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目次
水中での生理学(PHYSIOLOGY) p.4
- L-水圧(PRESSURE) pp.4-5 水圧、圧力
水中活動(UNDERWATER ACTIVITY) pp.7-8
- L-水中での移動(MOVING IN WATER) p.7
- L-水中での行動(ACTIONS IN WATER) p.7
- L-水中での物探し(MOVING IN WATER) p.7
- L-水中での戦闘(FIGHTING IN WATER) pp.7-8 【水中戦闘】(Underwater Combat)
- L-水中での白兵戦闘(Melee) p.7
- L-水中での手投げ武器(Thrown Weapons) p.8
- L-水中での銃器(Guns) p.7-8
- L-水中での爆発(Explosions) p.8
- L-水中でのエネルギー兵器(Energy Weapons) p.8
水中での生理学(PHYSIOLOGY) p.4
「[[水中での生理学]]」 「[[水中での生理学>Pyramid 3/26: Underwater Adventures#PHYSIOLOGY]]」人間が水中で活動するには、陸上の環境を一部持ち込む必要があります。水中での冒険を成功させるためには、いくつかの障害を克服しなければなりません。
A human underwater needs to take part of the land environment with him. For an aquatic adventurer to be effective, he needs to overcome several obstacles.
水圧(PRESSURE) pp.4-5
「[[水圧>水中での生理学#PRESSURE]]」水中の圧力は急速に上昇します。海水なら100フィート(約30メートル)、真水なら102フィート(約31メートル)深くなるごとに、圧力は3気圧上昇します。この圧力自体は直ちに人体に危険を及ぼすものではありませんが、呼吸する気体には影響を及ぼします。水中活動者に空気供給する方法には、大きく分けて2つのアプローチがあります。一つは「周囲圧(ambient pressure)」方式(体内の空気圧を外部の水圧と等しく保つもの)、もう一つは「表面圧(surface pressure)」方式(地表と同じ環境を維持する耐圧スーツの中に全身を収めるもの)です。いずれの方法にも、それぞれ特有の課題があります。
Pressure underwater increases rapidly: Every 100’ of seawater, or 102’ of fresh water, corresponds to a rise in pressure of three atmospheres. This is not immediately dangerous to humans, but it does have implications for the gases they breathe. There are two basic approaches to supplying air to the subaquatic adventurer: ambient pressure (keeping the pressure of air inside the body equal to that of water outside it), or surface pressure (placing the whole body inside an armored suit that maintains the same environment as on the surface). Each method has its own problems.
●周囲圧(Ambient Pressure)
「[[周囲圧>水中での生理学#Ambient_Pressure]]」周囲圧下での活動(エアタンクを使用する場合、または水面からのホースを使用する場合:『GURPS High-Tech』p.74参照)には、様々な生理的障害のリスクが伴います。
Ambient Pressure
Using ambient pressure (either with air tanks, GURPS High-Tech, p. 74, or with a hose from the surface) risks a variety of physiological disorders.
Using ambient pressure (either with air tanks, GURPS High-Tech, p. 74, or with a hose from the surface) risks a variety of physiological disorders.
●窒素酔い(Nitrogen Narcosis)
[[窒素酔い]] 「[[窒素酔い>水中での生理学#Nitrogen_Narcosis]]」通常の空気を呼吸しつつ、本来の気圧の3倍を超える圧力下(地球上の人間であれば、水深約20メートルより深く潜る場合)にいる者は、高圧下の窒素によって「酔っ払い」状態になるのを防ぐため、定期的に生命力判定を行わなければなりません。これは「深海の陶酔(rapture of the deep)」とも呼ばれます。詳細は水深によって異なります。「窒素酔い表」(下記)には、生命力判定の修正値と判定を行う頻度が示されています。「耐圧」能力を何らかのレベルで持っていれば、この危険を完全回避できます。
ダイバーの修正済み生命力判定が成功した場合、「酔いレベル」(5ページ参照)は上昇せず、さらに深く潜らない限り、追加の判定を行う必要はありません。
判定に失敗した場合、「酔いレベル」が1段階上昇し、その後も定期的に判定を行い続ける必要があります。高圧窒素が取り除かれれば(通常は水深約19メートルより浅い深度へ浮上することで行われます)、ダイバーの酔いは数秒以内に解消します。
Nitrogen Narcosis
Those who are breathing normal air at more than 3× their native pressure (that is, diving below about 66’ for humans on Earth) must make periodic HT rolls to avoid becoming “drunk” on high-pressure nitrogen; this is also known as “rapture of the deep.” The details depend on depth; the Nitrogen Narcosis Table (below) shows the HT modifier, as well as how frequently the rollmust bemade. Any level of Pressure Support removes this hazard completely.
