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『GURPS Magic: Death Spells』
これはGURPS第4版の追加魔法サプリメントの1種で、いわゆる “即死魔法” を特集したルールブックです。
追加用語(試訳中)
- 死の魔法(death magic)
- L-致死系呪文(death spell) 致死系呪文
- L-死の呪い(Death Curses) 死の呪い
- L-マナ属性(Aspected Mana) アスペクト・マナ?
- L-致死系呪文の分類
- L-根本消費(Base Cost) 根本消費
- L-特別利点要素(Special Benefits)
- L-特別欠点要素(Special Drawbacks)
- L-不気味な超自然的欠点(Creepy Supernatural Drawbacks)
- 「脆弱/自然には存在できない2L」
反映分
- L-風霊系呪文の致死系呪文(AIR SPELLS) p.9
- L-動物系呪文の致死系呪文(ANIMAL SPELLS) pp.9-10
- L-肉体操作系呪文の致死系呪文(BODY CONTROL SPELLS) pp.10-11
- L-情報伝達系呪文の致死系呪文(COMMUNICATION AND EMPATHY SPELLS) p.11
- L-地霊系呪文の致死系呪文(EARTH SPELLS) pp.11-12
- L-魔化系呪文の致死系呪文(ENCHANTMENT SPELLS) p.12
- L-火霊系呪文の致死系呪文(FIRE SPELLS) p.12
- L-食料系呪文の致死系呪文(FOOD SPELLS) pp.12-13
- L-転送系呪文の致死系呪文(GATE SPELLS) p.13
- L-治癒系呪文の致死系呪文(HEALING SPELLS) pp.13-14
- L-幻覚・作成系呪文の致死系呪文(ILLUSION AND CREATION SPELLS) p.14
- L-知識系呪文の致死系呪文(KNOWLEDGE SPELLS) p.15
- L-光・闇系呪文の致死系呪文(LIGHT AND DARKNESS SPELLS) p.16
- L-物体操作系呪文の致死系呪文(MAKING AND BREAKING SPELLS) p.16
- L-呪文操作系呪文の致死系呪文(META-SPELLS) pp.16-17
- L-精神操作系呪文の致死系呪文(MIND CONTROL SPELLS) p.17
- L-移動系呪文の致死系呪文(MOVEMENT SPELLS) pp.17-18
- L-死霊系呪文の致死系呪文(NECROMANTIC SPELLS) p.18
- L-植物系呪文の致死系呪文(PLANT SPELLS) p.19
- L-防御・警戒系呪文の致死系呪文(PROTECTION AND WARNING SPELLS) p.20
- L-音声系呪文の致死系呪文(SOUND SPELLS) p.20
- L-技術系呪文の致死系呪文(TECHNOLOGICAL SPELLS) pp.20-21
- L-水霊系呪文の致死系呪文(WATER SPELLS) p.21
- L-天候系呪文の致死系呪文(WEATHER SPELLS) p.22

目次
前書き(INTRODUCTION) p.3
生命を絶つために考案された魔法の儀式は、神話や民間伝承によく登場します。あまりに頻繁に登場するため、ほとんどの文化において「致死系呪文」(death spells)は魔術師の代表的能力の1つとなっています。ファンタジーの冒険物語はこの伝統を守り、魔法使いにあらゆる種類の殺人呪文を身につけさせます。剣と魔法の世界での、自尊心のある悪役にとって、殺人魔法は手札に欠かせない武器です。
しかし、最後の点は、そのような魔法の問題点の1つを示しています。冒険小説では、致死系呪文は伝統的に悪役の領域であり、英雄が使うことはまれです。善人がジェスチャーで悪人を一掃できるようにすることで、魅力的なストーリーを生み出す苦労やリスクの多くをなくします。さらに、死の魔法には、他の戦闘呪文が提供する道徳的な言い訳ができません。英雄的な呪文使いは、たとえば、《火球》の使用は「敵の士気をくじいいたり無力化のためのものである」と主張することができます (本気でプレイしている場合でも、起こり得る結果です) ……しかし、致死系呪文は殺さなければ効かないため、その使用は悪者的殺意の表れとなります。
このような作劇的な考慮は、ゲーマーにとって必ずしも重要ではありません。ゲーマーとはやや現実的思考な人々で、彼らの分身は悪を殺す必要のある白黒の世界によく住んでいます。彼らにとって、英雄と悪役の間の致命的魔法の軍拡競争は別の問題を示唆します。NPCが突然の魔法のひと吹きで、愛されているPCのキャリアを終わらせる可能性があるのです。これは受け入れがたいことです。魔法使いのプレイヤーは、やり返しはフェアプレーと考えるかもしれません (結局のところ、彼らは特殊な防御手段を利用できます) が、他の人は同意しないかもしれません。
『魔法大全』はこれらすべての理由から致死系呪文を避けています。しかし、ファンタジーや魔法の物語、特に『GURPS Dungeon Fantasy』のような命が安いハック・アンド・スラッシュ・ゲームでは、致死系呪文が欠かせないものであることは否定できません。このような呪いを禁止することは、人気ジャンルの定番を省くことです。解決策は、致死系呪文のバランスをとることです。エネルギー消費と前提条件は通常よりも高くする必要があります。犠牲者は、抵抗、回避、治癒、または耐え抜くための公平な機会 (場合によっては数回の) を得る必要があります。また、一部のカテゴリの対象は完全に免疫がある場合があります。強力な例は、術者にリスクをもたらす必要があります。『GURPS Magic: Death Spells』は、これらの条件を満たすオプションを提供します。
ここでのもう 1 つの主要な目標は、多様性を提供することです。実用的な魔法使いは1つの致死系呪文に集中投資するかもしれませんが、ファンタジーには無数の恐ろしい可能性 (それぞれが何らかの点でユニーク) があり、魔法使いは多くの道を追求できます。最も実用的なハック・アンド・スラッシュ呪文使いでさえ、特別な免疫を持つ敵を虐殺するためのバックアップ・プランが必要になります。また、ファンタジーだけが魔法のジャンルではありません。『GURPS Horror』のニーズは 『GURPS Fantasy』のニーズとは異なり、民間伝承の魔法をフィーチャーした架空の歴史となり、また別のものとなります。
しかし、最後の点は、そのような魔法の問題点の1つを示しています。冒険小説では、致死系呪文は伝統的に悪役の領域であり、英雄が使うことはまれです。善人がジェスチャーで悪人を一掃できるようにすることで、魅力的なストーリーを生み出す苦労やリスクの多くをなくします。さらに、死の魔法には、他の戦闘呪文が提供する道徳的な言い訳ができません。英雄的な呪文使いは、たとえば、《火球》の使用は「敵の士気をくじいいたり無力化のためのものである」と主張することができます (本気でプレイしている場合でも、起こり得る結果です) ……しかし、致死系呪文は殺さなければ効かないため、その使用は悪者的殺意の表れとなります。
このような作劇的な考慮は、ゲーマーにとって必ずしも重要ではありません。ゲーマーとはやや現実的思考な人々で、彼らの分身は悪を殺す必要のある白黒の世界によく住んでいます。彼らにとって、英雄と悪役の間の致命的魔法の軍拡競争は別の問題を示唆します。NPCが突然の魔法のひと吹きで、愛されているPCのキャリアを終わらせる可能性があるのです。これは受け入れがたいことです。魔法使いのプレイヤーは、やり返しはフェアプレーと考えるかもしれません (結局のところ、彼らは特殊な防御手段を利用できます) が、他の人は同意しないかもしれません。
『魔法大全』はこれらすべての理由から致死系呪文を避けています。しかし、ファンタジーや魔法の物語、特に『GURPS Dungeon Fantasy』のような命が安いハック・アンド・スラッシュ・ゲームでは、致死系呪文が欠かせないものであることは否定できません。このような呪いを禁止することは、人気ジャンルの定番を省くことです。解決策は、致死系呪文のバランスをとることです。エネルギー消費と前提条件は通常よりも高くする必要があります。犠牲者は、抵抗、回避、治癒、または耐え抜くための公平な機会 (場合によっては数回の) を得る必要があります。また、一部のカテゴリの対象は完全に免疫がある場合があります。強力な例は、術者にリスクをもたらす必要があります。『GURPS Magic: Death Spells』は、これらの条件を満たすオプションを提供します。
ここでのもう 1 つの主要な目標は、多様性を提供することです。実用的な魔法使いは1つの致死系呪文に集中投資するかもしれませんが、ファンタジーには無数の恐ろしい可能性 (それぞれが何らかの点でユニーク) があり、魔法使いは多くの道を追求できます。最も実用的なハック・アンド・スラッシュ呪文使いでさえ、特別な免疫を持つ敵を虐殺するためのバックアップ・プランが必要になります。また、ファンタジーだけが魔法のジャンルではありません。『GURPS Horror』のニーズは 『GURPS Fantasy』のニーズとは異なり、民間伝承の魔法をフィーチャーした架空の歴史となり、また別のものとなります。
INTRODUCTION
Magical rituals designed to snuff out life appear often in myth and folklore ―― so often that “death spells” are among the defining abilities of sorcerers in most cultures. Tales of fantasy adventure uphold this tradition, arming wizards with all manner of killing curses. Murderous magic is an essential weapon in the arsenal of any self-respecting sword-and-sorcery villain.
That last point identifies one of the problems with such magic, however: In adventure fiction, death spells are traditionally the province of villains, and only rarely wielded by heroes. Enabling good guys to wipe out evildoers with a gesture removes much of the struggle and risk that make for an engaging story. Moreover, death magic is bereft of the moral benefit of the doubt that other combat spells offer. Heroic casters can claim that, say, fireballs were meant to demoralize or incapacitate (probable outcomes even when playing for keeps) . . . but because death spells don’t work unless they kill, using them implies homicidal intent bettersuited to bad guys.
Such dramatic considerations don’t always matter to gamers, a somewhat pragmatic lot whose alter-egos often inhabit black-and-white worlds where evil needs killing. For them, a deadly magical arms race between heroes and villains suggests a different problem: an NPC could end the career of a well-loved PC in an abrupt puff of sorcery. Now that is hard to accept! The players of wizards might consider turnabout fair play (they have access to specialized defenses, after all), but others may not agree.
GURPS Magic avoids death spells for all of these reasons. Yet there’s no denying that they have a place in tales of fantasy and magic ―― particularly in hack ’n’ slash games where life is cheap, such as GURPS Dungeon Fantasy. To forbid such curses is to omit a fixture of a popular genre. The solution is to make death spells balanced. Energy costs and prerequisites ought to be steeper than usual. Victims must receive a fair chance (perhaps several chances) to resist, dodge, be cured, or tough it out ―― and some categories of subjects may be entirely immune. High-powered examples should pose risks to the caster. GURPS Magic: Death Spells offers options that satisfy these conditions.
The other major goal here is to provide variety. The practical wizard might invest in a single death spell, but fantasy offers countless grisly possibilities ―― each unique in some way ―― and magic-wielders pursue many paths. Even the most pragmatic hack ’n’ slash spell-slinger will want backup plans for slaughtering foes who have special immunities. And fantasy isn’t the only genre with sorcery! The needs of GURPS Horror differ from those of GURPS Fantasy, and alternate histories featuring folkloric magic are another thing again.
So here are 48 ways to die . . .
Magical rituals designed to snuff out life appear often in myth and folklore ―― so often that “death spells” are among the defining abilities of sorcerers in most cultures. Tales of fantasy adventure uphold this tradition, arming wizards with all manner of killing curses. Murderous magic is an essential weapon in the arsenal of any self-respecting sword-and-sorcery villain.
That last point identifies one of the problems with such magic, however: In adventure fiction, death spells are traditionally the province of villains, and only rarely wielded by heroes. Enabling good guys to wipe out evildoers with a gesture removes much of the struggle and risk that make for an engaging story. Moreover, death magic is bereft of the moral benefit of the doubt that other combat spells offer. Heroic casters can claim that, say, fireballs were meant to demoralize or incapacitate (probable outcomes even when playing for keeps) . . . but because death spells don’t work unless they kill, using them implies homicidal intent bettersuited to bad guys.
Such dramatic considerations don’t always matter to gamers, a somewhat pragmatic lot whose alter-egos often inhabit black-and-white worlds where evil needs killing. For them, a deadly magical arms race between heroes and villains suggests a different problem: an NPC could end the career of a well-loved PC in an abrupt puff of sorcery. Now that is hard to accept! The players of wizards might consider turnabout fair play (they have access to specialized defenses, after all), but others may not agree.
GURPS Magic avoids death spells for all of these reasons. Yet there’s no denying that they have a place in tales of fantasy and magic ―― particularly in hack ’n’ slash games where life is cheap, such as GURPS Dungeon Fantasy. To forbid such curses is to omit a fixture of a popular genre. The solution is to make death spells balanced. Energy costs and prerequisites ought to be steeper than usual. Victims must receive a fair chance (perhaps several chances) to resist, dodge, be cured, or tough it out ―― and some categories of subjects may be entirely immune. High-powered examples should pose risks to the caster. GURPS Magic: Death Spells offers options that satisfy these conditions.
The other major goal here is to provide variety. The practical wizard might invest in a single death spell, but fantasy offers countless grisly possibilities ―― each unique in some way ―― and magic-wielders pursue many paths. Even the most pragmatic hack ’n’ slash spell-slinger will want backup plans for slaughtering foes who have special immunities. And fantasy isn’t the only genre with sorcery! The needs of GURPS Horror differ from those of GURPS Fantasy, and alternate histories featuring folkloric magic are another thing again.
So here are 48 ways to die . . .
関連書籍(RECOMMENDED BOOKS) p.3
このサプリメントを使用するには、GURPS第4版の『ベーシックセット』が必要です。呪文の前提条件を無視する場合 (僧侶魔法など) を除き、『魔法大全』も必要です。他に必須のものはありませんが、法定ではなくフレーバーのある死の魔法へのアクセスを制御する方法を探しているGMにとって、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』は価値のあるものとなるでしょう。
RECOMMENDED BOOKS
This supplement requires the GURPS Basic Set to use. Except when ignoring spell prerequisites (as with clerical magic), GURPS Magic is necessary, too. Nothing else is essential, but the GM seeking a way to control access to death magic that’s more flavor than fiat will find GURPS Thaumatology: Magical Styles valuable.
This supplement requires the GURPS Basic Set to use. Except when ignoring spell prerequisites (as with clerical magic), GURPS Magic is necessary, too. Nothing else is essential, but the GM seeking a way to control access to death magic that’s more flavor than fiat will find GURPS Thaumatology: Magical Styles valuable.
出版履歴(PUBLICATION HISTORY) p.3
これは『GURPS Magic: Death Spells』の初版です。以前の作品で公開された唯一の資料は、『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』 (《心臓停止》、《溶殺》、Soul Prison) から採用した 3 つの呪文と、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』 (《生体崩壊》、《地獄送り》) からの 2つの呪文です。これらはすべて、より汎用ルールに合うように変更されています。
PUBLICATION HISTORY
This is the first edition of GURPS Magic: Death Spells. The only material published in earlier works consists of three spells adapted from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic (Death, Dissipate, and Soul Prison) and two from GURPS Thaumatology: Magical Styles (Annihilation and Rift to Hell). All have been altered to make them more generic.
This is the first edition of GURPS Magic: Death Spells. The only material published in earlier works consists of three spells adapted from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic (Death, Dissipate, and Soul Prison) and two from GURPS Thaumatology: Magical Styles (Annihilation and Rift to Hell). All have been altered to make them more generic.
著者について(ABOUT THE AUTHOR) p.3
ショーン・「ドクター・クロム」・パンチは、1985 年に素粒子物理学者を目指し、1995 年に GURPS ライン エディターに就任し、それ以来ほぼすべての GURPS 製品のルールを設計してきました。1995 年から 2002 年にかけて、数十の GURPS 第 3 版プロジェクトを開発、編集、または執筆しました。2004 年には、デイビッド・パルバーとともにGURPS第4版の『ベーシックセット』を制作しました。それ以来、『GURPS Powers』 (フィル・マスターズと共著)、『GURPS Martial Arts』 (ピーター・デルオルトと共著)、『GURPS Zombies?』、『GURPS Action?』、『GURPS Dungeon Fantasy』、『GURPS Power-Ups』シリーズなど、さまざまな作品を制作してきました。ショーンは 1979 年からゲーマーです。ゲーム以外の趣味としては、映画、ミクソロジー、アルゼンチン タンゴなどがあります。彼と妻のボニーは、猫のゼフィラと一緒にモントリオールに住んでいます。
ABOUT THE AUTHOR
Sean “Dr. Kromm” Punch set out to become a particle physicist in 1985, ended up the GURPS Line Editor in 1995, and has engineered rules for almost every GURPS product since. He developed, edited, or wrote dozens of GURPS Third Edition projects between 1995 and 2002. In 2004, he produced the GURPS Basic Set, Fourth Edition with David Pulver. Since then, he has created GURPS Powers (with Phil Masters), GURPS Martial Arts (with Peter Dell’Orto), GURPS Zombies, and the GURPS Action, GURPS Dungeon Fantasy, and GURPS Power-Ups series . . . among many other things. Sean has been a gamer since 1979. His non-gaming interests include cinema, mixology, and Argentine tango. He and his wife, Bonnie, live in Montréal with their cat, Zephyra.
Sean “Dr. Kromm” Punch set out to become a particle physicist in 1985, ended up the GURPS Line Editor in 1995, and has engineered rules for almost every GURPS product since. He developed, edited, or wrote dozens of GURPS Third Edition projects between 1995 and 2002. In 2004, he produced the GURPS Basic Set, Fourth Edition with David Pulver. Since then, he has created GURPS Powers (with Phil Masters), GURPS Martial Arts (with Peter Dell’Orto), GURPS Zombies, and the GURPS Action, GURPS Dungeon Fantasy, and GURPS Power-Ups series . . . among many other things. Sean has been a gamer since 1979. His non-gaming interests include cinema, mixology, and Argentine tango. He and his wife, Bonnie, live in Montréal with their cat, Zephyra.
第1章「致死系呪文 とは何か?」(CHAPTER ONE. WHAT IS A DEATH SPELL?) p.4
「[[致死系呪文とは何か?>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]」 [[第1章>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]「第2章:グリム・グリモア」を解読する前に、「死の呪文(death spell)」こと「致死系呪文」を定義する必要があります。最も簡単な説明は、一回の詠唱で、主目的として、生きている対象をすぐに死なせたり、死ぬ運命にしたり、あるいは完全に死なせたり、破壊したり、あるいは無にしたりしてしまう効果を持つ魔法です。特殊効果や傷を与えることもありますが、それは付随的なものです。これにより、潜在的に致命的な呪文のいくつかのクラスが不適格になります:
ダメージを与える呪文。ダメージや直接的な傷害を与える呪文 (例:《脱水》、《火球》、《凍傷》) は、十分に大きな回数または多数の詠唱で確実に殺すことができます。いくつかの呪文には、《炎の死神》、《死の手》、《腐敗の死神》など、そのことを示唆するカラフルな名前が付けられています。しかし、すべて一度に数HPダメージを与えます。死をもたらすには、力ずくで犠牲者のHPをマイナスにまで減らす必要があります。すると、対象者は生命力判定に失敗する必要があります。魔法に抵抗するためではなく、重傷から生き残るためです。このような呪文が完璧に機能し、それらに影響を与える防御 (DR、「魔法の耐性」など) を克服したとしても、殺すことができない場合があります。したがって、それらは「致死系呪文」ではありません。
無期限に持続するが殺さない無力化呪文。他の呪文は、対象を傷つけることなく永続的に “排除” することを目指していますが、死をもたらすことはありません。代わりに、特定の対抗手段 (ほとんどの場合、《復活》呪文よりもはるかに安価です!) によって効果が逆転するまで、犠牲者を無力化します。例としては、《埋葬》 (元に戻すことができます)、《肉を石》 (《石を肉》によって逆転します)、《活動中断》 (《覚醒》によって終了) などがあります。これらも、「致死系呪文」ではありません。
致命的な結果をもたらす可能性のある呪文。しかし、他の呪文は、適切な状況では(あるいは、死が偶発的な場合など、不適切な状況では)完全に致命的ですが、その第一の目的が「ターゲットを殺す」ことではないもの。《魅了》はその良い例です。術者は対象に失敗のない方法で自殺を命じることができますが、《魅了》の唯一の用途はそれだけではありません。誰かが《水面歩行》を使用して神話の死の川を渡っている場合、旅人を水に沈めれば、《呪文除去》でさえ致命的となります。そのような魔法も、決して「致死系呪文」として認められません。
では、何が「致死系呪文」として認められるのでしょうか?
Before cracking the grim grimoire, it’s necessary to define “death spell.” The simplest description is that it’s magic that ―― with a single casting and as its primary goal ―― has an effect that leaves a living subject dying or fated to die in short order, if not outright dead, destroyed, or even unmade. It may inflict afflictions or wounds, too, but that’s incidental. This disqualifies several classes of potentially deadly spells:
Damaging spells. Spells which deal damage or direct injury ―― e.g., Dehydrate, Fireball, and Frostbite ―― can certainly kill with sufficiently large or numerous castings. A few even have colorful names that suggest as much: Burning Death, Deathtouch, Rotting Death, etc. Yet all inflict harm a few HP at a time. To cause death, they must reduce the victim to -HP by brute force, whereupon the subject has to fail a HT roll ―― not to resist magic, but to survive grievous wounds. Even if such spells work flawlessly, overcoming whatever defenses affect them (DR, Magic Resistance, and so on), they might fail to kill. Thus, they aren’t death spells.
Incapacitating spells that endure indefinitely but don’t kill. Other spells aim to “take out” the subject in a lasting way without wounding, but don’t cause death. Instead, they incapacitate the victim until a specific countermeasure ―― almost always far cheaper than the Resurrection spell! ―― reverses the effects. Examples include Entombment (which can undo itself), Flesh to Stone (reversed by Stone to Flesh), and Suspended Animation (terminated by Awaken). None of these are death spells, either.
Spells with potentially deadly consequences. Yet other spells are outright lethal under the right circumstances ―― or perhaps the wrong circumstances, if death is accidental ―― but don’t have “kills the target” as their first purpose. Charm is a great example: The caster could order the subject to commit suicide in a way that cannot fail, but that isn’t the sole use of Charm. If someone is using Walk on Water to traverse the mythic River of Death, then even Dispel Magic would be deadly if it dunked the traveler. Such magic never qualifies as a death spell.
So what does qualify?
Damaging spells. Spells which deal damage or direct injury ―― e.g., Dehydrate, Fireball, and Frostbite ―― can certainly kill with sufficiently large or numerous castings. A few even have colorful names that suggest as much: Burning Death, Deathtouch, Rotting Death, etc. Yet all inflict harm a few HP at a time. To cause death, they must reduce the victim to -HP by brute force, whereupon the subject has to fail a HT roll ―― not to resist magic, but to survive grievous wounds. Even if such spells work flawlessly, overcoming whatever defenses affect them (DR, Magic Resistance, and so on), they might fail to kill. Thus, they aren’t death spells.
Incapacitating spells that endure indefinitely but don’t kill. Other spells aim to “take out” the subject in a lasting way without wounding, but don’t cause death. Instead, they incapacitate the victim until a specific countermeasure ―― almost always far cheaper than the Resurrection spell! ―― reverses the effects. Examples include Entombment (which can undo itself), Flesh to Stone (reversed by Stone to Flesh), and Suspended Animation (terminated by Awaken). None of these are death spells, either.
Spells with potentially deadly consequences. Yet other spells are outright lethal under the right circumstances ―― or perhaps the wrong circumstances, if death is accidental ―― but don’t have “kills the target” as their first purpose. Charm is a great example: The caster could order the subject to commit suicide in a way that cannot fail, but that isn’t the sole use of Charm. If someone is using Walk on Water to traverse the mythic River of Death, then even Dispel Magic would be deadly if it dunked the traveler. Such magic never qualifies as a death spell.
So what does qualify?
致死系呪文の分類(FACES OF DEATH) p.4
「[[致死系呪文の分類>GURPS Magic: Death Spells#FACES_OF_DEATH]]」
原書名「FACES OF DEATH」は洋画の名前。本物の「致死系呪文」のほとんどは、いくつかの大まかなカテゴリに分類されます。以下に示す致命的な可能性は、主な結果を意味します。
殺害とは関係のない二次的または表面的な効果は付随的なものであり、それ自体ではそのような恐ろしい魔法をかけるだけの労力に見合うものではありません。魔法使いは、致死系呪文を殺したい対象のために取っておく理由があるはずです。
ただし、魔法は例外のゲームです。第2章のいくつかの呪文 (14ページの《強引蘇生》など) は、このスキームにうまく当てはまりません。多様性も重要なのです。
FACES OF DEATH
Most genuine death spells fall into a few broad categories. The lethal possibilities offered below are meant as primary outcomes. Secondary or cosmetic effects unrelated to killing ought to be incidental, and not in themselves worth the effort of working such dreadful magic. Wizards should have reason to save death spells for subjects they want dead.
Magic is a game of exceptions, however. Some spells in Chapter 2 (like Resuscitate, p. 14) don’t fit neatly into this scheme. Variety is important, too!
Most genuine death spells fall into a few broad categories. The lethal possibilities offered below are meant as primary outcomes. Secondary or cosmetic effects unrelated to killing ought to be incidental, and not in themselves worth the effort of working such dreadful magic. Wizards should have reason to save death spells for subjects they want dead.
Magic is a game of exceptions, however. Some spells in Chapter 2 (like Resuscitate, p. 14) don’t fit neatly into this scheme. Variety is important, too!
致命状態型(Mortal Conditions) pp.4-5
「[[致命状態型>GURPS Magic: Death Spells#Mortal_Conditions]]」
同じ原書名に「死の危険がある効果」があるが、ここでは致死系呪文の分類名として意訳しています。最も “論理的” な致死系呪文は、「死の危険がある効果」または「大怪我」を対象にもたらし打ちのめします。これらの例は、多くの範囲をカバーしています:
● 「心臓発作」が通常疑われます。これは、医療従事者が被害者を救えるかもしれない短い猶予時間 (「生命力÷3」分) の後に死を引き起こします。TL7未満の医療では、《強引蘇生》 (p.14) などの特殊な治癒系呪文がなければ、救助は不可能です。TLが高くても、魔法を使っても、蘇生には適切なリソースを持つ誰かが近くにいる必要があります。
● 特定のHP負傷のない致命傷は、ほぼ致命的です。それらを生み出す魔法は、すぐに対象を30分ごとに生命力判定を行わせ、死を回避させます。治療法は、致命傷の安定または通常のエネルギー消費の10倍で発動される《止血》呪文のいずれかです。そうでない場合、被害者は数時間で重度のショックで死亡します。
● 昏睡は最も致命的ではない選択肢です。目覚めて死を回避するチャンスを与えてくれます。死ぬには1日以上かかります。安価で簡単な《覚醒》呪文でそれを無効にできます。致死系呪文の致命性を高めるには、覚醒の生命力判定を削除し (死を回避するための生命力判定は保持してください。多くの民間伝承の呪いはゆっくりと死にます!)、覚醒を無効にします。これらの場合、被害者を救うことは致命傷を安定させるのと同じくらい困難で、手術や《覚醒》よりも強力な呪文 (たとえば、《呪い除去》) が必要になります。
他にも無数の可能性がありますが、ほとんどは上記のオプションのいずれかに似ています。それらは主に、病気と死の狭間で患者を救うことができる技術的または魔法的な治療法が異なります。
たとえば、心停止 (心臓発作) は、心臓が脳に血液を送り出していないため致命的です。脳が酸素をまったく受け取っていないために数分で死亡する他の病気にも、同様のルールを使用する必要があります。たとえば、肺が機能しなくなる呼吸停止は、TL7以上の医療ドラマ以外では、ほとんど同じゲーム・メカニクスを使用します。「窒息」 も参照してください。
内出血を伴う病気は、致命傷に似ています。これは、脳出血を伴う脳卒中の典型的な形態です。また、目に見える外傷がない内傷を引き起こす致死系呪文にも当てはまります。
何らかの理由で脳自体が機能しなくなると、結果は昏睡に似ています。これは、他の形態の脳卒中から生じる可能性があります。実際、多くの病状は、これらのオプションの1つ以上を基礎とすることができます。たとえば、神経信号をブロックするものが心臓や肺を停止させる (心臓発作) か、徐々に脳が停止する (昏睡) 可能性がありますが、非特異的な全身性ショックの場合は、急速に進行する (致命傷) か、ゆっくりと進行する (昏睡) 可能性があります。
すべてのケースで顕著な特徴は、適切な能力を持つ救助者が急いで行動しない限り、意識不明に続いて死亡することです。後者の点から、このような魔法は、対抗手段によって元に戻るまで無期限に無力化する呪文(《埋葬》や《肉を石》など)とひとまとめにされているように思えるかもしれませんが、重要な違いがあります。それは、専門的な助けがなければ避けられない死へのカウントダウンです。これがこれらの呪文を「致死系呪文」にしているのです!
