残りの翻訳修正箇所としては「致命的」を「致死的」にするなどの表現調整。
『GURPS Magic: Death Spells』
[[『GURPS Magic: Death Spells]]』これはGURPS第4版の追加魔法サプリメントの1種で、いわゆる “即死魔法” を特集したルールブックです。
追加用語(試訳中)
- 死の魔法(death magic)
- L-致死系呪文(death spell) 致死系呪文
- L-死の呪い(Death Curses) 死の呪い
- L-偏差マナ(Aspected Mana) 偏差マナ
- L-致死系呪文の分類
- L-根本消費(Base Cost) 根本消費
- L-特別利点要素(Special Benefits)
- L-特別欠点要素(Special Drawbacks)
- L-不気味な超自然的欠点(Creepy Supernatural Drawbacks)
- 「脆弱/自然には存在できない2L」
きゅっとしてドカーン pic.twitter.com/OlG1XAc3iS
— 久蒼穹 (@kyusoukyu) July 21, 2025
目次
追加呪文
本サプリメントでは致死系呪文43種が紹介されています。これらはGMが望めば皆、死霊系呪文としても扱うことができます。
- 「MDS」: 『GURPS Magic: Death Spells』で追加された呪文。
| 原書名 | 呪文名 | 呪文クラス | 呪文系統 | 持続時間 | 消費 | 準備時間 | 前提条件 | 前提 条件数 | 参照頁/ 原書頁 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Embolism * | 塞栓症* | 通常/ 抵-生命力 | 風霊系 致死系 | 一瞬 | ■12 | 3秒 | 素質3、《肉体気化》、《真なる空気》 | ◆10 | MDS-p.09 |
| Steal Breath * | 呼吸破綻* | 通常/ 抵-生命力 | 風霊系 致死系 | 一瞬 | ■13 | 3秒 | 素質3、および、《空気悪化》含む風霊系呪文7種 | ◆10 | MDS-p.09 |
| Abominable Alteration * | 死の部位変身* | 通常/ 抵-生命力か意志力 | 動物系 致死系 | 一瞬 | ■11 | 10秒 | 素質3、《体変え》、該当する動物の《他者変身》 | ◆19 | MDS-p.09 |
| Thousand-Legged Demise * | 千脚の崩壊* | 通常/ 抵-意志力 | 動物系 致死系 | 1秒 | ■11 | 5秒 | 素質3、《昆虫制御》、何かしらの《他者変身》1種 | ◆10 | MDS-p.10 |
| Death * | 心臓停止* | 通常/ 抵-生命力 | 肉体操作系 致死系 | 一瞬 | ■12 | 3秒 | 素質3、《窒息化》、《死の手》 | ◆10 | MDS-p.10 |
| Doomtouch * | 破滅の手* | 白兵 | 肉体操作系 致死系 | 一瞬 | ■5+1/1d毎 | 3秒 | 素質3、《死の手》、《血液弱体化》 | ◆16 | MDS-p.11 |
| Accursed Triangle * | 三角移魂殺* | 通常/ 抵-意志力 | 情報伝達系 致死系 | 一瞬 | ■13 | 10秒 | 素質3、《肉体交換》 | ◆21 | MDS-p.11 |
| Telepathic Overload * | 過負荷送念* | 通常/ 抵-生命力か意志力 | 情報伝達系 致死系 | 一瞬 | ■7+2/1d毎 | 4秒 | 素質3、および《精神感応》を含む情報伝達系呪文10種 | ◆13 | MDS-p.11 |
| Dust to Dust * | 塵は塵に* | 通常/ 抵-生命力 | 地霊系 致死系 | 一瞬 | ■13 | 4秒 | 素質3、《土を空気》、《肉を石》 | ◆10 | MDS-p.11 |
| Heart of Stone * | 心臓石化* | 通常/ 抵-生命力 | 地霊系 致死系 | 一瞬 | ■13 | 3秒 | 素質3、および《部位石化》 | ◆08 | MDS-p.11 |
| Assassin’s Weapon * | 暗殺武器* | 魔化 | 魔化系 (武器魔化系) 致死系 | 不定# | ■250または500 | - | 素質3、《貫く刃》および《鋭さ》 | ◆20 | MDS-p.12 |
| Mortal Malefice * | 死の人形* | 魔化 | 魔化系 (未分類魔化系) 致死系 | 不定# | ■275 | - | 素質3、《呪い人形》、および《魂の壺》 | ◆23 | MDS-p.12 |
| Cremate * | 火葬* | 白兵/ 抵-生命力 | 火霊系 致死系 | 1秒 | ■3+2/1d毎 | 3秒 | 素質3、《炎の手》、《真なる火》、《速燃》 | ◆11 | MDS-p.12 |
| Snuff Life’s Flame * | 肉体焼失* | 通常/ 抵-生命力 | 火霊系 致死系 | 一瞬 | ■14 | 5秒 | 素質3、《肉体炎化》 | ◆12 | MDS-p.12 |
| Butcher * | 屠畜* | 通常/ 抵-特殊 | 食料系 致死系 | 一瞬 | ■3# | 10秒 | 素質3、《解体》 | ◆07 | MDS-p.12 |
| Death’s Banquet * | 死毒の宴* | 通常/ 抵-特殊 | 食料系 毒系 致死系 | 不定 | ■3+2/食事1回分 | 1秒 | 素質3、《真なる食物》、《毒化》 | ◆13 | MDS-p.13 |
| Dimensional Dissection* | えぐり飛ばし* | 通常/ 抵-生命力か意志力 | 転送系 致死系 | 一瞬 | ■13 | 5秒 | 素質3、および「《他者異次元移動》《他者瞬間移動》《他者時間移動》」のいずれか | ◆09 | MDS-p.13 |
| Underworld Imprisonment * | 冥界送り* | 通常/ 抵-意志力 | 転送系 死霊系 致死系 | 永久 | ■14 | 3秒 | 素質3、および1種以上の《他者異次元移動》 | ◆17 | MDS-p.13 |
| Euthanize* | 安楽死* | 特殊 | 治癒系 致死系 | 一瞬 | ■8 | 1分 | 「共感」、素質1、「精霊共感」、または「“ 聖なる ”ステータス」、のいずれか。 | ◆01 | MDS-p.14 |
| Resuscitate * | 強引蘇生* | 白兵 | 治癒系 致死系 | 一瞬 | ■12 | 1秒 | 素質2、、《覚醒》、《発作止め》 | ◆06 | MDS-p.14 |
| Create Foreign Body * | 異物作成* | 通常/ 抵-生命力 | 幻覚・作成系 致死系 | 永久 | ■11 | 2秒 | 素質3、、《身体検査》、《物体作成》 | ◆16 | MDS-p.14 |
| Phantom Killer * | 死の幻像* | 通常/ 抵-知力か知覚力 | 幻覚・作成系 致死系 | 1分 | ■25 | 1秒 | 素質3、《幻像》 | ◆11 | MDS-p.14 |
| Forbidden Wisdom * | 禁断の知恵* | 通常/ 抵-知力 | 知識系 致死系 | 一瞬 | ■11 | 5秒 | 素質3、《回想》、《隠匿看破》 | ◆17 | MDS-p.15 |
| Vision of Doom * | 絶望視* | 通常/ 抵-知力 | 知識系 致死系 | 特殊 | ■10 | 3秒 | 素質3、《時影召喚》 | ◆06 | MDS-p.15 |
| Cleansing Light * | 死光噴射* | 通常 | 光・闇系 致死系 | 1分# | ■12+1/1d毎 | 3秒 | 素質3、および《閃光》、《光噴射》、《陽光撃》を含む光・闇系呪文10種。 | ◆13 | MDS-p.16 |
| Shadow-Slay * | 肉体影失* | 通常/ 抵-生命力か意志力 | 光・闇系 致死系 | 一瞬 | ■14 | 5秒 | 素質3、《肉体影化》、《影消し》 | ◆09 | MDS-p.16 |
| Annihilation * | 生体崩壊* | 通常/ 抵-生命力 | 物体操作系 致死系 | 一瞬 | ■6+2/1d毎 | 3秒 | 素質3、《分解》、および「《死の手》か《生気奪取》のいずれか」 | ◆25 | MDS-p.16 |
| Destabilization * | 生体爆散* | 通常/ 抵-生命力 | 物体操作系 致死系 | 一瞬 | ■8+2/1d毎 | 3秒 | 素質3、《生体崩壊》、《爆砕》 | ◆28 | MDS-p.16 |
| Dispel Spark * | 魔命除去* | 通常/ 抵-生命力か意志力 | 呪文操作系 致死系 | 一瞬 | ■12 | 5秒 | 素質3、《マナ枯渇》、《霊気除去》 | ◆20 | MDS-p.17 |
| Dread Curse * | 破滅の呪い* | 通常/ 抵-意志力 | 呪文操作系 致死系 | 一瞬 | ■10 | 4秒 | 素質3、《呪い》 | ◆24 | MDS-p.17 |
| Coma * | 昏睡化* | 通常/ 抵-生命力 | 精神操作系 致死系 | 一瞬 | ■11 | 3秒 | 素質3、《命令》、《誘眠》 | ◆15 | MDS-p.17 |
| Mind-Killer * | 自滅意志* | 通常/ 抵-意志力 | 精神操作系 致死系 | 1分 | ■13 | 4秒 | 素質3、《嘔吐感》、《意志強化》 | ◆16 | MDS-p.17 |
| Disruption * | 内部攪拌* | 通常/ 抵-生命力 | 移動系 致死系 | 一瞬 | ■10+2/1d毎 | 3秒 | 素質3、《見えない手》と 《縄ほどき》を含む10個の移動系呪文 | ◆13 | MDS-p.17 |
| Quarter * | 四つ裂き* | 通常/ 抵-生命力 | 移動系 致死系 | 一瞬 | ■15 | 5秒 | 素質3、 および移動系呪文10種(《引力》および《斥力》を含む) | ◆13 | MDS-p.18 |
| Soul Prison * | 魂剥がし* | 通常/ 抵-意志力 | 死霊系 致死系 | 永久 | ■12 | 3秒 | 素質3、《退散》、および《魂の壺》 | ◆22 | MDS-p.18 |
| Zombify * | 死人化病* | 特殊 | 死霊系 致死系 | 永久 | ■10 | 1分 | 素質3、《疫病》、《死人使い》 | ◆14 | MDS-p.18 |
| Suicide * | 自殺* | 特殊 | 死霊系 致死系 | 一瞬 | ■さまざま | 1秒 | 素質1 | ◆01 | MDS-p.19 |
| Murder Blossom * | 殺人花* | 通常 | 植物系 致死系 毒系 | 1秒 | ■7+1/1d毎 | 3秒 | 素質3、《植物作成》、《花粉の雲》 | ◆10 | MDS-p.19 |
| Swamp Rot * | 肉体腐失* | 通常/ 抵-生命力 | 植物系 致死系 | 永久 | ■11 | 5秒 | 素質3、〈肉体藻化〉 | ◆15 | MDS-p.19 |
| Black Sphere * | 黒球圏* | 通常/ 抵-特殊 | 防御・警戒系 致死系 | 一瞬 | ■15 | 1秒 | 素質3、《完全障壁》 | ◆17 | MDS-p.20 |
| Force Guillotine * | 力場ギロチン* | 通常/ 抵-生命力 | 防御・警戒系 致死系 | 一瞬 | ■15 | 1秒 | 素質3、《物質防壁》 | ◆15 | MDS-p.20 |
| Fatal Frequency * | 破壊振動* | 通常/ 抵-生命力 | 音声系 致死系 | 一瞬 | ■6 | 3秒 | 素質3、《爆裂衝球》、《音噴射》 | ◆12 | MDS-p.20 |
| Wail of the Banshee * | 死の声がけ* | 通常/ 抵-生命力 | 音声系 致死系 | 一瞬 | ■11 | 1秒 | 素質3、《伝言》を含む任意の音声系呪文を10種 | ◆19 | MDS-p.20 |
| Stop Impulse * | 脳神経遮断* | 通常/ 抵-生命力 | 技術系 (動力系呪文) 致死系 | 1分 | ■13・7 | 3秒 | 素質3、《動力停止》、《全身麻痺》 | ◆12 | MDS-p.21 |
| Reckless Reconstitution * | 殺人的再構築* | 通常/ 抵-生命力 | 技術系 (機械系) 致死系 | 一瞬 | ■12 | 12秒 | 素質3、《再構築》 | ◆29 | MDS-p.21 |
| Dissipate * | 肉体溶失* | 通常/ 抵-生命力 | 水霊系 致死系 | 一瞬 | ■12 | 2秒 | 素質3、さらに《肉体液化》と《土を水》、または《肉を氷》と《雪解け》のいずれか | ◆11 | MDS-p.21 |
| Drown * | 溺死* | 通常/ 抵-生命力 | 水霊系 致死系 | 4分 | ■13 | 1秒 | 素質3、《空中呼吸》、《水中呼吸》 | ◆11 | MDS-p.21 |
| Grave Grounding * | 肉体電失* | 通常/ 抵-生命力 | 天候系 致死系 | 一瞬 | ■14 | 5秒 | 素質3、《肉体電化》、《防電》 | ◆11 | MDS-p.22 |
| Lethal Lightning * | 致死の電光* | 射撃 | 天候系 致死系 | 一瞬 | ■2〜2×素質# | 1〜3秒 | 素質3、《電光》 | ◆10 | MDS-p.22 |
前書き(INTRODUCTION) p.3
生命を絶つために考案された魔法の儀式は、神話や民間伝承によく登場します。あまりに頻繁に登場するため、ほとんどの文化において「致死系呪文」(death spells)は魔術師の代表的能力の1つとなっています。ファンタジーの冒険物語はこの伝統を守り、魔法使いにあらゆる種類の殺人呪文を身につけさせます。剣と魔法の世界での、自尊心のある悪役にとって、殺人魔法は手札に欠かせない武器です。
しかし、最後の点は、そのような魔法の問題点の1つを示しています。冒険小説では、致死系呪文は伝統的に悪役の領域であり、英雄が使うことはまれです。善人がジェスチャーで悪人を一掃できるようにすることで、魅力的なストーリーを生み出す苦労やリスクの多くをなくします。さらに、死の魔法には、他の戦闘呪文が提供する道徳的な言い訳ができません。英雄的な呪文使いは、たとえば、《火球》の使用は「敵の士気をくじいいたり無力化のためのものである」と主張することができます (本気でプレイしている場合でも、起こり得る結果です) ……しかし、致死系呪文は殺さなければ効かないため、その使用は悪者的殺意の表れとなります。
このような作劇的な考慮は、ゲーマーにとって必ずしも重要ではありません。ゲーマーとはやや現実的思考な人々で、彼らの分身は悪を殺す必要のある白黒の世界によく住んでいます。彼らにとって、英雄と悪役の間の致命的魔法の軍拡競争は別の問題を示唆します。NPCが突然の魔法のひと吹きで、愛されているPCのキャリアを終わらせる可能性があるのです。これは受け入れがたいことです。魔法使いのプレイヤーは、やり返しはフェアプレーと考えるかもしれません (結局のところ、彼らは特殊な防御手段を利用できます) が、他の人は同意しないかもしれません。
『魔法大全』はこれらすべての理由から致死系呪文を避けています。しかし、ファンタジーや魔法の物語、特に『GURPS Dungeon Fantasy』のような命が安いハック・アンド・スラッシュ・ゲームでは、致死系呪文が欠かせないものであることは否定できません。このような呪いを禁止することは、人気ジャンルの定番を省くことです。解決策は、致死系呪文のバランスをとることです。エネルギー消費と前提条件は通常よりも高くする必要があります。犠牲者は、抵抗、回避、治癒、または耐え抜くための公平な機会 (場合によっては数回の) を得る必要があります。また、一部のカテゴリの対象は完全に免疫がある場合があります。強力な例は、術者にリスクをもたらす必要があります。『GURPS Magic: Death Spells』は、これらの条件を満たすオプションを提供します。
ここでのもう 1 つの主要な目標は、多様性を提供することです。実用的な魔法使いは1つの致死系呪文に集中投資するかもしれませんが、ファンタジーには無数の恐ろしい可能性 (それぞれが何らかの点でユニーク) があり、魔法使いは多くの道を追求できます。最も実用的なハック・アンド・スラッシュ呪文使いでさえ、特別な免疫を持つ敵を虐殺するためのバックアップ・プランが必要になります。また、ファンタジーだけが魔法のジャンルではありません。『GURPS Horror』のニーズは 『GURPS Fantasy』のニーズとは異なり、民間伝承の魔法をフィーチャーした架空の歴史となり、また別のものとなります。
しかし、最後の点は、そのような魔法の問題点の1つを示しています。冒険小説では、致死系呪文は伝統的に悪役の領域であり、英雄が使うことはまれです。善人がジェスチャーで悪人を一掃できるようにすることで、魅力的なストーリーを生み出す苦労やリスクの多くをなくします。さらに、死の魔法には、他の戦闘呪文が提供する道徳的な言い訳ができません。英雄的な呪文使いは、たとえば、《火球》の使用は「敵の士気をくじいいたり無力化のためのものである」と主張することができます (本気でプレイしている場合でも、起こり得る結果です) ……しかし、致死系呪文は殺さなければ効かないため、その使用は悪者的殺意の表れとなります。
このような作劇的な考慮は、ゲーマーにとって必ずしも重要ではありません。ゲーマーとはやや現実的思考な人々で、彼らの分身は悪を殺す必要のある白黒の世界によく住んでいます。彼らにとって、英雄と悪役の間の致命的魔法の軍拡競争は別の問題を示唆します。NPCが突然の魔法のひと吹きで、愛されているPCのキャリアを終わらせる可能性があるのです。これは受け入れがたいことです。魔法使いのプレイヤーは、やり返しはフェアプレーと考えるかもしれません (結局のところ、彼らは特殊な防御手段を利用できます) が、他の人は同意しないかもしれません。
『魔法大全』はこれらすべての理由から致死系呪文を避けています。しかし、ファンタジーや魔法の物語、特に『GURPS Dungeon Fantasy』のような命が安いハック・アンド・スラッシュ・ゲームでは、致死系呪文が欠かせないものであることは否定できません。このような呪いを禁止することは、人気ジャンルの定番を省くことです。解決策は、致死系呪文のバランスをとることです。エネルギー消費と前提条件は通常よりも高くする必要があります。犠牲者は、抵抗、回避、治癒、または耐え抜くための公平な機会 (場合によっては数回の) を得る必要があります。また、一部のカテゴリの対象は完全に免疫がある場合があります。強力な例は、術者にリスクをもたらす必要があります。『GURPS Magic: Death Spells』は、これらの条件を満たすオプションを提供します。
ここでのもう 1 つの主要な目標は、多様性を提供することです。実用的な魔法使いは1つの致死系呪文に集中投資するかもしれませんが、ファンタジーには無数の恐ろしい可能性 (それぞれが何らかの点でユニーク) があり、魔法使いは多くの道を追求できます。最も実用的なハック・アンド・スラッシュ呪文使いでさえ、特別な免疫を持つ敵を虐殺するためのバックアップ・プランが必要になります。また、ファンタジーだけが魔法のジャンルではありません。『GURPS Horror』のニーズは 『GURPS Fantasy』のニーズとは異なり、民間伝承の魔法をフィーチャーした架空の歴史となり、また別のものとなります。
INTRODUCTION