If the diver’s modified HT roll is successful, his intoxication level (see Intoxication Levels, p. 5) does not increase, and he does not have to make additional rolls unless he descends further.
If the roll fails, his intoxication increases by one level, and he must continue rolling periodically. If the high-pressure nitrogen is removed (which is usually done by ascending above 60’), the diver’s drunkenness is cured within seconds.
Those who are breathing normal air at more than 3× their native pressure (that is, diving below about 66’ for humans on Earth) must make periodic HT rolls to avoid becoming “drunk” on high-pressure nitrogen; this is also known as “rapture of the deep.” The details depend on depth; the Nitrogen Narcosis Table (below) shows the HT modifier, as well as how frequently the rollmust bemade. Any level of Pressure Support removes this hazard completely.
If the diver’s modified HT roll is successful, his intoxication level (see Intoxication Levels, p. 5) does not increase, and he does not have to make additional rolls unless he descends further.
If the roll fails, his intoxication increases by one level, and he must continue rolling periodically. If the high-pressure nitrogen is removed (which is usually done by ascending above 60’), the diver’s drunkenness is cured within seconds.
コラム:窒素酔い表(Nitrogen Narcosis Table) p.4
「[[窒素酔い表>水中での生理学#Nitrogen_Narcosis_Table]]」
| 水深 (Depth) | 圧力 (Pressure) | 時間 (Period) | 判定 (Roll) | 最大酔い状態 (Max. Intoxication) |
|---|---|---|---|---|
| 20 〜 22.5m | 3.0 〜 3.25 | 30分 | 生命力+4 | ほろ酔い (Tipsy) |
| 22.5 〜 25m | 3.25 〜 3.5 | 15分 | 生命力+3 | 酔っ払い (Drunk) |
| 25 〜 27.5m | 3.5 〜 3.75 | 10分 | 生命力+2 | 酔っ払い (Drunk) |
| 27.5 〜 30m | 3.75 〜 4.0 | 5分 | 生命力+1 | 意識不明 (Unconscious) |
| 30m超 | 4.0超 | 5分 | 生命力 | 意識不明 (Unconscious) |
Nitrogen Narcosis Table
| Depth | Pressure | Period | Roll | Max. Intoxication |
| 66’-75’ | 3.0-3.25 | 30 minutes | HT+4 | Tipsy |
| 75’-83’ | 3.25-3.5 | 15 minutes | HT+3 | Drunk |
| 83’-91’ | 3.5-3.75 | 10 minutes | HT+2 | Drunk |
| 91’-100’ | 3.75-4.0 | 5 minutes | HT+1 | Unconscious |
| 100’+ | 4.0+ | 5 minutes | HT | Unconscious |
コラム:酔いレベル(Intoxication Levels) p.5
「[[酔いレベル>水中での生理学#Intoxication_Levels]]」「窒素酔い表」(4〜5ページ)に関連して、酩いの段階は以下の通りです。
- しらふ?(Sober):通常の状態。ゲーム上の効果はありません。
- ほろ酔い(Tipsy):軽度の酩酊状態です。敏捷力と知力に-1修正を受け、「臆病」への抵抗を除く自制判定に-2の修正を受けます。「内気」を持っている場合、そのレベルを1段階下げます。
- 酔っ払い(Drunk):重度の酩酊状態です。敏捷力と知力に-2修正を受け、「臆病」への抵抗を除く自制判定に-4の修正を受けます。「内気」を持っている場合、そのレベルを2段階下げます。
- 意識不明(泥酔による前後不覚)(Unconscious(drunken stupor)):意識を失った状態です。負傷した際と同様に気絶します。
For purposes of nitrogen narcosis (pp. 4-5), here are the levels of intoxication.
• Sober: The default condition. No game effects.
• Tipsy: You are slightly intoxicated: -1 to DX and IQ, and -2 to self-control rolls except those to resist Cowardice. Reduce Shyness by one level, if you have it.
• Drunk: You are highly intoxicated: -2 to DX and IQ, and -4 to self-control rolls except those to resist Cowardice. Reduce Shyness by two levels, if you have it.
• Unconscious (drunken stupor): You are knocked out, just as if you had suffered injury.
• Sober: The default condition. No game effects.
• Tipsy: You are slightly intoxicated: -1 to DX and IQ, and -2 to self-control rolls except those to resist Cowardice. Reduce Shyness by one level, if you have it.
• Drunk: You are highly intoxicated: -2 to DX and IQ, and -4 to self-control rolls except those to resist Cowardice. Reduce Shyness by two levels, if you have it.