この種類の魔法は、他のほとんどの魔法の特殊効果と同様に、通常は、伝達手段(白兵呪文、通常呪文、または射撃呪文)に関係なく抵抗されます。「呼吸不要」、「無効化」、「負傷耐性」などの性質により、もたらされる医学的問題に影響を受けない対象は影響を受けません。後者の制約により、このような呪文は、多くの悪魔、ロボット、アンデッドなどが登場するキャンペーンではバランスの取れた選択肢になります。魔法使いは、行く手に立ちはだかるすべてのものを一撃で倒すことができないからです。
Mortal Conditions
The most “logical” death spells smite subjects with Mortal Conditions (p. B429) or Mortal Wounds (p. B423). These examples cover a lot of ground:
● Heart attack is the usual suspect. This causes death after a short time window (HT/3 minutes) during which a medic might be able to save the victim. Below medical TL7, rescue is a lost cause without specialized Healing spells such as Resuscitate (p. 14). Even at high TLs or with magic, resuscitation requires someone with the proper resources to be close by.
● Mortal wounds without specific HP injury are almost as deadly. Magic that produces them immediately consigns the subject to making HT rolls every half hour to avoid death. The cure is either Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) or a Stop Bleeding spell cast at 10 times usual energy cost. Otherwise, the victim dies of severe shock in hours.
● Coma is the least-deadly option. It offers a chance to awaken and avoid death; dying takes a day or more; and a cheap-and-easy Awaken spell can negate it. To increase its lethality for a death spell, remove the HT roll to awaken (keep the HT rolls to stave off death ―― many folkloric curses kill slowly!) and/or declare Awaken ineffective. In those cases, saving the victim should be as difficult as stabilizing a mortal wound, calling for surgery or a spell more potent than Awaken (e.g., Remove Curse).
Although countless other possibilities exist, most resemble one of the above options. They differ mostly in what technological or magical treatments can save the patient in the window between affliction and death.
For instance, cardiac arrest (heart attack) is fatal because the heart isn’t pumping blood to the brain. Other afflictions that kill in minutes because the brain is receiving no oxygen at all should use similar rules. For example, respiratory arrest, where the lungs fail, would use almost identical game mechanics in anything but a TL7+ medical drama. See also Suffocation (pp. B436-437).
Afflictions that involve internal bleeding will resemble mortal wounds. This is typical of forms of stroke that involve bleeding in the brain. It also fits death spells that cause internal injuries without visible trauma.
If the brain itself fails for some reason, the results will resemble coma. This can stem from other forms of stroke. Indeed, many medical conditions can underlie more than one of these options; e.g., something that blocks neural signals might stop the heart or lungs (heart attack) or cause gradual cerebral shutdown (coma), while nonspecific systemic shock could progress quickly (mortal wounds) or slowly (coma).
The salient feature in all cases is unconsciousness followed by death, unless a rescuer with suitable capabilities acts in a hurry. The latter point might seem to lump such magic in with spells that incapacitate indefinitely until countermeasures reverse them ―― like Entombment and Flesh to Stone ―― but there’s a critical difference: the countdown to inevitable death without specialized aid. That’s what makes these things death spells!
This kind of magic, like almost any magical affliction, is normally Resisted regardless of means of delivery (Melee, Regular, or even Missile). Subjects who are impervious to the medical problems inflicted ―― thanks to traits such as Doesn’t Breathe, Immunity, and Injury Tolerance ―― cannot be affected. The latter constraint makes such spells a balanced option in campaigns with lots of demons, robots, undead, and so on, as wizards can’t simply one-shot everything in their path.
The most “logical” death spells smite subjects with Mortal Conditions (p. B429) or Mortal Wounds (p. B423). These examples cover a lot of ground:
● Heart attack is the usual suspect. This causes death after a short time window (HT/3 minutes) during which a medic might be able to save the victim. Below medical TL7, rescue is a lost cause without specialized Healing spells such as Resuscitate (p. 14). Even at high TLs or with magic, resuscitation requires someone with the proper resources to be close by.
● Mortal wounds without specific HP injury are almost as deadly. Magic that produces them immediately consigns the subject to making HT rolls every half hour to avoid death. The cure is either Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) or a Stop Bleeding spell cast at 10 times usual energy cost. Otherwise, the victim dies of severe shock in hours.
● Coma is the least-deadly option. It offers a chance to awaken and avoid death; dying takes a day or more; and a cheap-and-easy Awaken spell can negate it. To increase its lethality for a death spell, remove the HT roll to awaken (keep the HT rolls to stave off death ―― many folkloric curses kill slowly!) and/or declare Awaken ineffective. In those cases, saving the victim should be as difficult as stabilizing a mortal wound, calling for surgery or a spell more potent than Awaken (e.g., Remove Curse).
Although countless other possibilities exist, most resemble one of the above options. They differ mostly in what technological or magical treatments can save the patient in the window between affliction and death.
For instance, cardiac arrest (heart attack) is fatal because the heart isn’t pumping blood to the brain. Other afflictions that kill in minutes because the brain is receiving no oxygen at all should use similar rules. For example, respiratory arrest, where the lungs fail, would use almost identical game mechanics in anything but a TL7+ medical drama. See also Suffocation (pp. B436-437).
Afflictions that involve internal bleeding will resemble mortal wounds. This is typical of forms of stroke that involve bleeding in the brain. It also fits death spells that cause internal injuries without visible trauma.
If the brain itself fails for some reason, the results will resemble coma. This can stem from other forms of stroke. Indeed, many medical conditions can underlie more than one of these options; e.g., something that blocks neural signals might stop the heart or lungs (heart attack) or cause gradual cerebral shutdown (coma), while nonspecific systemic shock could progress quickly (mortal wounds) or slowly (coma).
The salient feature in all cases is unconsciousness followed by death, unless a rescuer with suitable capabilities acts in a hurry. The latter point might seem to lump such magic in with spells that incapacitate indefinitely until countermeasures reverse them ―― like Entombment and Flesh to Stone ―― but there’s a critical difference: the countdown to inevitable death without specialized aid. That’s what makes these things death spells!
This kind of magic, like almost any magical affliction, is normally Resisted regardless of means of delivery (Melee, Regular, or even Missile). Subjects who are impervious to the medical problems inflicted ―― thanks to traits such as Doesn’t Breathe, Immunity, and Injury Tolerance ―― cannot be affected. The latter constraint makes such spells a balanced option in campaigns with lots of demons, robots, undead, and so on, as wizards can’t simply one-shot everything in their path.
大量負傷型(Aggravated Injury) p.5
「[[大量負傷型>GURPS Magic: Death Spells#Aggravated_Injury]]」「大量負傷型」の致死系呪文は、非常識かつ致命的な超自然的外傷を引き起こします。おそらく、その魔法は、対象者の生きる意志を奪ったり、 “破壊(unmakes)” したりするでしょう。これらは、《死の手》、《脱水》、《凍傷》の呪文のように、HPの負傷を与えます。そして、これが単独で殺すのに十分である場合 (1回の攻撃で2×HPになり、犠牲者は元が無傷であってもHPがマイナスになります)、「マイナスHP」で生き残るための生命力判定は省略され、対象者は死にます。
このような呪いは、潜在的に致命的な傷を与え、瞬間的に不利な特徴「脆弱/自然には存在できない」を植え付けて死を確実にします。
もっとひどい例では、対象の最大HPと同等かそれ以上の負傷を与えると (無傷であっても対象のHPが0になるほど)、死に至ります。これは前のケースとまったく同じように機能しますが、呪文は被害者に約2倍深刻に “増強された” 形の「脆弱/自然には存在できない」を与えます。(呪文を特徴ベースの能力に変換すると、この不利な特徴は、身体的な危険を伴うあらゆるキャンペーンにおける「死の秒読み」の最も深刻なレベルと同様に、-100cpの価値があります。)
この-100cpの「脆弱」は本サイトでは不利な特徴「脆弱/自然には存在できない2L」として扱います。どちらの場合も、呪文はオール・オア・ナッシングになる可能性があります。負傷は判定されますが、実際に与えられることはなく、比較の基準としてのみ使用されます。対象が死を引き起こす “しきい値” まで低下しない場合は、被害者は無傷で逃れます。他の魔法は、対象が生き残った場合でも持続する害を引き起こします。これは、後者の種類のものをHPを少しずつ減らす単なる戦闘呪文にするものではありません。負傷は、他の呪文によってより安価に達成される付随的な効果です。
時には、HP以外のスコア (知力、生命力、意志力、FPなど) と比較したり、2×HPではなくその数値を2倍にしたりします。サイコロの目がそのターゲットと等しいかそれを超えると、死に至ります。ただし、呪文が実際の負傷も引き起こす場合は、HPが減ります。このカテゴリの呪文のほとんどは、不利な状況を引き起こす肉体操作系呪文や精神操作系呪文のように、通常呪文で抵抗呪文です。これは、高HPによる “保護” に加えて行われます。対象が抵抗に失敗した場合でも、呪文が十分に高い値を出さずとも対象を殺してしまう可能性があります。このような呪いが白兵呪文である場合、術者が判定して命中し、対象が能動防御に失敗し、呪文が抵抗を突破し、負傷が “しきい値” を超える必要がある場合は、効果がない可能性があります。したがって、呪文が抵抗されず、命中するとダメージを与える《死の手》のように扱われるのが最も公平です。
このような致死系呪文は、巨人やドラゴンのように “ボスモンスター” が多くのHPを持つキャンペーンではバランスが取れています。
重要な敵に10点より大幅に高いHPを与えるだけで、「人間規模のターゲットを即死させるよう調整された魔法」では虐殺されなくなります。
Aggravated Injury
Other death spells cause fatal supernatural trauma that defies rational understanding; perhaps the magic removes the will to live or “unmakes” the target. These inflict HP of injury ―― like a Deathtouch, Dehydrate, or Frostbite spell ―― and if this would be enough to kill on its own (2\HP in one shot, which would take the victim to -HP even if uninjured), the HT roll to survive at -HP is bypassed and the subject perishes. Such curses deliver potentially lethal wounds and momentarily afflict the Fragile (Unnatural) disadvantage (p. B137) to ensure death.
Nastier examples kill if they inflict injury equal to or greater than the subject’s full HP (enough to reduce the target to 0 HP even if uninjured). This works just like the previous case, except that the spell afflicts the victim with an “enhanced” form of Fragile approximately twice as severe as Unnatural. (When translating spells to advantage-based abilities, this disadvantage would be worth -100 points, like the most serious degree of Terminally Ill, in any campaign with physical danger.)
In either case, the spell might be all-or-nothing: Injury is rolled but not inflicted, and used strictly as a basis for comparison; if it wouldn’t reduce the subject to the threshold that triggers death, the victim escapes uninjured. Other magic causes harm that persists even if the target survives. This doesn’t make the latter kind of thing a mere combat spell that chips away at HP ―― wounding is an incidental effect achieved more cheaply via other spells.
Sometimes, comparison is to a score other than HP (e.g., IQ, HT, Will, or FP), or to double that number instead of to 2\HP. Death occurs if the roll of the dice equals or exceeds that target instead. If the spell also inflicts actual injury, however, that still depletes HP.
Most spells in this category are Regular and Resisted, like Body Control and Mind Control spells that inflict disadvantages. This is on top of the “protection” that high HP grant ―― even if the subject fails to resist, the spell might not roll high enough to kill him. If such a curse is a Melee spell, it’s unlikely to work if it requires the caster to roll to cast and then hit, the target to fail an active defense, the spell to overcome resistance, and the injury to exceed a threshold; therefore, it’s fairest if the spell isn’t Resisted but treated like Deathtouch, causing harm if it hits.
These sorts of death spells are balanced in campaigns where the “boss monsters” have many HP, like giants and dragons. Simply giving serious foes significantly more than 10 HP ensures that they won’t be slaughtered by magic calibrated to exterminate human-scale targets.
Other death spells cause fatal supernatural trauma that defies rational understanding; perhaps the magic removes the will to live or “unmakes” the target. These inflict HP of injury ―― like a Deathtouch, Dehydrate, or Frostbite spell ―― and if this would be enough to kill on its own (2\HP in one shot, which would take the victim to -HP even if uninjured), the HT roll to survive at -HP is bypassed and the subject perishes. Such curses deliver potentially lethal wounds and momentarily afflict the Fragile (Unnatural) disadvantage (p. B137) to ensure death.
Nastier examples kill if they inflict injury equal to or greater than the subject’s full HP (enough to reduce the target to 0 HP even if uninjured). This works just like the previous case, except that the spell afflicts the victim with an “enhanced” form of Fragile approximately twice as severe as Unnatural. (When translating spells to advantage-based abilities, this disadvantage would be worth -100 points, like the most serious degree of Terminally Ill, in any campaign with physical danger.)
In either case, the spell might be all-or-nothing: Injury is rolled but not inflicted, and used strictly as a basis for comparison; if it wouldn’t reduce the subject to the threshold that triggers death, the victim escapes uninjured. Other magic causes harm that persists even if the target survives. This doesn’t make the latter kind of thing a mere combat spell that chips away at HP ―― wounding is an incidental effect achieved more cheaply via other spells.
Sometimes, comparison is to a score other than HP (e.g., IQ, HT, Will, or FP), or to double that number instead of to 2\HP. Death occurs if the roll of the dice equals or exceeds that target instead. If the spell also inflicts actual injury, however, that still depletes HP.
Most spells in this category are Regular and Resisted, like Body Control and Mind Control spells that inflict disadvantages. This is on top of the “protection” that high HP grant ―― even if the subject fails to resist, the spell might not roll high enough to kill him. If such a curse is a Melee spell, it’s unlikely to work if it requires the caster to roll to cast and then hit, the target to fail an active defense, the spell to overcome resistance, and the injury to exceed a threshold; therefore, it’s fairest if the spell isn’t Resisted but treated like Deathtouch, causing harm if it hits.
These sorts of death spells are balanced in campaigns where the “boss monsters” have many HP, like giants and dragons. Simply giving serious foes significantly more than 10 HP ensures that they won’t be slaughtered by magic calibrated to exterminate human-scale targets.
コラム:自然死?(Natural Causes?) p.5
「[[自然死?>GURPS Magic: Death Spells#Natural_Causes]]」「致命状態型」……つまり「死の危険がある効果」を引き起こす致死系呪文は、普通の医者にとっては “自然死(natural causes)” のように見えますが、魔法は痕跡がないわけではありません。妖術を疑う人は、通常の手段、たとえば《呪文履歴》を使って超自然的な証拠を占うことができます。
Natural Causes?
Death spells that cause mortal conditions will look like “natural causes” to a mundane medic, but the magic isn’t traceless. Someone who suspects sorcery can divine supernatural evidence via the usual means; e.g., Reconstruct Spell.
Death spells that cause mortal conditions will look like “natural causes” to a mundane medic, but the magic isn’t traceless. Someone who suspects sorcery can divine supernatural evidence via the usual means; e.g., Reconstruct Spell.
生死択一型(Save or Die) p.5
「[[生死択一型>GURPS Magic: Death Spells#Save_or_Die]]」最も強力なのは、抵抗失敗すると即座に死に至る、あるいはもっとひどい目に遭う抵抗呪文です。最善かつおそらく唯一の防御は、高い抵抗力です。これらの呪文はほぼ常に通常呪文であるため、サイズ修正が大きいことが抑止力となります (目標のサイズ修正値が大きいと、エネルギー消費は法外に高くなります)。しかし、これだけではエネルギーが豊富な魔法使いに対しては役に立ちません。このような呪文には、ほぼ必然的に、合理的な医学に反する異常な説明がつきものです。つまり、心臓や血液がないなどの生理学的性質はほとんど重要ではありません。重要なのは、優れた生命力や意志力 (魔法が身体または精神のどちらに影響を与えるかによって異なります) と「魔法の耐性」です。
このような魔法は抑制が難しいです。GMは、これを許可する前に慎重に検討する必要があります。なぜなら、この魔法により、魔法使いは邪魔をする者を誰でも虐殺できるようになるからです。少なくとも、キャンペーンの半神やその他の重要人物が適切な防御力を持っていることを確認してください (「生き延びるすべ」p.6 を参照)。
Save or Die
Most powerful are Resisted spells where the wages of failed resistance are immediate, outright death ―― or worse! The best and perhaps only defense is high resistance. These spells are nearly always Regular, making great size a deterrent (a large Size Modifier can result in a prohibitive energy cost), but this alone won’t help against a wizard with lots of energy. Such spells almost inevitably have extraordinary explanations that defy rational medicine, meaning that physiological traits like having no heart or blood rarely matter; what’s important is excellent HT or Will (depending on whether the magic affects body or mind), and Magic Resistance.
Magic like this is hard to keep in check. The GM must think carefully before allowing it, as it will enable wizards to slaughter anyone who stands in their way. If nothing else, make sure that demigods and other essential figures in the campaign possess suitable defenses (see Stayin’ Alive, p. 6).
Most powerful are Resisted spells where the wages of failed resistance are immediate, outright death ―― or worse! The best and perhaps only defense is high resistance. These spells are nearly always Regular, making great size a deterrent (a large Size Modifier can result in a prohibitive energy cost), but this alone won’t help against a wizard with lots of energy. Such spells almost inevitably have extraordinary explanations that defy rational medicine, meaning that physiological traits like having no heart or blood rarely matter; what’s important is excellent HT or Will (depending on whether the magic affects body or mind), and Magic Resistance.
Magic like this is hard to keep in check. The GM must think carefully before allowing it, as it will enable wizards to slaughter anyone who stands in their way. If nothing else, make sure that demigods and other essential figures in the campaign possess suitable defenses (see Stayin’ Alive, p. 6).
呪文系統との関り(THERE ARE NO NICE COLLEGES) pp.5-6
原書名「THERE ARE NO NICE COLLEGES」は直訳すると「いい呪文系統なんてない」の意。
「[[呪文系統との関り>GURPS Magic: Death Spells#THERE_ARE_NO_NICE_COLLEGES]]」どの呪文系統でも致死系呪文を教えているかもしれません (第2章で説明されているように)。 “より白い” 領域 (たとえば、食料系呪文、治癒系呪文、防御・警戒系呪文) の専門家は、最恐の魔法を扱う可能性は低いでしょう。しかし、殺意がある限り、致命的な使い方もあるものです。呪文系統は、適切な前提条件の源泉であること以外に、そのような魔法に以下の2つの主な影響を与えています。
THERE ARE NO NICE COLLEGES
Any college might offer death spells (as Chapter 2 illustrates). Specialists in “whiter” realms ―― e.g., Food, Healing, and Protection and Warning ―― are less likely to deal in the deadliest of deadly wizardry, but where there’s a homicidal will, there’s a lethal way. Beyond being a source of fitting prerequisites, college has two main influences on such magic.
Any college might offer death spells (as Chapter 2 illustrates). Specialists in “whiter” realms ―― e.g., Food, Healing, and Protection and Warning ―― are less likely to deal in the deadliest of deadly wizardry, but where there’s a homicidal will, there’s a lethal way. Beyond being a source of fitting prerequisites, college has two main influences on such magic.
マナ属性(Aspected Mana) pp.5-6
「[[マナ属性>GURPS Magic: Death Spells#Aspected_Mana]]」『GURPS Fantasy』では「アスペクト・マナ?」という概念が導入され、『GURPS Thaumatology』ではその概念が拡張されました。これは、ある種の呪文を唱えるときに技能レベルやマナ濃度を上げる扱いをし、反対属性の魔法にペナルティを課すものです。影響を受ける呪文のカテゴリは、通常、呪文系統に対応しています。たとえば、「火」のアスペクト・マナ?は火霊系呪文を助け、水霊系呪文を妨げます。
すべての呪文と同様に、致死系呪文は、その場のマナ濃度を親呪文系統に近づけたり遠ざけたりするアスペクトの影響を受けます。ただし、2つの特別なアスペクトには注意が必要です。
「死」属性のアスペクト・マナ?。このアスペクトを持つ場所は、呪文系統に関係なく、すべての致死系呪文に恩恵をもたらします。治癒系呪文も含みます。
「生命」属性のアスペクト・マナ?。このアスペクトを持つ場所は、すべての致死系呪文を妨げます(例えそれが治癒系呪文であってもです)。
Aspected Mana
GURPS Fantasy introduces ―― and GURPS Thaumatology expands upon ―― the notion of “aspected mana” that raises skill and/or mana level when casting some kinds of spells while penalizing opposing magic. The affected categories of spells generally correspond to colleges; e.g., fire-aspected mana aids Fire spells while hindering Water spells.
Like all spells, death spells are affected by aspects that bias the local mana toward or away from their parent college. However, two special aspects bear note.
Death-aspected mana. Regions with this aspect benefit all death spells, regardless of college ―― even those in the Healing college.
Life-aspected mana. Zones with this aspect hinder all death spells ―― even those in the Healing college.
GURPS Fantasy introduces ―― and GURPS Thaumatology expands upon ―― the notion of “aspected mana” that raises skill and/or mana level when casting some kinds of spells while penalizing opposing magic. The affected categories of spells generally correspond to colleges; e.g., fire-aspected mana aids Fire spells while hindering Water spells.
Like all spells, death spells are affected by aspects that bias the local mana toward or away from their parent college. However, two special aspects bear note.
Death-aspected mana. Regions with this aspect benefit all death spells, regardless of college ―― even those in the Healing college.
Life-aspected mana. Zones with this aspect hinder all death spells ―― even those in the Healing college.
特殊な効果(Special Effects) p.6
「[[特殊な効果>GURPS Magic: Death Spells#Special_Effects]]」死の魔法の致命的な側面は、比較的小さなルールセットを再利用します。呪いを区別し、ゲームを面白く保つには、ゲームメカニクスの詳細を微調整し、適切な二次的結果を定義し、刺激的なイメージを使用することが含まれます。これらすべてにおいて、呪文系統ほど優れたインスピレーションはありません。以下にいくつかのアイデアを列挙します:
風霊系呪文: 窒息、爆発するまで誰かを膨らませる、犠牲者を空気に変えて吹き飛ばすなど。
動物系呪文: 臓器の一部を役に立たない形に変形させる、対象を散らばる小さな無知な生き物に変えるなど。
肉体操作系呪文: 直接与えられるあらゆる「死の危険がある効果」!
情報伝達系呪文: 心と体を致命的に分離する憑依、脳を破壊するテレパシー攻撃など。
地霊系呪文: 重要な臓器を部分的に石化させる、完全に石化した後に石を空気、塵、または泥に変えて吹き飛ばすなど。
魔化系呪文: 破壊されると対象を殺す悪意の品物など。
火霊系呪文: 「生死択一型」の大量焼却!
食料系呪文: 抵抗しないと致命的になる毒。《解体》の改造版で、被害者をバラバラに仕分けするなど。
転送系呪文; 超加速老化。生命に反する次元への移動など。
治癒系呪文: 負傷者や病人には「他の方法よりも良い」が、健康な人には致命的となる可能性がある治療法 (現実の多くの医療処置と同様)など。
幻覚・作成系呪文: 重要臓器の中に作られた物体。心臓発作を引き起こすほど恐ろしい幻覚など。
知識系呪文: 心臓発作を引き起こすほど恐ろしい知識、または死に至る超自然的な真実に関する知識!
光・闇系呪文: 明るい閃光で消された影の体、または影に飲まれる光の体。
物体操作系呪文: 生物をも破壊できる《粉砕》、《爆砕》、または《分解》のバリエーションなど。
呪文操作系呪文; 即座に致命的な偶然を引き起こす呪い。疑似生命のための様々な魔法を消し去ることなど。
精神操作系呪文: 生きる意志を奪う。生命を維持するには重すぎる無知。さらに心臓発作を引き起こす恐怖など。
移動系呪文; 念動で破壊する。重要部位をテレポートでえぐり飛ばすなど。
死霊系呪文: 魂を破壊し、生命力を吸い取り、臓器を引き裂くなど。死の呪文系統にふさわしいものです。
植物系呪文: 猛毒の植物、花粉、または粘液。重要な臓器を木に変えてしまうなど。
防御・警戒系呪文: 人間の体内に形成または人を切り裂く力場の壁など。
音声系呪文: 体内への衝撃効果。人が聞くべきではない異質な言葉。
技術系呪文: 体内のエネルギーに影響を与える動力系呪文。死の光線を召喚する放射線系呪文。
水霊系呪文: 血液を酸に変える。誰かを脱水状態にしてそのほこりを吹き飛ばす。溺死させる。犠牲者を滴り落ちる水に変えるなど。
天候系呪文: 心臓発作を引き起こす雷撃。誰かを電気に変えて地面に散らすなど。
死に方を選ぶのは、呪文がどのように殺すかを決定するのに役立ちます (「致死系呪文の分類」、pp.4-5)、「不気味な超自然的欠点」(p.8)も刺激になるでしょうし 、エネルギー消費に影響を与えるその他の詳細 (pp.7-8)を暗示します、副作用 (生存者または傍観者) と全体的な色 (特に、犠牲者がどのような状態になるか: 死体、粘液、塵、消失...)など。
Special Effects
The lethal aspects of death magic reuse a relatively small set of rules. Differentiating between curses and keeping the game interesting involves fine-tuning game-mechanical details, defining appropriate secondary outcomes, and using evocative imagery. For all of this, there’s no better inspiration than the spell’s college! Some ideas:
Air: Asphyxia; inflating someone until they explode; turning the victim to air and blowing them away.
Animal: Partial shapeshifting of an organ to a useless form; transforming the subject into small, mindless creatures that scatter.
Body Control: Any mortal condition, inflicted directly!
Communication and Empathy: Possession that fatally separates mind and body; telepathic attacks that destroy the brain.
Earth: Partial petrifaction of vital organs; total petrifaction followed by turning the stone to air, dust, or mud that blows or trickles away.
Enchantment: Malefices that kill the subject when destroyed.
Fire: Wholesale save-or-die incineration!
Food: Poison that’s fatal if not resisted; Prepare Game perversions that messily turn the victim inside-out.
Gate: Super-accelerated aging; transportation to a plane inimical to life.