Magical rituals designed to snuff out life appear often in myth and folklore ―― so often that “death spells” are among the defining abilities of sorcerers in most cultures. Tales of fantasy adventure uphold this tradition, arming wizards with all manner of killing curses. Murderous magic is an essential weapon in the arsenal of any self-respecting sword-and-sorcery villain.
That last point identifies one of the problems with such magic, however: In adventure fiction, death spells are traditionally the province of villains, and only rarely wielded by heroes. Enabling good guys to wipe out evildoers with a gesture removes much of the struggle and risk that make for an engaging story. Moreover, death magic is bereft of the moral benefit of the doubt that other combat spells offer. Heroic casters can claim that, say, fireballs were meant to demoralize or incapacitate (probable outcomes even when playing for keeps) . . . but because death spells don’t work unless they kill, using them implies homicidal intent bettersuited to bad guys.
Such dramatic considerations don’t always matter to gamers, a somewhat pragmatic lot whose alter-egos often inhabit black-and-white worlds where evil needs killing. For them, a deadly magical arms race between heroes and villains suggests a different problem: an NPC could end the career of a well-loved PC in an abrupt puff of sorcery. Now that is hard to accept! The players of wizards might consider turnabout fair play (they have access to specialized defenses, after all), but others may not agree.
GURPS Magic avoids death spells for all of these reasons. Yet there’s no denying that they have a place in tales of fantasy and magic ―― particularly in hack ’n’ slash games where life is cheap, such as GURPS Dungeon Fantasy. To forbid such curses is to omit a fixture of a popular genre. The solution is to make death spells balanced. Energy costs and prerequisites ought to be steeper than usual. Victims must receive a fair chance (perhaps several chances) to resist, dodge, be cured, or tough it out ―― and some categories of subjects may be entirely immune. High-powered examples should pose risks to the caster. GURPS Magic: Death Spells offers options that satisfy these conditions.
The other major goal here is to provide variety. The practical wizard might invest in a single death spell, but fantasy offers countless grisly possibilities ―― each unique in some way ―― and magic-wielders pursue many paths. Even the most pragmatic hack ’n’ slash spell-slinger will want backup plans for slaughtering foes who have special immunities. And fantasy isn’t the only genre with sorcery! The needs of GURPS Horror differ from those of GURPS Fantasy, and alternate histories featuring folkloric magic are another thing again.
So here are 48 ways to die . . .
Magical rituals designed to snuff out life appear often in myth and folklore ―― so often that “death spells” are among the defining abilities of sorcerers in most cultures. Tales of fantasy adventure uphold this tradition, arming wizards with all manner of killing curses. Murderous magic is an essential weapon in the arsenal of any self-respecting sword-and-sorcery villain.
That last point identifies one of the problems with such magic, however: In adventure fiction, death spells are traditionally the province of villains, and only rarely wielded by heroes. Enabling good guys to wipe out evildoers with a gesture removes much of the struggle and risk that make for an engaging story. Moreover, death magic is bereft of the moral benefit of the doubt that other combat spells offer. Heroic casters can claim that, say, fireballs were meant to demoralize or incapacitate (probable outcomes even when playing for keeps) . . . but because death spells don’t work unless they kill, using them implies homicidal intent bettersuited to bad guys.
Such dramatic considerations don’t always matter to gamers, a somewhat pragmatic lot whose alter-egos often inhabit black-and-white worlds where evil needs killing. For them, a deadly magical arms race between heroes and villains suggests a different problem: an NPC could end the career of a well-loved PC in an abrupt puff of sorcery. Now that is hard to accept! The players of wizards might consider turnabout fair play (they have access to specialized defenses, after all), but others may not agree.
GURPS Magic avoids death spells for all of these reasons. Yet there’s no denying that they have a place in tales of fantasy and magic ―― particularly in hack ’n’ slash games where life is cheap, such as GURPS Dungeon Fantasy. To forbid such curses is to omit a fixture of a popular genre. The solution is to make death spells balanced. Energy costs and prerequisites ought to be steeper than usual. Victims must receive a fair chance (perhaps several chances) to resist, dodge, be cured, or tough it out ―― and some categories of subjects may be entirely immune. High-powered examples should pose risks to the caster. GURPS Magic: Death Spells offers options that satisfy these conditions.
The other major goal here is to provide variety. The practical wizard might invest in a single death spell, but fantasy offers countless grisly possibilities ―― each unique in some way ―― and magic-wielders pursue many paths. Even the most pragmatic hack ’n’ slash spell-slinger will want backup plans for slaughtering foes who have special immunities. And fantasy isn’t the only genre with sorcery! The needs of GURPS Horror differ from those of GURPS Fantasy, and alternate histories featuring folkloric magic are another thing again.
So here are 48 ways to die . . .
関連書籍(RECOMMENDED BOOKS) p.3
このサプリメントを使用するには、GURPS第4版の『ベーシックセット』が必要です。呪文の前提条件を無視する場合 (僧侶魔法など) を除き、『魔法大全』も必要です。他に必須のものはありませんが、法定ではなくフレーバーのある死の魔法へのアクセスを制御する方法を探しているGMにとって、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』は価値のあるものとなるでしょう。
RECOMMENDED BOOKS
This supplement requires the GURPS Basic Set to use. Except when ignoring spell prerequisites (as with clerical magic), GURPS Magic is necessary, too. Nothing else is essential, but the GM seeking a way to control access to death magic that’s more flavor than fiat will find GURPS Thaumatology: Magical Styles valuable.
This supplement requires the GURPS Basic Set to use. Except when ignoring spell prerequisites (as with clerical magic), GURPS Magic is necessary, too. Nothing else is essential, but the GM seeking a way to control access to death magic that’s more flavor than fiat will find GURPS Thaumatology: Magical Styles valuable.
出版履歴(PUBLICATION HISTORY) p.3
これは『GURPS Magic: Death Spells』の初版です。以前の作品で公開された唯一の資料は、『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』 (《心臓停止》、《肉体溶失》、《魂剥がし》) から採用した 3 つの呪文と、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』 (《生体崩壊》、《地獄送り》) からの 2つの呪文です。これらはすべて、より汎用ルールに合うように変更されています。
PUBLICATION HISTORY
This is the first edition of GURPS Magic: Death Spells. The only material published in earlier works consists of three spells adapted from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic (Death, Dissipate, and Soul Prison) and two from GURPS Thaumatology: Magical Styles (Annihilation and Rift to Hell). All have been altered to make them more generic.
This is the first edition of GURPS Magic: Death Spells. The only material published in earlier works consists of three spells adapted from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic (Death, Dissipate, and Soul Prison) and two from GURPS Thaumatology: Magical Styles (Annihilation and Rift to Hell). All have been altered to make them more generic.
著者について(ABOUT THE AUTHOR) p.3
ショーン・「ドクター・クロム」・パンチは、1985 年に素粒子物理学者を目指し、1995 年に GURPS ライン エディターに就任し、それ以来ほぼすべての GURPS 製品のルールを設計してきました。1995 年から 2002 年にかけて、数十の GURPS 第 3 版プロジェクトを開発、編集、または執筆しました。2004 年には、デイビッド・パルバーとともにGURPS第4版の『ベーシックセット』を制作しました。それ以来、『GURPS Powers』 (フィル・マスターズと共著)、『GURPS Martial Arts』 (ピーター・デルオルトと共著)、『GURPS Zombies』、『GURPS Action?』、『GURPS Dungeon Fantasy』、『GURPS Power-Ups』シリーズなど、さまざまな作品を制作してきました。ショーンは 1979 年からゲーマーです。ゲーム以外の趣味としては、映画、ミクソロジー、アルゼンチン タンゴなどがあります。彼と妻のボニーは、猫のゼフィラと一緒にモントリオールに住んでいます。
ABOUT THE AUTHOR
Sean “Dr. Kromm” Punch set out to become a particle physicist in 1985, ended up the GURPS Line Editor in 1995, and has engineered rules for almost every GURPS product since. He developed, edited, or wrote dozens of GURPS Third Edition projects between 1995 and 2002. In 2004, he produced the GURPS Basic Set, Fourth Edition with David Pulver. Since then, he has created GURPS Powers (with Phil Masters), GURPS Martial Arts (with Peter Dell’Orto), GURPS Zombies, and the GURPS Action, GURPS Dungeon Fantasy, and GURPS Power-Ups series . . . among many other things. Sean has been a gamer since 1979. His non-gaming interests include cinema, mixology, and Argentine tango. He and his wife, Bonnie, live in Montréal with their cat, Zephyra.