• Unconscious (drunken stupor): You are knocked out, just as if you had suffered injury.
これらのルール・知識へのアクセスは、〈装備潜水〉または〈潜水服〉の技能を持つ者に限定される場合があります。訓練を行うことで、その限界が明らかになります!
Access to these rules might be limited only to those with Scuba or Diving Suit skill. Training reveals limitations!
潜水病(The Bends) pp.5-6
[[潜水病]] 「[[潜水病>水中での生理学#The_Bends]]」周囲圧下での潜水におけるもう一つの危険は、潜水病(ベンズ)です(p. B435参照。参照しやすいようここに再録します)。
(スキューバ機材などを使って)圧縮された空気を呼吸していると、血液や組織がその空気中の窒素ガスを吸収します。通常の気圧に戻る、つまり「減圧」する際、この窒素が体外へ抜け出そうとし、血液や筋肉の中に小さな気泡を形成します。これが関節痛やめまい、さらには死を招くことさえあります。これらの症状は「潜水病(ベンズ)」として知られています。
通常の気圧の2倍を超える圧力(「耐圧/1L」がある場合は10倍)を経験した後に通常の気圧に戻ると、潜水病になる危険があります。これを防ぐには、窒素を無害に排出させるために、途中の気圧段階で時間をかけながら、ゆっくりと減圧する必要があります。
ダイバーは、特定の圧力下で過ごした時間に基づいて減圧時間を決定するために、精密な表を使用します。ゲーム上の処理としては、以下の「減圧表」を参照して時間を求めてください。2気圧まで(水深約35フィート/約10.7メートル)であれば、人間はどれだけ長く活動しても危険なく戻ることができますが、5.5気圧以上(水深150フィート/約45.7メートル以上)では、安全な滞在時間は存在しません。
安全な減圧とは、自然に(例:ダイバーが意図的に数時間かけて浮上する)、あるいは減圧チャンバー(再圧室)内で、ゆっくりと圧力を下げることを指します。必要な時間は、圧力と滞在時間の両方に比例して長くなります。数時間、あるいは数日に及ぶこともあります。
十分にゆっくりと減圧できなかった場合は、生命力判定を行ってください。クリティカル成功なら悪影響はありません。成功なら激しい関節痛に襲われ、「苦悶」(p. B428の「無力化される効果」を参照)の状態になります。回復するには1時間ごとに生命力判定を行います。
失敗なら意識を失うか、痛みを伴う麻痺状態になります。意識を取り戻すには1時間ごとに生命力判定を行い、失敗するたびに1dのダメージを受けます。意識を取り戻した後は、前述の通り関節痛に苦しむことになります。ファンブル失敗なら、苦痛を伴う死を迎えます。経験した最高圧力まで再加圧すれば、5分ごとに生命力+4で判定を行い、死に至るもの以外のすべての影響から回復を試みることができます。
酸素中毒(Oxygen Toxicity)
「[[酸素中毒>水中での生理学#Oxygen_Toxicity]]」3〜7気圧の環境下では、4時間ごとに生命力判定を行わなければなりません。失敗すると持続的な咳に襲われ、敏捷力に-2の修正を受けます。この症状が出ている間は、10分ごとに生命力判定を行い、失敗すると1点のダメージを受けます。
それ以上の気圧下では、2時間ごとに生命力判定を行います。失敗すると筋肉の痙攣、めまい、吐き気に襲われ、敏捷力に-4(咳によるペナルティとは累積しません)、知力に-2の修正を受けます。
この生命力判定でファンブル失敗すると痙攣(けいれん)を起こし、1分ごとに1d-3点のダメージを受けます。マウスピース式の呼吸装置を装着している場合、それが外れないようにするため、1分ごとに敏捷力判定を行わなければなりません。症状が始まった後は、ダメージを1点受けるのを防ぐために、5分ごとに生命力判定を行います。
「耐圧/1L」を持つ者は、標準気圧の10倍で「咳き込みゾーン」に入り、25倍で「痙攣(けいれん)ゾーン」に入ります。「耐圧」のレベルが高ければ、この危険を完全になくすことができます。
深海潜水時にこれらの問題を避けるため、別の混合ガスに切り替えることができる。これは通常、水深60〜90フィート(約18〜27メートル)より深く潜る際に行われる。酸素中毒を避けるために酸素量を減らし、窒素を麻酔作用のないヘリウムに徐々に置き換える(多くの場合、リブリーザー装置が使用される)。(さらに深い場所では、混合ガスの不活性ガス成分として、ヘリウムの代わりに水素が使われる。)
ヘリウムの使用には「高圧神経症候群(HPNS)」のリスクが伴う。標準気圧の10倍以上の環境でヘリウムを吸入する者は生命力判定を行わなければなりませんが、緩やかな加圧を行うか、酸素・窒素・ヘリウムの3種混合ガスを使用する場合は+1の修正を受けます。クリティカル成功の場合、HPNSの影響は軽度の筋肉の震えにとどめます。「成功」の場合、明らかな震えが生じ、敏捷力に基づくすべての判定に-2の修正を受けます。「失敗」の場合、めまい、吐き気、震えが生じ、敏捷力に-4、知力に-2の修正を受けます。ファンブル失敗の場合、敏捷力と知力の両方に-4の修正を受け、さらにGMの判断により、「かんしゃく」、「偏執狂」、および/または「睡眠過剰/4L」の不利特徴を得るかもしれません。
空気以外の混合ガスを使用する場合、潜水前に計画と機材の準備(グループで活動する場合はダイブマスターが行うこともある)のために〈装備潜水〉判定が必要となり、潜水中にも機材を操作するために再度〈装備潜水〉判定が必要となります。周囲圧潜水(環境圧潜水)の現在の記録は海水深1,752フィート(約534メートル)ですが、高気圧チャンバー内では2,300フィート(約701メートル)相当の深度が達成されています。
The Bends
Another hazard of ambient-pressure diving is the bends (p. B435, reprinted here for easy reference).