Healing: Cures that are “better than the alternative” for the injured or sick, but potentially deadly for a well person (like many real-life medical treatments).
Illusion and Creation: Objects created inside vital organs; phantoms scary enough to cause heart attack.
Knowledge: Knowledge so terrifying it causes heart attack ―― or of a supernatural truth that kills!
Light and Darkness: Body of shadow snuffed out by a bright flash, or body of light doused in shadow.
Making and Breaking: Shatter, Explode, or Disintegrate variants that can destroy living matter.
Meta-Spells: Curses that cause immediately fatal coincidences; dispelling the cosmic magic of life itself.
Mind Control: Deprivation of the will to live; mindlessness too severe to support life; yet more heart attackinducing fear.
Movement: Crushing telekinetic forces; teleporting away vital parts.
Necromantic: Destroying souls, draining life force, ripping out organs . . . it all suits the college of death!
Plant: Deadly poisonous plants, pollen, or slime; vital organs turned to wood.
Protection and Warning: Force walls that form inside of or cut through people.
Sound: Concussive effects within the body; words no mortal was meant to hear.
Technological: Energy spells that affect the energy within the body; radiation spells that conjure death rays.
Water: Blood to acid; dehydrating someone and blowing away the dust; drowning; transforming the victim to water that trickles away.
Weather: Heart-attack inducing lightning jolt; turning someone to lightning and grounding them out.
The chosen demise can help determine how the spell kills (Faces of Death, pp. 4-5); inspire Creepy Supernatural Drawbacks (p. 8); imply other details that influence Energy Cost (pp. 7-8); and suggest side effects (on survivors or bystanders) and general color (notably, what state the victim ends up in: corpse, goo, dust, vanished . . .).
The lethal aspects of death magic reuse a relatively small set of rules. Differentiating between curses and keeping the game interesting involves fine-tuning game-mechanical details, defining appropriate secondary outcomes, and using evocative imagery. For all of this, there’s no better inspiration than the spell’s college! Some ideas:
Air: Asphyxia; inflating someone until they explode; turning the victim to air and blowing them away.
Animal: Partial shapeshifting of an organ to a useless form; transforming the subject into small, mindless creatures that scatter.
Body Control: Any mortal condition, inflicted directly!
Communication and Empathy: Possession that fatally separates mind and body; telepathic attacks that destroy the brain.
Earth: Partial petrifaction of vital organs; total petrifaction followed by turning the stone to air, dust, or mud that blows or trickles away.
Enchantment: Malefices that kill the subject when destroyed.
Fire: Wholesale save-or-die incineration!
Food: Poison that’s fatal if not resisted; Prepare Game perversions that messily turn the victim inside-out.
Gate: Super-accelerated aging; transportation to a plane inimical to life.
Healing: Cures that are “better than the alternative” for the injured or sick, but potentially deadly for a well person (like many real-life medical treatments).
Illusion and Creation: Objects created inside vital organs; phantoms scary enough to cause heart attack.
Knowledge: Knowledge so terrifying it causes heart attack ―― or of a supernatural truth that kills!
Light and Darkness: Body of shadow snuffed out by a bright flash, or body of light doused in shadow.
Making and Breaking: Shatter, Explode, or Disintegrate variants that can destroy living matter.
Meta-Spells: Curses that cause immediately fatal coincidences; dispelling the cosmic magic of life itself.
Mind Control: Deprivation of the will to live; mindlessness too severe to support life; yet more heart attackinducing fear.
Movement: Crushing telekinetic forces; teleporting away vital parts.
Necromantic: Destroying souls, draining life force, ripping out organs . . . it all suits the college of death!
Plant: Deadly poisonous plants, pollen, or slime; vital organs turned to wood.
Protection and Warning: Force walls that form inside of or cut through people.
Sound: Concussive effects within the body; words no mortal was meant to hear.
Technological: Energy spells that affect the energy within the body; radiation spells that conjure death rays.
Water: Blood to acid; dehydrating someone and blowing away the dust; drowning; transforming the victim to water that trickles away.
Weather: Heart-attack inducing lightning jolt; turning someone to lightning and grounding them out.
The chosen demise can help determine how the spell kills (Faces of Death, pp. 4-5); inspire Creepy Supernatural Drawbacks (p. 8); imply other details that influence Energy Cost (pp. 7-8); and suggest side effects (on survivors or bystanders) and general color (notably, what state the victim ends up in: corpse, goo, dust, vanished . . .).
コラム:生き延びるすべ(Stayin’ Alive) p.6
「[[生き延びるすべ>GURPS Magic: Death Spells#Stayin_Alive]]」『魔法大全』では、致死系呪文はほとんど説明されていません。バランスを取るのが非常に難しいためです。『GURPS Magic: Death Spells』を使用するキャンペーンでは、防御策を用意するのが賢明です。
Stayin’ Alive
GURPS Magic describes almost no death spells because they’re so difficult to balance. In a campaign that uses GURPS Magic: Death Spells, it’s wise to offer defenses.
GURPS Magic describes almost no death spells because they’re so difficult to balance. In a campaign that uses GURPS Magic: Death Spells, it’s wise to offer defenses.
「耐性/死の呪い」(Resistant to Death Curses) p.6
「[[死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」 「[[耐性/死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」 「[[耐性]]/[[死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」 「[[無効化]]/[[死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」「耐性」の目的上、「死の呪い」(Death Curses)は、死をもたらすことを意図したすべての超自然的効果を含む「ときどき」の登場頻度の分類です。これには、致死系呪文、直接ダメージを与える死霊系呪文 (《炎の死神》、《腐敗の死神》など)、霊薬『毒薬』、および、気、神授、超能力、霊の能力、または類似のものである、「昏睡」または「心臓発作」で増強された「特殊効果」などの非魔法的同等物が含まれます。「耐性」のボーナスは、所有者が行う必要がある判定 (通常は 生命力か意志力を用いて) に追加されます。この性質は、強い魂または死に対する超人的な熟達を表し、超科学の死の光線、通常の病気または毒、またはHP損失による死を回避するための生命力判定には影響しません。
GMがどのレベルを許可するかを決定します。「無効化/死の呪い」[10]は、「殺されない」を購入できるあらゆるカテゴリの存在のために確保できますが、「耐性/死の呪い(+3)」[3]または「耐性/死の呪い(+8)」[5]は誰でも持つことができます。増強「宇宙パワー」+50%を追加すれば、死の神の意志にも抵抗できるようになります。
Resistant to Death Curses
For the purpose of Resistant (pp. B80-81), Death Curses is an “Occasional” category comprising all supernatural effects intended to cause death. This includes death spells, directdamage Necromantic magic (Burning Death, Rotting Death, etc.), and elixirs of Death (Magic, p. 215), plus nonmagical equivalents such as Afflictions enhanced with Coma or Heart Attack, when they’re chi, divine, psionic, or spirit abilities, or something similar. The resistance bonus adds to whatever roll the possessor must make ―― usually against HT or Will.
This trait represents a strong soul or a superhuman mastery of death, and doesn’t affect superscience death rays, ordinary disease or poison, or HT rolls to avoid death from HP loss.
The GM decides what levels to allow. Immunity to Death Curses [10] could be reserved for whatever categories of beings can buy Unkillable, but anyone might have Resistant to Death Curses (+3) [3] or Resistant to Death Curses (+8) [5]. Add Cosmic, +50% to resist the will of death gods.
For the purpose of Resistant (pp. B80-81), Death Curses is an “Occasional” category comprising all supernatural effects intended to cause death. This includes death spells, directdamage Necromantic magic (Burning Death, Rotting Death, etc.), and elixirs of Death (Magic, p. 215), plus nonmagical equivalents such as Afflictions enhanced with Coma or Heart Attack, when they’re chi, divine, psionic, or spirit abilities, or something similar. The resistance bonus adds to whatever roll the possessor must make ―― usually against HT or Will.
This trait represents a strong soul or a superhuman mastery of death, and doesn’t affect superscience death rays, ordinary disease or poison, or HT rolls to avoid death from HP loss.
The GM decides what levels to allow. Immunity to Death Curses [10] could be reserved for whatever categories of beings can buy Unkillable, but anyone might have Resistant to Death Curses (+3) [3] or Resistant to Death Curses (+8) [5]. Add Cosmic, +50% to resist the will of death gods.
「耐性/致死系呪文」(Resistant to Death Spells) p.6
「[[耐性/致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Spells]]」 「[[耐性]]/[[致死系呪文]]」致死系呪文は上記の「死の呪い」の「まれ」版サブセットであり、「耐性/致死系呪文(+3)」[1]、「耐性/致死系呪文(+8)」[2]、「無効化/致死系呪文」[5]を意味します。購入に対する同様の制限は理にかなっています。
Resistant to Death Spells
Death Spells is a “Rare” subset of Death Curses, implying Resistant to Death Spells (+3) [1], Resistant to Death Spells (+8) [2], and Immunity to Death Spells [5]. Similar restrictions on purchase make sense.
Death Spells is a “Rare” subset of Death Curses, implying Resistant to Death Spells (+3) [1], Resistant to Death Spells (+8) [2], and Immunity to Death Spells [5]. Similar restrictions on purchase make sense.
「タイプ限定」付き「魔法の耐性」(Limited Magic Resistance) p.6
「[[タイプ限定」付き「魔法の耐性」>GURPS Magic: Death Spells#Limited_Magic_Resistance]]」「魔法の耐性」に「タイプ限定/死の魔法」-75%の限定を与えます。これにより、敵の死の呪文にはペナルティが与えられ、それへの抵抗にボーナスが与えられます。この「魔法の耐性」と「耐性/致死系呪文」はCPの点でほぼ同等ですが、キャンペーンではどちらか一方を使用するのが最も理にかなっています。
Limited Magic Resistance
“Limited, Only against death magic” is a -75% limitation on Magic Resistance (p. B67). This give a penalty to enemy spells as well as a bonus to resist. It and Resistant to Death Spells are roughly comparable for the points, but it makes the most sense for a campaign to use one or the other.
“Limited, Only against death magic” is a -75% limitation on Magic Resistance (p. B67). This give a penalty to enemy spells as well as a bonus to resist. It and Resistant to Death Spells are roughly comparable for the points, but it makes the most sense for a campaign to use one or the other.
「死ににくい」(Hard to Kill) p.6
「[[死ににくい>GURPS Magic: Death Spells#Hard_to_Kill]]」「死ににくい」は、一般的には致死系呪文自体に対する抵抗判定には役立ちません。ただし、致死系呪文によって犠牲者が死ぬのを避けるために行う生命力判定する必要がある場合 (致命傷や昏睡など)、それらの判定に通常のボーナスを提供します。例外: 心臓発作や、発生すると生命力判定を提供しない同等の効果 (呼吸停止など) を引き起こす呪文に対する抵抗には役立ちます。
Hard to Kill
Hard to Kill (pp. B58-59) doesn’t generally aid resistance rolls against death spells themselves ―― though if a death spell leaves the victim rolling against HT to avoid dying (as with mortal wounds or coma), it provides its usual bonus on those rolls. Exception: It does benefit resistance against spells that cause heart attack or equivalent effects (e.g., respiratory arrest) that offer no HT roll once they occur.
Hard to Kill (pp. B58-59) doesn’t generally aid resistance rolls against death spells themselves ―― though if a death spell leaves the victim rolling against HT to avoid dying (as with mortal wounds or coma), it provides its usual bonus on those rolls. Exception: It does benefit resistance against spells that cause heart attack or equivalent effects (e.g., respiratory arrest) that offer no HT roll once they occur.
重要なステータス(VITAL STATISTICS) p.7
「[[重要なステータス>GURPS Magic: Death Spells#VITAL_STATISTICS]]」致死系呪文に関する記述は、主にいくつかの基本原則に従っています。このアドバイスを実施例は、第2章をご覧ください。これらの例が以下の推奨事項から外れている場合は、他要素を呪文系統とよりよく適合させるためです。これは心に留めておくべき重要な目標です。
●呪文クラス: ほとんどの致死系呪文は通常呪文です。白兵呪文と射撃呪文も、エネルギー消費 (以下) で説明されている調整によりバランスをとることができます。範囲呪文、および長距離の修正値の対象となる特殊呪文は推奨されません。致死系呪文も抵抗する必要があります。すべての生き物は生き続けるために抗います。抵抗判定には知力、生命力、または意志力が含まれる場合がありますが、こういった抵抗要素そのものを除去することはお勧めできません。
●習得難易度: 致死系呪文は “奥義呪文” や “上級奥義呪文” であることが慣例であるため、「至難」技能です。ただし、これは必須ではありません。他の条件が同じであれば、習得難易度が高いほど技能レベルに-1修正されます。通常呪文の場合、魔法の杖やステップで簡単に相殺できます。
●前提条件: 習得難易度と同様に、これらは任意です。とはいえ、「魔法の素質/3L」では、そのようなパワーは、それが最も適した才能のある魔法使いのために確保されます。少なくとも6つ以上の前提条件連鎖の呪文にするのも妥当です。やり過ぎる前に、素人や見習い (多くの場合、後悔することになるでしょう!) を誘惑するほど基本的な致命的な呪いは、一般的なファンタジーの比喩であり、前提条件は魔法使いの能力に弱い制限しか課さないことを考慮してください。
強力な呪文の真の制御は、準備時間とエネルギー消費です。これらは大きく異なる場合がありますが(『魔法大全』では、これらのステータスがあらゆる種類の魔法に幅広く影響します)、具体的なガイドラインが必要です。
VITAL STATISTICS
The write-ups for death spells mostly obey a few basic principles. To see this advice in action, visit Chapter 2. Where those examples deviate from these recommendations, it’s to better fit with the rest of their college ―― an important goal to bear in mind!
Class: Most death spells are Regular spells. Melee and Missile spells can also be balanced, with the adjustments described in Energy Cost (below). Area spells, and Special ones subject to Long-Distance Modifiers (p. B241), aren’t recommended. Death spells should be Resisted, too ―― every living being will fight to stay alive! The resistance roll might involve IQ, HT, or Will, but removing it is inadvisable.
Difficulty: It’s customary for death spells to be “advanced” or “secret” magic, and therefore Very Hard. This isn’t essential, however. All else being equal, the greater difficulty amounts to -1 to skill ―― easily offset by a staff or a step, for a Regular spell.
Prerequisites: Like difficulty, these are arbitrary. That said, Magery 3 will reserve such power for the talented mages it suits best. A chain of at least half a dozen spells is reasonable, too. Before going overboard, consider that the lethal curse basic enough to tempt dabblers and apprentices (often to their lasting regret!) is a common fantasy trope, and that prerequisites impose only weak limits on wizards’ capabilities anyway.
The true controls on powerful spells are casting time and energy cost. Although these can vary widely ―― GURPS Magic ranges all over the map with these stats, for every kind of magic ―― some concrete guidelines are in order.
The write-ups for death spells mostly obey a few basic principles. To see this advice in action, visit Chapter 2. Where those examples deviate from these recommendations, it’s to better fit with the rest of their college ―― an important goal to bear in mind!
Class: Most death spells are Regular spells. Melee and Missile spells can also be balanced, with the adjustments described in Energy Cost (below). Area spells, and Special ones subject to Long-Distance Modifiers (p. B241), aren’t recommended. Death spells should be Resisted, too ―― every living being will fight to stay alive! The resistance roll might involve IQ, HT, or Will, but removing it is inadvisable.
Difficulty: It’s customary for death spells to be “advanced” or “secret” magic, and therefore Very Hard. This isn’t essential, however. All else being equal, the greater difficulty amounts to -1 to skill ―― easily offset by a staff or a step, for a Regular spell.
Prerequisites: Like difficulty, these are arbitrary. That said, Magery 3 will reserve such power for the talented mages it suits best. A chain of at least half a dozen spells is reasonable, too. Before going overboard, consider that the lethal curse basic enough to tempt dabblers and apprentices (often to their lasting regret!) is a common fantasy trope, and that prerequisites impose only weak limits on wizards’ capabilities anyway.
The true controls on powerful spells are casting time and energy cost. Although these can vary widely ―― GURPS Magic ranges all over the map with these stats, for every kind of magic ―― some concrete guidelines are in order.
コラム:致死系呪文系統は?(Death College?) p.7
「[[致死系呪文系統は?>GURPS Magic: Death Spells#Death_College]]」致死系呪文の膨大な数と、「死属性のマナ」(5〜6ページ)の存在から、GMは「致死系呪文」(Death college)という呪文系統を新造し、すべての致死系呪文をそこに属すると宣言したくなるかもしれません。そうする前に、結果として得られる呪文系統は、呪文の前提条件が根本的に再構築されない限り、自己完結的ではないことに注意してください。これを実現するためのアドバイスについては、『GURPS Thaumatology』および『GURPS Thaumatology: Magical Styles』を参照してください。「魔法の素質」(「単系統/致死系呪文」)は許可されていますが、呪文系統外の前提条件が多数あることと、少数の魔法使いが殺す方法以上を必要としないことの両方の理由で、良い投資にはなりません。主な効果は、「N個の異なる呪文系統のからの呪文」の前提条件をいくらか満たしやすくなることです。
Death College?
The sheer number of death spells ―― and the very existence of death-aspected mana (pp. 5-6) ―― might tempt the GM to create a separate Death college and declare that every death spell belongs to it. Before doing so, be aware that the resulting college won’t be self-contained unless its spells’ prerequisites are radically restructured; see GURPS Thaumatology and GURPS Thaumatology: Magical Styles for advice on accomplishing this. Magery (One College Only, Death), though allowed, won’t be a good investment ―― both because of the many out-of-college prerequisites and because few wizards need more than a handful of ways to kill. The main effect will be that “spells from N different colleges” prerequisites are somewhat easier to satisfy.
The sheer number of death spells ―― and the very existence of death-aspected mana (pp. 5-6) ―― might tempt the GM to create a separate Death college and declare that every death spell belongs to it. Before doing so, be aware that the resulting college won’t be self-contained unless its spells’ prerequisites are radically restructured; see GURPS Thaumatology and GURPS Thaumatology: Magical Styles for advice on accomplishing this. Magery (One College Only, Death), though allowed, won’t be a good investment ―― both because of the many out-of-college prerequisites and because few wizards need more than a handful of ways to kill. The main effect will be that “spells from N different colleges” prerequisites are somewhat easier to satisfy.
準備時間(Time to Cast) p.7
「[[準備時間>GURPS Magic: Death Spells#Time_to_Cast]]」戦闘では、戦術的効果の呪文の行動コストにおいて、エネルギー消費が他の何よりも重要になる場合があります。致死系呪文は、1回の詠唱で1人の敵を戦闘から排除するため、同様の結果を生み出す他の魔法と同じくらい素早く使える必要があります。《眩惑》または《肉を石》は2秒、《埋伏》、《埋葬》、《誘眠》は3秒、《内臓摘出》または《他者異次元移動》は5秒です。強力な呪文の準備時間を長くしたいという誘惑は避けるのが最善です。典型的な魔法使いほど賢い人なら、《誘眠》を唱え、「移動」行動して犠牲者に到達し、「攻撃」行動を使用して喉を切り裂くよりも長い時間がかかるような致死系呪文を唱えることはありません。死をもたらす魔法使いが払うコストは、「集中」行動よりもFP分野に課すべきでしょう。妥当な準備時間は、その呪文系統内の他の呪文と比較して、2秒から5秒の間です。たとえば、厄介な死霊系呪文は遅くて儀式的なので、5秒 (《内臓摘出》など) が適しています。一方、水霊系呪文は速いので、致命的な作業は《脱水》の2秒よりも長くかからないかもしれません。いくつかの一撃制圧呪文は速いです。《触感過多》と《全身麻痺》 を考えてみましょう。これらは、敵のを1秒の行動で排除します。これも問題ありませんが、エネルギー消費が少し上がるはずです。「特別利点要素」 (p.8) を参照してください。逆に、死の魔法が戦闘用であるという前提は、すべての場合に当てはまるとは限りません。《活動中断》 (30秒) の致命的なバージョンや《生気奪取》 (数分で殺しますが、非戦闘時のみ) に似たものも、やはり致死系呪文です。これらの遅い儀式は、より少ないエネルギー消費で済むはずです。「特別欠点要素」 (p.8) を参照してください。
Time to Cast
In combat, the action cost of a spell’s tactical effects might matter more than anything else ―― even energy cost. A death spell removes one foe from the fight in one casting, so it should be as fast as any other magic that produces that outcome. Compare Daze or Flesh to Stone at two seconds; Arboreal Immurement, Entombment, or Sleep at three; or Evisceration or Plane Shift Other at five. The temptation to lengthen casting time for potent spells is best avoided ―― nobody as smart as the typical wizard would cast a death spell that takes longer than casting Sleep, taking a Move to reach the victim, and using Attack to slit his throat. Death-dealing wizards should pay in the FP department, not with Concentrate maneuvers! A reasonable casting time is between two and five seconds, set by comparison to the college’s other spells; e.g., nasty Necromantic spells are slow and ritualistic, so five seconds (like Evisceration) fits, while Water magic is quick, so lethal workings might take no longer than the two seconds for Dehydrate. A few one-shot spells are fast. Consider Agonize and Total Paralysis, which remove a foe from the action in just one second. That’s fine, too, but it ought to raise energy cost a bit; see Special Benefits (p. 8). Conversely, the premise that death magic is intended for combat might not hold in all cases. A deadly version of Suspended Animation (30 seconds) or something akin to Steal Vitality (which kills in minutes, but only out of combat) is still a death spell. These slow rituals should cost less energy; see Special Drawbacks (p. 8).
In combat, the action cost of a spell’s tactical effects might matter more than anything else ―― even energy cost. A death spell removes one foe from the fight in one casting, so it should be as fast as any other magic that produces that outcome. Compare Daze or Flesh to Stone at two seconds; Arboreal Immurement, Entombment, or Sleep at three; or Evisceration or Plane Shift Other at five. The temptation to lengthen casting time for potent spells is best avoided ―― nobody as smart as the typical wizard would cast a death spell that takes longer than casting Sleep, taking a Move to reach the victim, and using Attack to slit his throat. Death-dealing wizards should pay in the FP department, not with Concentrate maneuvers! A reasonable casting time is between two and five seconds, set by comparison to the college’s other spells; e.g., nasty Necromantic spells are slow and ritualistic, so five seconds (like Evisceration) fits, while Water magic is quick, so lethal workings might take no longer than the two seconds for Dehydrate. A few one-shot spells are fast. Consider Agonize and Total Paralysis, which remove a foe from the action in just one second. That’s fine, too, but it ought to raise energy cost a bit; see Special Benefits (p. 8). Conversely, the premise that death magic is intended for combat might not hold in all cases. A deadly version of Suspended Animation (30 seconds) or something akin to Steal Vitality (which kills in minutes, but only out of combat) is still a death spell. These slow rituals should cost less energy; see Special Drawbacks (p. 8).
エネルギー消費(Energy Cost) pp.7-8
致命状態型(Mortal Conditions) p.7
「[[致命状態型>GURPS Magic: Death Spells#Mortal_Conditions2]]」「致命状態型」の根本消費: 11。
- 根本消費は、致命傷や昏睡など、数時間から数日で死亡する状態を想定しています。死亡が早まるとエネルギー消費が増加します:
- 「根本消費」(Base Cost)は、適切な魔法または医療措置を呪文の「生存期間」内に実施することで対象を救えると想定しています。魔法的には、《瞬間接合》は《内臓摘出》を元に戻し、《止血》は致命傷を安定させ、《覚醒》は昏睡を治療します。医学的には、「致命傷の安定」は致命傷による死亡を防ぎ、「蘇生」は心臓発作阻止します。これが当てはまらない場合、エネルギー消費が増加します:
- 通常とは異なる対策はエネルギー消費に影響する可能性があります。
Mortal Conditions
Base Cost: 11 energy
Base cost assumes a condition that kills in hours to days, like mortal wounds or coma. Faster death increases energy cost:
Kills in minutes (like heart attack): +1 energy. Kills in seconds (like the Evisceration spell): +2 energy.
Base cost assumes that appropriate magical or medical measures delivered within the spell’s “survival window” can save the subject. Magically, Instant Restoration reverses Evisceration (see Magic, p. 154), Stop Bleeding stabilizes mortal wounds, and Awaken treats coma. Medically, Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) keeps mortal wounds from killing, while Resuscitation (p. B425) counteracts heart attack. Energy cost increases if this is untrue:
Extreme measures needed (e.g., Instant Regeneration at 80 energy, not Instant Restoration at 50; Instant Restoration for 50 energy, not Stop Bleeding for 10; or Remove Curse for 20 energy, not Awaken for 1): +1 energy.
No rescue possible: +2 energy.
Unusual countermeasures might affect cost. Treat those that aren’t known or obvious (e.g., Flash, not Awaken, lifts a coma, but most medics aren’t aware of this, or treatment requires the caster’s true name) as “extreme measures”: +1 energy. Strangebut- obvious treatments don’t change cost. Trivially easy cures count as special drawbacks (p. 8).
Base Cost: 11 energy
Base cost assumes a condition that kills in hours to days, like mortal wounds or coma. Faster death increases energy cost:
Kills in minutes (like heart attack): +1 energy. Kills in seconds (like the Evisceration spell): +2 energy.
Base cost assumes that appropriate magical or medical measures delivered within the spell’s “survival window” can save the subject. Magically, Instant Restoration reverses Evisceration (see Magic, p. 154), Stop Bleeding stabilizes mortal wounds, and Awaken treats coma. Medically, Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) keeps mortal wounds from killing, while Resuscitation (p. B425) counteracts heart attack. Energy cost increases if this is untrue:
Extreme measures needed (e.g., Instant Regeneration at 80 energy, not Instant Restoration at 50; Instant Restoration for 50 energy, not Stop Bleeding for 10; or Remove Curse for 20 energy, not Awaken for 1): +1 energy.
No rescue possible: +2 energy.
Unusual countermeasures might affect cost. Treat those that aren’t known or obvious (e.g., Flash, not Awaken, lifts a coma, but most medics aren’t aware of this, or treatment requires the caster’s true name) as “extreme measures”: +1 energy. Strangebut- obvious treatments don’t change cost. Trivially easy cures count as special drawbacks (p. 8).
大量負傷型(Aggravated Injury) p.7
「[[重傷>GURPS Magic: Death Spells#Aggravated_Injury2]]」「大量負傷型」の根本消費:さまざま
この種の呪文の根本消費は2つの部分から成ります。まず、生命力判定を許さずに殺すことができる瞬間的な脆弱性を目標に与えるためのエネルギー消費があります: これに加えて、負傷自体のサイコロ1個毎のコストがあります: 呪文が白兵呪文、通常呪文、または射撃呪文のいずれであっても、これは DR を破らなければならないダメージではなく、DR を無視する直接的な負傷です。
1回の詠唱あたりの最小負傷は 1dです。最大値はさまざまです。負傷をHPと比較する呪文は 3d または 4d に制限するのが最善ですが、2×HPと同等かそれ以上でなければならない呪文は 6d から 8d まで許容される可能性があります。
知力、生命力、意志力、FP、または HP 以外の他のスコアと比較する場合、エネルギー消費は変わりません。ただし、比較の基準に関係なく、実際のダメージはHPに対するものです。
Aggravated Injury
Base Cost: Variable
The base cost for this kind of spell comes in two parts. First, there’s the energy cost to afflict the target with the momentary vulnerability that could kill without allowing a HT roll: Injury must equal or exceed 2×HP (enough to reduce a healthy subject to -HP): 4 energy.