Sean “Dr. Kromm” Punch set out to become a particle physicist in 1985, ended up the GURPS Line Editor in 1995, and has engineered rules for almost every GURPS product since. He developed, edited, or wrote dozens of GURPS Third Edition projects between 1995 and 2002. In 2004, he produced the GURPS Basic Set, Fourth Edition with David Pulver. Since then, he has created GURPS Powers (with Phil Masters), GURPS Martial Arts (with Peter Dell’Orto), GURPS Zombies, and the GURPS Action, GURPS Dungeon Fantasy, and GURPS Power-Ups series . . . among many other things. Sean has been a gamer since 1979. His non-gaming interests include cinema, mixology, and Argentine tango. He and his wife, Bonnie, live in Montréal with their cat, Zephyra.
第1章「致死系呪文 とは何か?」(CHAPTER ONE. WHAT IS A DEATH SPELL?) p.4
「[[致死系呪文とは何か?>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]」 [[第1章>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]「第2章:グリム・グリモア」を解読する前に、「死の呪文(death spell)」こと「致死系呪文」を定義する必要があります。最も簡単な説明は、一回の詠唱で、主目的として、生きている対象をすぐに死なせたり、死ぬ運命にしたり、あるいは完全に死なせたり、破壊したり、あるいは無にしたりしてしまう効果を持つ魔法です。特殊効果や傷を与えることもありますが、それは付随的なものです。これにより、潜在的に致命的な呪文のいくつかのクラスが不適格になります:
ダメージを与える呪文。ダメージや直接的な傷害を与える呪文 (例:《脱水》、《火球》、《凍傷》) は、十分に大きな回数または多数の詠唱で確実に殺すことができます。いくつかの呪文には、《炎の死神》、《死の手》、《腐敗の死神》など、そのことを示唆するカラフルな名前が付けられています。しかし、すべて一度に数HPダメージを与えます。死をもたらすには、力ずくで犠牲者のHPをマイナスにまで減らす必要があります。すると、対象者は生命力判定に失敗する必要があります。魔法に抵抗するためではなく、重傷から生き残るためです。このような呪文が完璧に機能し、それらに影響を与える防御 (DR、「魔法の耐性」など) を克服したとしても、殺すことができない場合があります。したがって、それらは「致死系呪文」ではありません。
無期限に持続するが殺さない無力化呪文。他の呪文は、対象を傷つけることなく永続的に “排除” することを目指していますが、死をもたらすことはありません。代わりに、特定の対抗手段 (ほとんどの場合、《復活》呪文よりもはるかに安価です!) によって効果が逆転するまで、犠牲者を無力化します。例としては、《埋葬》 (元に戻すことができます)、《肉を石》 (《石を肉》によって逆転します)、《活動中断》 (《覚醒》によって終了) などがあります。これらも、「致死系呪文」ではありません。
致命的な結果をもたらす可能性のある呪文。しかし、他の呪文は、適切な状況では(あるいは、死が偶発的な場合など、不適切な状況では)完全に致命的ですが、その第一の目的が「ターゲットを殺す」ことではないもの。《魅了》はその良い例です。術者は対象に失敗のない方法で自殺を命じることができますが、《魅了》の唯一の用途はそれだけではありません。誰かが《水面歩行》を使用して神話の死の川を渡っている場合、旅人を水に沈めれば、《呪文除去》でさえ致命的となります。そのような魔法も、決して「致死系呪文」として認められません。
では、何が「致死系呪文」として認められるのでしょうか?
Before cracking the grim grimoire, it’s necessary to define “death spell.” The simplest description is that it’s magic that ―― with a single casting and as its primary goal ―― has an effect that leaves a living subject dying or fated to die in short order, if not outright dead, destroyed, or even unmade. It may inflict afflictions or wounds, too, but that’s incidental. This disqualifies several classes of potentially deadly spells:
Damaging spells. Spells which deal damage or direct injury ―― e.g., Dehydrate, Fireball, and Frostbite ―― can certainly kill with sufficiently large or numerous castings. A few even have colorful names that suggest as much: Burning Death, Deathtouch, Rotting Death, etc. Yet all inflict harm a few HP at a time. To cause death, they must reduce the victim to -HP by brute force, whereupon the subject has to fail a HT roll ―― not to resist magic, but to survive grievous wounds. Even if such spells work flawlessly, overcoming whatever defenses affect them (DR, Magic Resistance, and so on), they might fail to kill. Thus, they aren’t death spells.
Incapacitating spells that endure indefinitely but don’t kill. Other spells aim to “take out” the subject in a lasting way without wounding, but don’t cause death. Instead, they incapacitate the victim until a specific countermeasure ―― almost always far cheaper than the Resurrection spell! ―― reverses the effects. Examples include Entombment (which can undo itself), Flesh to Stone (reversed by Stone to Flesh), and Suspended Animation (terminated by Awaken). None of these are death spells, either.
Spells with potentially deadly consequences. Yet other spells are outright lethal under the right circumstances ―― or perhaps the wrong circumstances, if death is accidental ―― but don’t have “kills the target” as their first purpose. Charm is a great example: The caster could order the subject to commit suicide in a way that cannot fail, but that isn’t the sole use of Charm. If someone is using Walk on Water to traverse the mythic River of Death, then even Dispel Magic would be deadly if it dunked the traveler. Such magic never qualifies as a death spell.
So what does qualify?
Damaging spells. Spells which deal damage or direct injury ―― e.g., Dehydrate, Fireball, and Frostbite ―― can certainly kill with sufficiently large or numerous castings. A few even have colorful names that suggest as much: Burning Death, Deathtouch, Rotting Death, etc. Yet all inflict harm a few HP at a time. To cause death, they must reduce the victim to -HP by brute force, whereupon the subject has to fail a HT roll ―― not to resist magic, but to survive grievous wounds. Even if such spells work flawlessly, overcoming whatever defenses affect them (DR, Magic Resistance, and so on), they might fail to kill. Thus, they aren’t death spells.
Incapacitating spells that endure indefinitely but don’t kill. Other spells aim to “take out” the subject in a lasting way without wounding, but don’t cause death. Instead, they incapacitate the victim until a specific countermeasure ―― almost always far cheaper than the Resurrection spell! ―― reverses the effects. Examples include Entombment (which can undo itself), Flesh to Stone (reversed by Stone to Flesh), and Suspended Animation (terminated by Awaken). None of these are death spells, either.
Spells with potentially deadly consequences. Yet other spells are outright lethal under the right circumstances ―― or perhaps the wrong circumstances, if death is accidental ―― but don’t have “kills the target” as their first purpose. Charm is a great example: The caster could order the subject to commit suicide in a way that cannot fail, but that isn’t the sole use of Charm. If someone is using Walk on Water to traverse the mythic River of Death, then even Dispel Magic would be deadly if it dunked the traveler. Such magic never qualifies as a death spell.
So what does qualify?
致死系呪文の分類(FACES OF DEATH) p.4
「[[致死系呪文の分類>GURPS Magic: Death Spells#FACES_OF_DEATH]]」
原書名「FACES OF DEATH」は洋画の名前。本物の「致死系呪文」のほとんどは、いくつかの大まかなカテゴリに分類されます。以下に示す致命的な可能性は、主な結果を意味します。
殺害とは関係のない二次的または表面的な効果は付随的なものであり、それ自体ではそのような恐ろしい魔法をかけるだけの労力に見合うものではありません。魔法使いは、致死系呪文を殺したい対象のために取っておく理由があるはずです。
ただし、魔法は例外のゲームです。第2章のいくつかの呪文 (14ページの《強引蘇生》など) は、このスキームにうまく当てはまりません。多様性も重要なのです。
FACES OF DEATH
Most genuine death spells fall into a few broad categories. The lethal possibilities offered below are meant as primary outcomes. Secondary or cosmetic effects unrelated to killing ought to be incidental, and not in themselves worth the effort of working such dreadful magic. Wizards should have reason to save death spells for subjects they want dead.
Magic is a game of exceptions, however. Some spells in Chapter 2 (like Resuscitate, p. 14) don’t fit neatly into this scheme. Variety is important, too!
Most genuine death spells fall into a few broad categories. The lethal possibilities offered below are meant as primary outcomes. Secondary or cosmetic effects unrelated to killing ought to be incidental, and not in themselves worth the effort of working such dreadful magic. Wizards should have reason to save death spells for subjects they want dead.
Magic is a game of exceptions, however. Some spells in Chapter 2 (like Resuscitate, p. 14) don’t fit neatly into this scheme. Variety is important, too!
致命状態型(Mortal Conditions) pp.4-5
「[[致命状態型>GURPS Magic: Death Spells#Mortal_Conditions]]」
同じ原書名に「死の危険がある効果」があるが、ここでは致死系呪文の分類名として意訳しています。最も “論理的” な致死系呪文は、「死の危険がある効果」または「大怪我」を対象にもたらし打ちのめします。これらの例は、多くの範囲をカバーしています:
● 「心臓発作」が通常疑われます。これは、医療従事者が被害者を救えるかもしれない短い猶予時間 (「生命力÷3」分) の後に死を引き起こします。TL7未満の医療では、《強引蘇生》 (p.14) などの特殊な治癒系呪文がなければ、救助は不可能です。TLが高くても、魔法を使っても、蘇生には適切なリソースを持つ誰かが近くにいる必要があります。
● 特定のHP負傷のない致命傷は、ほぼ致命的です。それらを生み出す魔法は、すぐに対象を30分ごとに生命力判定を行わせ、死を回避させます。治療法は、致命傷の安定または通常のエネルギー消費の10倍で発動される《止血》呪文のいずれかです。そうでない場合、被害者は数時間で重度のショックで死亡します。
● 昏睡は最も致命的ではない選択肢です。目覚めて死を回避するチャンスを与えてくれます。死ぬには1日以上かかります。安価で簡単な《覚醒》呪文でそれを無効にできます。致死系呪文の致命性を高めるには、覚醒の生命力判定を削除し (死を回避するための生命力判定は保持してください。多くの民間伝承の呪いはゆっくりと死にます!)、覚醒を無効にします。これらの場合、被害者を救うことは致命傷を安定させるのと同じくらい困難で、手術や《覚醒》よりも強力な呪文 (たとえば、《呪い除去》) が必要になります。
他にも無数の可能性がありますが、ほとんどは上記のオプションのいずれかに似ています。それらは主に、病気と死の狭間で患者を救うことができる技術的または魔法的な治療法が異なります。
たとえば、心停止 (心臓発作) は、心臓が脳に血液を送り出していないため致命的です。脳が酸素をまったく受け取っていないために数分で死亡する他の病気にも、同様のルールを使用する必要があります。たとえば、肺が機能しなくなる呼吸停止は、TL7以上の医療ドラマ以外では、ほとんど同じゲーム・メカニクスを使用します。「窒息」 も参照してください。
内出血を伴う病気は、致命傷に似ています。これは、脳出血を伴う脳卒中の典型的な形態です。また、目に見える外傷がない内傷を引き起こす致死系呪文にも当てはまります。
何らかの理由で脳自体が機能しなくなると、結果は昏睡に似ています。これは、他の形態の脳卒中から生じる可能性があります。実際、多くの病状は、これらのオプションの1つ以上を基礎とすることができます。たとえば、神経信号をブロックするものが心臓や肺を停止させる (心臓発作) か、徐々に脳が停止する (昏睡) 可能性がありますが、非特異的な全身性ショックの場合は、急速に進行する (致命傷) か、ゆっくりと進行する (昏睡) 可能性があります。
すべてのケースで顕著な特徴は、適切な能力を持つ救助者が急いで行動しない限り、意識不明に続いて死亡することです。後者の点から、このような魔法は、対抗手段によって元に戻るまで無期限に無力化する呪文(《埋葬》や《肉を石》など)とひとまとめにされているように思えるかもしれませんが、重要な違いがあります。それは、専門的な助けがなければ避けられない死へのカウントダウンです。これがこれらの呪文を「致死系呪文」にしているのです!
この種類の魔法は、他のほとんどの魔法の特殊効果と同様に、通常は、伝達手段(白兵呪文、通常呪文、または射撃呪文)に関係なく抵抗されます。「呼吸不要」、「無効化」、「負傷耐性」などの性質により、もたらされる医学的問題に影響を受けない対象は影響を受けません。後者の制約により、このような呪文は、多くの悪魔、ロボット、アンデッドなどが登場するキャンペーンではバランスの取れた選択肢になります。魔法使いは、行く手に立ちはだかるすべてのものを一撃で倒すことができないからです。
Mortal Conditions
The most “logical” death spells smite subjects with Mortal Conditions (p. B429) or Mortal Wounds (p. B423). These examples cover a lot of ground:
● Heart attack is the usual suspect. This causes death after a short time window (HT/3 minutes) during which a medic might be able to save the victim. Below medical TL7, rescue is a lost cause without specialized Healing spells such as Resuscitate (p. 14). Even at high TLs or with magic, resuscitation requires someone with the proper resources to be close by.
● Mortal wounds without specific HP injury are almost as deadly. Magic that produces them immediately consigns the subject to making HT rolls every half hour to avoid death. The cure is either Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) or a Stop Bleeding spell cast at 10 times usual energy cost. Otherwise, the victim dies of severe shock in hours.
● Coma is the least-deadly option. It offers a chance to awaken and avoid death; dying takes a day or more; and a cheap-and-easy Awaken spell can negate it. To increase its lethality for a death spell, remove the HT roll to awaken (keep the HT rolls to stave off death ―― many folkloric curses kill slowly!) and/or declare Awaken ineffective. In those cases, saving the victim should be as difficult as stabilizing a mortal wound, calling for surgery or a spell more potent than Awaken (e.g., Remove Curse).
Although countless other possibilities exist, most resemble one of the above options. They differ mostly in what technological or magical treatments can save the patient in the window between affliction and death.
For instance, cardiac arrest (heart attack) is fatal because the heart isn’t pumping blood to the brain. Other afflictions that kill in minutes because the brain is receiving no oxygen at all should use similar rules. For example, respiratory arrest, where the lungs fail, would use almost identical game mechanics in anything but a TL7+ medical drama. See also Suffocation (pp. B436-437).