When you are breathing air that has been compressed (e.g.,using scuba gear), your blood and tissues absorb some of the nitrogen gas in the compressed air.When you return to normal pressure, or “decompress,” this nitrogen escapes, forming small bubbles in the blood andmuscles. This can result in joint pains, dizzy spells, possibly even death. These symptoms are known as “the bends.”
You risk the bends if you return to normal pressure after experiencing pressure greater than twice your native pressure (or 10 times native pressure, with Pressure Support 1). To avoid this, you must decompress slowly, spending time at intermediate pressures to allow the nitrogen to escape harmlessly.
Divers use precise tables to determine decompression times based on time spent at a given pressure. For game purposes, see Decompression Table (below) to figure out the time. At up to 2 atm. (about 35’ underwater), a human can operate for any amount of time and return without risk, while at 5.5 atm. or more (150’ or greater depth), there is no safe period.
Safe decompression involves slowly lowering the pressure, either naturally (e.g., a diver deliberately taking hours to reach the surface) or in a decompression chamber. The time required increases with both pressure and exposure time. It can be several hours – or even days.
If you fail to decompress slowly enough, make a HT roll.
Critical success means no ill effects. Success means severe joint pain, causing agony (see Incapacitating Conditions, p.B428); roll vs. HT hourly to recover. Failure means unconsciousness or painful paralysis; roll vs. HT hourly to regain consciousness, with each failure causing 1d of injury. Once conscious, you suffer joint pain, as described above. Critical failure results in painful death. Recompression to the highest pressure experienced lets you roll at HT+4 every five minutes to recover from all effects short of death.
Oxygen Toxicity
A third hazard is oxygen toxicity, which becomes progressively more dangerous with depth. Between 3× and 7× native pressure, roll HT once per four hours or suffer from continuous coughs, giving -2 to DX. Once these symptoms begin, roll vs. HT every ten minutes to avoid taking a point of damage.
At higher pressures, roll vs. HT once per two hours to avoid suffering frommuscle twitches, dizziness, and nausea, giving -4 DX (not cumulative with the penalty from coughing) and -2 IQ.
A critical failure on this HT roll leads to convulsions, doing 1d-3 damage per minute. If you are wearing a breathing system with a mouthpiece, make a DX roll every minute to avoid dislodging it. Once symptoms begin, roll vs HT every five minutes to avoid taking a point of damage.
Those with Pressure Support 1 enter the coughing zone at ×10 native pressure and the twitch zone at ×25. Higher levels of Pressure Support remove this hazard completely.
To avoid these problems when diving deep, you can switch to an alternative gas mix, which is usually done if going much below 60’ to 90’. The amount of oxygen is reduced to avoid oxygen toxicity, and nitrogen is gradually replaced with nonnarcotic helium, often using a rebreather system. (For greater depths, hydrogen replaces helium as the inert gas component of the mix.)
Helium brings with it the risk of High-Pressure Nervous Syndrome; someone breathing helium at 10× native pressure or higher must make an HT roll, with a +1 bonus for using slow compression or a triple mix of oxygen, nitrogen and helium. Critical success restricts the effects of HPNS to minor muscle tremors. Success indicates obvious tremors, giving -2 to all DX-based rolls. Failure results in dizziness, nausea, and tremors, giving -4 to DX and -2 to IQ. Critical failure means -4 to both DX and IQ, with the possibility of Bad Temper, Paranoia and/or Extra Sleep 4 at the GM’s option.