Injury must equal or exceed HP (enough to reduce a healthy subject to 0 HP): 8 energy.
On top of this, there’s a per-die cost for the injury itself:
Real injury: +2 energy/die.
Injury rolled only for comparison to HP: +1 energy/die.
Whether the spell is Melee, Regular, or Missile, this is not damage that must defeat DR, but direct injury that ignores it. Minimum injury per casting is 1d. The maximum varies, but spells that compare injury to HP are best capped at 3d or 4d, while ones that must equal or exceed 2\HP might allow 6d to 8d.
Cost is unchanged for comparison to IQ, HT, Will, FP, or another score besides HP. Regardless of the basis of comparison, though, any actual injury is to HP.
Base Cost: Variable
The base cost for this kind of spell comes in two parts. First, there’s the energy cost to afflict the target with the momentary vulnerability that could kill without allowing a HT roll: Injury must equal or exceed 2×HP (enough to reduce a healthy subject to -HP): 4 energy.
Injury must equal or exceed HP (enough to reduce a healthy subject to 0 HP): 8 energy.
On top of this, there’s a per-die cost for the injury itself:
Real injury: +2 energy/die.
Injury rolled only for comparison to HP: +1 energy/die.
Whether the spell is Melee, Regular, or Missile, this is not damage that must defeat DR, but direct injury that ignores it. Minimum injury per casting is 1d. The maximum varies, but spells that compare injury to HP are best capped at 3d or 4d, while ones that must equal or exceed 2\HP might allow 6d to 8d.
Cost is unchanged for comparison to IQ, HT, Will, FP, or another score besides HP. Regardless of the basis of comparison, though, any actual injury is to HP.
生死択一型(Save or Die) p.8
特別利点要素(Special Benefits) p.8
「[[特別利点要素>GURPS Magic: Death Spells#Special_Benefits]]」上記3つの呪文タイプすべてに、より高いエネルギー消費を正当化する追加のメリットがあるかもしれません。追加エネルギー消費は累積されます。「大量負傷型」の場合、エネルギー消費はサイコロ1個ごとではなく、発動1回ごとです。
● 実際には生きていない存在に影響します。定義上、致死系呪文は生きているものを殺します。ただし、いくつかの呪文は他の存在に害を及ぼします。
- 条件が適用されます(「魂を持つもの」(anything with a soul)、「水分を含むもの」(anything that contains water)など): エネルギー消費+1。
- すべての存在(または「知力1以上のすべての存在」(every IQ 1+ being)など、ぼぼ全キャラクターを対象にするようなもの):エネルギー消費+2。
● 射撃呪文 (通常呪文ではありません)。遠くから効果のある致死系呪文は非常に厄介です。それを撃つために使用される技能は、〈特殊攻撃〉の任意の専門種別である可能性があります。エネルギー消費+2。
● 抵抗不能。対象に能動防御の権利を与える白兵呪文または射撃呪文は、GMが望む場合、抵抗判定を許可しないことができます。これは非常に強力な利点です。エネルギー消費+2。
● 1秒の準備時間。1ターンで発動する呪いは中断が難しく、したがって致命的になります。エネルギー消費+1。
その他の利点 (傍観者への致命的ではない副作用、または魔法や医学的に死から救われた犠牲者の永続的な病気など) により、エネルギー消費が+1 または +2追加される場合があります。
Special Benefits
All three spell types may have extra benefits that justify a higher energy cost. Added costs are cumulative. For aggravated injury, they’re per casting, not per die.
● Affects beings that aren’t truly alive. By definition, death spells slay the living. A few can harm other entities, however. Conditions apply (“anything with a soul,” “anything that contains water,” etc.): +1 energy. Every being (or close enough, like “every IQ 1+ being”): +2 energy.
● Missile spell, not Regular. A death spell that works from afar is extra-nasty. The skill used to shoot it could be any specialty of Innate Attack (p. B201). +2 energy.
● No resistance. A Melee or Missile spell that entitles the subject to an active defense may, if the GM wishes, allow no resistance roll ―― an extremely potent edge! +2 energy.
● One-second casting time. A curse that takes one turn to sling is difficult to interrupt and therefore extra-lethal. +1 energy.
Other benefits ―― like less-than-lethal side effects on bystanders, or lasting sickness for victims magically or medically saved from death ―― might add +1 or +2 energy.
All three spell types may have extra benefits that justify a higher energy cost. Added costs are cumulative. For aggravated injury, they’re per casting, not per die.
● Affects beings that aren’t truly alive. By definition, death spells slay the living. A few can harm other entities, however. Conditions apply (“anything with a soul,” “anything that contains water,” etc.): +1 energy. Every being (or close enough, like “every IQ 1+ being”): +2 energy.
● Missile spell, not Regular. A death spell that works from afar is extra-nasty. The skill used to shoot it could be any specialty of Innate Attack (p. B201). +2 energy.
● No resistance. A Melee or Missile spell that entitles the subject to an active defense may, if the GM wishes, allow no resistance roll ―― an extremely potent edge! +2 energy.
● One-second casting time. A curse that takes one turn to sling is difficult to interrupt and therefore extra-lethal. +1 energy.
Other benefits ―― like less-than-lethal side effects on bystanders, or lasting sickness for victims magically or medically saved from death ―― might add +1 or +2 energy.
特別欠点要素(Special Drawbacks) p.8
「[[特別欠点要素>GURPS Magic: Death Spells#Special_Drawbacks]]」同様に、致死系呪文にはエネルギー消費を削減する「欠点」がある場合があります。この場合も、エネルギー消費は累積的であり、エネルギー消費はサイコロ1個ごとではなく、発動1回ごとです (該当する場合)。
● 準備時間が10秒以上。遅い呪文は戦闘では使いにくく、致死系呪文は最も歓迎されます。エネルギー消費-1 (GMは数分または数時間でより大きな割引を与える場合があります)。
● 「不気味な超自然的欠点」(下記参照)。欠点1個毎にエネルギー消費-1。
● 抵抗が容易。この呪文により、対象は2つの能力値のうち高い方 (生命力または意志力のより良い方など)を使用して抵抗したり、2 のスコアのうち大きい方 (生命力またはHPのより高い方など) と比較して大量負傷を負わせたり、抵抗にボーナスを与えたり、または同様のことを実行できます。エネルギー消費-1。
● 対象から多数の生物を除外。かなりの数の通常生物は除外されます。 エネルギー消費-1 (GMは大規模なグループに対してより大きな割引を与える場合があります)。
● 白兵呪文であり、通常呪文ではありません。接触を必要とする通常呪文もカウントされます。エネルギー消費-2。
● 事後に元に戻すことができます。致死系呪文は元来最終的なものです (《復活》は除きます)。限られた時間で元に戻せる呪文はそれほど強力ではありません。元に戻すには通常、数分から1時間以内に《呪い除去》などの遅くて強力な呪文を唱えるか、すぐにより安価な呪文を唱える必要があります。エネルギー消費-2。
特に面倒な儀式や特に簡単な「逃げ道」などのその他の欠点は、それぞれ エネルギー消費-1になります。
Special Drawbacks
Likewise, any death spell may have drawbacks that reduce cost. Here, too, costs are cumulative and per casting (where applicable).
● Casting time of 10+ seconds. Slow spells are hard to use in combat, where death spells are most welcome. -1 energy (the GM may give bigger discounts for minutes or hours).
● Creepy Supernatural Drawbacks (below). -1 energy/drawback.
● Easier resistance. The spell allows the subject to use the higher of two attributes to resist (e.g., better of HT or Will), inflicts aggravated injury that’s compared to the larger of two scores (e.g., greater of HT or HP), grants a bonus to resist, or anything similar. -1 energy.
● Excludes a large group of living subjects. A significant number of ordinary living beings are exempt. -1 energy (the GM may give bigger discounts for huge groups).
● Melee spell, not Regular. Regular spells that require contact also count. -2 energy.
● Reversible after the fact. Death spells are meant to be final (barring Resurrection). A spell that’s reversible for a limited time isn’t as powerful. Reversal usually requires a slow, potent spell like Remove Curse cast within minutes to an hour ―― or a cheaper spell cast immediately. -2 energy.
Other drawbacks ―― such as a particularly onerous ritual or an especially easy “escape clause” ―― are good for -1 energy apiece.
Likewise, any death spell may have drawbacks that reduce cost. Here, too, costs are cumulative and per casting (where applicable).
● Casting time of 10+ seconds. Slow spells are hard to use in combat, where death spells are most welcome. -1 energy (the GM may give bigger discounts for minutes or hours).
● Creepy Supernatural Drawbacks (below). -1 energy/drawback.
● Easier resistance. The spell allows the subject to use the higher of two attributes to resist (e.g., better of HT or Will), inflicts aggravated injury that’s compared to the larger of two scores (e.g., greater of HT or HP), grants a bonus to resist, or anything similar. -1 energy.
● Excludes a large group of living subjects. A significant number of ordinary living beings are exempt. -1 energy (the GM may give bigger discounts for huge groups).
● Melee spell, not Regular. Regular spells that require contact also count. -2 energy.
● Reversible after the fact. Death spells are meant to be final (barring Resurrection). A spell that’s reversible for a limited time isn’t as powerful. Reversal usually requires a slow, potent spell like Remove Curse cast within minutes to an hour ―― or a cheaper spell cast immediately. -2 energy.
Other drawbacks ―― such as a particularly onerous ritual or an especially easy “escape clause” ―― are good for -1 energy apiece.
コラム:不気味な超自然的欠点(Creepy Supernatural Drawbacks) p.8
「[[不気味な超自然的欠点>GURPS Magic: Death Spells#Creepy_Supernatural_Drawbacks]]」致死系呪文は、アンデッド、祖霊、悪魔、および/または神が通常主張する領域に踏み込みます。一部の世界では、死は超自然的な存在であり、神でさえもそれに答えなければなりません。また、カルマと非人格的な魔法の法則があり、どちらも黒魔術師が最終的に自らの蒔いた種を刈り取ることを確実にする可能性があります。死の魔法を使用する魔法使いは危険な領域に踏み込みます。民間伝承やおとぎ話では、彼らはほぼ必然的に悪い結末を迎えます。
このような考え方は、TRPGでもある程度のバランスを提供できます。次の種類の問題が最も公平です。
失敗または抵抗成功されることはリスクをもたらします。致死系呪文が機能しない場合、または機能しても目標を殺せなかった場合、術者は一時的ではあるが不快な反動を受ける可能性があります。例: この呪文は、対象の生命力をむさぼり食うことを期待する何らかの邪悪な存在との契約であり、対象が生き残った場合、魔法使いは意志力の即決勝負でその邪悪な存在に勝つか、致死系呪文に抵抗された時に、犠牲者となったかもしれない者の意志力、HP、生命力に等しい負傷を受ける必要があります。または、有害なエネルギーを解き放ち、それが殺さなかったとしても、術者が呪文に抵抗成功しない限り、負傷、《呪い》呪文、またはその他の不都合を引き起こすために残ります。
殺害にはリスクがあります。呪文が殺害した場合、犠牲者の死は術者に問題を引き起こす可能性があります。例: 殺された者は、魔法使いの呪文、〈魔法学〉技能、または意志力に対する即決勝負に勝った場合、死後の世界から復讐を受ける可能性があります (おそらくアンデッドとして)。あるいは、権力者たちは人間が運命の糸をいじるのを許さないので、術者は対象の能力値の1つ、または呪文自体に抵抗するか、《呪い》を受けることになるかもしれません。
ファンブル失敗は害を及ぼします。呪文がファンブル失敗した場合、術者にとって結果は普通よりも悪くなります。これは永久的な結果と評価できるほどまれです! 例: 術者は即座に永久的に生命力または「魔法の素質」のレベルを失うか、致死系呪文に抵抗するか、致死系呪文によって殺される必要があります。
このような欠点はそれぞれ、呪文のエネルギー消費を1点減らします。致死系呪文には、このような欠点が1つまたは2つ以上あってはいけません。しかし、結局のところ、唯一の制限はGMの想像力の残忍さです!
Creepy Supernatural Drawbacks
Death spells venture into territory customarily claimed by undead, ancestral spirits, demons, and/or gods. In some universes, Death is a supernatural entity ―― one to whom even deities must answer! Then there are karma and impersonal laws of magic, either of which might ensure that black magicians ultimately reap what they sow. Wizards who work death magic tread on dangerous ground. In folklore and fairy tales, they almost inevitably meet a bad end.
This kind of thinking can provide a degree of balance in an RPG, too. The following classes of problems are fairest.
Failure or resistance poses a risk. If the death spell doesn’t work, or if it works but doesn’t kill its target, there’s a chance that the caster will suffer a temporary-but-unpleasant backlash. Examples: The spell is a contract with some power that expects to devour the target’s life force, and if the subject survives, the wizard must defeat that sinister being in a Quick Contest of Will ―― or resist the death spell! ―― or take injury equal to the would-be victim’s Will, HP, or HT. Or perhaps it unleashes noxious energies that, if they don’t kill, linger to inflict injury, a Curse spell, or some other inconvenience unless the caster also resists the spell.
Killing poses a risk. If the spell kills, the victim’s passing may trigger problems for the caster. Examples: Those killed can get vengeance from beyond the grave ―― most likely as undead ―― if they win a Quick Contest of Will against the wizard’s spell, Thaumatology skill, or Will. Or perhaps The Powers That Be disapprove of mortals tinkering with the skein of Fate, and the caster must resist one of the subject’s attributes, or the spell itself, or end up with a Curse.
Critical failure causes harm. If the spell critically fails, the outcome is worse than usual for the caster. This is rare enough to rate permanent consequences! Examples: The caster immediately and permanently loses a level of HT or Magery, or must resist the death spell or be killed by it.
Each such drawback reduces the spell’s energy cost by one. No death spell should have more than one or two of these. Ultimately, though, the only limit is the fiendishness of the GM’s imagination!
Death spells venture into territory customarily claimed by undead, ancestral spirits, demons, and/or gods. In some universes, Death is a supernatural entity ―― one to whom even deities must answer! Then there are karma and impersonal laws of magic, either of which might ensure that black magicians ultimately reap what they sow. Wizards who work death magic tread on dangerous ground. In folklore and fairy tales, they almost inevitably meet a bad end.
This kind of thinking can provide a degree of balance in an RPG, too. The following classes of problems are fairest.
Failure or resistance poses a risk. If the death spell doesn’t work, or if it works but doesn’t kill its target, there’s a chance that the caster will suffer a temporary-but-unpleasant backlash. Examples: The spell is a contract with some power that expects to devour the target’s life force, and if the subject survives, the wizard must defeat that sinister being in a Quick Contest of Will ―― or resist the death spell! ―― or take injury equal to the would-be victim’s Will, HP, or HT. Or perhaps it unleashes noxious energies that, if they don’t kill, linger to inflict injury, a Curse spell, or some other inconvenience unless the caster also resists the spell.
Killing poses a risk. If the spell kills, the victim’s passing may trigger problems for the caster. Examples: Those killed can get vengeance from beyond the grave ―― most likely as undead ―― if they win a Quick Contest of Will against the wizard’s spell, Thaumatology skill, or Will. Or perhaps The Powers That Be disapprove of mortals tinkering with the skein of Fate, and the caster must resist one of the subject’s attributes, or the spell itself, or end up with a Curse.
Critical failure causes harm. If the spell critically fails, the outcome is worse than usual for the caster. This is rare enough to rate permanent consequences! Examples: The caster immediately and permanently loses a level of HT or Magery, or must resist the death spell or be killed by it.
Each such drawback reduces the spell’s energy cost by one. No death spell should have more than one or two of these. Ultimately, though, the only limit is the fiendishness of the GM’s imagination!
第2章「グリム・グリモア」(CHAPTER TWO. A GRIM GRIMOIRE) p.9
「[[グリム・グリモア>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]」 [[第2章>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]ここに48種の致死系呪文があります。『魔法大全』の 24種 の標準呪文系統ごとに2つずつです。各呪文系統のエントリの冒頭に、ロジック、デザイン オプション、またはドラマチックな雰囲気について少し触れてあります。これは、追加の呪文を考案するゲーマーの便宜を図るためです。
GMは、何が誰に、どのような条件で利用可能かを決定します。魔法使いの結社は、そのような魔法を共有することに消極的かもしれません。『GURPS Thaumatology: Magical Styles』を使用する場合、致死系呪文は、特定の流派専用の奥義呪文である可能性が高くなります。
それでは、話はこれくらいにして、致命的な呪文を唱えましょう。
Here are four dozen death spells, two for each of the 24 standard colleges of GURPS Magic. A few words on logic, design options, or dramatic feel preface each college’s entries, for the benefit of gamers inventing additional spells.
The GM decides what’s available, to whom, and on what terms. Wizardly cabals may be reluctant to share such magic! If using GURPS Thaumatology: Magical Styles, death spells are most likely secret spells exclusive to particular styles.
But enough talk . . . let’s cast a deadly spell!
The GM decides what’s available, to whom, and on what terms. Wizardly cabals may be reluctant to share such magic! If using GURPS Thaumatology: Magical Styles, death spells are most likely secret spells exclusive to particular styles.
But enough talk . . . let’s cast a deadly spell!
風霊系呪文(AIR SPELLS) p.9
[[L-風霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#AIR_SPELLS]]風霊系呪文の致死系呪文は、ほとんどの場合、標準の呪文と似ていますが、暗黙の制限「生者の内部には発動できない」を無視しています。
The Air college’s death spells most often resemble its standard spells with an implicit limitation removed: “cannot becast inside a living being.”
致死系呪文《塞栓症》(至難)(Embolism (VH)) p.9
致死系呪文《呼吸破綻》(至難)(Steal Breath (VH)) p.9
動物系呪文(ANIMAL SPELLS) pp.9-10
[[L-動物系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#ANIMAL_SPELLS]]動物系呪文では、危険な生物を操ったり、術者に致命的な爪や毒腺を与えたりできますが、それらの技は真の死の呪いではありません。本物の動物をテーマにした致死系呪文は、犠牲者を生き延びられない姿に変身させることに重点を置いています。このような魔法は、 “ 動物 ” と解釈できる生き物にのみ影響し (知力に関係なく、人間も対象です)、植物ベースの生命体、縫い合わされたゴーレム、または無機のモンスターには影響しません。
ANIMAL SPELLS
This college can command dangerous creatures, or grant the caster lethal claws or venom glands, but these tricks aren’t true death curses. Genuine animal-themed death spells focus on shapeshifting, transforming victims in ways they can’t survive. Such magic affects only living beings that could be construed to be “animals” (regardless of IQ ―― humans count!), not plant-based life, stitched-together golems, or inorganic monsters.
This college can command dangerous creatures, or grant the caster lethal claws or venom glands, but these tricks aren’t true death curses. Genuine animal-themed death spells focus on shapeshifting, transforming victims in ways they can’t survive. Such magic affects only living beings that could be construed to be “animals” (regardless of IQ ―― humans count!), not plant-based life, stitched-together golems, or inorganic monsters.
致死系呪文《死の部位変身》(至難)(Abominable Alteration (VH)) pp.9-10
致死系呪文《千脚の崩壊》(至難) (Thousand-Legged Demise (VH)) p.10
肉体操作系呪文(BODY CONTROL SPELLS) pp.10-11
[[L-肉体操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#BODY_CONTROL_SPELLS]]GMの選択により、直接的に死の危険がある効果を与える致死系呪文も肉体操作系呪文としてカウントされる場合があります。ほとんどの肉体操作系呪文と同様に、このような魔法はほぼ常に「生きている存在」(living beings)に限定されます。
BODY CONTROL SPELLS
At the GM’s option, any death spell that directly afflicts a mortal condition might also count as a Body Control spell.Like most Body Control spells, such magic is nearly always limited to living beings.
At the GM’s option, any death spell that directly afflicts a mortal condition might also count as a Body Control spell.Like most Body Control spells, such magic is nearly always limited to living beings.
致死系呪文《心臓停止》(至難)(Death (VH)) pp.10-11
致死系呪文《破滅の手》(至難)(Doomtouch (VH)) p.11
コラム:突然の死(Sudden Death) p.10
「[[突然の死>GURPS Magic: Death Spells#Sudden_Death]]」『GURPS Magic: Death Spells』は、キャンペーンの開始時にそれほど多くの作業を追加しません。GMはすでに、『魔法大全』の 800以上の呪文 (および GURPS と Pyramid シリーズ書籍に散らばっている数十個の呪文) を確認し、許可するものを決定し、いくつかのオリジナルを作成し、『GURPS Thaumatology』を参照して前提条件を調整し、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』を使用して魔法の知識を分割する必要があります。他の 48 の呪文はほとんど変わりません。裁定者の決定は、PCが即死能力を持って開始できるかどうかと、そのような呪文と重要な悪者の性質との相互作用を確認することです。ほとんどのキャラクターにとって唯一の影響は、「生き延びるすべ」(p.6) が必読になることです。
進行中のキャンペーンに即死呪文を導入することは、深刻な課題です。そのすべての計画はまだ実行する必要がありますが、遡及的に、そして恨みを抱かずに実行する必要があります。いくつかのヒントを次に示します。
最初は “ ひねった展開 ” にすぎません。突然の致死系呪文の出現は、とてもクールで、ぞっとするほどです。何ヶ月も何年もゲーム時間をかけ、何度もセッションを重ねると、PC は《死の手》や《火球》を恐れないほど強力になり、これまで秘密主義だった死の魔法使い集団を狩るよう依頼される (または狩る価値があるとみなされる) ほど称賛されるかもしれません。初遭遇は恐ろしいもので、劇的な死に至ることさえあるかもしれません。ただし、GMは主人公にCP消費で(『GURPS Power-Ups 5:Impulse Buys?』を参照)この運命を回避させたり、《復活》で元に戻したりしたいと考えるかもしれません。ただし、その後は、防御を仕掛けたり、同じように激しく反撃したりできない場合、プレイヤーはキャラクターを亀のように守ったり、退却させたりすることができます。
事前に警告しておけば準備は万端です。死の魔法が存在するなら、それに対する防御手段も必要です。これらは同時に出現する必要はありませんが、最遭遇の後、プレイヤーがCPを消費して、PCに生き延びるすべ」(p.6) の特徴を持たせたり、《強引蘇生》呪文 (p.14) などの対抗手段を習得させたりするのが最も公平です。正当化は純粋にメタ・ゲーム かもしれませんが(「致死系呪文を導入するので、その防御手段を購入できるよ」) 、ストーリー内で作業する方が興味深いです。おそらく、死の魔法にさらされると潜在的な防護が刺激され、その存在を知ることで魔法研究の新たな道が開かれるでしょう。
最後は「死に死をもって対抗する」です。死の魔法が禁止されれば、死の魔法を持つのは無法者だけになります……そして、反撃するために必要であれば、以前は善良だった人々も無法者になります。ヒーローがヒールにならずに受けたのと同じだけ報復できるように力を与える方が混乱が少なくなります。繰り返しますが、これはメタ・ゲームによる判断かもしれませんが、プロットに組み込む方が楽しいです。ギルドマスター、大宰相、守護神は、PCが悪に対する上流社会の盾であることを認識しており、毒を以て毒を制すべく、魔術師や僧侶に奥義を漏らすかもしれません。魔法使いは、本物の致死系呪文を目撃すると、それを研究するための大きなボーナスが得られることに気付くかもしれません。
Sudden Death
GURPS Magic: Death Spells doesn’t add much work at the beginning of a campaign. The GM already has to review 800+ spells from GURPS Magic (plus dozens more scattered across GURPS and Pyramid), decide what to permit, formulate some originals, consult GURPS Thaumatology to adjust prerequisites, and/or use GURPS Thaumatology: Magical Styles to divvy up wizardly knowledge. Another 48 spells changes little. The command decisions are deciding whether PCs can start with instant-death abilities, and reviewing such curses’ interactions with the traits of important bad guys. The only impact for most characters is that Stayin’ Alive (p. 6) becomes required reading.
Introducing killer curses into an ongoing campaign is serious challenge. All of that planning still needs doing, but retroactively and without hard feelings. Here are a few pointers:
It’s only a “twist” the first time. The sudden appearance of death spells can be so cool, it’s chilling. After many sessions covering months or years of game time, the PCs might grow so powerful that they don’t fear Deathtouch or Fireball, and so celebrated that they are asked to hunt ―― or deemed worth hunting by! ―― hitherto secretive groups that wield death magic. The first encounter should be scary, and might even result in a dramatic death ―― although the GM may want to let the heroes avert this fate with character points (see GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys) or undo it with Resurrection. After that, however, the players may have their characters turtle up or retire if they can’t mount a defense or hit back just as hard.
Forewarned is forearmed. If death magic exists, so should defenses against it. These needn’t appear simultaneously, but after the initial encounter, it’s fairest to let the players spend character points to equip the PCs with the advantages in Stayin’ Alive (p. 6) and/or to learn countermeasures such as the Resuscitate spell (p. 14). The justification might be purely meta-game (“Since I’m introducing death spells, you can buy defenses.”), but it’s more interesting to work within the story: perhaps exposure to death magic stirs latent defenses, and knowledge of its existence opens new avenues of magical research.
Fighting death with death. If death magic is outlawed, only outlaws will have death magic . . . and formerly good guys will turn outlaw if that’s what it takes to hit back. It’s less disruptive to empower the heroes to give as good as they get without turning heel. Again, while this can be a meta-game call, it’s more fun to work it into the plot.
Guildmasters, grand viziers, or patron deities ―― realizing that the PCs are polite society’s bulwark against evil ―― might fight fire with fire, letting mages and clerics in on the secret. Wizards may find that witnessing a bona fide death spell gives a big bonus to research it.
GURPS Magic: Death Spells doesn’t add much work at the beginning of a campaign. The GM already has to review 800+ spells from GURPS Magic (plus dozens more scattered across GURPS and Pyramid), decide what to permit, formulate some originals, consult GURPS Thaumatology to adjust prerequisites, and/or use GURPS Thaumatology: Magical Styles to divvy up wizardly knowledge. Another 48 spells changes little. The command decisions are deciding whether PCs can start with instant-death abilities, and reviewing such curses’ interactions with the traits of important bad guys. The only impact for most characters is that Stayin’ Alive (p. 6) becomes required reading.
Introducing killer curses into an ongoing campaign is serious challenge. All of that planning still needs doing, but retroactively and without hard feelings. Here are a few pointers:
It’s only a “twist” the first time. The sudden appearance of death spells can be so cool, it’s chilling. After many sessions covering months or years of game time, the PCs might grow so powerful that they don’t fear Deathtouch or Fireball, and so celebrated that they are asked to hunt ―― or deemed worth hunting by! ―― hitherto secretive groups that wield death magic. The first encounter should be scary, and might even result in a dramatic death ―― although the GM may want to let the heroes avert this fate with character points (see GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys) or undo it with Resurrection. After that, however, the players may have their characters turtle up or retire if they can’t mount a defense or hit back just as hard.
Forewarned is forearmed. If death magic exists, so should defenses against it. These needn’t appear simultaneously, but after the initial encounter, it’s fairest to let the players spend character points to equip the PCs with the advantages in Stayin’ Alive (p. 6) and/or to learn countermeasures such as the Resuscitate spell (p. 14). The justification might be purely meta-game (“Since I’m introducing death spells, you can buy defenses.”), but it’s more interesting to work within the story: perhaps exposure to death magic stirs latent defenses, and knowledge of its existence opens new avenues of magical research.