Afflictions that involve internal bleeding will resemble mortal wounds. This is typical of forms of stroke that involve bleeding in the brain. It also fits death spells that cause internal injuries without visible trauma.
If the brain itself fails for some reason, the results will resemble coma. This can stem from other forms of stroke. Indeed, many medical conditions can underlie more than one of these options; e.g., something that blocks neural signals might stop the heart or lungs (heart attack) or cause gradual cerebral shutdown (coma), while nonspecific systemic shock could progress quickly (mortal wounds) or slowly (coma).
The salient feature in all cases is unconsciousness followed by death, unless a rescuer with suitable capabilities acts in a hurry. The latter point might seem to lump such magic in with spells that incapacitate indefinitely until countermeasures reverse them ―― like Entombment and Flesh to Stone ―― but there’s a critical difference: the countdown to inevitable death without specialized aid. That’s what makes these things death spells!
This kind of magic, like almost any magical affliction, is normally Resisted regardless of means of delivery (Melee, Regular, or even Missile). Subjects who are impervious to the medical problems inflicted ―― thanks to traits such as Doesn’t Breathe, Immunity, and Injury Tolerance ―― cannot be affected. The latter constraint makes such spells a balanced option in campaigns with lots of demons, robots, undead, and so on, as wizards can’t simply one-shot everything in their path.
The most “logical” death spells smite subjects with Mortal Conditions (p. B429) or Mortal Wounds (p. B423). These examples cover a lot of ground:
● Heart attack is the usual suspect. This causes death after a short time window (HT/3 minutes) during which a medic might be able to save the victim. Below medical TL7, rescue is a lost cause without specialized Healing spells such as Resuscitate (p. 14). Even at high TLs or with magic, resuscitation requires someone with the proper resources to be close by.
● Mortal wounds without specific HP injury are almost as deadly. Magic that produces them immediately consigns the subject to making HT rolls every half hour to avoid death. The cure is either Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) or a Stop Bleeding spell cast at 10 times usual energy cost. Otherwise, the victim dies of severe shock in hours.
● Coma is the least-deadly option. It offers a chance to awaken and avoid death; dying takes a day or more; and a cheap-and-easy Awaken spell can negate it. To increase its lethality for a death spell, remove the HT roll to awaken (keep the HT rolls to stave off death ―― many folkloric curses kill slowly!) and/or declare Awaken ineffective. In those cases, saving the victim should be as difficult as stabilizing a mortal wound, calling for surgery or a spell more potent than Awaken (e.g., Remove Curse).
Although countless other possibilities exist, most resemble one of the above options. They differ mostly in what technological or magical treatments can save the patient in the window between affliction and death.
For instance, cardiac arrest (heart attack) is fatal because the heart isn’t pumping blood to the brain. Other afflictions that kill in minutes because the brain is receiving no oxygen at all should use similar rules. For example, respiratory arrest, where the lungs fail, would use almost identical game mechanics in anything but a TL7+ medical drama. See also Suffocation (pp. B436-437).
Afflictions that involve internal bleeding will resemble mortal wounds. This is typical of forms of stroke that involve bleeding in the brain. It also fits death spells that cause internal injuries without visible trauma.
If the brain itself fails for some reason, the results will resemble coma. This can stem from other forms of stroke. Indeed, many medical conditions can underlie more than one of these options; e.g., something that blocks neural signals might stop the heart or lungs (heart attack) or cause gradual cerebral shutdown (coma), while nonspecific systemic shock could progress quickly (mortal wounds) or slowly (coma).
The salient feature in all cases is unconsciousness followed by death, unless a rescuer with suitable capabilities acts in a hurry. The latter point might seem to lump such magic in with spells that incapacitate indefinitely until countermeasures reverse them ―― like Entombment and Flesh to Stone ―― but there’s a critical difference: the countdown to inevitable death without specialized aid. That’s what makes these things death spells!
This kind of magic, like almost any magical affliction, is normally Resisted regardless of means of delivery (Melee, Regular, or even Missile). Subjects who are impervious to the medical problems inflicted ―― thanks to traits such as Doesn’t Breathe, Immunity, and Injury Tolerance ―― cannot be affected. The latter constraint makes such spells a balanced option in campaigns with lots of demons, robots, undead, and so on, as wizards can’t simply one-shot everything in their path.
仮威力型(Aggravated Injury) p.5
「[[仮威力型>GURPS Magic: Death Spells#Aggravated_Injury]]」 [[仮威力>GURPS Magic: Death Spells#Aggravated_Injury]]「仮威力型」の致死系呪文は、非常識かつ致命的な超自然的外傷を引き起こします。おそらく、その魔法は、対象者の生きる意志を奪ったり、 “破壊(unmakes)” したりするでしょう。これらは、《死の手》、《脱水》、《凍傷》の呪文のように、HPの負傷を与えます。そして、これが単独で殺すのに十分である場合 (1回の攻撃で2×HPになり、犠牲者は元が無傷であってもHPがマイナスになります)、「マイナスHP」で生き残るための生命力判定は省略され、対象者は死にます。
このような呪いは、潜在的に致命的な傷を与え、瞬間的に不利な特徴「脆弱/自然には存在できない」を植え付けて死を確実にします。
もっとひどい例では、対象の最大HPと同等かそれ以上の負傷を与えると (無傷であっても対象のHPが0になるほど)、死に至ります。これは前のケースとまったく同じように機能しますが、呪文は被害者に約2倍深刻に “増強された” 形の「脆弱/自然には存在できない」を与えます。(呪文を特徴ベースの能力に変換すると、この不利な特徴は、身体的な危険を伴うあらゆるキャンペーンにおける「死の秒読み」の最も深刻なレベルと同様に、-100cpの価値があります。)
この-100cpの「脆弱」は本サイトでは不利な特徴「脆弱/自然には存在できない2L」として扱います。どちらの場合も、呪文はオール・オア・ナッシングになる可能性があります。負傷は判定されますが、実際に与えられることはなく、比較の基準としてのみ使用されます(この負傷やそのための効果のサイコロを「仮威力」という用語とします)。対象が死を引き起こす “しきい値” まで低下しない場合は、被害者は無傷で逃れます。他の魔法は、対象が生き残った場合でも持続する害を引き起こします。これは、後者の種類のものをHPを少しずつ減らす単なる戦闘呪文にするものではありません。負傷は、他の呪文によってより安価に達成される付随的な効果です。
時には、HP以外のスコア (知力、生命力、意志力、FPなど) と比較したり、2×HPではなくその数値を2倍にしたりします。仮威力の合計算出値がそのターゲットと等しいかそれを超えると、死に至ります。ただし、呪文が実際の負傷も引き起こす場合は、HPが減ります。このカテゴリの呪文のほとんどは、不利な状況を引き起こす肉体操作系呪文や精神操作系呪文のように、通常呪文で抵抗呪文です。これは、高HPによる “保護” に加えて行われます。対象が抵抗に失敗した場合でも、呪文が十分に高い値を出さずとも対象を殺してしまう可能性があります。このような呪いが白兵呪文である場合、術者が判定して命中し、対象が能動防御に失敗し、呪文が抵抗を突破し、仮威力が “しきい値” を超える必要がある場合は、効果がない可能性があります。したがって、呪文が抵抗されず、命中するとダメージを与える《死の手》のように扱われるのが最も公平です。
このような致死系呪文は、巨人やドラゴンのように “ボスモンスター” が多くのHPを持つキャンペーンではバランスが取れています。
重要な敵に10点より大幅に高いHPを与えるだけで、「人間規模のターゲットを即死させるよう調整された魔法」では虐殺されなくなります。
Aggravated Injury
Other death spells cause fatal supernatural trauma that defies rational understanding; perhaps the magic removes the will to live or “unmakes” the target. These inflict HP of injury ―― like a Deathtouch, Dehydrate, or Frostbite spell ―― and if this would be enough to kill on its own (2\HP in one shot, which would take the victim to -HP even if uninjured), the HT roll to survive at -HP is bypassed and the subject perishes. Such curses deliver potentially lethal wounds and momentarily afflict the Fragile (Unnatural) disadvantage (p. B137) to ensure death.
Nastier examples kill if they inflict injury equal to or greater than the subject’s full HP (enough to reduce the target to 0 HP even if uninjured). This works just like the previous case, except that the spell afflicts the victim with an “enhanced” form of Fragile approximately twice as severe as Unnatural. (When translating spells to advantage-based abilities, this disadvantage would be worth -100 points, like the most serious degree of Terminally Ill, in any campaign with physical danger.)
In either case, the spell might be all-or-nothing: Injury is rolled but not inflicted, and used strictly as a basis for comparison; if it wouldn’t reduce the subject to the threshold that triggers death, the victim escapes uninjured. Other magic causes harm that persists even if the target survives. This doesn’t make the latter kind of thing a mere combat spell that chips away at HP ―― wounding is an incidental effect achieved more cheaply via other spells.
Sometimes, comparison is to a score other than HP (e.g., IQ, HT, Will, or FP), or to double that number instead of to 2\HP. Death occurs if the roll of the dice equals or exceeds that target instead. If the spell also inflicts actual injury, however, that still depletes HP.
Most spells in this category are Regular and Resisted, like Body Control and Mind Control spells that inflict disadvantages. This is on top of the “protection” that high HP grant ―― even if the subject fails to resist, the spell might not roll high enough to kill him. If such a curse is a Melee spell, it’s unlikely to work if it requires the caster to roll to cast and then hit, the target to fail an active defense, the spell to overcome resistance, and the injury to exceed a threshold; therefore, it’s fairest if the spell isn’t Resisted but treated like Deathtouch, causing harm if it hits.
These sorts of death spells are balanced in campaigns where the “boss monsters” have many HP, like giants and dragons. Simply giving serious foes significantly more than 10 HP ensures that they won’t be slaughtered by magic calibrated to exterminate human-scale targets.
Other death spells cause fatal supernatural trauma that defies rational understanding; perhaps the magic removes the will to live or “unmakes” the target. These inflict HP of injury ―― like a Deathtouch, Dehydrate, or Frostbite spell ―― and if this would be enough to kill on its own (2\HP in one shot, which would take the victim to -HP even if uninjured), the HT roll to survive at -HP is bypassed and the subject perishes. Such curses deliver potentially lethal wounds and momentarily afflict the Fragile (Unnatural) disadvantage (p. B137) to ensure death.
Nastier examples kill if they inflict injury equal to or greater than the subject’s full HP (enough to reduce the target to 0 HP even if uninjured). This works just like the previous case, except that the spell afflicts the victim with an “enhanced” form of Fragile approximately twice as severe as Unnatural. (When translating spells to advantage-based abilities, this disadvantage would be worth -100 points, like the most serious degree of Terminally Ill, in any campaign with physical danger.)
In either case, the spell might be all-or-nothing: Injury is rolled but not inflicted, and used strictly as a basis for comparison; if it wouldn’t reduce the subject to the threshold that triggers death, the victim escapes uninjured. Other magic causes harm that persists even if the target survives. This doesn’t make the latter kind of thing a mere combat spell that chips away at HP ―― wounding is an incidental effect achieved more cheaply via other spells.
Sometimes, comparison is to a score other than HP (e.g., IQ, HT, Will, or FP), or to double that number instead of to 2\HP. Death occurs if the roll of the dice equals or exceeds that target instead. If the spell also inflicts actual injury, however, that still depletes HP.
Most spells in this category are Regular and Resisted, like Body Control and Mind Control spells that inflict disadvantages. This is on top of the “protection” that high HP grant ―― even if the subject fails to resist, the spell might not roll high enough to kill him. If such a curse is a Melee spell, it’s unlikely to work if it requires the caster to roll to cast and then hit, the target to fail an active defense, the spell to overcome resistance, and the injury to exceed a threshold; therefore, it’s fairest if the spell isn’t Resisted but treated like Deathtouch, causing harm if it hits.
These sorts of death spells are balanced in campaigns where the “boss monsters” have many HP, like giants and dragons. Simply giving serious foes significantly more than 10 HP ensures that they won’t be slaughtered by magic calibrated to exterminate human-scale targets.
生死択一型(Save or Die) p.5
「[[生死択一型>GURPS Magic: Death Spells#Save_or_Die]]」最も強力なのは、抵抗失敗すると即座に死に至る、あるいはもっとひどい目に遭う抵抗呪文です。最善かつおそらく唯一の防御は、高い抵抗力です。これらの呪文はほぼ常に通常呪文であるため、サイズ修正が大きいことが抑止力となります (目標のサイズ修正値が大きいと、エネルギー消費は法外に高くなります)。しかし、これだけではエネルギーが豊富な魔法使いに対しては役に立ちません。このような呪文には、ほぼ必然的に、合理的な医学に反する異常な説明がつきものです。つまり、心臓や血液がないなどの生理学的性質はほとんど重要ではありません。重要なのは、優れた生命力や意志力 (魔法が身体または精神のどちらに影響を与えるかによって異なります) と「魔法の耐性」です。
このような魔法は抑制が難しいです。GMは、これを許可する前に慎重に検討する必要があります。なぜなら、この魔法により、魔法使いは邪魔をする者を誰でも虐殺できるようになるからです。少なくとも、キャンペーンの半神やその他の重要人物が適切な防御力を持っていることを確認してください (「生き延びるすべ」p.6 を参照)。
Save or Die
Most powerful are Resisted spells where the wages of failed resistance are immediate, outright death ―― or worse! The best and perhaps only defense is high resistance. These spells are nearly always Regular, making great size a deterrent (a large Size Modifier can result in a prohibitive energy cost), but this alone won’t help against a wizard with lots of energy. Such spells almost inevitably have extraordinary explanations that defy rational medicine, meaning that physiological traits like having no heart or blood rarely matter; what’s important is excellent HT or Will (depending on whether the magic affects body or mind), and Magic Resistance.
