汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

才能」「追加才能」参照。他の才能に関しては、「追加才能一覧」参照。
意訳強め。
GURPS Power-Ups 3:Talents」p.4より。

3つの利点

 「才能」にはレベルがあり、3つの利点があります。
その1:技能レベルへのボーナス。
 その「才能」の下にリストされているすべての技能が才能レベルごとに+1のボーナスを得ます。
これにより、これらの技能のみを目的とした能力値が効果的に上がります。
技能が使用される能力値に関係なく適用されます。
技能なし値の使用でさえこの利点を享受します(技能なし値の詳細については、「技能なし値と才能」( Defaults and Talents)を参照してください)。ただし、技能なし値のみを引き上げたい場合は、「何でも屋」(Jack of All Trades)または「浅学技能」(Dabbler)(GURPS Power-Ups 2:Perks, p. 16参照)を取得する方が安くなります。
その2:才能に気づいた者への反応ボーナス。
 誰かが「才能」に気付いた場合(GMが決定します)、「才能」に気づく立場にいる人が行なう全ての反応判定で才能レベルごとに+1のボーナスがつきます。
これは、「才能」を実証した後にのみ適用されます――通常は、「才能」の影響を受ける技能の使用を目の当たりにした時です。
GMはこの利点要素を置き換えることを選択できます。詳細については、「代替利点」(Alternative Benefits p.18-19)を参照してください。
その3:学習時間の短縮。
 影響を受ける技能を習得する方法に関係なく、影響を受ける技能を習得するために必要な時間を才能レベルごとに10%削減します。
例えば、「動物の友 L2」を使用すると、通常の時間の80%で動物関連の技能を習得できます。
これは技能CPコストには影響しません。

原書表記

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第1章:キャラクー作成

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キャラクターのタイプ

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第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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