Fighting death with death. If death magic is outlawed, only outlaws will have death magic . . . and formerly good guys will turn outlaw if that’s what it takes to hit back. It’s less disruptive to empower the heroes to give as good as they get without turning heel. Again, while this can be a meta-game call, it’s more fun to work it into the plot.
Guildmasters, grand viziers, or patron deities ―― realizing that the PCs are polite society’s bulwark against evil ―― might fight fire with fire, letting mages and clerics in on the secret. Wizards may find that witnessing a bona fide death spell gives a big bonus to research it.
情報伝達系呪文(COMMUNICATION AND EMPATHY SPELLS) p.11
[[L-情報伝達系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#COMMUNICATION_AND_EMPATHY_SPELLS]]情報伝達系呪文の致死系呪文の最適な説明は、それが精神破壊の呪いだということです。それらは、生きているかどうかに関係なく、知性ある存在 (知力6以上)や感覚ある存在 (知力1以上) すべてに影響を与えます。そのため、エネルギー消費は、生者にのみ影響を与える同等の呪文よりも 1 〜 2 点高くなります。
COMMUNICATION AND EMPATHY SPELLS
The best explanation for this college’s death spells is that they’re curses that destroy the mind. As they affect any sapient (IQ 6+) or even any sentient (IQ 1+) entity ―― living or not ―― energy cost is a point or two higher than for comparable spells that affect only the living.
The best explanation for this college’s death spells is that they’re curses that destroy the mind. As they affect any sapient (IQ 6+) or even any sentient (IQ 1+) entity ―― living or not ―― energy cost is a point or two higher than for comparable spells that affect only the living.
■致死系呪文《三角移魂殺》(至難)(Accursed Triangle (VH)) p.11
■致死系呪文《過負荷送念》(至難)(Telepathic Overload (VH)) p.11
地霊系呪文(EARTH SPELLS) pp.11-12
[[L-地霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#EARTH_SPELLS]]最も致命的な地霊系呪文は《肉を石》のバリエーションであり、したがって普通の生物にのみ影響します。
EARTH SPELLS
Most deadly Earth spells are variations on Flesh to Stone, and therefore affect only ordinary living beings.
Most deadly Earth spells are variations on Flesh to Stone, and therefore affect only ordinary living beings.
■致死系呪文《塵は塵に》(至難)(Dust to Dust (VH)) p.11
■致死系呪文《心臓石化》(至難)(Heart of Stone (VH)) pp.11-12
コラム:死装束(Burial Dress) p.12
「[[死装束>GURPS Magic: Death Spells#Burial_Dress]]」一般的なタイプの致死系呪文は、対象を簡単に消散させる何かに変える肉体変質系呪文の改造版です。例としては、《電死の接地》、《影殺》、《肉体焼失》、《Swamp Rot?》などがあります。このような魔法のほとんどは、3kgの衣服にも影響します。DR 0 の衣服の最も内側の層だけが変化します。これが 3kgを超える場合、術者は影響を受けるものを指定します。これを超える衣服、および装飾品、鎧、その他の装備は影響を受けません。例外は、個々の呪文の説明に詳しく記載されています (例: 《溶殺》)。
Burial Dress
A common type of death spell is the “Body of” perversion that transforms the subject into something easily dissipated. Examples include Grave Grounding, Shadow-Slay, Snuff Life’s Flame, and Swamp Rot. Most such magic affects 6 lbs. of clothing, too. Only the innermost layer of DR 0 attire is altered, and if this weighs more than 6 lbs., the caster specifies what’s affected. Garments beyond this, and jewelry, armor, and other equipment, are unaffected. Exceptions are detailed in individual spell descriptions (e.g., Dissipate).
A common type of death spell is the “Body of” perversion that transforms the subject into something easily dissipated. Examples include Grave Grounding, Shadow-Slay, Snuff Life’s Flame, and Swamp Rot. Most such magic affects 6 lbs. of clothing, too. Only the innermost layer of DR 0 attire is altered, and if this weighs more than 6 lbs., the caster specifies what’s affected. Garments beyond this, and jewelry, armor, and other equipment, are unaffected. Exceptions are detailed in individual spell descriptions (e.g., Dissipate).
魔化系呪文(ENCHANTMENT SPELLS) p.12
[[L-魔化系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#ENCHANTMENT_SPELLS]]殺傷効果のある魔化は、第1章のアドバイスの多くに反します。既存の魔化系呪文の方がモデルとして優れています。1回限りの攻撃には、生死択一型呪文を帯びた《呪文石》のように、約260点のエネルギーが必要です。
ENCHANTMENT SPELLS
Enchantments that kill defy much of the advice in Chapter 1. Existing Enchantment spells are a better model. One-shot deals should require around 260 energy, like a Spell Stone bearing a save-or-die spell.
Enchantments that kill defy much of the advice in Chapter 1. Existing Enchantment spells are a better model. One-shot deals should require around 260 energy, like a Spell Stone bearing a save-or-die spell.
■致死系呪文《暗殺武器》(至難)(Assassin’s Weapon (VH)) p.12
■致死系呪文《死の人形》(至難)(Mortal Malefice (VH)) p.12
火霊系呪文(FIRE SPELLS) p.12
[[L-火霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#FIRE_SPELLS]]火霊系呪文文の致死系呪文は、燃える可能性のあるあらゆる物質(生きているか死んでいるかに関わらず)に影響を及ぼす傾向があります。これにより、エネルギー消費が1点増加します。影響を受けない生物はGMが決定します。ほとんどの場合、水、土、石、金属の生物です。
FIRE SPELLS
Death spells in the Fire college tend to affect any material subject ―― living or not ―― that can burn. This increases energy cost by a point. The GM decides what beings aren’t affected, most often creatures of water, earth, stone, or metal.
Death spells in the Fire college tend to affect any material subject ―― living or not ―― that can burn. This increases energy cost by a point. The GM decides what beings aren’t affected, most often creatures of water, earth, stone, or metal.
■致死系呪文《火葬》(至難)(Cremate (VH)) p.12
■致死系呪文《肉体焼失》(至難)(Snuff Life’s Flame (VH)) p.12 通常呪文、抵抗呪文_生命力 火霊系呪文、肉体変質系呪文
食料系呪文(FOOD SPELLS) pp.12-13
[[L-食料系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#FOOD_SPELLS]]致命的な食料系呪文は、食事をする人に致命的なサプライズをもたらすか、食用動物を殺すために最適化されます。どちらも戦場の敵に対して特に役立つわけではないため、第1章のガイドライン、特にエネルギー消費に関するガイドラインに対して、創造的な解釈が必要です。
FOOD SPELLS
Lethal Food magic either creates deadly surprises for diners or is optimized for killing food animals. As neither is especially useful against battlefield opponents, the guidelines in Chapter 1 ―― especially those for energy cost ―― need creative interpretation.
Lethal Food magic either creates deadly surprises for diners or is optimized for killing food animals. As neither is especially useful against battlefield opponents, the guidelines in Chapter 1 ―― especially those for energy cost ―― need creative interpretation.
■致死系呪文《屠畜》(至難)(Butcher (VH)) pp.12-13 通常呪文/抵抗呪文_特殊、食料系呪文
■致死系呪文《死毒の宴》(至難)(Death’s Banquet (VH)) p.13 通常呪文/抵抗呪文_特殊、食料系呪文、毒系呪文
転送系呪文(GATE SPELLS) p.13
[[L-転送系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#GATE_SPELLS]]GMの選択により、どの呪文系統の致死系呪文も転送系呪文になる可能性があります。ただし、生命に敵対する次元への亀裂を開いたり、犠牲者を致命的なものにさらすという観点から説明できるものや、異界のもの(悪魔、死の神、または来世など)が関係している必要があるでしょう。
GATE SPELLS
At the GM’s option, a death spell of any college might also be a Gate spell if it can be explained in terms of opening a fissure to a dimension hostile to life, exposing the victim to something deadly ―― or if it involves demons, death gods, or the afterlife!
At the GM’s option, a death spell of any college might also be a Gate spell if it can be explained in terms of opening a fissure to a dimension hostile to life, exposing the victim to something deadly ―― or if it involves demons, death gods, or the afterlife!
■致死系呪文《えぐり飛ばし》(至難)(Dimensional Dissection (VH)) p.13 通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力 転送系呪文
■致死系呪文《冥界送り》(至難)(Underworld Imprisonment (VH)) p.13 通常呪文、抵抗呪文_意志力 転送系呪文
治癒系呪文(HEALING SPELLS) pp.13-14
[[L-治癒系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#HEALING_SPELLS]]医者なら誰でも知っているように、治癒手段には有害な悪用方法があるものです。ただし、治癒系呪文では、一部のファンタジー世界で見られる “ 逆転した ” 治療法、つまり肉体操作系呪文や死霊系呪文は扱いません。
HEALING SPELLS
As every doctor knows, that which can heal can harm. This college does not include the “reversed” curatives seen in some fantasy worlds, though ―― that’s Body Control or Necromantic magic.
As every doctor knows, that which can heal can harm. This college does not include the “reversed” curatives seen in some fantasy worlds, though ―― that’s Body Control or Necromantic magic.
■致死系呪文《安楽死》(至難)(Euthanize) p.14 特殊呪文 治癒系呪文
■致死系呪文《強引蘇生》(至難)(至難)(Resuscitate (VH)) p.14 白兵呪文 治癒系呪文
幻覚・作成系呪文(ILLUSION AND CREATION SPELLS) p.14
[[L-幻覚・作成系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#ILLUSION_AND_CREATION_SPELLS]]幻覚・作成系呪文の致死系呪文は、精神(知力、意志力、知覚力) によって抵抗される致命的な幻覚と、肉体(生命力)によって抵抗される致命的な作成物の2つの明確なカテゴリに分類されます。これらの境界線を越える例外は極めてまれです。
ILLUSION AND CREATION SPELLS
Death spells in this college fall into two distinct categories: deadly illusions resisted by the mind (IQ, Will, or Per) and lethal creations resisted by the body (HT). Exceptions that cross these lines are extremely unlikely.
Death spells in this college fall into two distinct categories: deadly illusions resisted by the mind (IQ, Will, or Per) and lethal creations resisted by the body (HT). Exceptions that cross these lines are extremely unlikely.
■致死系呪文《異物作成》(至難)(Create Foreign Body (VH)) p.14 通常呪文、抵抗呪文_生命力 幻覚・作成系呪文、特定作成系呪文
■致死系呪文《死の幻像》(至難)(Phantom Killer (VH)) p.14 通常呪文、抵抗呪文_知力または知覚力 幻覚・作成系呪文
知識系呪文(KNOWLEDGE SPELLS) p.15
[[L-知識系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#KNOWLEDGE_SPELLS]]“ 死に至る知識 ” は気まぐれで、ストーリーに重点を置いた、神話的な設定の、または思慮深いドラマを重視するキャンペーンに最適です。このような魔法のほとんどは、「生きている知性 (知力6以上)のある存在」にのみ影響し、決意 (意志力)ではなく知恵(知力)の使用に抵抗する必要があります。
KNOWLEDGE SPELLS
“Knowledge that kills” is whimsical, and best-suited to campaigns that focus on story, have a mythic setting, or otherwise privilege thoughtful drama. Most such magic affects only living, sapient (IQ 6+) beings, who must resist using wits (IQ), not resolve (Will).
“Knowledge that kills” is whimsical, and best-suited to campaigns that focus on story, have a mythic setting, or otherwise privilege thoughtful drama. Most such magic affects only living, sapient (IQ 6+) beings, who must resist using wits (IQ), not resolve (Will).
■致死系呪文《禁断の知恵》(至難)(Forbidden Wisdom (VH)) p.15 通常呪文、抵抗呪文_知力 知識系呪文
■致死系呪文《破滅的先見》(至難)(Vision of Doom (VH)) p.15 通常呪文、抵抗呪文_知力 知識系呪文、特定視覚系呪文
コラム:復活について(Resurrection) p.15
「[[復活について>GURPS Magic: Death Spells#Resurrection]]」死を治す魔法は、《復活》呪文または霊薬『復活薬』です。どちらも、重要な部分(脳など)が欠けていない死体、または -10×HPほどの負傷をしていない死体を必要とします。このように敬意を払っている致死系呪文は、ごくわずかです。
《復活》に反応する死体を残すもの:《暗殺武器》、《昏睡化》、《Create Foreign Body?》、《心臓停止》、《死毒の宴》、《魔命除去》、《破滅の手》、《破滅の呪い》、《溺死》、《塞栓症》、《安楽死》、《致死の電光》、《Mind- Killer?》、《死の人形》、《Murder Blossom?》、《死の幻像》、《強引蘇生》、《呼吸破綻》、《Stop Impulse?》、《破滅的先見》、《Wail of the Banshee?》。例外:対象が何らかの理由で -10×HPになった場合、《復活》は不可能になります。たとえば、《破滅の呪い》によるひどい事故、《致死の電光》による過度の負傷、《破滅的先見》によって引き起こされためちゃくちゃな自殺などです。
軽度の処置の後、死体が《復活》に適した状態になるもの:《死の部位変身》と《心臓石化》は《呪い除去》を必要とします。《Force Guillotine?》と《Quarter?》は〈手術〉判定を必要とします。《Reckless Reconstitution?》は《Cleansing?》呪文を必要とします。《Zombify?》はゾンビを -10×HPに減らさずに殺す必要があります。
重度の処置の後、死体が《復活》に適した状態になるもの:《破裂》(バイタル/脳を液化) と 《過負荷送念》(脳の焼きつき) は、呪文や手術では死体を修復できませんが、超科学によって重要な部分を置き換えることができる可能性があります。それ以外の場合は、「蘇生するには不十分な材料が残る」として扱います。
《呪い除去》で復元できるが、《復活》の対象外のもの: 《溶殺》と《Swamp Rot?》では復元できない粘液が残ります。粘液が 1 分以内に収集されない場合は、「蘇生するには不十分な材料が残る」として扱います。
《復活》に十分な材料が残らないもの:場合 《生体崩壊》 (ダスト)、《Black Sphere?》 (何も残らない)、《屠畜》* (肉)、《死光噴射》(何も残らない)、《火葬》* (バーベキュー)、《生体爆散》* (チャンク)、《えぐり飛ばし》* (チャンクが少ない)、《塵は塵に》 (チリ)、《Fatal Frequency?》* (グー)、《電死の接地》 (何も残らない)、《影殺》 (何も残らない)、《肉体焼失》 (スス)、《千脚の崩壊》* (大量に散らばった肉)。不滅の魂は生き残るため、被害者は幽霊として蘇生できる可能性があります。
* マークの付いた呪文は、クローン作成に十分な有機物を残します。
被害者を肉体と魂のまま死後の世界へ移送し、《復活》を阻止するもの: 《冥界送り》。対象を無傷または幽霊として戻すには、神と相談してください。
死体はそのままだが魂を破壊し、《復活》を防ぐもの: 《三角移魂殺》 (「意志力÷3」秒以内に逆転しない限り) と《Soul Prison?》。これらの呪文は、原初の創造主の介入がなければ永続します。どちらも臓器提供者またはゾンビに適した体を残します。
犠牲者の体と魂を破壊し、《復活》を防ぐ: 《禁断の知恵》。前のカテゴリと同じですが、肉体すら残しません!
これらの詳細により、致死系呪文の習得が難しくなったり、呪文を唱えるのにコストがかかったりすることはありません (ただし、魂に影響を与える呪文には「不気味な超自然的欠点」があります!)。ただし、単に呪いを解くだけで逆転できる呪文は、呪文を唱えるのが簡単です。「エネルギー消費」 (7-8 ページ) を参照してください。
Resurrection
The magical cure for death is a Resurrection spell or elixir. Either requires a corpse that isn’t missing important pieces (e.g., the brain) or injured to -10\HP. Only some death spells are this respectful:
Leaves corpse that responds to Resurrection: Assassin’s Weapon, Coma, Create Foreign Body, Death, Death’s Banquet, Dispel Spark, Doomtouch, Dread Curse, Drown, Embolism, Euthanize, Lethal Lightning, Mind- Killer, Mortal Malefice, Murder Blossom, Phantom Killer, Resuscitate, Steal Breath, Stop Impulse, Vision of Doom, and Wail of the Banshee. Exception: Resurrection becomes impossible if the subject hits -10\HP for any reason; e.g., terrible accident caused by Dread Curse, excessive injury from Lethal Lightning, or messy suicide triggered by Vision of Doom.
Leaves corpse suitable for Resurrection after minor procedure: Abominable Alteration and Heart of Stone require a Remove Curse spell; Force Guillotine and Quarter call for a Surgery roll; Reckless Reconstitution needs a Cleansing spell; and Zombify necessitates killing the zombie without reducing it to -10\HP.
Leaves corpse suitable for Resurrection after major procedure: Disruption (liquefies vitals/brain) and Telepathic Overload (curdles brain) leave a cadaver that’s beyond spells or surgery, but superscience might be able to replace vital parts. Otherwise, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves goo that can be restored with Remove Curse, but not Resurrection: Dissipate and Swamp Rot. If the goo isn’t collected within one minute, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves insufficient material to resurrect: Annihilation (dust), Black Sphere (nothing), Butcher* (meat), Cleansing Light (nothing), Cremate* (barbecue), Destabilization* (chunks), Dimensional Dissection* (fewer chunks), Dust to Dust (dust), Fatal Frequency* (goo), Grave Grounding (nothing), Shadow-Slay (nothing), Snuff Life’s Flame (soot), and Thousand-Legged Demise* (gobs). The immortal soul survives, so the victim may be able to return as a ghost. Spells marked * leave enough organic matter to clone.
Transports victim to afterlife in body and soul, preventing Resurrection: Underworld Imprisonment. To get the subject back ―― intact or as a ghost ―― talk to the gods.
Leaves intact corpse but destroys soul, preventing Resurrection: Accursed Triangle (unless reversed in Will/3 seconds) and Soul Prison. These spells are permanent without the intervention of a primordial creator. Both leave a body suitable as an organ donor or a zombie.
Unmake victim’s body and soul, preventing Resurrection: Forbidden Wisdom. As the previous category, but doesn’t even leave a body!
These details don’t make death spells harder to learn or more costly to cast (though those that affect the soul have creepy supernatural drawbacks!). Spells that can be reversed by a mere Remove Curse are easier to cast, however; see Energy Cost (pp. 7-8).
The magical cure for death is a Resurrection spell or elixir. Either requires a corpse that isn’t missing important pieces (e.g., the brain) or injured to -10\HP. Only some death spells are this respectful:
Leaves corpse that responds to Resurrection: Assassin’s Weapon, Coma, Create Foreign Body, Death, Death’s Banquet, Dispel Spark, Doomtouch, Dread Curse, Drown, Embolism, Euthanize, Lethal Lightning, Mind- Killer, Mortal Malefice, Murder Blossom, Phantom Killer, Resuscitate, Steal Breath, Stop Impulse, Vision of Doom, and Wail of the Banshee. Exception: Resurrection becomes impossible if the subject hits -10\HP for any reason; e.g., terrible accident caused by Dread Curse, excessive injury from Lethal Lightning, or messy suicide triggered by Vision of Doom.
Leaves corpse suitable for Resurrection after minor procedure: Abominable Alteration and Heart of Stone require a Remove Curse spell; Force Guillotine and Quarter call for a Surgery roll; Reckless Reconstitution needs a Cleansing spell; and Zombify necessitates killing the zombie without reducing it to -10\HP.
Leaves corpse suitable for Resurrection after major procedure: Disruption (liquefies vitals/brain) and Telepathic Overload (curdles brain) leave a cadaver that’s beyond spells or surgery, but superscience might be able to replace vital parts. Otherwise, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves goo that can be restored with Remove Curse, but not Resurrection: Dissipate and Swamp Rot. If the goo isn’t collected within one minute, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves insufficient material to resurrect: Annihilation (dust), Black Sphere (nothing), Butcher* (meat), Cleansing Light (nothing), Cremate* (barbecue), Destabilization* (chunks), Dimensional Dissection* (fewer chunks), Dust to Dust (dust), Fatal Frequency* (goo), Grave Grounding (nothing), Shadow-Slay (nothing), Snuff Life’s Flame (soot), and Thousand-Legged Demise* (gobs). The immortal soul survives, so the victim may be able to return as a ghost. Spells marked * leave enough organic matter to clone.
Transports victim to afterlife in body and soul, preventing Resurrection: Underworld Imprisonment. To get the subject back ―― intact or as a ghost ―― talk to the gods.
Leaves intact corpse but destroys soul, preventing Resurrection: Accursed Triangle (unless reversed in Will/3 seconds) and Soul Prison. These spells are permanent without the intervention of a primordial creator. Both leave a body suitable as an organ donor or a zombie.
Unmake victim’s body and soul, preventing Resurrection: Forbidden Wisdom. As the previous category, but doesn’t even leave a body!
These details don’t make death spells harder to learn or more costly to cast (though those that affect the soul have creepy supernatural drawbacks!). Spells that can be reversed by a mere Remove Curse are easier to cast, however; see Energy Cost (pp. 7-8).
光・闇系呪文(LIGHT AND DARKNESS SPELLS) p.16
[[L-光・闇系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#LIGHT_AND_DARKNESS_SPELLS]]光・闇系呪文の致死系呪文は、物質またはエネルギーでできたあらゆる対象(生きているかどうかに関係なく)に影響を及ぼすため、エネルギー消費を2点多めに設定されています。
LIGHT AND DARKNESS SPELLS
This college’s death spells affect any subject made of matter or energy ―― living or not ―― which amounts to “almost anything,” increasing energy cost by two points.
This college’s death spells affect any subject made of matter or energy ―― living or not ―― which amounts to “almost anything,” increasing energy cost by two points.
■致死系呪文《死光噴射》(至難)(Cleansing Light (VH)) p.16 通常呪文 光・闇系呪文、噴射系呪文
■致死系呪文《影殺》(至難)(Shadow-Slay (VH)) p.16 通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力 光・闇系呪文、肉体変質系呪文
物体操作系呪文(MAKING AND BREAKING SPELLS) p.16
[[L-物体操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#MAKING_AND_BREAKING]]標準的な物体操作系呪文は、生きているものには影響しません。対象は物体に限られます。これを巧みに補うために、魔法使いは他の呪文系統、ほとんどの場合肉体操作系呪文や死霊系呪文からトリックを借りる必要があります。したがって、物体操作系呪文の致死系呪文の前提条件は、他系統の呪文が含まれていることがよくあります。
MAKING AND
BREAKING SPELLS
Standard Making and Breaking magic cannot affect the living ―― it’s limited to objects. To finesse this, wizards must borrow tricks from other colleges, most often Body Control or Necromantic. Thus, this college’s death spells often have external prerequisites.
BREAKING SPELLS
Standard Making and Breaking magic cannot affect the living ―― it’s limited to objects. To finesse this, wizards must borrow tricks from other colleges, most often Body Control or Necromantic. Thus, this college’s death spells often have external prerequisites.
■致死系呪文《生体崩壊》(至難)(Annihilation (VH)) p.16 通常呪文、抵抗呪文_生命力 物体操作系呪文
■致死系呪文《生体爆散》(至難)(Destabilization (VH)) p.16 通常呪文、抵抗呪文_生命力 物体操作系呪文
呪文操作系呪文(META-SPELLS) pp.16-17
[[L-呪文操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#META-SPELLS]]呪文操作系呪文は魔法そのものを操作します。そのため、この系統の致死系呪文が最も意味を持つのは、魔法生物――反魔法の影響を受けるほど魔法的な生命の設定――に対してです。また、この系統は2つの強力な運命干渉技術 (《祝福》と《呪い》) の呪文系統でもあり、「運命」と「死」はしばしば結び付けられます。
META-SPELLS
Meta-Spells manipulate magic itself, so deadly ones make the most sense in settings where life is magical enough for antimagic to affect it. However, this is also the college of two powerful fate-changers ―― Bless and Curse ―― and Fate and Death are often linked.
Meta-Spells manipulate magic itself, so deadly ones make the most sense in settings where life is magical enough for antimagic to affect it. However, this is also the college of two powerful fate-changers ―― Bless and Curse ―― and Fate and Death are often linked.
■致死系呪文《魔命除去》(至難)(Dispel Spark (VH)) p.17 通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力 呪文操作系呪文、浄化・破壊系呪文
■致死系呪文《破滅の呪い》(至難)(Dread Curse (VH)) p.17 通常呪文、抵抗呪文_意志力 呪文操作系呪文、特定呪詛系呪文
精神操作系呪文(MIND CONTROL SPELLS) p.17
[[L-精神操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#MIND_CONTROL_SPELLS]]精神的影響での殺人方法は、通常、誰かに殺しを命令することです。しかし、仲介者を省くことも可能です。精神操作系呪文の制限は依然として適用され、その致死系呪文は、種族的知力6以上で自由意志を持つ存在、つまりエネルギー消費を判断する目的で “ 生きている存在(living beings) ” と同等規模の集団にのみ影響します。
MIND CONTROL SPELLS
The customary way to kill with mental influence is to command someone to do the deed, but it’s possible to cut out the middleman. The limits of Mind Control still apply, meaning that its death spells affect only beings with racial IQ 6+ and free will, a group equivalent in size to “living beings” for the purpose of judging energy cost.
The customary way to kill with mental influence is to command someone to do the deed, but it’s possible to cut out the middleman. The limits of Mind Control still apply, meaning that its death spells affect only beings with racial IQ 6+ and free will, a group equivalent in size to “living beings” for the purpose of judging energy cost.
■致死系呪文《昏睡化》(至難)(Coma (VH)) p.17 通常呪文、抵抗呪文_生命力 精神操作系呪文
■致死系呪文《自滅意志》(至難)(Mind-Killer (VH)) p.17 通常呪文、抵抗呪文_意志力 精神操作系呪文、特定呪詛系呪文
移動系呪文(MOVEMENT SPELLS) pp.17-18
[[L-移動系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#MOVEMENT_SPELLS]]移動系呪文の致死系呪文は、伝統的に何らかの大きな力(force)に依存しているため、生きているかどうかに関係なく、あらゆる物質的なターゲットに影響を及ぼします。このような効果内容は、エネルギー消費に2点追加されます。
MOVEMENT SPELLS
Death spells in the Movement college traditionally rely on major force of some kind, and thus affect any material target, living or not. Such utility adds two points to energy cost.
Death spells in the Movement college traditionally rely on major force of some kind, and thus affect any material target, living or not. Such utility adds two points to energy cost.
■致死系呪文《破裂》(至難)(Disruption (VH)) pp.17-18 通常呪文、抵抗呪文_生命力 移動系呪文
致死系呪文《四つ裂き》(至難)(Quarter (VH)) p.18
■致死系呪文《 ?》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 移動系呪文
ほとんどの物質的な対象は、拡散したものであっても、四つ裂きによって即座に殺されるか破壊されます。ただし、断片で生き残ることができる生物の場合は、他の解剖と同じくらい生き残ります。かつて生きていた対象を復活させるには、まず誰かが部品を縫い合わせる必要があります (手術ロール)。機械は、部品がなくなった場合、単に修理するのではなく、再構築する必要があります。
犠牲者の装備はほとんどそのまま残りますが、胴体装甲、全身スーツ、または体の半分以上に着用されているその他のものは壊れます。GM が最終決定権を持ちます。
呪文の解説
《[[ ]]》対象を外部からの強力な魔法の力にさらします。これは、誰かまたは何かを引き裂くための全か無かの試みです。抵抗とは、対象の構造的完全性が魔法に打ち勝ち、永続的な悪影響がないことを意味します。そうでない場合、犠牲者はほぼ等しいサイズの 4 つの塊に分かれてしまいます。
ほとんどの物質的な対象は、拡散したものであっても、四つ裂きによって即座に殺されるか破壊されます。ただし、断片で生き残ることができる生物の場合は、他の解剖と同じくらい生き残ります。かつて生きていた対象を復活させるには、まず誰かが部品を縫い合わせる必要があります (手術ロール)。機械は、部品がなくなった場合、単に修理するのではなく、再構築する必要があります。
犠牲者の装備はほとんどそのまま残りますが、胴体装甲、全身スーツ、または体の半分以上に着用されているその他のものは壊れます。GM が最終決定権を持ちます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 移動系呪文
- 持続時間:一瞬 (そして不可逆!)。
- エネルギー消費: 15。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」 および移動系呪文10種(《引力》および《斥力》を含む)。
- 前提条件数:
Quarter (VH)
Regular; Resisted by HT
Exposes the subject to intense magical forces from without. This is an all-or-nothing attempt to pull someone or something apart: Resistance means the target’s structural integrity beats the magic, with no lasting ill effects . . . otherwise, the victim ends up in four chunks of roughly equal size.