Setting up any gas mix other than air requires a Scuba roll before the dive for planning and rigging (possibly by the divemaster if working in a group), and another during the dive to operate the equipment. The current record for an ambient-pressure dive is 1,752 feet of sea water, though the equivalent of 2,300 feet was achieved in a hyperbaric chamber.
Another hazard of ambient-pressure diving is the bends (p. B435, reprinted here for easy reference).
When you are breathing air that has been compressed (e.g.,using scuba gear), your blood and tissues absorb some of the nitrogen gas in the compressed air.When you return to normal pressure, or “decompress,” this nitrogen escapes, forming small bubbles in the blood andmuscles. This can result in joint pains, dizzy spells, possibly even death. These symptoms are known as “the bends.”
You risk the bends if you return to normal pressure after experiencing pressure greater than twice your native pressure (or 10 times native pressure, with Pressure Support 1). To avoid this, you must decompress slowly, spending time at intermediate pressures to allow the nitrogen to escape harmlessly.
Divers use precise tables to determine decompression times based on time spent at a given pressure. For game purposes, see Decompression Table (below) to figure out the time. At up to 2 atm. (about 35’ underwater), a human can operate for any amount of time and return without risk, while at 5.5 atm. or more (150’ or greater depth), there is no safe period.
Safe decompression involves slowly lowering the pressure, either naturally (e.g., a diver deliberately taking hours to reach the surface) or in a decompression chamber. The time required increases with both pressure and exposure time. It can be several hours – or even days.
If you fail to decompress slowly enough, make a HT roll.
Critical success means no ill effects. Success means severe joint pain, causing agony (see Incapacitating Conditions, p.B428); roll vs. HT hourly to recover. Failure means unconsciousness or painful paralysis; roll vs. HT hourly to regain consciousness, with each failure causing 1d of injury. Once conscious, you suffer joint pain, as described above. Critical failure results in painful death. Recompression to the highest pressure experienced lets you roll at HT+4 every five minutes to recover from all effects short of death.
Oxygen Toxicity
A third hazard is oxygen toxicity, which becomes progressively more dangerous with depth. Between 3× and 7× native pressure, roll HT once per four hours or suffer from continuous coughs, giving -2 to DX. Once these symptoms begin, roll vs. HT every ten minutes to avoid taking a point of damage.
At higher pressures, roll vs. HT once per two hours to avoid suffering frommuscle twitches, dizziness, and nausea, giving -4 DX (not cumulative with the penalty from coughing) and -2 IQ.
A critical failure on this HT roll leads to convulsions, doing 1d-3 damage per minute. If you are wearing a breathing system with a mouthpiece, make a DX roll every minute to avoid dislodging it. Once symptoms begin, roll vs HT every five minutes to avoid taking a point of damage.
Those with Pressure Support 1 enter the coughing zone at ×10 native pressure and the twitch zone at ×25. Higher levels of Pressure Support remove this hazard completely.
To avoid these problems when diving deep, you can switch to an alternative gas mix, which is usually done if going much below 60’ to 90’. The amount of oxygen is reduced to avoid oxygen toxicity, and nitrogen is gradually replaced with nonnarcotic helium, often using a rebreather system. (For greater depths, hydrogen replaces helium as the inert gas component of the mix.)
Helium brings with it the risk of High-Pressure Nervous Syndrome; someone breathing helium at 10× native pressure or higher must make an HT roll, with a +1 bonus for using slow compression or a triple mix of oxygen, nitrogen and helium. Critical success restricts the effects of HPNS to minor muscle tremors. Success indicates obvious tremors, giving -2 to all DX-based rolls. Failure results in dizziness, nausea, and tremors, giving -4 to DX and -2 to IQ. Critical failure means -4 to both DX and IQ, with the possibility of Bad Temper, Paranoia and/or Extra Sleep 4 at the GM’s option.
Setting up any gas mix other than air requires a Scuba roll before the dive for planning and rigging (possibly by the divemaster if working in a group), and another during the dive to operate the equipment. The current record for an ambient-pressure dive is 1,752 feet of sea water, though the equivalent of 2,300 feet was achieved in a hyperbaric chamber.