Magic like this is hard to keep in check. The GM must think carefully before allowing it, as it will enable wizards to slaughter anyone who stands in their way. If nothing else, make sure that demigods and other essential figures in the campaign possess suitable defenses (see Stayin’ Alive, p. 6).
Most powerful are Resisted spells where the wages of failed resistance are immediate, outright death ―― or worse! The best and perhaps only defense is high resistance. These spells are nearly always Regular, making great size a deterrent (a large Size Modifier can result in a prohibitive energy cost), but this alone won’t help against a wizard with lots of energy. Such spells almost inevitably have extraordinary explanations that defy rational medicine, meaning that physiological traits like having no heart or blood rarely matter; what’s important is excellent HT or Will (depending on whether the magic affects body or mind), and Magic Resistance.
Magic like this is hard to keep in check. The GM must think carefully before allowing it, as it will enable wizards to slaughter anyone who stands in their way. If nothing else, make sure that demigods and other essential figures in the campaign possess suitable defenses (see Stayin’ Alive, p. 6).
コラム:自然死?(Natural Causes?) p.5
「[[自然死?>GURPS Magic: Death Spells#Natural_Causes]]」「致命状態型」……つまり「死の危険がある効果」を引き起こす致死系呪文は、普通の医者にとっては “自然死(natural causes)” のように見えますが、魔法は痕跡がないわけではありません。妖術を疑う人は、通常の手段、たとえば《呪文履歴》を使って超自然的な証拠を占うことができます。
Natural Causes?
Death spells that cause mortal conditions will look like “natural causes” to a mundane medic, but the magic isn’t traceless. Someone who suspects sorcery can divine supernatural evidence via the usual means; e.g., Reconstruct Spell.
Death spells that cause mortal conditions will look like “natural causes” to a mundane medic, but the magic isn’t traceless. Someone who suspects sorcery can divine supernatural evidence via the usual means; e.g., Reconstruct Spell.
呪文系統との関り(THERE ARE NO NICE COLLEGES) pp.5-6
原書名「THERE ARE NO NICE COLLEGES」は直訳すると「いい呪文系統なんてない」の意。
「[[呪文系統との関り>GURPS Magic: Death Spells#THERE_ARE_NO_NICE_COLLEGES]]」どの呪文系統でも致死系呪文を教えているかもしれません (第2章で説明されているように)。 “より白い” 領域 (たとえば、食料系呪文、治癒系呪文、防御・警戒系呪文) の専門家は、最恐の魔法を扱う可能性は低いでしょう。しかし、殺意がある限り、致命的な使い方もあるものです。呪文系統は、適切な前提条件の源泉であること以外に、そのような魔法に以下の2つの主な影響を与えています。
THERE ARE NO NICE COLLEGES
Any college might offer death spells (as Chapter 2 illustrates). Specialists in “whiter” realms ―― e.g., Food, Healing, and Protection and Warning ―― are less likely to deal in the deadliest of deadly wizardry, but where there’s a homicidal will, there’s a lethal way. Beyond being a source of fitting prerequisites, college has two main influences on such magic.
Any college might offer death spells (as Chapter 2 illustrates). Specialists in “whiter” realms ―― e.g., Food, Healing, and Protection and Warning ―― are less likely to deal in the deadliest of deadly wizardry, but where there’s a homicidal will, there’s a lethal way. Beyond being a source of fitting prerequisites, college has two main influences on such magic.
偏差マナ(Aspected Mana) pp.5-6
「[[偏差マナ>GURPS Magic: Death Spells#Aspected_Mana]]」『GURPS Fantasy』では「偏差マナ」という概念が導入され、『GURPS Thaumatology』ではその概念が拡張されました。これは、ある種の呪文を唱えるときに技能レベルやマナ濃度を上げる扱いをし、反対属性の魔法にペナルティを課すものです。影響を受ける呪文のカテゴリは、通常、呪文系統に対応しています。たとえば、「火」の偏差マナは火霊系呪文を助け、水霊系呪文を妨げます。
すべての呪文と同様に、致死系呪文は、その場のマナ濃度を親呪文系統に近づけたり遠ざけたりするアスペクトの影響を受けます。ただし、2つの特別なアスペクトには注意が必要です。
「死」属性の偏差マナ。この偏差を持つ場所は、呪文系統に関係なく、すべての致死系呪文に恩恵をもたらします。治癒系呪文も含みます。
「生命」属性の偏差マナ。この偏差を持つ場所は、すべての致死系呪文を妨げます(例えそれが治癒系呪文であってもです)。
Aspected Mana
GURPS Fantasy introduces ―― and GURPS Thaumatology expands upon ―― the notion of “aspected mana” that raises skill and/or mana level when casting some kinds of spells while penalizing opposing magic. The affected categories of spells generally correspond to colleges; e.g., fire-aspected mana aids Fire spells while hindering Water spells.
Like all spells, death spells are affected by aspects that bias the local mana toward or away from their parent college. However, two special aspects bear note.
Death-aspected mana. Regions with this aspect benefit all death spells, regardless of college ―― even those in the Healing college.
Life-aspected mana. Zones with this aspect hinder all death spells ―― even those in the Healing college.
GURPS Fantasy introduces ―― and GURPS Thaumatology expands upon ―― the notion of “aspected mana” that raises skill and/or mana level when casting some kinds of spells while penalizing opposing magic. The affected categories of spells generally correspond to colleges; e.g., fire-aspected mana aids Fire spells while hindering Water spells.
Like all spells, death spells are affected by aspects that bias the local mana toward or away from their parent college. However, two special aspects bear note.
Death-aspected mana. Regions with this aspect benefit all death spells, regardless of college ―― even those in the Healing college.
Life-aspected mana. Zones with this aspect hinder all death spells ―― even those in the Healing college.
特殊な効果(Special Effects) p.6
「[[特殊な効果>GURPS Magic: Death Spells#Special_Effects]]」死の魔法の致命的な側面は、比較的小さなルールセットを再利用します。呪いを区別し、ゲームを面白く保つには、ゲームメカニクスの詳細を微調整し、適切な二次的結果を定義し、刺激的なイメージを使用することが含まれます。これらすべてにおいて、呪文系統ほど優れたインスピレーションはありません。以下にいくつかのアイデアを列挙します:
風霊系呪文: 窒息、爆発するまで誰かを膨らませる、犠牲者を空気に変えて吹き飛ばすなど。
動物系呪文: 臓器の一部を役に立たない形に変形させる、対象を散らばる小さな無知な生き物に変えるなど。
肉体操作系呪文: 直接与えられるあらゆる「死の危険がある効果」!
情報伝達系呪文: 心と体を致命的に分離する憑依、脳を破壊するテレパシー攻撃など。
地霊系呪文: 重要な臓器を部分的に石化させる、完全に石化した後に石を空気、塵、または泥に変えて吹き飛ばすなど。
魔化系呪文: 破壊されると対象を殺す悪意の品物など。
火霊系呪文: 「生死択一型」の大量焼却!
食料系呪文: 抵抗しないと致命的になる毒。《解体》の改造版で、被害者をバラバラに仕分けするなど。
転送系呪文; 超加速老化。生命に反する次元への移動など。
治癒系呪文: 負傷者や病人には「他の方法よりも良い」が、健康な人には致命的となる可能性がある治療法 (現実の多くの医療処置と同様)など。
幻覚・作成系呪文: 重要臓器の中に作られた物体。心臓発作を引き起こすほど恐ろしい幻覚など。
知識系呪文: 心臓発作を引き起こすほど恐ろしい知識、または死に至る超自然的な真実に関する知識!
光・闇系呪文: 明るい閃光で消された影の体、または影に飲まれる光の体。
物体操作系呪文: 生物をも破壊できる《粉砕》、《爆砕》、または《分解》のバリエーションなど。
呪文操作系呪文; 即座に致命的な偶然を引き起こす呪い。疑似生命のための様々な魔法を消し去ることなど。
精神操作系呪文: 生きる意志を奪う。生命を維持するには重すぎる無知。さらに心臓発作を引き起こす恐怖など。
移動系呪文; 念動で破壊する。重要部位をテレポートでえぐり飛ばすなど。
死霊系呪文: 魂を破壊し、生命力を吸い取り、臓器を引き裂くなど。死の呪文系統にふさわしいものです。
植物系呪文: 猛毒の植物、花粉、または粘液。重要な臓器を木に変えてしまうなど。
防御・警戒系呪文: 人間の体内に形成または人を切り裂く力場の壁など。
音声系呪文: 体内への衝撃効果。人が聞くべきではない異質な言葉。
技術系呪文: 体内のエネルギーに影響を与える動力系呪文。死の光線を召喚する放射線系呪文。
水霊系呪文: 血液を酸に変える。誰かを脱水状態にしてそのほこりを吹き飛ばす。溺死させる。犠牲者を滴り落ちる水に変えるなど。
天候系呪文: 心臓発作を引き起こす雷撃。誰かを電気に変えて地面に散らすなど。
死に方を選ぶのは、呪文がどのように殺すかを決定するのに役立ちます (「致死系呪文の分類」、pp.4-5)、「不気味な超自然的欠点」(p.8)も刺激になるでしょうし 、エネルギー消費に影響を与えるその他の詳細 (pp.7-8)を暗示します、副作用 (生存者または傍観者) と全体的な色 (特に、犠牲者がどのような状態になるか: 死体、粘液、塵、消失...)など。
Special Effects
The lethal aspects of death magic reuse a relatively small set of rules. Differentiating between curses and keeping the game interesting involves fine-tuning game-mechanical details, defining appropriate secondary outcomes, and using evocative imagery. For all of this, there’s no better inspiration than the spell’s college! Some ideas:
Air: Asphyxia; inflating someone until they explode; turning the victim to air and blowing them away.
Animal: Partial shapeshifting of an organ to a useless form; transforming the subject into small, mindless creatures that scatter.
Body Control: Any mortal condition, inflicted directly!
Communication and Empathy: Possession that fatally separates mind and body; telepathic attacks that destroy the brain.
Earth: Partial petrifaction of vital organs; total petrifaction followed by turning the stone to air, dust, or mud that blows or trickles away.
Enchantment: Malefices that kill the subject when destroyed.
Fire: Wholesale save-or-die incineration!
Food: Poison that’s fatal if not resisted; Prepare Game perversions that messily turn the victim inside-out.
Gate: Super-accelerated aging; transportation to a plane inimical to life.
Healing: Cures that are “better than the alternative” for the injured or sick, but potentially deadly for a well person (like many real-life medical treatments).
Illusion and Creation: Objects created inside vital organs; phantoms scary enough to cause heart attack.
Knowledge: Knowledge so terrifying it causes heart attack ―― or of a supernatural truth that kills!
Light and Darkness: Body of shadow snuffed out by a bright flash, or body of light doused in shadow.
Making and Breaking: Shatter, Explode, or Disintegrate variants that can destroy living matter.
Meta-Spells: Curses that cause immediately fatal coincidences; dispelling the cosmic magic of life itself.
Mind Control: Deprivation of the will to live; mindlessness too severe to support life; yet more heart attackinducing fear.
Movement: Crushing telekinetic forces; teleporting away vital parts.
Necromantic: Destroying souls, draining life force, ripping out organs . . . it all suits the college of death!
Plant: Deadly poisonous plants, pollen, or slime; vital organs turned to wood.
Protection and Warning: Force walls that form inside of or cut through people.
Sound: Concussive effects within the body; words no mortal was meant to hear.
Technological: Energy spells that affect the energy within the body; radiation spells that conjure death rays.
Water: Blood to acid; dehydrating someone and blowing away the dust; drowning; transforming the victim to water that trickles away.
Weather: Heart-attack inducing lightning jolt; turning someone to lightning and grounding them out.
The chosen demise can help determine how the spell kills (Faces of Death, pp. 4-5); inspire Creepy Supernatural Drawbacks (p. 8); imply other details that influence Energy Cost (pp. 7-8); and suggest side effects (on survivors or bystanders) and general color (notably, what state the victim ends up in: corpse, goo, dust, vanished . . .).
The lethal aspects of death magic reuse a relatively small set of rules. Differentiating between curses and keeping the game interesting involves fine-tuning game-mechanical details, defining appropriate secondary outcomes, and using evocative imagery. For all of this, there’s no better inspiration than the spell’s college! Some ideas:
Air: Asphyxia; inflating someone until they explode; turning the victim to air and blowing them away.
Animal: Partial shapeshifting of an organ to a useless form; transforming the subject into small, mindless creatures that scatter.
Body Control: Any mortal condition, inflicted directly!
Communication and Empathy: Possession that fatally separates mind and body; telepathic attacks that destroy the brain.
Earth: Partial petrifaction of vital organs; total petrifaction followed by turning the stone to air, dust, or mud that blows or trickles away.
Enchantment: Malefices that kill the subject when destroyed.
Fire: Wholesale save-or-die incineration!
Food: Poison that’s fatal if not resisted; Prepare Game perversions that messily turn the victim inside-out.
Gate: Super-accelerated aging; transportation to a plane inimical to life.
Healing: Cures that are “better than the alternative” for the injured or sick, but potentially deadly for a well person (like many real-life medical treatments).
Illusion and Creation: Objects created inside vital organs; phantoms scary enough to cause heart attack.
Knowledge: Knowledge so terrifying it causes heart attack ―― or of a supernatural truth that kills!
Light and Darkness: Body of shadow snuffed out by a bright flash, or body of light doused in shadow.
Making and Breaking: Shatter, Explode, or Disintegrate variants that can destroy living matter.
Meta-Spells: Curses that cause immediately fatal coincidences; dispelling the cosmic magic of life itself.
Mind Control: Deprivation of the will to live; mindlessness too severe to support life; yet more heart attackinducing fear.
Movement: Crushing telekinetic forces; teleporting away vital parts.
Necromantic: Destroying souls, draining life force, ripping out organs . . . it all suits the college of death!
Plant: Deadly poisonous plants, pollen, or slime; vital organs turned to wood.
Protection and Warning: Force walls that form inside of or cut through people.