Most material targets, even Diffuse ones, are instantly killed or wrecked by quartering ―― though for beings specifically able to survive in fragments, it’s no less survivable than any other dissection. Resurrection of a formerly living subject requires someone to stitch together the parts first (a Surgery roll). Machines need Rebuild, not merely Repair, if any part goes missing.
The victim’s equipment is mostly left intact, but torso armor, full-body suits, or anything else worn over half or more of the body is doomed. The GM has the final say.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Movement spells, including
Pull and Repel.
Regular; Resisted by HT
Exposes the subject to intense magical forces from without. This is an all-or-nothing attempt to pull someone or something apart: Resistance means the target’s structural integrity beats the magic, with no lasting ill effects . . . otherwise, the victim ends up in four chunks of roughly equal size.
Most material targets, even Diffuse ones, are instantly killed or wrecked by quartering ―― though for beings specifically able to survive in fragments, it’s no less survivable than any other dissection. Resurrection of a formerly living subject requires someone to stitch together the parts first (a Surgery roll). Machines need Rebuild, not merely Repair, if any part goes missing.
The victim’s equipment is mostly left intact, but torso armor, full-body suits, or anything else worn over half or more of the body is doomed. The GM has the final say.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Movement spells, including
Pull and Repel.
死霊系呪文(NECROMANTIC SPELLS) p.18
[[L-死霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#NECROMANTIC_SPELLS]]GURPS Magic では、死霊系呪文に真の致死系呪文が 1 つ (Evisceration) 用意されています。さらに、死をもたらす可能性のある呪文もいくつか用意されています (たとえば、末期の病気を引き起こす Pestilence、Soul Jar に続いて「jar」を破壊する、Steal Vitality を長時間使用するなど)。さらに 2 つあります。GM は、他の呪文系統の適切な致死系呪文も死霊系呪文としてカウントすると判断できます。
NECROMANTIC SPELLS
GURPS Magic offers one true death spell for this college (Evisceration), plus several that might kill (for instance, Pestilence inflicting terminal disease, Soul Jar followed by destroying the “jar,” and extended use of Steal Vitality). Here are two more. The GM may rule that any fitting death spell from another college also counts as Necromantic.
GURPS Magic offers one true death spell for this college (Evisceration), plus several that might kill (for instance, Pestilence inflicting terminal disease, Soul Jar followed by destroying the “jar,” and extended use of Steal Vitality). Here are two more. The GM may rule that any fitting death spell from another college also counts as Necromantic.
致死系呪文《ソウルプリズン》(至難)(Soul Prison (VH)) p.18
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、意志による抵抗
この呪文 (GURPS Magical Styles: Dungeon Magic で初めて登場) は、対象の魂を引き裂き、その肉体を滅ぼそうとします。この呪文は、肉体とそこから分離できる本物の魂の両方を持つ対象にのみ効果があります。霊的存在は、召喚された存在や創造された存在と同様に、免疫があります。疑わしい場合は、GM が決定します。聖なる民は免疫はありませんが、抵抗ロールにパワー インベストメントを追加できます。
抵抗に失敗した対象は昏睡状態に陥ります。これは、p. B429 で説明されているのとほぼ同じように機能しますが、被害者は覚醒するための HT ロールを取得できず、覚醒呪文や同様の手段で目覚めさせることもできません。魂のない状態であり、眠っているわけではありません。被害者は 12 時間ごとに HT に対してロールしなければならず、最終的に失敗して死亡します。
ソウル プリズンには不気味な欠点が 1 つあります。これによって殺された犠牲者は、死の瞬間に術者とクイック コンテスト オブ ウィルをロールできます。殺された魔法使いはウィルに魔法を追加し、聖なる民はパワー インベストメントを追加します。勝利すると、彼らは自分の性格に合った幽霊のようなアンデッドとして殺人者を悩ませるために戻ってきます (GM の好み)。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、意志による抵抗
この呪文 (GURPS Magical Styles: Dungeon Magic で初めて登場) は、対象の魂を引き裂き、その肉体を滅ぼそうとします。この呪文は、肉体とそこから分離できる本物の魂の両方を持つ対象にのみ効果があります。霊的存在は、召喚された存在や創造された存在と同様に、免疫があります。疑わしい場合は、GM が決定します。聖なる民は免疫はありませんが、抵抗ロールにパワー インベストメントを追加できます。
抵抗に失敗した対象は昏睡状態に陥ります。これは、p. B429 で説明されているのとほぼ同じように機能しますが、被害者は覚醒するための HT ロールを取得できず、覚醒呪文や同様の手段で目覚めさせることもできません。魂のない状態であり、眠っているわけではありません。被害者は 12 時間ごとに HT に対してロールしなければならず、最終的に失敗して死亡します。
ソウル プリズンには不気味な欠点が 1 つあります。これによって殺された犠牲者は、死の瞬間に術者とクイック コンテスト オブ ウィルをロールできます。殺された魔法使いはウィルに魔法を追加し、聖なる民はパワー インベストメントを追加します。勝利すると、彼らは自分の性格に合った幽霊のようなアンデッドとして殺人者を悩ませるために戻ってきます (GM の好み)。
- 持続時間: 対象が死ぬ前に Remove Curse によって解除されない限り、永続的。
Soul Prison (VH)
Regular; Resisted by Will
This spell (first seen in GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) attempts to rip out the subject’s soul, leaving his body to perish. It can only affect a target who has both a physical body and a genuine soul to separate from it. Spirit entities are immune, as are summoned and created ones; when in doubt, the GM decides. Holy folk aren’t immune, but may add Power Investiture to their resistance roll.
A subject who fails to resist collapses in a coma. This works much as described on p. B429, but the victim gets no HT roll to awaken and cannot be roused with the Awaken spell or similar measures ―― he’s soulless, not asleep. He must roll vs. HT every 12 hours until he finally fails and dies.
Soul Prison has one creepy drawback: Victims killed by it get to roll a Quick Contest of Will with the caster at the moment of death. Slain wizards add Magery to Will, while holy folk add Power Investiture. Victory lets them return to haunt their killer as whatever kind of ghostly undead suits their personality (GM’s preference).
Duration: Permanent, unless reversed by Remove Curse before the subject dies.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Banish, and Soul Jar.
Regular; Resisted by Will
This spell (first seen in GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) attempts to rip out the subject’s soul, leaving his body to perish. It can only affect a target who has both a physical body and a genuine soul to separate from it. Spirit entities are immune, as are summoned and created ones; when in doubt, the GM decides. Holy folk aren’t immune, but may add Power Investiture to their resistance roll.
A subject who fails to resist collapses in a coma. This works much as described on p. B429, but the victim gets no HT roll to awaken and cannot be roused with the Awaken spell or similar measures ―― he’s soulless, not asleep. He must roll vs. HT every 12 hours until he finally fails and dies.
Soul Prison has one creepy drawback: Victims killed by it get to roll a Quick Contest of Will with the caster at the moment of death. Slain wizards add Magery to Will, while holy folk add Power Investiture. Victory lets them return to haunt their killer as whatever kind of ghostly undead suits their personality (GM’s preference).
Duration: Permanent, unless reversed by Remove Curse before the subject dies.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Banish, and Soul Jar.
致死系呪文《ゾンビ化》(至難)(Zombify (VH)) p.18
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
特殊
生きている人間を魔法の病気に感染させ、数分で死に至らしめ、その死体を無知なゾンビとして蘇らせます。対象者は自発的であるか(あり得ない!)、完全に無力であるか(例:縛られているか意識不明)でなければなりません。術者は儀式の間中、物理的接触を維持する必要があります。ペスティレンス、スティール バイタリティ、ソウル ジャーと同様に、犠牲者の防御は「死霊術師に鎮圧されていない」ことです。抵抗ロールはありませんが、魔法抵抗により成功ロールにペナルティが課せられます。
呪文が唱えられると、対象者はゾンビ スペルに従って、(HT - 10)分、最低 1 分でゾンビの奴隷になります。病気への耐性は HT に追加され、プロセスを遅くしますが、病気への免疫でさえそれを止めることはできません。その利点は HT に +15 を与えるだけで、避けられない結果を遅らせるだけです。変身中、犠牲者はアゴナイズ スペルに襲われたかのように苦しみます。意識不明の場合、これによって彼は目覚める。
病気が進行する間、術者にとってこの呪文は「オン」とみなされ、他の呪文を唱える際のペナルティが -1 される。 術者は、犠牲者がゾンビになる前にいつでもこの呪文を終了させることができる (Canceling Spells、p. B237)。そのため、この呪文は有用な拷問形式となる。 苦痛、差し迫った死、ゾンビになるという脅威は、尋問を含む強制の判定に +6 を与える。 ゾンビ化の直前にこの呪文を終了すると、単純に死ぬ。
対象が死ぬ前に、Cure Disease または Remove Curse によって Zombify を停止できる。 実際には、(時間短縮のために) 並外れたスキル レベルを持つ術者が、高い有効 HT を持つ犠牲者を急いで救出する場合のみ、成功する可能性が高くなる。 Zombify は Remove Curse と同様に Cure Disease に抵抗する。
一部のゲーム ワールドでは、この呪文は感染性のゾンビを作成し、この呪文で殺された者はアンデッドとして蘇る。このようなゾンビ (「患者ゼロ」でさえ) は術者の制御下にはありません。他の設定では、そのバージョンは標準バージョンと共存します。さまざまな種類のゾンビとそれらを作成する呪文の詳細な調査については、GURPS ゾンビを参照してください。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
特殊
生きている人間を魔法の病気に感染させ、数分で死に至らしめ、その死体を無知なゾンビとして蘇らせます。対象者は自発的であるか(あり得ない!)、完全に無力であるか(例:縛られているか意識不明)でなければなりません。術者は儀式の間中、物理的接触を維持する必要があります。ペスティレンス、スティール バイタリティ、ソウル ジャーと同様に、犠牲者の防御は「死霊術師に鎮圧されていない」ことです。抵抗ロールはありませんが、魔法抵抗により成功ロールにペナルティが課せられます。
呪文が唱えられると、対象者はゾンビ スペルに従って、(HT - 10)分、最低 1 分でゾンビの奴隷になります。病気への耐性は HT に追加され、プロセスを遅くしますが、病気への免疫でさえそれを止めることはできません。その利点は HT に +15 を与えるだけで、避けられない結果を遅らせるだけです。変身中、犠牲者はアゴナイズ スペルに襲われたかのように苦しみます。意識不明の場合、これによって彼は目覚める。
病気が進行する間、術者にとってこの呪文は「オン」とみなされ、他の呪文を唱える際のペナルティが -1 される。 術者は、犠牲者がゾンビになる前にいつでもこの呪文を終了させることができる (Canceling Spells、p. B237)。そのため、この呪文は有用な拷問形式となる。 苦痛、差し迫った死、ゾンビになるという脅威は、尋問を含む強制の判定に +6 を与える。 ゾンビ化の直前にこの呪文を終了すると、単純に死ぬ。
対象が死ぬ前に、Cure Disease または Remove Curse によって Zombify を停止できる。 実際には、(時間短縮のために) 並外れたスキル レベルを持つ術者が、高い有効 HT を持つ犠牲者を急いで救出する場合のみ、成功する可能性が高くなる。 Zombify は Remove Curse と同様に Cure Disease に抵抗する。
一部のゲーム ワールドでは、この呪文は感染性のゾンビを作成し、この呪文で殺された者はアンデッドとして蘇る。このようなゾンビ (「患者ゼロ」でさえ) は術者の制御下にはありません。他の設定では、そのバージョンは標準バージョンと共存します。さまざまな種類のゾンビとそれらを作成する呪文の詳細な調査については、GURPS ゾンビを参照してください。
- 持続時間: 対象の (HT - 10) 分。その後、効果は永続的になります。
- エネルギー消費: 10。維持できません。
- 準備時間: 1 分。
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」、ペスティレンス、ゾンビ。
Zombify (VH)
Special
Infects a living person with a magical disease that kills in minutes and reanimates his corpse as a mindless zombie. The subject must be willing (unlikely!) or totally helpless (e.g., bound or unconscious). The caster has to maintain physical contact throughout the entire ritual. As with Pestilence, Steal Vitality, and Soul Jar, the victim’s defense is “not being subdued by a necromancer” ―― there’s no resistance roll, though Magic Resistance penalizes the success roll.
Once the spell is cast, the subject will become a zombie slave ―― per the Zombie spell ―― in (HT - 10) minutes, minimum one minute. Resistant to Disease adds to HT, slowing the process, but even Immunity to Disease can’t stop it; that advantage merely gives +15 to HT, delaying the inevitable. Throughout the entire transformation, the victim suffers as if stricken by an Agonize spell; if unconscious, this awakens him.
The spell counts as “on” for the caster while the disease runs its course, giving -1 to cast other spells. He can end it (Canceling Spells, p. B237) at any time before the victim becomes a zombie, making it a useful form of torture; agony, impending death, and the threat of becoming a zombie give +6 to rolls made for coercion, including Interrogation. Terminating the spell an instant before zombification results in simple death.
Zombify can be halted by Cure Disease or Remove Curse before the subject dies. In practice, only casters with exceptional skill levels (for time reduction) rushing to save victims with high effective HT are likely to succeed. Zombify resists Cure Disease just as it would Remove Curse.
In some game worlds, this spell creates infectious zombies, and anyone they kill will rise as undead. Such zombies (even “patient zero”) are not under the caster’s control! In other settings, that version coexists with the standard one. For an indepth exploration of different kinds of zombies and spells for creating them, see GURPS Zombies.
Duration: Subject’s (HT - 10) minutes, after which the effects become permanent.
Cost: 10. Cannot be maintained.
Time to cast: 1 minute.
Prerequisites: Magery 3, Pestilence, and Zombie.
Special
Infects a living person with a magical disease that kills in minutes and reanimates his corpse as a mindless zombie. The subject must be willing (unlikely!) or totally helpless (e.g., bound or unconscious). The caster has to maintain physical contact throughout the entire ritual. As with Pestilence, Steal Vitality, and Soul Jar, the victim’s defense is “not being subdued by a necromancer” ―― there’s no resistance roll, though Magic Resistance penalizes the success roll.
Once the spell is cast, the subject will become a zombie slave ―― per the Zombie spell ―― in (HT - 10) minutes, minimum one minute. Resistant to Disease adds to HT, slowing the process, but even Immunity to Disease can’t stop it; that advantage merely gives +15 to HT, delaying the inevitable. Throughout the entire transformation, the victim suffers as if stricken by an Agonize spell; if unconscious, this awakens him.
The spell counts as “on” for the caster while the disease runs its course, giving -1 to cast other spells. He can end it (Canceling Spells, p. B237) at any time before the victim becomes a zombie, making it a useful form of torture; agony, impending death, and the threat of becoming a zombie give +6 to rolls made for coercion, including Interrogation. Terminating the spell an instant before zombification results in simple death.
Zombify can be halted by Cure Disease or Remove Curse before the subject dies. In practice, only casters with exceptional skill levels (for time reduction) rushing to save victims with high effective HT are likely to succeed. Zombify resists Cure Disease just as it would Remove Curse.
In some game worlds, this spell creates infectious zombies, and anyone they kill will rise as undead. Such zombies (even “patient zero”) are not under the caster’s control! In other settings, that version coexists with the standard one. For an indepth exploration of different kinds of zombies and spells for creating them, see GURPS Zombies.
Duration: Subject’s (HT - 10) minutes, after which the effects become permanent.
Cost: 10. Cannot be maintained.
Time to cast: 1 minute.
Prerequisites: Magery 3, Pestilence, and Zombie.
植物系呪文(PLANT SPELLS) p.19
[[L-植物系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#PLANT_SPELLS]]植物系呪文では、知覚力のある生物を殺すことができる呪文「ウィザー プラント」をすでに提供しています。これは死をもたらす呪文です。歩く木に聞いてみてください。以下は、植物以外の敵を虐殺するための呪文です。
PLANT SPELLS
The Plant college already offers a spell that can slay sentient, animate beings: Wither Plant. This is a death spell ―― ask a walking tree! Below are spells for slaughtering non-vegetable foes.
The Plant college already offers a spell that can slay sentient, animate beings: Wither Plant. This is a death spell ―― ask a walking tree! Below are spells for slaughtering non-vegetable foes.
致死系呪文《殺人桜》(至難)(Murder Blossom (VH)) p.19
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常
美しい花を手前に召喚し、1 秒後に致命的な花粉を噴出させます。これを遅らせる方法はありません。これを利用するには、呪文を唱えた後のターンに、術者の行動を「攻撃」、「全力攻撃」、「移動して攻撃」のいずれかにする必要があります。他の選択をすると、花粉が無害に散り、呪文が無駄になります。
術者は、4 ヤード以内の 1 ヤード幅の円 (戦闘マップ上の 1 ヘクス) に爆風を向けることができます。これをエリア攻撃 (p. B414) として扱います。
命中するには、生来の攻撃 (ビーム)+4 に対してロールし、ミスした場合は散乱をチェックします。(例外: ウィザード自身のヘクスに命中する場合はロールを必要とせず、花が咲いたときに術者が気絶、意識不明、またはその他の無力状態にある場合は自動的に発生します。) 許可されている唯一の防御は、身を隠すために飛び込むこと (p. B377) であり、シールド DB はメリットを提供しません。
エリアから脱出できなかった人は誰でも影響を受けます。これは複数の人を殺せる稀な致死系呪文です。呪文の効果ダイス (1d から 4d) を犠牲者 1 人につき 1 回ロールします。その人の HT と同等かそれ以上の結果は、致命的なアレルギー反応を示します。
これを致命傷として扱います (p. B423): 対象は即座に意識を失い、30 分ごとに HT に対してロールしなければならず、失敗すると死を意味します。
TL6+ では、トラウマ メンテナンスが役立ちます。
HT ロールでクリティカル成功すれば自然回復します。それ以外の場合、唯一の治療法は、TL6+ の適切な薬か、または -5 の Neutralize Poison 呪文です。ただし、Identify Plant を最初にキャストして、どの花粉が反応を引き起こしたかを判断しない限りは、-5 になります。回復した犠牲者は、かゆみのため、その後 3d 秒間 DX が -2 になりますが、永続的な害はありません。
致死性の花粉は、封印された利点(自然または装備による)および/または代謝障害に対する耐性を持たないあらゆる生物に影響を及ぼす接触剤です。魔法耐性は利益をもたらさず、犠牲者に魔法はかけられません。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常
美しい花を手前に召喚し、1 秒後に致命的な花粉を噴出させます。これを遅らせる方法はありません。これを利用するには、呪文を唱えた後のターンに、術者の行動を「攻撃」、「全力攻撃」、「移動して攻撃」のいずれかにする必要があります。他の選択をすると、花粉が無害に散り、呪文が無駄になります。
術者は、4 ヤード以内の 1 ヤード幅の円 (戦闘マップ上の 1 ヘクス) に爆風を向けることができます。これをエリア攻撃 (p. B414) として扱います。
命中するには、生来の攻撃 (ビーム)+4 に対してロールし、ミスした場合は散乱をチェックします。(例外: ウィザード自身のヘクスに命中する場合はロールを必要とせず、花が咲いたときに術者が気絶、意識不明、またはその他の無力状態にある場合は自動的に発生します。) 許可されている唯一の防御は、身を隠すために飛び込むこと (p. B377) であり、シールド DB はメリットを提供しません。
エリアから脱出できなかった人は誰でも影響を受けます。これは複数の人を殺せる稀な致死系呪文です。呪文の効果ダイス (1d から 4d) を犠牲者 1 人につき 1 回ロールします。その人の HT と同等かそれ以上の結果は、致命的なアレルギー反応を示します。
これを致命傷として扱います (p. B423): 対象は即座に意識を失い、30 分ごとに HT に対してロールしなければならず、失敗すると死を意味します。
TL6+ では、トラウマ メンテナンスが役立ちます。
HT ロールでクリティカル成功すれば自然回復します。それ以外の場合、唯一の治療法は、TL6+ の適切な薬か、または -5 の Neutralize Poison 呪文です。ただし、Identify Plant を最初にキャストして、どの花粉が反応を引き起こしたかを判断しない限りは、-5 になります。回復した犠牲者は、かゆみのため、その後 3d 秒間 DX が -2 になりますが、永続的な害はありません。
致死性の花粉は、封印された利点(自然または装備による)および/または代謝障害に対する耐性を持たないあらゆる生物に影響を及ぼす接触剤です。魔法耐性は利益をもたらさず、犠牲者に魔法はかけられません。
Murder Blossom (VH)
Regular
Conjures a beautiful flower to hand that belches forth a jet of deadly pollen a second later. There’s no way to delay this. To exploit it, the caster’s maneuver on the turn after casting the spell must be Attack, All-Out Attack, or Move and Attack. Any other choice dissipates the pollen harmlessly, wasting the spell.
The caster may direct the blast at a one-yardwide circle ―― one hex, on a combat map ―― within four yards. Treat this as Attacking an Area (p. B414).
Roll against Innate Attack (Beam)+4 to hit, checking for scatter on a miss. (Exception:Hitting the wizard’s own hex requires no roll, and happens automatically if the caster is stunned, unconscious, or otherwise incapacitated when the blossom erupts.) The only defense allowed is diving for cover (p. B377), and shield DB provides no benefit.
Anyone who fails to escape the area is affected ―― this is a rare death spell that can kill multiple people. Roll the spell’s effect dice (from 1d to 4d) once per victim. Any result equal to or greater than that person’s HT indicates a fatal allergic reaction.
Treat this as a mortal wound (p. B423): The target instantly falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death.
At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs on a critical success on the HT roll. Otherwise, the only cure is suitable TL6+ medication or a Neutralize Poison spell, at -5 unless Identify Plant is cast first to determine what pollen caused the reaction. Victims who recover are at -2 to DX for 3d seconds afterward, thanks to itching, but suffer no lasting harm.
The deadly pollen is a contact agent that affects any living being without the Sealed advantage (natural or from equipment) and/or Immunity to Metabolic Hazards. Magic Resistance provides no benefit ―― no magic is cast on the victim.
Duration: 1 second.
Cost: 7, plus 1 per die of effect, to a maximum of four dice.
Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Create Plant, and Pollen Cloud.
Regular
Conjures a beautiful flower to hand that belches forth a jet of deadly pollen a second later. There’s no way to delay this. To exploit it, the caster’s maneuver on the turn after casting the spell must be Attack, All-Out Attack, or Move and Attack. Any other choice dissipates the pollen harmlessly, wasting the spell.
The caster may direct the blast at a one-yardwide circle ―― one hex, on a combat map ―― within four yards. Treat this as Attacking an Area (p. B414).
Roll against Innate Attack (Beam)+4 to hit, checking for scatter on a miss. (Exception:Hitting the wizard’s own hex requires no roll, and happens automatically if the caster is stunned, unconscious, or otherwise incapacitated when the blossom erupts.) The only defense allowed is diving for cover (p. B377), and shield DB provides no benefit.
Anyone who fails to escape the area is affected ―― this is a rare death spell that can kill multiple people. Roll the spell’s effect dice (from 1d to 4d) once per victim. Any result equal to or greater than that person’s HT indicates a fatal allergic reaction.
Treat this as a mortal wound (p. B423): The target instantly falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death.
At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs on a critical success on the HT roll. Otherwise, the only cure is suitable TL6+ medication or a Neutralize Poison spell, at -5 unless Identify Plant is cast first to determine what pollen caused the reaction. Victims who recover are at -2 to DX for 3d seconds afterward, thanks to itching, but suffer no lasting harm.
The deadly pollen is a contact agent that affects any living being without the Sealed advantage (natural or from equipment) and/or Immunity to Metabolic Hazards. Magic Resistance provides no benefit ―― no magic is cast on the victim.
Duration: 1 second.
Cost: 7, plus 1 per die of effect, to a maximum of four dice.
Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Create Plant, and Pollen Cloud.
致死系呪文《沼地の腐敗》(至難)(Swamp Rot (VH)) p.19
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、抵抗呪文_生命力
あらゆる生きている対象と最大3kgの衣類を有機の汚れに変えます。Body of Slime 呪文に似ていますが、結果を安定化しません。唯一の防御策は、呪文に抵抗 (または防御) することです。対象の残りの所有物はスカムの水たまりに浮かんでおり、一部の装備が台無しになる可能性があります。
これは通常、犠牲者がぐちゃぐちゃに死ぬことを意味します。ただし、1 分以内にすべてのグーを収集できる場合 (対象が石や仕上げられた木材などの硬くて乾燥した地面以外の場所に立っていた場合は疑わしい)、Remove Curse で効果を逆転させることができます。これは、物が死ぬ前にキャストする必要がありますが、腐った有機物が豊富でない環境であれば、それほど時間はかかりません。GM は、スライムの世話人に毎日生物学または博物学者のロールを要求する場合があります。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、抵抗呪文_生命力
あらゆる生きている対象と最大3kgの衣類を有機の汚れに変えます。Body of Slime 呪文に似ていますが、結果を安定化しません。唯一の防御策は、呪文に抵抗 (または防御) することです。対象の残りの所有物はスカムの水たまりに浮かんでおり、一部の装備が台無しになる可能性があります。
これは通常、犠牲者がぐちゃぐちゃに死ぬことを意味します。ただし、1 分以内にすべてのグーを収集できる場合 (対象が石や仕上げられた木材などの硬くて乾燥した地面以外の場所に立っていた場合は疑わしい)、Remove Curse で効果を逆転させることができます。これは、物が死ぬ前にキャストする必要がありますが、腐った有機物が豊富でない環境であれば、それほど時間はかかりません。GM は、スライムの世話人に毎日生物学または博物学者のロールを要求する場合があります。
- 持続時間: 呪文は一瞬続きますが、Remove Curse で逆転させない限り、効果は永続します。
- エネルギー消費: 11。対象の一部だけではなく、全体に効果を与える必要があります。
- 準備時間: 5 秒。
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」 およびボディ オブ スライム。
Swamp Rot (VH)
Regular; Resisted by HT
Transforms any living subject and up to 6 lbs. of clothing to organic gunk ―― similar to the Body of Slime spell, but without stabilizing the results. The only defense is to resist (or ward) the spell. The subject’s remaining possessions are left floating in a puddle of scum, which may ruin some gear.
This usually means the victim dies messily. However, if all the goo can be collected within a minute (doubtful if the subject was standing on anything but hard, dry ground like stone or finished wood), Remove Curse can reverse the effects. This must be cast before the stuff dies, which won’t take long in any environment that isn’t rich in rotting organic matter. The GM may require daily Biology or Naturalist rolls from the slime’s caretaker.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via Remove Curse.