これらのルールはすべて現実的なものです。マンガ系の主人公は、往々にして「潜水病(ベンズ)」の心配などする必要がありませんから。
コラム:減圧表(Decompression Table) p.5
「[[減圧表>水中での生理学#Decompression_Table]]」この表は、圧縮空気(窒素78%)を使用した潜水における主要な減圧時間を示しています。この表は、ダイバーが1気圧(地球の海面)まで減圧することを前提としています。より低い気圧(高地や火星など)の環境へ減圧する場合は、実際の圧力を気圧で割った値を「有効水圧」として使用してください。
これはゲーム用に大幅に簡略化された表であり、専門的なダイビングテーブルの代わりにはなりません。実際のダイビング計画にこの表を使用しないでください。
原書のヤード・ポンド法のせいで、数値が半端になっています。
| 水深(メートル) | 10 | 15 | 22.5 | 30 | 38 | 45 | 61 | 150 | 300 | 460 | 610 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 圧力(気圧) | 2.0 | 2.5 | 3.3 | 4.0 | 4.8 | 5.5 | 7.1 | 16 | 31 | 47 | 62 |
| 無減圧時間(分) | 無制限 | 80 | 40 | 22 | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 飽和時間(時間) | - | 2.5 | 5 | 8 | 12 | 18 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 |
| 最大減圧時間(時間) | - | 16 | 21 | 29 | 43 | 49 | 66 | 130 | 240 | 350 | 450 |
圧力は気圧単位の水圧です。他の惑星で潜水時間を計算する場合は、水深の代わりにこの値を使用してください。
無減圧時間とは、減圧手順を行わずにその圧力下で滞在できる最大時間(分単位)です。
飽和時間とは、体内の窒素が飽和状態に達するまでの時間(時間単位)です。
最大減圧時間とは、飽和状態のダイバーに必要な減圧時間(時間単位)です。
This table gives some of the salient decompression times for diving with compressed air (78% nitrogen). This table assumes the diver is decompressing to 1 atm. (sealevel on Earth). For divers decompressing to lower atmospheric pressures (at altitude, or on Mars), use an effective water pressure equal to actual pressure divided by atmospheric pressure.
This is a highly simplified table for game purposes and not a substitute for professional dive tables – this table must not be used to plan real-life dives.
Decompression Table
Depth 35 50 75 100 125 150 200 500 1,000 1,500 2,000
Pressure 2.0 2.5 3.3 4.0 4.8 5.5 7.1 16 31 47 62
No Decompression Time Unlimited 80 40 22 10 0 0 0 0 0 0
Saturation Time – 2.5 5 8 12 18 24 24 24 24 24
Maximum Decompression – 16 21 29 43 49 66 130 240 350 450
Depth is in feet, on Earth.
Pressure is the water pressure in atmospheres. Use this instead of Depth if calculating dive times on other worlds.
No Decompression Time is the maximum time in minutes that can be spent at that pressure without requiring a decompression routine.
Saturation Time is the time in hours after which the body is saturated with nitrogen.
Maximum Decompression is the length of decompression required for a saturated diver, in hours.
This is a highly simplified table for game purposes and not a substitute for professional dive tables – this table must not be used to plan real-life dives.
Decompression Table
Depth 35 50 75 100 125 150 200 500 1,000 1,500 2,000
Pressure 2.0 2.5 3.3 4.0 4.8 5.5 7.1 16 31 47 62
No Decompression Time Unlimited 80 40 22 10 0 0 0 0 0 0
Saturation Time – 2.5 5 8 12 18 24 24 24 24 24
Maximum Decompression – 16 21 29 43 49 66 130 240 350 450
Depth is in feet, on Earth.
Pressure is the water pressure in atmospheres. Use this instead of Depth if calculating dive times on other worlds.
No Decompression Time is the maximum time in minutes that can be spent at that pressure without requiring a decompression routine.
Saturation Time is the time in hours after which the body is saturated with nitrogen.
Maximum Decompression is the length of decompression required for a saturated diver, in hours.
コラム:潜水時の心理学(The Psychology of Diving) p.5
「[[潜水時の心理学>水中での生理学#The_Psychology_of_Diving]]」水中という環境は、人間にさまざまな本能的反応を引き起こします。地上であれば、捕食者から逃れるための「闘争・逃走反応」として役立つこともありますが、水中では、物理的な危険そのものよりも命取りになりかねません。
海藻や網に絡まる、突然サメに遭遇する、あるいはマスクや呼吸用機材を失うといった事態は、即座にパニックを引き起こす可能性があります。予期せぬ出来事、特にダイバーの空気の供給を妨げるような事態が発生した場合、GMの判断により恐怖判定を行う必要があるかもしれません。使用している装備によっては、こうした恐怖判定において、通常の意志力判定の代わりに、〈装備潜水〉または〈潜水服〉技能を用いた意志力判定を行うことができます。
恐怖判定に失敗した場合、生命力判定を行うか、あるいは過呼吸状態に陥ります。空気の供給が確保できない状況で過呼吸になった場合、直ちに水を吸い込むのを防ぐために意志力-4の判定を行わなければなりません(「泳ぐ」p. B354を参照)。
過呼吸状態にある間、ダイバーは10秒ごとに意志力-2の判定を行って回復を試みる以外、いかなる行動もとることができません。恐怖判定の結果次第では、水面に向かって急浮上しようとしたり、激しく手足をばたつかせたりすることもあります。その際、GMは呼吸用機材を含む装備を紛失・破損しないようにするための敏捷力判定を求めることができます。
The subaquatic environment triggers a variety of instinctive responses in humans. In air, they could be useful, causing a flight reaction from a predator. Underwater, they can be more deadly than the physical hazards.