Sound: Concussive effects within the body; words no mortal was meant to hear.
Technological: Energy spells that affect the energy within the body; radiation spells that conjure death rays.
Water: Blood to acid; dehydrating someone and blowing away the dust; drowning; transforming the victim to water that trickles away.
Weather: Heart-attack inducing lightning jolt; turning someone to lightning and grounding them out.
The chosen demise can help determine how the spell kills (Faces of Death, pp. 4-5); inspire Creepy Supernatural Drawbacks (p. 8); imply other details that influence Energy Cost (pp. 7-8); and suggest side effects (on survivors or bystanders) and general color (notably, what state the victim ends up in: corpse, goo, dust, vanished . . .).
コラム:生き延びるすべ(Stayin’ Alive) p.6
「[[生き延びるすべ>GURPS Magic: Death Spells#Stayin_Alive]]」『魔法大全』では、致死系呪文はほとんど説明されていません。バランスを取るのが非常に難しいためです。『GURPS Magic: Death Spells』を使用するキャンペーンでは、防御策を用意するのが賢明です。
Stayin’ Alive
GURPS Magic describes almost no death spells because they’re so difficult to balance. In a campaign that uses GURPS Magic: Death Spells, it’s wise to offer defenses.
GURPS Magic describes almost no death spells because they’re so difficult to balance. In a campaign that uses GURPS Magic: Death Spells, it’s wise to offer defenses.
「耐性/死の呪い」(Resistant to Death Curses) p.6
「[[死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」 「[[耐性/死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」 「[[耐性]]/[[死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」 「[[無効化]]/[[死の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Curses]]」「耐性」の目的上、「死の呪い」(Death Curses)は、死をもたらすことを意図したすべての超自然的効果を含む「ときどき」の登場頻度の分類です。これには、致死系呪文、直接ダメージを与える死霊系呪文 (《炎の死神》、《腐敗の死神》など)、霊薬『毒薬』、および、気、神授、超能力、霊の能力、または類似のものである、「昏睡」または「心臓発作」で増強された「特殊効果」などの非魔法的同等物が含まれます。「耐性」のボーナスは、所有者が行う必要がある判定 (通常は 生命力か意志力を用いて) に追加されます。この性質は、強い魂または死に対する超人的な熟達を表し、超科学の死の光線、通常の病気または毒、またはHP損失による死を回避するための生命力判定には影響しません。
GMがどのレベルを許可するかを決定します。「無効化/死の呪い」[10]は、「殺されない」を購入できるあらゆるカテゴリの存在のために確保できますが、「耐性/死の呪い(+3)」[3]または「耐性/死の呪い(+8)」[5]は誰でも持つことができます。増強「宇宙パワー」+50%を追加すれば、死の神の意志にも抵抗できるようになります。
Resistant to Death Curses
For the purpose of Resistant (pp. B80-81), Death Curses is an “Occasional” category comprising all supernatural effects intended to cause death. This includes death spells, directdamage Necromantic magic (Burning Death, Rotting Death, etc.), and elixirs of Death (Magic, p. 215), plus nonmagical equivalents such as Afflictions enhanced with Coma or Heart Attack, when they’re chi, divine, psionic, or spirit abilities, or something similar. The resistance bonus adds to whatever roll the possessor must make ―― usually against HT or Will.
This trait represents a strong soul or a superhuman mastery of death, and doesn’t affect superscience death rays, ordinary disease or poison, or HT rolls to avoid death from HP loss.
The GM decides what levels to allow. Immunity to Death Curses [10] could be reserved for whatever categories of beings can buy Unkillable, but anyone might have Resistant to Death Curses (+3) [3] or Resistant to Death Curses (+8) [5]. Add Cosmic, +50% to resist the will of death gods.
For the purpose of Resistant (pp. B80-81), Death Curses is an “Occasional” category comprising all supernatural effects intended to cause death. This includes death spells, directdamage Necromantic magic (Burning Death, Rotting Death, etc.), and elixirs of Death (Magic, p. 215), plus nonmagical equivalents such as Afflictions enhanced with Coma or Heart Attack, when they’re chi, divine, psionic, or spirit abilities, or something similar. The resistance bonus adds to whatever roll the possessor must make ―― usually against HT or Will.
This trait represents a strong soul or a superhuman mastery of death, and doesn’t affect superscience death rays, ordinary disease or poison, or HT rolls to avoid death from HP loss.
The GM decides what levels to allow. Immunity to Death Curses [10] could be reserved for whatever categories of beings can buy Unkillable, but anyone might have Resistant to Death Curses (+3) [3] or Resistant to Death Curses (+8) [5]. Add Cosmic, +50% to resist the will of death gods.
「耐性/致死系呪文」(Resistant to Death Spells) p.6
「[[耐性/致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Spells]]」 「[[耐性]]/[[致死系呪文]]」致死系呪文は上記の「死の呪い」の「まれ」版サブセットであり、「耐性/致死系呪文(+3)」[1]、「耐性/致死系呪文(+8)」[2]、「無効化/致死系呪文」[5]を意味します。購入に対する同様の制限は理にかなっています。
Resistant to Death Spells
Death Spells is a “Rare” subset of Death Curses, implying Resistant to Death Spells (+3) [1], Resistant to Death Spells (+8) [2], and Immunity to Death Spells [5]. Similar restrictions on purchase make sense.
Death Spells is a “Rare” subset of Death Curses, implying Resistant to Death Spells (+3) [1], Resistant to Death Spells (+8) [2], and Immunity to Death Spells [5]. Similar restrictions on purchase make sense.
「タイプ限定」付き「魔法の耐性」(Limited Magic Resistance) p.6
「[[タイプ限定」付き「魔法の耐性」>GURPS Magic: Death Spells#Limited_Magic_Resistance]]」「魔法の耐性」に「タイプ限定/死の魔法」-75%の限定を与えます。これにより、敵の死の呪文にはペナルティが与えられ、それへの抵抗にボーナスが与えられます。この「魔法の耐性」と「耐性/致死系呪文」はCPの点でほぼ同等ですが、キャンペーンではどちらか一方を使用するのが最も理にかなっています。
Limited Magic Resistance
“Limited, Only against death magic” is a -75% limitation on Magic Resistance (p. B67). This give a penalty to enemy spells as well as a bonus to resist. It and Resistant to Death Spells are roughly comparable for the points, but it makes the most sense for a campaign to use one or the other.
“Limited, Only against death magic” is a -75% limitation on Magic Resistance (p. B67). This give a penalty to enemy spells as well as a bonus to resist. It and Resistant to Death Spells are roughly comparable for the points, but it makes the most sense for a campaign to use one or the other.
「死ににくい」(Hard to Kill) p.6
「[[死ににくい>GURPS Magic: Death Spells#Hard_to_Kill]]」「死ににくい」は、一般的には致死系呪文自体に対する抵抗判定には役立ちません。ただし、致死系呪文によって犠牲者が死ぬのを避けるために行う生命力判定する必要がある場合 (致命傷や昏睡など)、それらの判定に通常のボーナスを提供します。例外: 心臓発作や、発生すると生命力判定を提供しない同等の効果 (呼吸停止など) を引き起こす呪文に対する抵抗には役立ちます。
Hard to Kill
Hard to Kill (pp. B58-59) doesn’t generally aid resistance rolls against death spells themselves ―― though if a death spell leaves the victim rolling against HT to avoid dying (as with mortal wounds or coma), it provides its usual bonus on those rolls. Exception: It does benefit resistance against spells that cause heart attack or equivalent effects (e.g., respiratory arrest) that offer no HT roll once they occur.
Hard to Kill (pp. B58-59) doesn’t generally aid resistance rolls against death spells themselves ―― though if a death spell leaves the victim rolling against HT to avoid dying (as with mortal wounds or coma), it provides its usual bonus on those rolls. Exception: It does benefit resistance against spells that cause heart attack or equivalent effects (e.g., respiratory arrest) that offer no HT roll once they occur.
重要なステータス(VITAL STATISTICS) p.7
「[[重要なステータス>GURPS Magic: Death Spells#VITAL_STATISTICS]]」致死系呪文に関する記述は、主にいくつかの基本原則に従っています。このアドバイスを実施例は、第2章をご覧ください。これらの例が以下の推奨事項から外れている場合は、他要素を呪文系統とよりよく適合させるためです。これは心に留めておくべき重要な目標です。
●呪文クラス: ほとんどの致死系呪文は通常呪文です。白兵呪文と射撃呪文も、エネルギー消費 (以下) で説明されている調整によりバランスをとることができます。範囲呪文、および長距離の修正値の対象となる特殊呪文は推奨されません。致死系呪文も抵抗する必要があります。すべての生き物は生き続けるために抗います。抵抗判定には知力、生命力、または意志力が含まれる場合がありますが、こういった抵抗要素そのものを除去することはお勧めできません。
●習得難易度: 致死系呪文は “奥義呪文” や “上級奥義呪文” であることが慣例であるため、「至難」技能です。ただし、これは必須ではありません。他の条件が同じであれば、習得難易度が高いほど技能レベルに-1修正されます。通常呪文の場合、魔法の杖やステップで簡単に相殺できます。
●前提条件: 習得難易度と同様に、これらは任意です。とはいえ、「魔法の素質/3L」では、そのようなパワーは、それが最も適した才能のある魔法使いのために確保されます。少なくとも6つ以上の前提条件連鎖の呪文にするのも妥当です。やり過ぎる前に、素人や見習い (多くの場合、後悔することになるでしょう!) を誘惑するほど基本的な致命的な呪いは、一般的なファンタジーの比喩であり、前提条件は魔法使いの能力に弱い制限しか課さないことを考慮してください。
強力な呪文の真の制御は、準備時間とエネルギー消費です。これらは大きく異なる場合がありますが(『魔法大全』では、これらのステータスがあらゆる種類の魔法に幅広く影響します)、具体的なガイドラインが必要です。
VITAL STATISTICS
The write-ups for death spells mostly obey a few basic principles. To see this advice in action, visit Chapter 2. Where those examples deviate from these recommendations, it’s to better fit with the rest of their college ―― an important goal to bear in mind!
Class: Most death spells are Regular spells. Melee and Missile spells can also be balanced, with the adjustments described in Energy Cost (below). Area spells, and Special ones subject to Long-Distance Modifiers (p. B241), aren’t recommended. Death spells should be Resisted, too ―― every living being will fight to stay alive! The resistance roll might involve IQ, HT, or Will, but removing it is inadvisable.
Difficulty: It’s customary for death spells to be “advanced” or “secret” magic, and therefore Very Hard. This isn’t essential, however. All else being equal, the greater difficulty amounts to -1 to skill ―― easily offset by a staff or a step, for a Regular spell.
Prerequisites: Like difficulty, these are arbitrary. That said, Magery 3 will reserve such power for the talented mages it suits best. A chain of at least half a dozen spells is reasonable, too. Before going overboard, consider that the lethal curse basic enough to tempt dabblers and apprentices (often to their lasting regret!) is a common fantasy trope, and that prerequisites impose only weak limits on wizards’ capabilities anyway.
The true controls on powerful spells are casting time and energy cost. Although these can vary widely ―― GURPS Magic ranges all over the map with these stats, for every kind of magic ―― some concrete guidelines are in order.
The write-ups for death spells mostly obey a few basic principles. To see this advice in action, visit Chapter 2. Where those examples deviate from these recommendations, it’s to better fit with the rest of their college ―― an important goal to bear in mind!
Class: Most death spells are Regular spells. Melee and Missile spells can also be balanced, with the adjustments described in Energy Cost (below). Area spells, and Special ones subject to Long-Distance Modifiers (p. B241), aren’t recommended. Death spells should be Resisted, too ―― every living being will fight to stay alive! The resistance roll might involve IQ, HT, or Will, but removing it is inadvisable.
Difficulty: It’s customary for death spells to be “advanced” or “secret” magic, and therefore Very Hard. This isn’t essential, however. All else being equal, the greater difficulty amounts to -1 to skill ―― easily offset by a staff or a step, for a Regular spell.
Prerequisites: Like difficulty, these are arbitrary. That said, Magery 3 will reserve such power for the talented mages it suits best. A chain of at least half a dozen spells is reasonable, too. Before going overboard, consider that the lethal curse basic enough to tempt dabblers and apprentices (often to their lasting regret!) is a common fantasy trope, and that prerequisites impose only weak limits on wizards’ capabilities anyway.
The true controls on powerful spells are casting time and energy cost. Although these can vary widely ―― GURPS Magic ranges all over the map with these stats, for every kind of magic ―― some concrete guidelines are in order.
コラム:致死系呪文系統は?(Death College?) p.7
「[[致死系呪文系統は?>GURPS Magic: Death Spells#Death_College]]」致死系呪文の膨大な数と、「死属性の偏差マナ」(5〜6ページ)の存在から、GMは「致死系呪文」(Death college)という呪文系統を新造し、すべての致死系呪文をそこに属すると宣言したくなるかもしれません。そうする前に、結果として得られる呪文系統は、呪文の前提条件が根本的に再構築されない限り、自己完結的ではないことに注意してください。これを実現するためのアドバイスについては、『GURPS Thaumatology』および『GURPS Thaumatology: Magical Styles』を参照してください。「魔法の素質」(「単系統/致死系呪文」)は許可されていますが、呪文系統外の前提条件が多数あることと、少数の魔法使いが殺す方法以上を必要としないことの両方の理由で、良い投資にはなりません。主な効果は、「N個の異なる呪文系統のからの呪文」の前提条件をいくらか満たしやすくなることです。
Death College?
The sheer number of death spells ―― and the very existence of death-aspected mana (pp. 5-6) ―― might tempt the GM to create a separate Death college and declare that every death spell belongs to it. Before doing so, be aware that the resulting college won’t be self-contained unless its spells’ prerequisites are radically restructured; see GURPS Thaumatology and GURPS Thaumatology: Magical Styles for advice on accomplishing this. Magery (One College Only, Death), though allowed, won’t be a good investment ―― both because of the many out-of-college prerequisites and because few wizards need more than a handful of ways to kill. The main effect will be that “spells from N different colleges” prerequisites are somewhat easier to satisfy.