Cost: 11. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Body of Slime.
Regular; Resisted by HT
Transforms any living subject and up to 6 lbs. of clothing to organic gunk ―― similar to the Body of Slime spell, but without stabilizing the results. The only defense is to resist (or ward) the spell. The subject’s remaining possessions are left floating in a puddle of scum, which may ruin some gear.
This usually means the victim dies messily. However, if all the goo can be collected within a minute (doubtful if the subject was standing on anything but hard, dry ground like stone or finished wood), Remove Curse can reverse the effects. This must be cast before the stuff dies, which won’t take long in any environment that isn’t rich in rotting organic matter. The GM may require daily Biology or Naturalist rolls from the slime’s caretaker.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via Remove Curse.
Cost: 11. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Body of Slime.
コラム:「私はすでに死んでいる!」(“You Can’t Kill Me; I’m Already Dead!”) p.19
「[[私はすでに死んでいる!>GURPS Magic: Death Spells#You_Can_t]]」事故や「不気味な超自然的欠点」(p.8)を除けば、致死系呪文の対象は通常、術者以外の誰かです。それでも、自殺したい魔法使いは、抵抗判定を放棄して自分自身をターゲットにすることができます。狂信者は、戦いに負けたり捕らえられそうになったりしたときにこれを行うかもしれません。また、関係する呪文が《Black Sphere?》(p.20)のようなものであれば、強力なアーティファクトが捕らえられるのを防ぐことができます。このようなひねりは、特にアンデッドとして復活する可能性のある魔法使いが関係している場合は、楽しく不気味です。これは、死の魔法の達人の間ではあまりにも一般的な運命です!
精神操作系呪文(《魅了》など)は、敵の魔法使いをこのように自殺に追い込むことができますが、非効率的です。相手の心をコントロールできるなら、他の敵に致死系呪文をかけるように強制してみてはいかがでしょうか? 死の魔法は、毒を飲ませたり、剣に倒れるように命令するなど、同様のことに比べて面倒です。それでも、ある種の詩情があり、精神支配の最悪の乱用とは言えないので、禁止する理由はありません。
状況によっては、自殺専用の簡単な呪文があるかもしれません。これはシアン化物カプセルの魔法版です。これは技術的には致死系呪文ですが、呪文を唱えた者だけを殺すことができ、通常は死霊系呪文の一部です。ここに考えられる例を 1 つ挙げます。
“You Can’t Kill Me; I’m Already Dead!”
Barring accidents and creepy supernatural drawbacks (p. 8), the subject of a death spell is normally someone besides the caster. Still, a wizard who wants to commit suicide can target himself, waiving any resistance roll. A fanatic might do this if losing a battle or facing capture ―― and if the spell involved is something like Black Sphere (p. 20), it can prevent powerful artifacts from being captured. Such twists are delightfully creepy, especially when they involve magic-workers who are likely to return as undead, a destiny all too common among masters of death magic!
Mind Control magic (e.g., Charm) can coerce an enemy magicuser to commit suicide this way, though that’s inefficient. If you control your opponent’s mind, why not compel him to cast death spells on your other adversaries? Death magic is also fussy compared to ordering someone to drink poison, fall on a sword, or similar. Still, it has a certain poetry to it and is hardly the worst abuse of mental control, so there’s no reason to forbid it.
In some settings, there may be a simple spell specially for committing suicide ―― the magical equivalent of a cyanide capsule. This is technically a death spell, though it can kill only the caster, and normally part of the Necromantic college. Here’s one possible example.
Barring accidents and creepy supernatural drawbacks (p. 8), the subject of a death spell is normally someone besides the caster. Still, a wizard who wants to commit suicide can target himself, waiving any resistance roll. A fanatic might do this if losing a battle or facing capture ―― and if the spell involved is something like Black Sphere (p. 20), it can prevent powerful artifacts from being captured. Such twists are delightfully creepy, especially when they involve magic-workers who are likely to return as undead, a destiny all too common among masters of death magic!
Mind Control magic (e.g., Charm) can coerce an enemy magicuser to commit suicide this way, though that’s inefficient. If you control your opponent’s mind, why not compel him to cast death spells on your other adversaries? Death magic is also fussy compared to ordering someone to drink poison, fall on a sword, or similar. Still, it has a certain poetry to it and is hardly the worst abuse of mental control, so there’s no reason to forbid it.
In some settings, there may be a simple spell specially for committing suicide ―― the magical equivalent of a cyanide capsule. This is technically a death spell, though it can kill only the caster, and normally part of the Necromantic college. Here’s one possible example.
致死系呪文《自殺》(至難)(Suicide) p.19
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
特殊
術者を即座に殺します。ウィザードは、必要なだけの FP と HP を消費することを宣言します。通常は、少なくとも -5\HP に達するのに十分な量です。成功すると、これらの損失は即座に発生し、術者の HP が -5\HP 以下であれば、HT や抵抗ロールなしで死に至ります。-10\HP に達すると復活は阻止されます。失敗すると、標準の 1 FP (HP のみを消費する場合は 1 HP) を消費しますが、繰り返し試すことができます。この呪文は、Burning HP (p. B237) や Shock (p. B419) のペナルティの対象ではないため、ひどく傷ついた魔法使いでも確実にチェックアウトできます。
この呪文の神学的影響は設定によって異なります。罪深い黒魔術と見なされる場合があります。ありふれた自殺よりも良くも悪くもありません。または、聖職者に与えられた場合は、非常に純粋な死です。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
特殊
術者を即座に殺します。ウィザードは、必要なだけの FP と HP を消費することを宣言します。通常は、少なくとも -5\HP に達するのに十分な量です。成功すると、これらの損失は即座に発生し、術者の HP が -5\HP 以下であれば、HT や抵抗ロールなしで死に至ります。-10\HP に達すると復活は阻止されます。失敗すると、標準の 1 FP (HP のみを消費する場合は 1 HP) を消費しますが、繰り返し試すことができます。この呪文は、Burning HP (p. B237) や Shock (p. B419) のペナルティの対象ではないため、ひどく傷ついた魔法使いでも確実にチェックアウトできます。
この呪文の神学的影響は設定によって異なります。罪深い黒魔術と見なされる場合があります。ありふれた自殺よりも良くも悪くもありません。または、聖職者に与えられた場合は、非常に純粋な死です。
Suicide
Special
Instantly kills the caster. The wizard declares an expenditure of as many FP and HP as desired ―― usually enough to reach -5\HP, at least. Success means these losses occur instantly and death follows without a HT or resistance roll, as long as the caster is at -HP or worse; reaching -10\HP prevents Resurrection. Failure costs the standard 1 FP (1 HP, if spending only HP) but allows repeated attempts. This spell isn’t subject to the penalties in Burning HP (p. B237) and Shock (p. B419), making it a reliable way for even a sorely wounded magic-user to check out.
The theological ramifications of this spell depend on the setting. It might be considered sinful black magic; neither better nor worse than mundane suicide; or, when granted to a cleric, a very pure death.
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected only if above -10\HP.
Cost: Unlimited, but usually enough to ensure death.
Prerequisite: Magery 1.
Special
Instantly kills the caster. The wizard declares an expenditure of as many FP and HP as desired ―― usually enough to reach -5\HP, at least. Success means these losses occur instantly and death follows without a HT or resistance roll, as long as the caster is at -HP or worse; reaching -10\HP prevents Resurrection. Failure costs the standard 1 FP (1 HP, if spending only HP) but allows repeated attempts. This spell isn’t subject to the penalties in Burning HP (p. B237) and Shock (p. B419), making it a reliable way for even a sorely wounded magic-user to check out.
The theological ramifications of this spell depend on the setting. It might be considered sinful black magic; neither better nor worse than mundane suicide; or, when granted to a cleric, a very pure death.
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected only if above -10\HP.
Cost: Unlimited, but usually enough to ensure death.
Prerequisite: Magery 1.
防御・警戒系呪文(PROTECTION AND WARNING SPELLS) p.20
[[L-防御・警戒系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#PROTECTION_AND_WARNING_SPELLS]]食料系呪文や治癒系呪文と同様に、防御・警戒系呪文も致命的なものにするにはほとんど倒錯した創造性が必要です。その結果生じる致死系呪文は、呪文系統の他の呪文と 2 つの強力な特性を共有しています。それは、あらゆる対象 (生きているものだけでなく) に影響し、詠唱が速いことです。これにより、エネルギー消費が高くなります。
PROTECTION AND
WARNING SPELLS
Like Food and Healing spells, Protection and Warning magic require almost perverse creativity to turn lethal. The resulting death spells share two potent traits with the rest of the college: they affect any subject (not just the living) and they’re fast to cast. This leads to high energy costs.
WARNING SPELLS
Like Food and Healing spells, Protection and Warning magic require almost perverse creativity to turn lethal. The resulting death spells share two potent traits with the rest of the college: they affect any subject (not just the living) and they’re fast to cast. This leads to high energy costs.
致死系呪文《黒球》(至難)(Black Sphere (VH)) p.20
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、特殊耐性
あらゆる物理的な対象(対象は生きている必要はありません)の周囲に球状の Utter Dome を召喚します。その後、これを内側に崩壊させ、対象をある地点まで押しつぶして物質的存在から取り除きます。
ほとんどの対象は、逃げるのに十分な速さで移動することで抵抗します。DX または基本速度の 2 倍のいずれか高い方を使用します。テレポート(Blink 呪文、または -10 でのワープ アドバンテージなど)または実体のない状態(Phase 呪文など)を含むアクティブ防御が可能な人は、代わりにそれに頼ることを選択できます。これは制御スコアを使用した抵抗ロールであり、アクティブ防御ロールではありません。魔法抵抗は常に術者のスキルから差し引かれますが、対象の DX または速度ベースの抵抗にのみ加算されます。
抵抗に失敗すると、すべての対象が即座に致命的になります。蘇生する死体は残らず、装備も同様に永久に失われます。この破壊は完全に物理的なものであり、不滅の魂には影響しません。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、特殊耐性
あらゆる物理的な対象(対象は生きている必要はありません)の周囲に球状の Utter Dome を召喚します。その後、これを内側に崩壊させ、対象をある地点まで押しつぶして物質的存在から取り除きます。
ほとんどの対象は、逃げるのに十分な速さで移動することで抵抗します。DX または基本速度の 2 倍のいずれか高い方を使用します。テレポート(Blink 呪文、または -10 でのワープ アドバンテージなど)または実体のない状態(Phase 呪文など)を含むアクティブ防御が可能な人は、代わりにそれに頼ることを選択できます。これは制御スコアを使用した抵抗ロールであり、アクティブ防御ロールではありません。魔法抵抗は常に術者のスキルから差し引かれますが、対象の DX または速度ベースの抵抗にのみ加算されます。
抵抗に失敗すると、すべての対象が即座に致命的になります。蘇生する死体は残らず、装備も同様に永久に失われます。この破壊は完全に物理的なものであり、不滅の魂には影響しません。
Black Sphere (VH)
Regular; Special Resistance
Conjures a spherical Utter Dome around any physical subject (the target needn’t be alive) . . . and then collapses this inward, crushing the victim to a point and sucking him out of material existence!
Most targets resist by moving fast enough to get out ―― use the higher of DX or twice Basic Speed. Someone capable of an active defense involving teleportation (such as the Blink spell, or the Warp advantage at -10) or insubstantiality (e.g., the Phase spell) may choose to rely on that instead; this is a resistance roll using the controlling score, not an active defense roll. Magic Resistance always subtracts from the caster’s skill, but it adds only to the subject’s DX- or Speedbased resistance.
Failure to resist is instantly lethal for all subjects. No corpse is left to resurrect, and gear is likewise gone for good. This destruction is purely physical; there’s no effect on the immortal soul.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Utter Dome.
Regular; Special Resistance
Conjures a spherical Utter Dome around any physical subject (the target needn’t be alive) . . . and then collapses this inward, crushing the victim to a point and sucking him out of material existence!
Most targets resist by moving fast enough to get out ―― use the higher of DX or twice Basic Speed. Someone capable of an active defense involving teleportation (such as the Blink spell, or the Warp advantage at -10) or insubstantiality (e.g., the Phase spell) may choose to rely on that instead; this is a resistance roll using the controlling score, not an active defense roll. Magic Resistance always subtracts from the caster’s skill, but it adds only to the subject’s DX- or Speedbased resistance.
Failure to resist is instantly lethal for all subjects. No corpse is left to resurrect, and gear is likewise gone for good. This destruction is purely physical; there’s no effect on the immortal soul.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Utter Dome.
致死系呪文《フォースギロチン》(至難)(Force Guillotine (VH)) p.20
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、抵抗呪文_生命力
単一の物質的な対象を二分する正確な角度のフォース ウォールを召喚します。抵抗すると、フォース ブレードは実体化しません。抵抗しない場合は、術者が指定した任意の単純な平面に沿って犠牲者が半分に切断されます。
二分は、ほとんどの物理的存在 (拡散するものも含む) に対して即座に致命的です。半分に切り刻まれても生き残ることができる存在は、通常受けるあらゆる影響を受けます。この呪文に対して完全に耐性がある唯一の対象は、フォース ドームを通過できるもの、つまり魔法の生き物とアイテムです。
かつて生きていた対象を復活させるには、半分を縫い合わせるために手術ロールが必要です。複雑な機械は、どちらかの部分が失われた場合は再構築が必要です。対象の装備については、魔法の装備は影響を受けませんが、指定された平面を横切って着用されたありふれたアイテムも二分されます。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、抵抗呪文_生命力
単一の物質的な対象を二分する正確な角度のフォース ウォールを召喚します。抵抗すると、フォース ブレードは実体化しません。抵抗しない場合は、術者が指定した任意の単純な平面に沿って犠牲者が半分に切断されます。
二分は、ほとんどの物理的存在 (拡散するものも含む) に対して即座に致命的です。半分に切り刻まれても生き残ることができる存在は、通常受けるあらゆる影響を受けます。この呪文に対して完全に耐性がある唯一の対象は、フォース ドームを通過できるもの、つまり魔法の生き物とアイテムです。
かつて生きていた対象を復活させるには、半分を縫い合わせるために手術ロールが必要です。複雑な機械は、どちらかの部分が失われた場合は再構築が必要です。対象の装備については、魔法の装備は影響を受けませんが、指定された平面を横切って着用されたありふれたアイテムも二分されます。
Force Guillotine (VH)
Regular; Resisted by HT
Conjures a Force Wall precisely angled to bisect a single, material subject. Resistance means the force blade fails to materialize. Otherwise, the victim is cut in half along any simple plane the caster specifies.
Bisection is immediately lethal to most physical beings (even Diffuse ones!). Entities that can survive being chopped in half suffer whatever effects that would normally have on them. The only targets truly immune to this spell are those that could pass through a Force Dome ―― that is, magical creatures and items.
Resurrection of a formerly living subject requires a Surgery roll to sew together the halves. Complex machines need Rebuild if either part goes missing. As for the target’s gear, magical equipment is unaffected, but mundane items worn across the specified plane are also bisected.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Force Wall.
Regular; Resisted by HT
Conjures a Force Wall precisely angled to bisect a single, material subject. Resistance means the force blade fails to materialize. Otherwise, the victim is cut in half along any simple plane the caster specifies.
Bisection is immediately lethal to most physical beings (even Diffuse ones!). Entities that can survive being chopped in half suffer whatever effects that would normally have on them. The only targets truly immune to this spell are those that could pass through a Force Dome ―― that is, magical creatures and items.
Resurrection of a formerly living subject requires a Surgery roll to sew together the halves. Complex machines need Rebuild if either part goes missing. As for the target’s gear, magical equipment is unaffected, but mundane items worn across the specified plane are also bisected.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Force Wall.
音声系呪文(SOUND SPELLS) p.20
[[L-音声系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#SOUND_SPELLS]]音声系呪文の致死系呪文は、人間にとって致命的な呪われた音か、すべての対象に有害な衝撃波のいずれかを利用する傾向があります。それぞれの例を以下に示します。
SOUND SPELLS
This college’s death spells tend to exploit either accursed sounds deadly to mortals or shockwaves harmful to all targets. Here’s an example of each.
This college’s death spells tend to exploit either accursed sounds deadly to mortals or shockwaves harmful to all targets. Here’s an example of each.
致死系呪文《致死周波》(至難)(Fatal Frequency (VH)) p.20
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、抵抗呪文_生命力
対象(物質であれば何でも可)を内部から揺さぶろうとします。対象が抵抗に失敗すると、呪文は通常はダメージに抵抗する構造に内部振動を引き起こします。結果を決定するには、呪文の効果のダイス(1d から 8d)をロールし、合計を犠牲者の HP の 2 倍と比較します。
ロールが 2\HP 以上の場合、対象は破壊されます。結晶質の対象は砕け、肉質の対象は液化し、液体の対象は霧状になります。復活や修復は不可能です。
装備は影響を受けませんが、粘液や微粒子で覆われる場合があります。
ロールがこれより小さい場合、犠牲者は気絶しますが、負傷しません。回復するには、効果ダイスの数(-1 から -8)に等しいペナルティで、毎秒 HT をロールします。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、抵抗呪文_生命力
対象(物質であれば何でも可)を内部から揺さぶろうとします。対象が抵抗に失敗すると、呪文は通常はダメージに抵抗する構造に内部振動を引き起こします。結果を決定するには、呪文の効果のダイス(1d から 8d)をロールし、合計を犠牲者の HP の 2 倍と比較します。
ロールが 2\HP 以上の場合、対象は破壊されます。結晶質の対象は砕け、肉質の対象は液化し、液体の対象は霧状になります。復活や修復は不可能です。
装備は影響を受けませんが、粘液や微粒子で覆われる場合があります。
ロールがこれより小さい場合、犠牲者は気絶しますが、負傷しません。回復するには、効果ダイスの数(-1 から -8)に等しいペナルティで、毎秒 HT をロールします。
- 持続時間:即時(そして不可逆!)。
- エネルギー消費: 6、効果のダイス 1 つにつき 1 を加算、最大 8 個まで。
- 準備時間: 3 秒。
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」、コンカッション、サウンド ジェット。
Fatal Frequency (VH)
Regular; Resisted by HT
Attempts to shake apart the target ―― which can be anything material ―― from within. If the subject fails to resist, the spell sets up internal vibrations in the structures that would ordinarily resist damage. To determine the outcome, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 8d) and compare the total to twice the victim’s HP.
If the roll equals or exceeds 2\HP, the subject is destroyed: crystalline targets shatter, fleshy ones liquefy, liquid ones atomize, and so on. Resurrection or repair is impossible!
Equipment is unaffected, though it might be covered in goo or particulate.
On any lesser roll, the victim is stunned but uninjured. Roll vs. HT every second to recover, at a penalty equal to the number of effect dice (-1 to -8).
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 6, plus 1 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Concussion, and Sound Jet.
Regular; Resisted by HT
Attempts to shake apart the target ―― which can be anything material ―― from within. If the subject fails to resist, the spell sets up internal vibrations in the structures that would ordinarily resist damage. To determine the outcome, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 8d) and compare the total to twice the victim’s HP.
If the roll equals or exceeds 2\HP, the subject is destroyed: crystalline targets shatter, fleshy ones liquefy, liquid ones atomize, and so on. Resurrection or repair is impossible!
Equipment is unaffected, though it might be covered in goo or particulate.
On any lesser roll, the victim is stunned but uninjured. Roll vs. HT every second to recover, at a penalty equal to the number of effect dice (-1 to -8).
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 6, plus 1 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Concussion, and Sound Jet.
致死系呪文《バンシーの嘆き》(至難)(Wail of the Banshee (VH)) p.20
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、抵抗呪文_生命力
術者は、誰にでも聞こえるが特定の犠牲者を狙った致命的な叫び声を発します。術者は対象者の名前を知っているか(一般的な名前で構いません)、対象者を見て指さすことができる必要があります。
この呪文が効くためには、術者から対象者への経路が流体媒体(空気や水など)を介して存在する必要があります。つまり、魔法使いが叫んでいる場合、その叫び声が対象の場所で聞こえる必要があります。ただし、犠牲者は叫び声を聞く必要はありません。聴覚障害や耳栓などの考慮事項は保護にはなりません。
重要なのは、対象者が生きていて、IQ 6 以上を持ち、超自然的耐久性、不老不死、不死のいずれも持っていないことです。魔術師は、その音が死の領域への精神的な入り口を開くと主張しています。
対象者が抵抗に失敗した場合には、その場で死亡します。死因は、その人の命を終わらせる可能性があると思われる「自然死」です。GM が具体的に指定しない限り、高齢による全身臓器不全などです。抵抗に成功すると、対象者は無傷で生き残ります。
この呪文で致命的な失敗をすると、術者は「話すことができない」状態になります (p. B125)。これを解決するまで (15 キャラクター ポイントが必要)、ウィザードは恐ろしい泣き声しか出せず、スキル 15 未満の呪文を唱えることはできません (「魔法の儀式」p. B237 を参照)。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、抵抗呪文_生命力
術者は、誰にでも聞こえるが特定の犠牲者を狙った致命的な叫び声を発します。術者は対象者の名前を知っているか(一般的な名前で構いません)、対象者を見て指さすことができる必要があります。
この呪文が効くためには、術者から対象者への経路が流体媒体(空気や水など)を介して存在する必要があります。つまり、魔法使いが叫んでいる場合、その叫び声が対象の場所で聞こえる必要があります。ただし、犠牲者は叫び声を聞く必要はありません。聴覚障害や耳栓などの考慮事項は保護にはなりません。
重要なのは、対象者が生きていて、IQ 6 以上を持ち、超自然的耐久性、不老不死、不死のいずれも持っていないことです。魔術師は、その音が死の領域への精神的な入り口を開くと主張しています。
対象者が抵抗に失敗した場合には、その場で死亡します。死因は、その人の命を終わらせる可能性があると思われる「自然死」です。GM が具体的に指定しない限り、高齢による全身臓器不全などです。抵抗に成功すると、対象者は無傷で生き残ります。
この呪文で致命的な失敗をすると、術者は「話すことができない」状態になります (p. B125)。これを解決するまで (15 キャラクター ポイントが必要)、ウィザードは恐ろしい泣き声しか出せず、スキル 15 未満の呪文を唱えることはできません (「魔法の儀式」p. B237 を参照)。
Wail of the Banshee (VH)
Regular; Resisted by HT
The caster emits a deadly howl audible to everyone but intended for a specific victim. He must either know the subject’s name (a common name will do) or be able to both see and point to the target.
For this spell to work, there must be a path from caster to subject through a fluid medium (e.g., air or water) ―― that is, if the wizard were shouting, it should be audible at the target’s location. However, the victim doesn’t have to hear the wail; considerations such as deafness or earplugs afford no protection.
What is important is that the subject be alive, have IQ 6+, and possess none of Supernatural Durability, Unaging, or Unkillable. Thaumatologists claim the sound opens a spiritual portal to the realm of Death.
If the subject fails to resist, he dies on the spot. Apparent cause of death is whatever “natural causes” seem likely to end that person’s life ―― generalized organ failure from great age, unless the GM wants to get specific. Successful resistance means the subject survives unharmed.
Critical failure with this spell afflicts the caster with Cannot Speak (p. B125). Until this is bought off ―― which requires 15 character points ―― the wizard can only make horrid wailing noises and cannot cast spells known below skill 15 (see Magic Rituals, p. B237).
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 11.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Sound spells, including Message.
Regular; Resisted by HT
The caster emits a deadly howl audible to everyone but intended for a specific victim. He must either know the subject’s name (a common name will do) or be able to both see and point to the target.
For this spell to work, there must be a path from caster to subject through a fluid medium (e.g., air or water) ―― that is, if the wizard were shouting, it should be audible at the target’s location. However, the victim doesn’t have to hear the wail; considerations such as deafness or earplugs afford no protection.
What is important is that the subject be alive, have IQ 6+, and possess none of Supernatural Durability, Unaging, or Unkillable. Thaumatologists claim the sound opens a spiritual portal to the realm of Death.
If the subject fails to resist, he dies on the spot. Apparent cause of death is whatever “natural causes” seem likely to end that person’s life ―― generalized organ failure from great age, unless the GM wants to get specific. Successful resistance means the subject survives unharmed.
Critical failure with this spell afflicts the caster with Cannot Speak (p. B125). Until this is bought off ―― which requires 15 character points ―― the wizard can only make horrid wailing noises and cannot cast spells known below skill 15 (see Magic Rituals, p. B237).
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 11.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Sound spells, including Message.
技術系呪文(TECHNOLOGICAL SPELLS) pp.20-21
[[L-技術系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#TECHNOLOGICAL_SPELLS]]放射線サブカレッジは明らかに生きている者にとって有害ですが、金属とプラスチックの魔法は金属体とプラスチック体の致命的な変形を可能にする可能性があります。生きている者を殺す機械呪文とエネルギー呪文を正当化するのは困難です...そこで、ここにいくつかの助けがあります。
TECHNOLOGICAL SPELLS
The Radiation sub-college is obviously baneful to the living, while Metal and Plastic magic might allow lethal perversions of Body of Metal and Body of Plastic. It’s harder to justify Machine spells and Energy spells that slay the living . . . so here’s some help.
The Radiation sub-college is obviously baneful to the living, while Metal and Plastic magic might allow lethal perversions of Body of Metal and Body of Plastic. It’s harder to justify Machine spells and Energy spells that slay the living . . . so here’s some help.
致死系呪文《無謀な再構築》(至難)(Reckless Reconstitution (VH)) p.21
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、抵抗呪文_生命力
生きている有機体の中や表面にある極小の無機物質を、剥がれ落ちた物に成長させます。
誤って飲み込んだ砂粒、目についた砂粒、吸い込んだほこりの粒子は岩になり、忘れられた傷口に残った矢や弾丸の破片はそのままの弾丸になります。
対象が抵抗に失敗すると、このような成長が即座に起こり、200 ポンドほどの含有物になります。これは、異物の作成 (p. 14) による長引く予防可能な死ではありません。体は肉眼で見えるほどのゴミの塊で埋め尽くされます。均質なターゲットでさえ破裂して壊滅します。生きていて有機的であるにもかかわらず、何らかの理由で拡散している犠牲者だけが影響を受けません。
この破裂効果により衣服や鎧が台無しになり、死体にはゴミの塊が挟まったまま残ります。
過去 1 時間以内に全身洗浄呪文を受けた者を除き、すべての生物は影響を受けるのに十分な量の汚れを漂わせていると仮定します。これは抜け道となります。洗浄はより高速な呪文であり、ウィザードが無謀な再構成を終える前に唱えることができます。ただし、この致死系呪文について知っていて魔術ロールを行った者だけが、それが唱えられていることを認識する可能性があります。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、抵抗呪文_生命力
生きている有機体の中や表面にある極小の無機物質を、剥がれ落ちた物に成長させます。
誤って飲み込んだ砂粒、目についた砂粒、吸い込んだほこりの粒子は岩になり、忘れられた傷口に残った矢や弾丸の破片はそのままの弾丸になります。
対象が抵抗に失敗すると、このような成長が即座に起こり、200 ポンドほどの含有物になります。これは、異物の作成 (p. 14) による長引く予防可能な死ではありません。体は肉眼で見えるほどのゴミの塊で埋め尽くされます。均質なターゲットでさえ破裂して壊滅します。生きていて有機的であるにもかかわらず、何らかの理由で拡散している犠牲者だけが影響を受けません。
この破裂効果により衣服や鎧が台無しになり、死体にはゴミの塊が挟まったまま残ります。
過去 1 時間以内に全身洗浄呪文を受けた者を除き、すべての生物は影響を受けるのに十分な量の汚れを漂わせていると仮定します。これは抜け道となります。洗浄はより高速な呪文であり、ウィザードが無謀な再構成を終える前に唱えることができます。ただし、この致死系呪文について知っていて魔術ロールを行った者だけが、それが唱えられていることを認識する可能性があります。
Reckless Reconstitution (VH)
Regular; Resisted by HT
Causes minuscule bits of inorganic matter in or on a living, organic body to grow into whatever they chipped off of.