Becoming entangled in seaweed or a net, suddenly seeing a shark, or losing a facemask or breathing gear can quickly cause panic. Any unexpected event, particularly one that seems to interfere with a diver’s air supply, may at the GM’s discretion require a Fright Check (p. B360). Depending on the equipment you are using, you may substitute a Will-based roll against Scuba or Diving Suit skill for Will in such Fright Checks.
If this Fright Check is failed, roll vs. HT or start hyperventilating. If no air supply is available, make a Will-4 roll to avoid inhaling water immediately (see Swimming, p. B354).
While hyperventilating, the diver may take no action other than to attempt a Will-2 roll every 10 seconds to recover. Depending on the specific Fright Check result, he may bolt for the surface or flail wildly; the GMmay require DX rolls to avoid losing or damaging equipment, including breathing gear.
表面圧(Surface Pressure) p.5
「[[表面圧>水中での生理学#Surface_Pressure]]」極めて深い深度への潜水には、入念な準備と訓練が必要です。そのため、水圧の影響を受けない「常圧環境(水面と同じ気圧)」を維持したまま潜水する方が容易な場合も多いのです。大気圧潜水服(またはハードシェル・ダイビングスーツ)は、内部の人間が自由に動ける空間を確保しつつ、外部からの水圧に耐えられるよう設計されています。
こうした潜水服の着用者は、浮力を調整することで、海底に降りて足場を確保したり、障害物の上を浮遊(あるいはウインチで引き上げ)したりすることが可能です。現代のモデル(アルミニウムやガラス繊維強化プラスチック製)は、水深690m(水面気圧の約70倍)まで使用可能で、水面からのアンビリカルケーブルを通じてガスと電力が供給されます。未来の技術を想定する場合、安全潜水深度30メートル(または3気圧)ごとにDR3(ユーザーのサイズ修正値が+1を超える場合は、その値を乗じる)が必要であると仮定します。例えば、TL9のコンバット・ウォーカーと同じ素材で作られた潜水服なら、水深1980メートルまで潜水できる計算になります。圧壊深度はその2倍です。試験深度を超えて潜水している間は、1時間ごとに潜水服の生命力判定を行い、失敗すると様々な軽微な浸水や故障が発生します。よりリアリティを追求する場合、潜水深度が60m深まるごとに、潜水服の有効DRを3減らしてください。定格深度に近い状態にある潜水服は、水面にいる場合と比べて、爆発やその他の損傷に対して脆弱になります。
Descents of extreme magnitude require a great deal of preparation and training; it is often easier to take surface pressure along with you. Atmospheric or hard-shell diving suits are built to withstand the external pressure of water, while still allowing the occupant to maneuver.
Wearers of such suits can change their buoyancy, descending to the bottom for better traction or floating (or being winched) above obstructions. Present-day models – made of aluminum or glass-reinforced plastic – are used to 2,300’ (70\ surface pressure); they are supplied with gas and power by an umbilical from the surface. For futuristic technologies, assume that each 100’ (or three atmospheres) of safe depth requires DR 3 (multiplied by the user’s Size Modifier, if greater than 1); a diving suit built from the same materials as a TL9 Combat Walker could descend to 6,600’.
Crush depth is double this; the suit should make an HT roll once per hour when below test depth, or suffer a variety of minor leaks and malfunctions.
For extra realism, subtract 3 from the effective DR of a suit for each 200’ descended; a diving suit near its rated depth is more vulnerable to explosions and other damage than it would be on the surface.
Wearers of such suits can change their buoyancy, descending to the bottom for better traction or floating (or being winched) above obstructions. Present-day models – made of aluminum or glass-reinforced plastic – are used to 2,300’ (70\ surface pressure); they are supplied with gas and power by an umbilical from the surface. For futuristic technologies, assume that each 100’ (or three atmospheres) of safe depth requires DR 3 (multiplied by the user’s Size Modifier, if greater than 1); a diving suit built from the same materials as a TL9 Combat Walker could descend to 6,600’.
