偵"や"天性の実業家"などの強力なキャラクター・コンセプトの威信は消え去ってしまうでしょう。
魔法の素質」と「神の代行者」が、「呪文を使う魔法使い」や「奇跡を行使する聖職者」になるのを定義するのと同じように、ありふれた「才能」は、天職のために差別化されたヒーローとそれ以外とを多かれ少なかれ永続的に区別する必要があります。

原書表記

持てる者は得る(Those Who Have, Get) p.22-23

「Those Who Have, Get」は「金持ちは金持ちになる」という感じの意味のことわざ。すでに富と地位を持っている人は、 追加の富と地位を獲得する可能性が最も高いことを指す(通常、人生の利益と機会の分配が不公平であるという意味を伴う )。

 しかし、当然のことながら、才能のある人には、「才能」がカバーするものを学ぶ才能があります。
したがって、少なくとも1レベルの「才能」を購入してその扉に足を踏み入れたPCが、通常の制限に従って、獲得したCPを使用して後でその「才能」を改善することを許可するのは公正です。
おそらく「才能」の改善は、秘めていた素質のさらなる顕在化を表しています! (たぶん、「才能」のないヒーローも、後で自分の素質を顕在化できるはずですが、今は相応のコストを払っていないため彼らの素質は眠ったままなのでしょう)。
そして、これはゲームの動作に適合します。ほとんどのキャラクターは、各関連技能を個別に磨くか、基礎となる能力値を上げる必要があります。 "天性"はこれらすべての技能をより安価に向上させることができます。
既存の「才能」を改善するオプションは、「才能」の技能の学習時間短縮の延長として考えてください。

 この動作の具体例は、GURPS Dungeon Fantasyを参照してください。
そのシリーズでは、特定の職業を担っている、または特定の種族に属しているすべての者が、いくつかの主要な「才能」が低いレベルから始まることをしばしば想定しています。
部外者には選択肢がないだけなのです。

原書表記


下地を基に成立(Building on a Foundation) p.23-24

 「下地を基に成立」参照。
才能」の取得に前提条件を設けることで、超技術や超常的手段に頼らず後天的に「才能」を獲得できるようにする選択ルール。

コラム:戦闘才能(Combat Talents) p.23

 「戦闘才能」参照。
戦闘技能をカバーする「才能」のルール(ベーシックセットの段階では「武器の才能」等ができないと解釈される文言があった)。

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