汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版の第14章「負傷、病気、疲労」の「負傷」参照。

死(DEATH)

第4版ベーシックの第14章「負傷、病気、疲労」の「負傷」、B401P/2B81P参照。

 もしキャラクターが死んだとしても、さらなる負傷を記録しておいてください。未来の、もしは魔法の世界においては、敏速な処置によってから蘇ることができるかもしれないのです。ただし肉体が残っていればですが(HPの-10倍に達していなければ)。

即死(Instant Death)

 斬首、喉を切るなどは、生命力HPに関わらず誰でも殺してしまいます。無力化されているか意識のない人間が、明らかに致死的な方法で攻撃されると、死んでしまいます。ダメージ判定を行なったり、残りHPを計算する必要はありません。HPの-5倍に低下します。
 これは単に“気づいていない”だけの犠牲者には適用しません。ナイフを持って歩哨の後ろにこっそり動いたとしても、自動的に殺すことはできないのです。「全力攻撃」を選択しましょう!
 あなたの命中判定はおそらく成功するでしょう。犠牲者はまったく能動防御を行なうことができません。あなたは多分相手に充分な怪我を負わせて、無力化するか殺すかできるでしょう。けれども、これは“自動的に”ではないのです。

死ぬ間際の行動(Dying Actions)

 PCや重要なNPCが死ぬ場合、突然にどうしようもないやり方で殺されたのでない限り、“死ぬ間際の行為”を認めるべきでしょう。敵に対する最後の打撃と思われるくらいの時間なら、“死ぬ間際の行為”はせいぜい1ターンにすべきです。死ぬ間際の台詞なら、ドラマチックにするために少しばかり時間を引き延ばすことはできます!
 およそリアルさとは関係ありませんが、これも楽しいはずです。

関連ルール

第14章「負傷、病気、疲労」の「負傷」(INJURIES)より

第9章「キャラクターの成長」における「死」(DEATH)

 ベーシックセットp.285の第9章「キャラクターの成長」の「」より。

 一般的に、あなたのキャラクターが死んだときには、その経歴の終了を意味します。キャンペーンを続けるために、新しいキャラクターを作らなければなりません。GMは他のキャラクターに近いCPで、あなたにゲームを始めさせるかもしれません。しかし、あなたは古いキャラクター・シートの上の部分を消して新しい名前を書き、「これは彼の双子の弟です」というようなことはすべきでないでしょう。そうしたいときには「追加の命」を買ってください。
 しかし舞台によっては、魔法や先端技術によってあなたは蘇るかもしれません。そうなったら、死者から蘇って、やめたところから再開します。また世界によっては純粋思考体(特にあなたが超能力者である場合)になったり、アンデッド(ゴーストやヴァンパイア)として墓から蘇ったり、動物に転生したりするかもしれません。これらはすべて新しい種族テンプレートを得るということです。「精神転送」のルールと同じようにこれを扱うべきです。新しい身体の肉体的性質と、元から持っている精神的性質を組み合わせてCPを調節してください。もしCPが必要だとしたら、それは超常的変化と代わりありません――「生者」→「死体」→「ヴァンパイア」の変化は、「生者」→「ヴァンパイア」に直接変化することと、実際には全く異なりません。

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Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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