Crush depth is double this; the suit should make an HT roll once per hour when below test depth, or suffer a variety of minor leaks and malfunctions.
For extra realism, subtract 3 from the effective DR of a suit for each 200’ descended; a diving suit near its rated depth is more vulnerable to explosions and other damage than it would be on the surface.
水温の寒暖(HEAT AND COLD) p.5
「[[水温の寒暖>水中での生理学#HEAT_AND_COLD]]」通常の人間にとって、空気中での快適な温度帯は摂氏約2℃〜32℃です。水は熱をはるかに伝えやすいため、水中の快適温度帯は約24℃〜29℃となります。ただし、「水中適応」や「水中移動」の性質を持つ生物の場合は、約10℃〜29℃です。これらの温度帯は、0cpの「特色」として中心温度を変更することが可能です。また、有利特徴「気温の変化に強い」を1レベル取得するごとに、温度帯の範囲が生命力÷2度だけ拡大します(拡大する温度の方向は、特徴取得の際に上限側か下限側かを選択します)。
快適温度帯よりも冷たい水中にいる場合、疲労点を1点失うのを防ぐために、1分ごとに「冷気」の判定を行ってください。これはウェットスーツを着用していることを前提としています。ドライスーツなら+5、ヒーター付きドライスーツなら+10の修正を受けますが、通常の水着では-5の修正を受けます。突然水に浸かった場合の「温度衝撃」については、「冷気」ルールを参照してください。
快適温度帯よりも熱い水中にいる場合も同様の扱いとなります。すなわち、疲労点を1点失うのを防ぐために、1分ごとに生命力判定を行います。水温が快適温度帯の上限を約22℃上回っている場合、さらに1分ごとに1d-4点の「焼き」ダメージを受けます。約28℃上回っている場合は、1秒ごとに1d-4点の「焼き」ダメージを受けます。衣服による修正値は上記と同様ですが、+10のボーナスは特別に設計された冷却スーツ(おそらく外部からの冷気供給が必要)を着用している場合にのみ適用されます。
A normal human has a comfortable temperature zone between 35° F and 90° F . . . in air.
Water conducts heat much more readily: The default comfort zone there is 75° F to 85° F, or 50° F to 85° F for Amphibious (p. B40) or Aquatic (p. B145) creatures. These zonesmay be recentered at different temperatures as a 0-point feature, and each level of the Temperature Tolerance advantage expands them by HT/2 degrees (at the top or bottom, chosen when the advantage is bought).
When in water colder than your comfort zone, roll as for cold (p. B430) once per minute to avoid losing 1 FP. This assumes you are wearing a wetsuit. A drysuit gives +5; a heated drysuit gives +10; a normal swimming costume gives -5. For sudden immersion, see p. B430 for Thermal Shock.
Water hotter than your comfort zone is treated the same way: Roll vs. HT once per minute to avoid losing 1 FP. At 40° F above your comfort zone, also take 1d-4 burn damage per minute; at 50° F, take 1d-4 burn damage per second. Use modifiers for clothing as above; the +10 bonus is available only with a specially designed chilling suit, probably requiring an external supply of cool air.
Water conducts heat much more readily: The default comfort zone there is 75° F to 85° F, or 50° F to 85° F for Amphibious (p. B40) or Aquatic (p. B145) creatures. These zonesmay be recentered at different temperatures as a 0-point feature, and each level of the Temperature Tolerance advantage expands them by HT/2 degrees (at the top or bottom, chosen when the advantage is bought).
When in water colder than your comfort zone, roll as for cold (p. B430) once per minute to avoid losing 1 FP. This assumes you are wearing a wetsuit. A drysuit gives +5; a heated drysuit gives +10; a normal swimming costume gives -5. For sudden immersion, see p. B430 for Thermal Shock.
Water hotter than your comfort zone is treated the same way: Roll vs. HT once per minute to avoid losing 1 FP. At 40° F above your comfort zone, also take 1d-4 burn damage per minute; at 50° F, take 1d-4 burn damage per second. Use modifiers for clothing as above; the +10 bonus is available only with a specially designed chilling suit, probably requiring an external supply of cool air.
GMが、これまでこれらのルールを使用していなかったゲームに本ルールを導入したい場合、冒険の開始時に(NPCの)死亡や負傷――深淵の危険によって命を落とす、といった出来事――を導入することができます。
If the GM would like to introduce these rules into a game that hasn’t used them previously, he can always introduce an (NPC) fatality or injury at the start of the adventure – killed by the dangers of the depths.

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