The sheer number of death spells ―― and the very existence of death-aspected mana (pp. 5-6) ―― might tempt the GM to create a separate Death college and declare that every death spell belongs to it. Before doing so, be aware that the resulting college won’t be self-contained unless its spells’ prerequisites are radically restructured; see GURPS Thaumatology and GURPS Thaumatology: Magical Styles for advice on accomplishing this. Magery (One College Only, Death), though allowed, won’t be a good investment ―― both because of the many out-of-college prerequisites and because few wizards need more than a handful of ways to kill. The main effect will be that “spells from N different colleges” prerequisites are somewhat easier to satisfy.
準備時間(Time to Cast) p.7
「[[準備時間>GURPS Magic: Death Spells#Time_to_Cast]]」戦闘では、戦術的効果の呪文の行動コストにおいて、エネルギー消費が他の何よりも重要になる場合があります。致死系呪文は、1回の詠唱で1人の敵を戦闘から排除するため、同様の結果を生み出す他の魔法と同じくらい素早く使える必要があります。《眩惑》または《肉を石》は2秒、《埋伏》、《埋葬》、《誘眠》は3秒、《内臓摘出》または《他者異次元移動》は5秒です。強力な呪文の準備時間を長くしたいという誘惑は避けるのが最善です。典型的な魔法使いほど賢い人なら、《誘眠》を唱え、「移動」行動して犠牲者に到達し、「攻撃」行動を使用して喉を切り裂くよりも長い時間がかかるような致死系呪文を唱えることはありません。死をもたらす魔法使いが払うコストは、「集中」行動よりもFP分野に課すべきでしょう。妥当な準備時間は、その呪文系統内の他の呪文と比較して、2秒から5秒の間です。たとえば、厄介な死霊系呪文は遅くて儀式的なので、5秒 (《内臓摘出》など) が適しています。一方、水霊系呪文は速いので、致命的な作業は《脱水》の2秒よりも長くかからないかもしれません。いくつかの一撃制圧呪文は速いです。《触感過多》と《全身麻痺》 を考えてみましょう。これらは、敵のを1秒の行動で排除します。これも問題ありませんが、エネルギー消費が少し上がるはずです。「特別利点要素」 (p.8) を参照してください。逆に、死の魔法が戦闘用であるという前提は、すべての場合に当てはまるとは限りません。《活動中断》 (30秒) の致命的なバージョンや《生気奪取》 (数分で殺しますが、非戦闘時のみ) に似たものも、やはり致死系呪文です。これらの遅い儀式は、より少ないエネルギー消費で済むはずです。「特別欠点要素」 (p.8) を参照してください。
Time to Cast
In combat, the action cost of a spell’s tactical effects might matter more than anything else ―― even energy cost. A death spell removes one foe from the fight in one casting, so it should be as fast as any other magic that produces that outcome. Compare Daze or Flesh to Stone at two seconds; Arboreal Immurement, Entombment, or Sleep at three; or Evisceration or Plane Shift Other at five. The temptation to lengthen casting time for potent spells is best avoided ―― nobody as smart as the typical wizard would cast a death spell that takes longer than casting Sleep, taking a Move to reach the victim, and using Attack to slit his throat. Death-dealing wizards should pay in the FP department, not with Concentrate maneuvers! A reasonable casting time is between two and five seconds, set by comparison to the college’s other spells; e.g., nasty Necromantic spells are slow and ritualistic, so five seconds (like Evisceration) fits, while Water magic is quick, so lethal workings might take no longer than the two seconds for Dehydrate. A few one-shot spells are fast. Consider Agonize and Total Paralysis, which remove a foe from the action in just one second. That’s fine, too, but it ought to raise energy cost a bit; see Special Benefits (p. 8). Conversely, the premise that death magic is intended for combat might not hold in all cases. A deadly version of Suspended Animation (30 seconds) or something akin to Steal Vitality (which kills in minutes, but only out of combat) is still a death spell. These slow rituals should cost less energy; see Special Drawbacks (p. 8).
In combat, the action cost of a spell’s tactical effects might matter more than anything else ―― even energy cost. A death spell removes one foe from the fight in one casting, so it should be as fast as any other magic that produces that outcome. Compare Daze or Flesh to Stone at two seconds; Arboreal Immurement, Entombment, or Sleep at three; or Evisceration or Plane Shift Other at five. The temptation to lengthen casting time for potent spells is best avoided ―― nobody as smart as the typical wizard would cast a death spell that takes longer than casting Sleep, taking a Move to reach the victim, and using Attack to slit his throat. Death-dealing wizards should pay in the FP department, not with Concentrate maneuvers! A reasonable casting time is between two and five seconds, set by comparison to the college’s other spells; e.g., nasty Necromantic spells are slow and ritualistic, so five seconds (like Evisceration) fits, while Water magic is quick, so lethal workings might take no longer than the two seconds for Dehydrate. A few one-shot spells are fast. Consider Agonize and Total Paralysis, which remove a foe from the action in just one second. That’s fine, too, but it ought to raise energy cost a bit; see Special Benefits (p. 8). Conversely, the premise that death magic is intended for combat might not hold in all cases. A deadly version of Suspended Animation (30 seconds) or something akin to Steal Vitality (which kills in minutes, but only out of combat) is still a death spell. These slow rituals should cost less energy; see Special Drawbacks (p. 8).
エネルギー消費(Energy Cost) pp.7-8
致命状態型(Mortal Conditions) p.7
「[[致命状態型>GURPS Magic: Death Spells#Mortal_Conditions2]]」「致命状態型」の根本消費: 11。
- 根本消費は、致命傷や昏睡など、数時間から数日で死亡する状態を想定しています。死亡が早まるとエネルギー消費が増加します:
- 「根本消費」(Base Cost)は、適切な魔法または医療措置を呪文の「生存期間」内に実施することで対象を救えると想定しています。魔法的には、《瞬間接合》は《内臓摘出》を元に戻し、《止血》は致命傷を安定させ、《覚醒》は昏睡を治療します。医学的には、「致命傷の安定」は致命傷による死亡を防ぎ、「蘇生」は心臓発作阻止します。これが当てはまらない場合、エネルギー消費が増加します:
- 通常とは異なる対策はエネルギー消費に影響する可能性があります。
Mortal Conditions
Base Cost: 11 energy
Base cost assumes a condition that kills in hours to days, like mortal wounds or coma. Faster death increases energy cost:
Kills in minutes (like heart attack): +1 energy. Kills in seconds (like the Evisceration spell): +2 energy.
Base cost assumes that appropriate magical or medical measures delivered within the spell’s “survival window” can save the subject. Magically, Instant Restoration reverses Evisceration (see Magic, p. 154), Stop Bleeding stabilizes mortal wounds, and Awaken treats coma. Medically, Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) keeps mortal wounds from killing, while Resuscitation (p. B425) counteracts heart attack. Energy cost increases if this is untrue:
Extreme measures needed (e.g., Instant Regeneration at 80 energy, not Instant Restoration at 50; Instant Restoration for 50 energy, not Stop Bleeding for 10; or Remove Curse for 20 energy, not Awaken for 1): +1 energy.
No rescue possible: +2 energy.
Unusual countermeasures might affect cost. Treat those that aren’t known or obvious (e.g., Flash, not Awaken, lifts a coma, but most medics aren’t aware of this, or treatment requires the caster’s true name) as “extreme measures”: +1 energy. Strangebut- obvious treatments don’t change cost. Trivially easy cures count as special drawbacks (p. 8).
Base Cost: 11 energy
Base cost assumes a condition that kills in hours to days, like mortal wounds or coma. Faster death increases energy cost:
Kills in minutes (like heart attack): +1 energy. Kills in seconds (like the Evisceration spell): +2 energy.
Base cost assumes that appropriate magical or medical measures delivered within the spell’s “survival window” can save the subject. Magically, Instant Restoration reverses Evisceration (see Magic, p. 154), Stop Bleeding stabilizes mortal wounds, and Awaken treats coma. Medically, Stabilizing a Mortal Wound (p. B424) keeps mortal wounds from killing, while Resuscitation (p. B425) counteracts heart attack. Energy cost increases if this is untrue:
Extreme measures needed (e.g., Instant Regeneration at 80 energy, not Instant Restoration at 50; Instant Restoration for 50 energy, not Stop Bleeding for 10; or Remove Curse for 20 energy, not Awaken for 1): +1 energy.
No rescue possible: +2 energy.
Unusual countermeasures might affect cost. Treat those that aren’t known or obvious (e.g., Flash, not Awaken, lifts a coma, but most medics aren’t aware of this, or treatment requires the caster’s true name) as “extreme measures”: +1 energy. Strangebut- obvious treatments don’t change cost. Trivially easy cures count as special drawbacks (p. 8).
仮威力型(Aggravated Injury) p.7
「[[仮威力>GURPS Magic: Death Spells#Aggravated_Injury2]]」「仮威力型」の根本消費:さまざま
この種の呪文の根本消費は2つの部分から成ります。まず、生命力判定を許さずに殺すことができる瞬間的な脆弱性を目標に与えるためのエネルギー消費があります: これに加えて、仮威力自体の1d毎のコストがあります: 呪文が白兵呪文、通常呪文、または射撃呪文のいずれであっても、仮威力は DR を破らなければならないダメージではなく、DR を無視する直接的な負傷です。
1回の詠唱あたりの最小仮威力は 1dです。最大値はさまざまです。仮威力をHPと比較する呪文は 3d または 4d に制限するのが最善ですが、2×HPと同等かそれ以上でなければならない呪文は 6d から 8d まで許容される可能性があります。
知力、生命力、意志力、FP、または HP 以外の他のスコアと比較する場合、エネルギー消費は変わりません。ただし、比較の基準に関係なく、実際のダメージはHPに対するものです。
Aggravated Injury
Base Cost: Variable
The base cost for this kind of spell comes in two parts. First, there’s the energy cost to afflict the target with the momentary vulnerability that could kill without allowing a HT roll: Injury must equal or exceed 2×HP (enough to reduce a healthy subject to -HP): 4 energy.
Injury must equal or exceed HP (enough to reduce a healthy subject to 0 HP): 8 energy.
On top of this, there’s a per-die cost for the injury itself:
Real injury: +2 energy/die.
Injury rolled only for comparison to HP: +1 energy/die.
Whether the spell is Melee, Regular, or Missile, this is not damage that must defeat DR, but direct injury that ignores it. Minimum injury per casting is 1d. The maximum varies, but spells that compare injury to HP are best capped at 3d or 4d, while ones that must equal or exceed 2\HP might allow 6d to 8d.
Cost is unchanged for comparison to IQ, HT, Will, FP, or another score besides HP. Regardless of the basis of comparison, though, any actual injury is to HP.
Base Cost: Variable
The base cost for this kind of spell comes in two parts. First, there’s the energy cost to afflict the target with the momentary vulnerability that could kill without allowing a HT roll: Injury must equal or exceed 2×HP (enough to reduce a healthy subject to -HP): 4 energy.
Injury must equal or exceed HP (enough to reduce a healthy subject to 0 HP): 8 energy.
On top of this, there’s a per-die cost for the injury itself:
Real injury: +2 energy/die.
Injury rolled only for comparison to HP: +1 energy/die.
Whether the spell is Melee, Regular, or Missile, this is not damage that must defeat DR, but direct injury that ignores it. Minimum injury per casting is 1d. The maximum varies, but spells that compare injury to HP are best capped at 3d or 4d, while ones that must equal or exceed 2\HP might allow 6d to 8d.
Cost is unchanged for comparison to IQ, HT, Will, FP, or another score besides HP. Regardless of the basis of comparison, though, any actual injury is to HP.
生死択一型(Save or Die) p.8
特別利点要素(Special Benefits) p.8
「[[特別利点要素>GURPS Magic: Death Spells#Special_Benefits]]」上記3つの呪文タイプすべてに、より高いエネルギー消費を正当化する追加のメリットがあるかもしれません。追加エネルギー消費は累積されます。「仮威力型」の場合、エネルギー消費は仮威力1dごとではなく、発動1回ごとです。
● 実際には生きていない存在に影響します。定義上、致死系呪文は生きているものを殺します。ただし、いくつかの呪文は他の存在に害を及ぼします。
- 条件が適用されます(「魂を持つもの」(anything with a soul)、「水分を含むもの」(anything that contains water)など): エネルギー消費+1。
- すべての存在(または「知力1以上のすべての存在」(every IQ 1+ being)など、ぼぼ全キャラクターを対象にするようなもの):エネルギー消費+2。
● 射撃呪文 (通常呪文ではありません)。遠くから効果のある致死系呪文は非常に厄介です。それを撃つために使用される技能は、〈特殊攻撃〉の任意の専門種別である可能性があります。エネルギー消費+2。
● 抵抗不能。対象に能動防御の権利を与える白兵呪文または射撃呪文は、GMが望む場合、抵抗判定を許可しないことができます。これは非常に強力な利点です。エネルギー消費+2。
● 1秒の準備時間。1ターンで発動する呪いは中断が難しく、したがって致命的になります。エネルギー消費+1。
その他の利点 (傍観者への致命的ではない副作用、または魔法や医学的に死から救われた犠牲者の永続的な病気など) により、エネルギー消費が+1 または +2追加される場合があります。
Special Benefits
All three spell types may have extra benefits that justify a higher energy cost. Added costs are cumulative. For aggravated injury, they’re per casting, not per die.
● Affects beings that aren’t truly alive. By definition, death spells slay the living. A few can harm other entities, however. Conditions apply (“anything with a soul,” “anything that contains water,” etc.): +1 energy. Every being (or close enough, like “every IQ 1+ being”): +2 energy.
● Missile spell, not Regular. A death spell that works from afar is extra-nasty. The skill used to shoot it could be any specialty of Innate Attack (p. B201). +2 energy.