Accidentally ingested grains of sand, specks of grit in the eye, and inhaled dust particles become boulders; arrow or bullet fragments in forgotten wounds turn into intact projectiles; and so on.
If the subject fails to resist, such growth occurs instantly, resulting in some 200 lbs. of inclusions. This isn’t the lingering, preventable death of Create Foreign Body (p. 14) ―― the body is riddled with macroscopic hunks of junk! Even a Homogenous target ruptures catastrophically. Only victims who are somehow Diffuse despite being living and organic are immune.
Clothing and armor are ruined by this bursting effect, and the corpse is left with chunks of garbage wedged in it.
Assume that every living being carries around enough stray dirt to be affected, with the exception of those subjected to a full-body Cleansing spell in the past hour. This offers a loophole: Cleansing is the faster spell, and can be cast before a wizard finishes Reckless Reconstitution! Only someone who knows about this death spell and makes a Thaumatology roll is likely to recognize it being cast, however.
Duration: The spell lasts an instant, but the created matter is permanent.
Cost: 12.
Time to cast: 12 seconds.
Prerequisite: Rebuild.
Regular; Resisted by HT
Causes minuscule bits of inorganic matter in or on a living, organic body to grow into whatever they chipped off of.
Accidentally ingested grains of sand, specks of grit in the eye, and inhaled dust particles become boulders; arrow or bullet fragments in forgotten wounds turn into intact projectiles; and so on.
If the subject fails to resist, such growth occurs instantly, resulting in some 200 lbs. of inclusions. This isn’t the lingering, preventable death of Create Foreign Body (p. 14) ―― the body is riddled with macroscopic hunks of junk! Even a Homogenous target ruptures catastrophically. Only victims who are somehow Diffuse despite being living and organic are immune.
Clothing and armor are ruined by this bursting effect, and the corpse is left with chunks of garbage wedged in it.
Assume that every living being carries around enough stray dirt to be affected, with the exception of those subjected to a full-body Cleansing spell in the past hour. This offers a loophole: Cleansing is the faster spell, and can be cast before a wizard finishes Reckless Reconstitution! Only someone who knows about this death spell and makes a Thaumatology roll is likely to recognize it being cast, however.
Duration: The spell lasts an instant, but the created matter is permanent.
Cost: 12.
Time to cast: 12 seconds.
Prerequisite: Rebuild.
致死系呪文《ストップインパルス》(至難)(Stop Impulse (VH)) p.21
■《 ?》(至難) ○○呪文? ○○系呪文?
呪文の解説
通常呪文、抵抗呪文_生命力
脳から体の他の部分に伝わるインパルスに対して、ストップ パワーのように作用します。したがって、脳を持つ生きている対象にのみ影響します。脳なしを含むさまざまな傷害耐性は、完全な免疫を与えます。
抵抗に失敗した場合の効果は、被害者が脳だけでなく心臓を持っているかどうかによって異なります。心臓と脳を持っている場合、p. B429 で説明されているとおりに心臓発作を起こし、適切な助けが間に合えば通常どおり蘇生できます。心臓のない対象の場合、効果は麻痺のみです (p. B429 参照)。
ほとんどの致死系呪文とは異なり、この呪文は維持できます。この呪文が持続する限り、心臓発作の被害者を蘇生させる試みは成功するだけでなく、クイック コンテストで呪文に勝つ必要があります。心臓のない対象は単に麻痺したままです。
《[[ ]]》
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/範囲呪文/白兵呪文/射撃呪文/防御呪文/情報呪文/抵抗呪文_生命力意志力/魔化呪文/特殊呪文
- 呪文系統: 系呪文?
- 持続時間:1分、1時間、一瞬、一時、持続、永久、魔化
- エネルギー消費:基本消費:詠唱4・維持2
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質 1L」《[[]]》《[[]]》《[[]]》《[[]]》
- 前提条件数:
通常呪文、抵抗呪文_生命力
脳から体の他の部分に伝わるインパルスに対して、ストップ パワーのように作用します。したがって、脳を持つ生きている対象にのみ影響します。脳なしを含むさまざまな傷害耐性は、完全な免疫を与えます。
抵抗に失敗した場合の効果は、被害者が脳だけでなく心臓を持っているかどうかによって異なります。心臓と脳を持っている場合、p. B429 で説明されているとおりに心臓発作を起こし、適切な助けが間に合えば通常どおり蘇生できます。心臓のない対象の場合、効果は麻痺のみです (p. B429 参照)。
ほとんどの致死系呪文とは異なり、この呪文は維持できます。この呪文が持続する限り、心臓発作の被害者を蘇生させる試みは成功するだけでなく、クイック コンテストで呪文に勝つ必要があります。心臓のない対象は単に麻痺したままです。
Stop Impulse (VH)
Regular; Resisted by HT
Works like Stop Power on impulses traveling from the brain to the rest of the body. Thus, it can affect only a living subject who has a brain. Varieties of Injury Tolerance that encompass No Brain grant total immunity.
The effects of failed resistance depend on whether the victim has a heart as well as a brain. If he does, he suffers a heart attack exactly as described on p. B429, and can be resuscitated normally if he gets suitable help in time. On a subject without a heart, the only effect is paralysis (also on p. B429).
Unlike most death spells, this one can be maintained. For as long as it is, attempts to resuscitate a heart-attack victim don’t merely have to succeed, but must beat the spell in a Quick Contest. A subject without a heart simply remains paralyzed.
Duration: 1 minute, but heart attack or death endures after the spell ends.
Cost: 13 to cast. 7 to maintain.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Stop Power, and Total Paralysis.
Regular; Resisted by HT
Works like Stop Power on impulses traveling from the brain to the rest of the body. Thus, it can affect only a living subject who has a brain. Varieties of Injury Tolerance that encompass No Brain grant total immunity.
The effects of failed resistance depend on whether the victim has a heart as well as a brain. If he does, he suffers a heart attack exactly as described on p. B429, and can be resuscitated normally if he gets suitable help in time. On a subject without a heart, the only effect is paralysis (also on p. B429).
Unlike most death spells, this one can be maintained. For as long as it is, attempts to resuscitate a heart-attack victim don’t merely have to succeed, but must beat the spell in a Quick Contest. A subject without a heart simply remains paralyzed.
Duration: 1 minute, but heart attack or death endures after the spell ends.
Cost: 13 to cast. 7 to maintain.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Stop Power, and Total Paralysis.
水霊系呪文(WATER SPELLS) p.21
[[L-水霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#WATER_SPELLS]]水霊系呪文は致死系呪文に最適な呪文系統です。水の操作は、あらゆる自然生物の大部分の生命に関連するためです。このような魔法は通常、対象の生体構造に依存しており、水分を含まない生物には効果がありません。
WATER SPELLS
This is an excellent college for death spells, as it can manipulate the life-giving water that makes up the majority of any natural living creature. Such magic usually depends on this mode of action, and is ineffective on beings that contain no water.
This is an excellent college for death spells, as it can manipulate the life-giving water that makes up the majority of any natural living creature. Such magic usually depends on this mode of action, and is ineffective on beings that contain no water.
致死系呪文《溶殺》(至難)(Dissipate (VH)) p.21
致死系呪文《溺死》(至難)(Drown (VH)) pp.21-22
コラム:死と僧侶(Death and Clerics) p.22
「[[死と僧侶>GURPS Magic: Death Spells#Death_and_Clerics]]」いくつかの設定では、致死系呪文を従者にのみ使用させる神々がいます。これにより、神殿や崇拝者への脅威を阻止することで、現世の権力基盤が強化されます。他の世界では、死の魔法はすべての呪文使いの重要部分ですが、聖職者以外の人にとっては “ 禁断の黒魔術 ” である可能性があります。もちろん、すべての致死系呪文が僧侶に等しく適しているわけではありません。
詩的に生命の賜物を除去する呪文 (《魔命除去》、《塵は塵に》、《肉体焼失》、《呼吸破綻》) や、罪人を信仰における地獄に相当する場所 (《冥界送り》) に送る呪文は慣例となっています。その他の魔法には象徴性はありませんが、神の宣言にふさわしい直接的な方法で目的を達成します。《心臓停止》、《破滅の手》、《Wail of the Banshee?》などです。僧侶が伝統的にヒーラーである場合、《安楽死》と《強引蘇生》もほぼ普遍的になります。
特定のカテゴリの神々に仕える術者に適した呪文は他にもたくさんあります。原初の創造主の僧侶は、《生体崩壊》や《Black Sphere?》 で敵を除去できます。あるいは《禁断の知恵》で敵を消滅させることさえできます。運命の召使いは《破滅の呪い》や《破滅的先見》を操ることができます。善の勢力には《死光噴射》がテーマです。悪の軍団には《自滅意志》、《死の幻像》、《影殺》、《Zombify?》 があります。また、大学が神の領域に一致する場合、その致死系呪文はその領域の支配者の代表にふさわしいものです。たとえば、火の狂信者には《火葬》 、海の司祭には《溶殺》か《溺死》 、嵐の崇拝者には《致死の電光》 、ファンタジーのドルイドには《Murder Blossom?》 、《Swamp Rot?》、《千脚の崩壊》があります。
ただし、すべての致死系呪文が僧侶に適しているわけではありません。準医学的または準科学的な説明を伴う物質主義的な魔法、特に《昏睡化》、《Create Foreign Body?》、《死毒の宴》、《塞栓症》、《Fatal Frequency?》、《電死の接地》、《Stop Impulse?》、《過負荷送念》は、世俗的な魔法研究者に適しているようです。これは、残忍で不自然な暴力の表現に特に当てはまります。《死の部位変身》、《屠畜》、《生体爆散》、《えぐり飛ばし》、《破裂》、《Force Guillotine?》、《心臓石化》、《Quarter?》、《Reckless Reconstitution?》。ほとんどの神々は、《三角移魂殺》や《Soul Prison?》で人間が魂を弄ぶことも望んでいません。最後に、聖遺物は大量生産されるのではなく、慣習的に授与されるため、《暗殺武器》や《死の人形》のような魔化はありそうにありません。
すべての場合において、唯一の前提条件は、ある程度の「神の代行者」になります。死の魔法の威力を考えると、これは極端なレベルであるべきです。「魔法の素質」が関係する場合に通常必要な3レベルよりも高いレベルです。「神の代行者/4L」以上が推奨されます。『GURPS Dungeon Fantasy』 では、《安楽死》 (「神の代行者/1L」) または 《強引蘇生》 (「神の代行者/5L」) 以外のものはすべて「神の代行者/6L」を想定しています。
Death and Clerics
In some settings, there are gods who restrict death spells to their servants. This strengthens their temporal powerbase by deterring threats to their temples and worshippers. In other worlds, death magic is a fundamental part of what all spellcasters do ―― though it might be “forbidden black magic” for anyone but holy folk. Not all death spells are equally appropriate for clerics, of course.
Spells that poetically revoke the gift of life (Dispel Spark, Dust to Dust, Snuff Life’s Flame, and Steal Breath) or commit sinners to the faith’s equivalent of Hell (Underworld Imprisonment) are customary. Other magic lacks the symbolism but gets the job done in a straightforward way that befits a divine pronouncement: Death, Doomtouch, Wail of the Banshee, and the like. If clerics are traditionally healers, Euthanize and Resuscitate will be near-universal, too.
Many other spells suit casters who serve specific categories of deities. Clerics of primordial creators might remove enemies with Annihilation or Black Sphere ―― or even unmake them via Forbidden Wisdom. Servants of Fate may wield Dread Curse or Vision of Doom. For the forces of Good, Cleansing Light is thematic; for the legions of Evil, Mind-Killer, Phantom Killer, Shadow-Slay, and Zombify. And if a college matches a divine sphere, its death spells are fitting for representatives of that realm’s rulers; e.g., Cremate for fire cultists, Dissipate or Drown for sea priests, Lethal Lightning for storm worshippers, and Murder Blossom, Swamp Rot, or Thousand-Legged Demise for fantasy druids.
Not all death spells befit clerics, however. Materialistic magic with a quasi-medical or -scientific explanation ―― notably Coma, Create Foreign Body, Death’s Banquet, Embolism, Fatal Frequency, Grave Grounding, Stop Impulse, and Telepathic Overload ―― seems better-suited to secular wizardly researchers. This is particularly true of gruesome, unnatural displays of brute force: Abominable Alteration, Butcher, Destabilization, Dimensional Dissection, Disruption, Force Guillotine, Heart of Stone, Quarter, and Reckless Reconstitution. Most gods don’t want mortals toying with souls via Accursed Triangle or Soul Prison, either. Finally, as blessed relics are customarily awarded rather than mass-produced, Enchantments like Assassin’s Weapon and Mortal Malefice are unlikely.
In all cases, the sole prerequisite becomes some degree of Power Investiture. Given how potent death magic is, this should be extreme ―― higher than the three levels normally required when Magery is involved. Power Investiture 4+ is recommended. In GURPS Dungeon Fantasy, assume Power Investiture 6 for anything besides Euthanize (PI 1) or Resuscitate (PI 5).
In some settings, there are gods who restrict death spells to their servants. This strengthens their temporal powerbase by deterring threats to their temples and worshippers. In other worlds, death magic is a fundamental part of what all spellcasters do ―― though it might be “forbidden black magic” for anyone but holy folk. Not all death spells are equally appropriate for clerics, of course.
Spells that poetically revoke the gift of life (Dispel Spark, Dust to Dust, Snuff Life’s Flame, and Steal Breath) or commit sinners to the faith’s equivalent of Hell (Underworld Imprisonment) are customary. Other magic lacks the symbolism but gets the job done in a straightforward way that befits a divine pronouncement: Death, Doomtouch, Wail of the Banshee, and the like. If clerics are traditionally healers, Euthanize and Resuscitate will be near-universal, too.
Many other spells suit casters who serve specific categories of deities. Clerics of primordial creators might remove enemies with Annihilation or Black Sphere ―― or even unmake them via Forbidden Wisdom. Servants of Fate may wield Dread Curse or Vision of Doom. For the forces of Good, Cleansing Light is thematic; for the legions of Evil, Mind-Killer, Phantom Killer, Shadow-Slay, and Zombify. And if a college matches a divine sphere, its death spells are fitting for representatives of that realm’s rulers; e.g., Cremate for fire cultists, Dissipate or Drown for sea priests, Lethal Lightning for storm worshippers, and Murder Blossom, Swamp Rot, or Thousand-Legged Demise for fantasy druids.
Not all death spells befit clerics, however. Materialistic magic with a quasi-medical or -scientific explanation ―― notably Coma, Create Foreign Body, Death’s Banquet, Embolism, Fatal Frequency, Grave Grounding, Stop Impulse, and Telepathic Overload ―― seems better-suited to secular wizardly researchers. This is particularly true of gruesome, unnatural displays of brute force: Abominable Alteration, Butcher, Destabilization, Dimensional Dissection, Disruption, Force Guillotine, Heart of Stone, Quarter, and Reckless Reconstitution. Most gods don’t want mortals toying with souls via Accursed Triangle or Soul Prison, either. Finally, as blessed relics are customarily awarded rather than mass-produced, Enchantments like Assassin’s Weapon and Mortal Malefice are unlikely.
In all cases, the sole prerequisite becomes some degree of Power Investiture. Given how potent death magic is, this should be extreme ―― higher than the three levels normally required when Magery is involved. Power Investiture 4+ is recommended. In GURPS Dungeon Fantasy, assume Power Investiture 6 for anything besides Euthanize (PI 1) or Resuscitate (PI 5).
天候系呪文(WEATHER SPELLS) p.22
[[L-天候系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#WEATHER_SPELLS]]命を奪う天候系呪文は、ほとんどの場合、悪天候を召喚するのではなく、雷を制御して殺傷します。負傷や朦朧を引き起こす電光系呪文には、《致死の電光》 (p.22) に代表されるように、エネルギー消費を2倍にして負傷や死亡を引き起こす亜種版が存在するかもしれません。
WEATHER SPELLS
Life-ending Weather spells nearly always slay by exploiting the college’s command of lightning, not by conjuring foul weather. Any lightning spell that injures and stuns might have a variant with double energy cost that injures and kills, as exemplified by Lethal Lightning (p. 22).
Life-ending Weather spells nearly always slay by exploiting the college’s command of lightning, not by conjuring foul weather. Any lightning spell that injures and stuns might have a variant with double energy cost that injures and kills, as exemplified by Lethal Lightning (p. 22).
致死系呪文《電死の接地》(至難)(Grave Grounding (VH)) p.22
致死系呪文《致死の電光》(至難)(Lethal Lightning (VH)) p.22
索引(INDEX) p.23
- 致死系呪文《死の部位変身》: Abominable Alteration spell, 9-10, 15.
- 致死系呪文《三角移魂殺》: Accursed Triangle spell, 11, 15.
- 「大量負傷型」: Aggravated injury, 5; 「大量負傷型」energy cost, 7-8; resisting, 5; spells as advantage-based abilities, 5; suitable campaigns, 5.
- 呪文系統「風霊系呪文」:L-風霊系呪文の致死系呪文 Air spells, 6, 9.
- 呪文系統「動物系呪文」:L-動物系呪文の致死系呪文 Animal spells, 6, 9-10.
- 致死系呪文《生体崩壊》: Annihilation spell, 15, 16.
- 致死系呪文《暗殺武器》: Assassin’s Weapon spell, 12, 15.
- 致死系呪文《[[]]》: Black Sphere spell, 15, 20.
- 呪文系統「肉体操作系呪文」:L-肉体操作系呪文の致死系呪文 Body Control spells, 6, 10-11.
- 致死系呪文《屠畜》: Butcher spell, 12-13, 15.
- 致死系呪文《死光噴射》: Cleansing Light spell, 15, 16.
- 「僧侶」: 「L-死と僧侶」Clerics, 22.
- 「呪文系統」:「L-呪文系統との関り」 Colleges, mana and, 5-6; potential, 5;「L-特殊な効果」 special effects, 6;「L-致死系呪文とは何か?」 see also Death Spells, specific colleges.
- 致死系呪文《昏睡化》: Coma, condition, 4, 5; spell, 15, 17.
- 呪文系統「情報伝達系呪文」:L-情報伝達系呪文の致死系呪文 Communication and Empathy spells, 6, 11.
- 致死系呪文《[[]]》: Create Foreign Body spell, 14, 15.
- 致死系呪文《火葬》: Cremate spell, 12, 15.
- 致死系呪文《心臓停止》: Death spell, 10-11, 15.
- 「L-死の呪い」: Death-causing spells,
- 「L-準備時間」 action cost, 7;
- affects on victim, 5;
- amount of subject affected, 12;
- clerics and, 22;
- college for, 7;
- common statistics, 7-8;
- defenses, 6;
- disqualified types, 4;
- 「L-エネルギー消費」 energy cost, 7-8;
- introducing to campaigns, 10;
- introduction, 3;
- mana and, 5-6;
- resurrection and, 15;
- special benefits, 8;
- special drawbacks, 8;
- supernatural drawbacks, 8;
- time to cast, 7;
- types of, 4-5;
- weight affected, 12;
- see also Colleges, specific colleges.
- 致死系呪文《死毒の宴》: Death’s Banquet spell, 13, 15.
- 致死系呪文《生体爆散》: Destabilization spell, 15, 16.
- 致死系呪文《えぐり飛ばし》: Dimensional Dissection spell, 13, 15.
- 致死系呪文《魔命除去》: Dispel Spark spell, 15, 17.
- 致死系呪文《破裂》: Disruption spell, 15, 17-18.
- 致死系呪文《溶殺》: Dissipate spell, 15, 21.
- 致死系呪文《破滅の手》: Doomtouch spell, 11, 15.
- 致死系呪文《破滅の呪い》: Dread Curse spell, 15, 17.
- 致死系呪文《溺死》: Drown spell, 15, 21-22.
- 致死系呪文《塵は塵に》: Dust to Dust spell, 11, 15.
- 呪文系統「地霊系呪文」:L-地霊系呪文の致死系呪文 Earth spells, 6, 11-12.
- 致死系呪文《塞栓症》: Embolism spell, 9, 15.
- 呪文系統「魔化系呪文」:L-魔化系呪文の致死系呪文 Enchantment spells, 6, 12.
- 致死系呪文《安楽死》: Euthanize spell, 14, 15.
- 致死系呪文《[[]]》: Fatal Frequency spell, 15, 20.
- 呪文系統「火霊系呪文」:L-火霊系呪文の致死系呪文 Fire spells, 6, 12.
- 呪文系統「食料系呪文」:L-食料系呪文の致死系呪文 Food spells, 6, 12-13.
- 致死系呪文《禁断の知恵》: Forbidden Wisdom spell, 15.
- 致死系呪文《[[]]》: Force Guillotine spell, 15, 20.
- 呪文系統「転送系呪文」:L-転送系呪文の致死系呪文 Gate spells, 6, 13.
- 致死系呪文《電死の接地》: Grave Grounding spell, 15, 22.
- 「GURPS」: GURPS, 10;
- 『ベーシックセット』Basic Set, 3;
- 『GURPS Dungeon Fantasy』, 3, 22;
- 『GURPS Fantasy』, 3, 5;
- 『GURPS Horror』, 3;
- 『魔法大全』GURPS Magic, 3, 6, 7, 9, 10, 18;
- 『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』, 3, 10, 18, 21;
- 『GURPS Power-Ups 5:Impulse Buys?』, 10;
- 『GURPS Thaumatology』, 5, 7, 10;
- 『GURPS Thaumatology: Magical Styles』, 3, 7, 9, 10, 13, 16;
- 『GURPS Zombies?』Zombies, 18.
- 有利特徴「L-死ににくい」: Hard to Kill advantage, 6.
- 呪文系統「治癒系呪文」:L-治癒系呪文の致死系呪文 Healing spells, 6, 13-14.
- 「心臓発作」:「L-死の危険がある効果」より Heart attack, 4.
- 致死系呪文《心臓石化》: Heart of Stone spell, 11-12, 15.
- 呪文系統「幻覚・作成系呪文」:L-幻覚・作成系呪文の致死系呪文 Illusion and Creation spells, 6, 14.
- 呪文系統「知識系呪文」:L-知識系呪文の致死系呪文 Knowledge spells, 6, 15.
- 致死系呪文《致死の電光》: Lethal Lightning spell, 15, 22.
- 呪文系統「光・闇系呪文」:L-光・闇系呪文の致死系呪文 Light and Darkness spells, 6, 16.
- 有利特徴「L-魔法の耐性」: Magic Resistance advantage, 6.
- 呪文系統「物体操作系呪文」:L-物体操作系呪文の致死系呪文 Making and Breaking spells, 6, 16.
- 「マナ」: Mana,「L-マナ属性」 aspected, 5-6.
- 呪文系統「呪文操作系呪文」:L-呪文操作系呪文の致死系呪文 Meta-Spells, 6, 16-17.
- 呪文系統「精神操作系呪文」:L-精神操作系呪文の致死系呪文 Mind Control spells, 6, 17; suicide, 17, 19.
- 致死系呪文《自滅意志》: Mind-Killer spell, 15, 17.
- 「」: 「致命状態型」Mortal conditions, 4-5; 「致命状態型」energy cost, 7; natural causes, 5; resisting, 5; suitable campaigns, 5.
- 致死系呪文《死の人形》: Mortal Malefice spell, 12.
- 「大怪我」:「L-死の危険がある効果」より Mortal wounds, 4.
- 呪文系統「移動系呪文」:L-移動系呪文の致死系呪文 Movement spells, 6, 17-18.
- 致死系呪文《[[]]》 Murder Blossom spell, 19.
- 「L-自然死」: Natural causes, 5.
- 呪文系統「死霊系呪文」:L-死霊系呪文の致死系呪文 Necromantic spells, 17, 18.
- 致死系呪文《死の幻像》: Phantom Killer spell, 14.
- 呪文系統「植物系呪文」:L-植物系呪文の致死系呪文 Plant spells, 6, 19.
- 呪文系統「防御・警戒系呪文」:L-防御・警戒系呪文の致死系呪文 Protection and Warning spells, 6, 20.
- 致死系呪文《[[]]》: Quarter spell, 15, 18.
- 致死系呪文《[[]]》: Reckless Reconstitution spell, 15, 21.
- 致死系呪文《[[]]》: Remove Curse spell, 15.
- 有利特徴「L-耐性/死の呪い」: Resistant advantage, to Death Curses, 6; 有利特徴「L-耐性/致死系呪文」to Death Spells, 6.
- 「呼吸停止?」:「L-死の危険がある効果」 Respiratory arrest, 4.
- 呪文《復活》や霊薬『復活薬』: Resurrection spell or elixir, 15.
- 致死系呪文《強引蘇生》: Resuscitate spell, 14, 15.
- 「」: Save-or-die spells, 5; energy cost, 8; resisting, 5; suitable campaigns, 5.
- 致死系呪文《影殺》: Shadow-Slay spell, 15, 16.
- 致死系呪文《肉体焼失》: Snuff Life’s Flame spell, 12, 15.
- 致死系呪文《[[]]》: Soul Prison spell, 15, 18.
- 呪文系統「音声系呪文」:L-音声系呪文の致死系呪文 Sound spells, 6, 20.
- 致死系呪文《呼吸破綻》: Steal Breath spell, 9, 15.
- 致死系呪文《[[]]》: Stop Impulse spell, 21, 15.
- 「脳卒中?」: Stroke, 4.
- 致死系呪文《[[]]》: Suicide, 19; spell, 19.
- 致死系呪文《[[]]》: Swamp Rot spell, 15, 19.
- 呪文系統「技術系呪文」:L-技術系呪文の致死系呪文 Technological spells, 6, 20-21.
- 致死系呪文《過負荷送念》: Telepathic Overload spell, 11, 15.
- 致死系呪文《千脚の崩壊》: Thousand-Legged Demise spell, 10, 15.
- 致死系呪文《冥界送り》: Underworld Imprisonment spell, 13, 15.
- 致死系呪文《破滅的先見》: Vision of Doom spell, 15.
- 致死系呪文《[[]]》: Wail of the Banshee spell, 15, 20.
- 呪文系統「水霊系呪文」:L-水霊系呪文の致死系呪文 Water spells, 6, 21.
- 呪文系統「天候系呪文」:L-天候系呪文の致死系呪文 Weather spells, 6, 22.
- 致死系呪文《[[]]》: Zombify spell, 15, 18.
関連
『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』より 《心臓停止》、《溶殺》、Soul Prison 。
『GURPS Thaumatology: Magical Styles』より 《生体崩壊》、《地獄送り》)。
『GURPS Thaumatology: Magical Styles』より 《生体崩壊》、《地獄送り》)。

魔法関連参照用の定型文
- 魔法、第4版呪文一覧、原書呪文一覧
- ルールブック『魔法大全』
- 他ルールブック
- 魔法系特典
- 奥義魔法(ルールブック『Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV』より)
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