● No resistance. A Melee or Missile spell that entitles the subject to an active defense may, if the GM wishes, allow no resistance roll ―― an extremely potent edge! +2 energy.
● One-second casting time. A curse that takes one turn to sling is difficult to interrupt and therefore extra-lethal. +1 energy.
Other benefits ―― like less-than-lethal side effects on bystanders, or lasting sickness for victims magically or medically saved from death ―― might add +1 or +2 energy.
All three spell types may have extra benefits that justify a higher energy cost. Added costs are cumulative. For aggravated injury, they’re per casting, not per die.
● Affects beings that aren’t truly alive. By definition, death spells slay the living. A few can harm other entities, however. Conditions apply (“anything with a soul,” “anything that contains water,” etc.): +1 energy. Every being (or close enough, like “every IQ 1+ being”): +2 energy.
● Missile spell, not Regular. A death spell that works from afar is extra-nasty. The skill used to shoot it could be any specialty of Innate Attack (p. B201). +2 energy.
● No resistance. A Melee or Missile spell that entitles the subject to an active defense may, if the GM wishes, allow no resistance roll ―― an extremely potent edge! +2 energy.
● One-second casting time. A curse that takes one turn to sling is difficult to interrupt and therefore extra-lethal. +1 energy.
Other benefits ―― like less-than-lethal side effects on bystanders, or lasting sickness for victims magically or medically saved from death ―― might add +1 or +2 energy.
特別欠点要素(Special Drawbacks) p.8
「[[特別欠点要素>GURPS Magic: Death Spells#Special_Drawbacks]]」同様に、致死系呪文にはエネルギー消費を削減する「欠点」がある場合があります。この場合も、エネルギー消費は累積的であり、エネルギー消費は仮威力1dごとではなく、発動1回ごとです (該当する場合)。
● 準備時間が10秒以上。遅い呪文は戦闘では使いにくく、致死系呪文は最も歓迎されます。エネルギー消費-1 (GMは数分または数時間でより大きな割引を与える場合があります)。
● 「不気味な超自然的欠点」(下記参照)。欠点1個毎にエネルギー消費-1。
● 抵抗が容易。この呪文により、対象は2つの能力値のうち高い方 (生命力または意志力のより良い方など)を使用して抵抗したり、2 のスコアのうち大きい方 (生命力またはHPのより高い方など) と比較して大量負傷を負わせたり、抵抗にボーナスを与えたり、または同様のことを実行できます。エネルギー消費-1。
● 対象から多数の生物を除外。かなりの数の通常生物は除外されます。 エネルギー消費-1 (GMは大規模なグループに対してより大きな割引を与える場合があります)。
● 白兵呪文であり、通常呪文ではありません。接触を必要とする通常呪文もカウントされます。エネルギー消費-2。
● 事後に元に戻すことができます。致死系呪文は元来最終的なものです (《復活》は除きます)。限られた時間で元に戻せる呪文はそれほど強力ではありません。元に戻すには通常、数分から1時間以内に《呪い除去》などの遅くて強力な呪文を唱えるか、すぐにより安価な呪文を唱える必要があります。エネルギー消費-2。
特に面倒な儀式や特に簡単な「逃げ道」などのその他の欠点は、それぞれ エネルギー消費-1になります。
Special Drawbacks
Likewise, any death spell may have drawbacks that reduce cost. Here, too, costs are cumulative and per casting (where applicable).
● Casting time of 10+ seconds. Slow spells are hard to use in combat, where death spells are most welcome. -1 energy (the GM may give bigger discounts for minutes or hours).
● Creepy Supernatural Drawbacks (below). -1 energy/drawback.
● Easier resistance. The spell allows the subject to use the higher of two attributes to resist (e.g., better of HT or Will), inflicts aggravated injury that’s compared to the larger of two scores (e.g., greater of HT or HP), grants a bonus to resist, or anything similar. -1 energy.
● Excludes a large group of living subjects. A significant number of ordinary living beings are exempt. -1 energy (the GM may give bigger discounts for huge groups).
● Melee spell, not Regular. Regular spells that require contact also count. -2 energy.
● Reversible after the fact. Death spells are meant to be final (barring Resurrection). A spell that’s reversible for a limited time isn’t as powerful. Reversal usually requires a slow, potent spell like Remove Curse cast within minutes to an hour ―― or a cheaper spell cast immediately. -2 energy.
Other drawbacks ―― such as a particularly onerous ritual or an especially easy “escape clause” ―― are good for -1 energy apiece.
Likewise, any death spell may have drawbacks that reduce cost. Here, too, costs are cumulative and per casting (where applicable).
● Casting time of 10+ seconds. Slow spells are hard to use in combat, where death spells are most welcome. -1 energy (the GM may give bigger discounts for minutes or hours).
● Creepy Supernatural Drawbacks (below). -1 energy/drawback.
● Easier resistance. The spell allows the subject to use the higher of two attributes to resist (e.g., better of HT or Will), inflicts aggravated injury that’s compared to the larger of two scores (e.g., greater of HT or HP), grants a bonus to resist, or anything similar. -1 energy.
● Excludes a large group of living subjects. A significant number of ordinary living beings are exempt. -1 energy (the GM may give bigger discounts for huge groups).
● Melee spell, not Regular. Regular spells that require contact also count. -2 energy.
● Reversible after the fact. Death spells are meant to be final (barring Resurrection). A spell that’s reversible for a limited time isn’t as powerful. Reversal usually requires a slow, potent spell like Remove Curse cast within minutes to an hour ―― or a cheaper spell cast immediately. -2 energy.
Other drawbacks ―― such as a particularly onerous ritual or an especially easy “escape clause” ―― are good for -1 energy apiece.
コラム:不気味な超自然的欠点(Creepy Supernatural Drawbacks) p.8
「[[不気味な超自然的欠点>GURPS Magic: Death Spells#Creepy_Supernatural_Drawbacks]]」致死系呪文は、アンデッド、祖霊、悪魔、および/または神が通常主張する領域に踏み込みます。一部の世界では、死は超自然的な存在であり、神でさえもそれに答えなければなりません。また、カルマと非人格的な魔法の法則があり、どちらも黒魔術師が最終的に自らの蒔いた種を刈り取ることを確実にする可能性があります。死の魔法を使用する魔法使いは危険な領域に踏み込みます。民間伝承やおとぎ話では、彼らはほぼ必然的に悪い結末を迎えます。
このような考え方は、TRPGでもある程度のバランスを提供できます。次の種類の問題が最も公平です。
失敗または抵抗成功されることはリスクをもたらします。致死系呪文が機能しない場合、または機能しても目標を殺せなかった場合、術者は一時的ではあるが不快な反動を受ける可能性があります。例: この呪文は、対象の生命力をむさぼり食うことを期待する何らかの邪悪な存在との契約であり、対象が生き残った場合、魔法使いは意志力の即決勝負でその邪悪な存在に勝つか、致死系呪文に抵抗された時に、犠牲者となったかもしれない者の意志力、HP、生命力に等しい負傷を受ける必要があります。または、有害なエネルギーを解き放ち、それが殺さなかったとしても、術者が呪文に抵抗成功しない限り、負傷、《呪い》呪文、またはその他の不都合を引き起こすために残ります。
殺害にはリスクがあります。呪文が殺害した場合、犠牲者の死は術者に問題を引き起こす可能性があります。例: 殺された者は、魔法使いの呪文、〈魔法学〉技能、または意志力に対する即決勝負に勝った場合、死後の世界から復讐を受ける可能性があります (おそらくアンデッドとして)。あるいは、権力者たちは人間が運命の糸をいじるのを許さないので、術者は対象の能力値の1つ、または呪文自体に抵抗するか、《呪い》を受けることになるかもしれません。
ファンブル失敗は害を及ぼします。呪文がファンブル失敗した場合、術者にとって結果は普通よりも悪くなります。これは永久的な結果と評価できるほどまれです! 例: 術者は即座に永久的に生命力または「魔法の素質」のレベルを失うか、致死系呪文に抵抗するか、致死系呪文によって殺される必要があります。
このような欠点はそれぞれ、呪文のエネルギー消費を1点減らします。致死系呪文には、このような欠点が1つまたは2つ以上あってはいけません。しかし、結局のところ、唯一の制限はGMの想像力の残忍さです!
Creepy Supernatural Drawbacks
Death spells venture into territory customarily claimed by undead, ancestral spirits, demons, and/or gods. In some universes, Death is a supernatural entity ―― one to whom even deities must answer! Then there are karma and impersonal laws of magic, either of which might ensure that black magicians ultimately reap what they sow. Wizards who work death magic tread on dangerous ground. In folklore and fairy tales, they almost inevitably meet a bad end.
This kind of thinking can provide a degree of balance in an RPG, too. The following classes of problems are fairest.
Failure or resistance poses a risk. If the death spell doesn’t work, or if it works but doesn’t kill its target, there’s a chance that the caster will suffer a temporary-but-unpleasant backlash. Examples: The spell is a contract with some power that expects to devour the target’s life force, and if the subject survives, the wizard must defeat that sinister being in a Quick Contest of Will ―― or resist the death spell! ―― or take injury equal to the would-be victim’s Will, HP, or HT. Or perhaps it unleashes noxious energies that, if they don’t kill, linger to inflict injury, a Curse spell, or some other inconvenience unless the caster also resists the spell.
Killing poses a risk. If the spell kills, the victim’s passing may trigger problems for the caster. Examples: Those killed can get vengeance from beyond the grave ―― most likely as undead ―― if they win a Quick Contest of Will against the wizard’s spell, Thaumatology skill, or Will. Or perhaps The Powers That Be disapprove of mortals tinkering with the skein of Fate, and the caster must resist one of the subject’s attributes, or the spell itself, or end up with a Curse.
Critical failure causes harm. If the spell critically fails, the outcome is worse than usual for the caster. This is rare enough to rate permanent consequences! Examples: The caster immediately and permanently loses a level of HT or Magery, or must resist the death spell or be killed by it.
Each such drawback reduces the spell’s energy cost by one. No death spell should have more than one or two of these. Ultimately, though, the only limit is the fiendishness of the GM’s imagination!
Death spells venture into territory customarily claimed by undead, ancestral spirits, demons, and/or gods. In some universes, Death is a supernatural entity ―― one to whom even deities must answer! Then there are karma and impersonal laws of magic, either of which might ensure that black magicians ultimately reap what they sow. Wizards who work death magic tread on dangerous ground. In folklore and fairy tales, they almost inevitably meet a bad end.
This kind of thinking can provide a degree of balance in an RPG, too. The following classes of problems are fairest.
Failure or resistance poses a risk. If the death spell doesn’t work, or if it works but doesn’t kill its target, there’s a chance that the caster will suffer a temporary-but-unpleasant backlash. Examples: The spell is a contract with some power that expects to devour the target’s life force, and if the subject survives, the wizard must defeat that sinister being in a Quick Contest of Will ―― or resist the death spell! ―― or take injury equal to the would-be victim’s Will, HP, or HT. Or perhaps it unleashes noxious energies that, if they don’t kill, linger to inflict injury, a Curse spell, or some other inconvenience unless the caster also resists the spell.
Killing poses a risk. If the spell kills, the victim’s passing may trigger problems for the caster. Examples: Those killed can get vengeance from beyond the grave ―― most likely as undead ―― if they win a Quick Contest of Will against the wizard’s spell, Thaumatology skill, or Will. Or perhaps The Powers That Be disapprove of mortals tinkering with the skein of Fate, and the caster must resist one of the subject’s attributes, or the spell itself, or end up with a Curse.
Critical failure causes harm. If the spell critically fails, the outcome is worse than usual for the caster. This is rare enough to rate permanent consequences! Examples: The caster immediately and permanently loses a level of HT or Magery, or must resist the death spell or be killed by it.
Each such drawback reduces the spell’s energy cost by one. No death spell should have more than one or two of these. Ultimately, though, the only limit is the fiendishness of the GM’s imagination!
第2章「グリム・グリモア」(CHAPTER TWO. A GRIM GRIMOIRE) p.9
「[[グリム・グリモア>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]」 [[第2章>GURPS Magic: Death Spells#ID1]]ここに48種の致死系呪文があります。『魔法大全』の 24種 の標準呪文系統ごとに2つずつです。各呪文系統のエントリの冒頭に、ロジック、デザイン オプション、またはドラマチックな雰囲気について少し触れてあります。これは、追加の呪文を考案するゲーマーの便宜を図るためです。
GMは、何が誰に、どのような条件で利用可能かを決定します。魔法使いの結社は、そのような魔法を共有することに消極的かもしれません。『GURPS Thaumatology: Magical Styles』を使用する場合、致死系呪文は、特定の流派専用の奥義呪文である可能性が高くなります。
それでは、話はこれくらいにして、致命的な呪文を唱えましょう。
Here are four dozen death spells, two for each of the 24 standard colleges of GURPS Magic. A few words on logic, design options, or dramatic feel preface each college’s entries, for the benefit of gamers inventing additional spells.
The GM decides what’s available, to whom, and on what terms. Wizardly cabals may be reluctant to share such magic! If using GURPS Thaumatology: Magical Styles, death spells are most likely secret spells exclusive to particular styles.
But enough talk . . . let’s cast a deadly spell!
The GM decides what’s available, to whom, and on what terms. Wizardly cabals may be reluctant to share such magic! If using GURPS Thaumatology: Magical Styles, death spells are most likely secret spells exclusive to particular styles.
But enough talk . . . let’s cast a deadly spell!
風霊系呪文(AIR SPELLS) p.9
致死系呪文《塞栓症》(至難)(Embolism (VH)) p.9
■致死系呪文《塞栓症》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 風霊系呪文
生命力判定でクリティカル成功すれば自然回復します。それ以外の場合は、TL6以上の脳手術または《瞬間接合》呪文でしか治癒できません。回復した被害者はマイナスHPまたは現在のHPのいずれか悪い方になります。致命傷から回復した後に必要な生命力判定でファンブル失敗すると、対象は通常の生命力レベルに加えて知力レベルも1レベル失います。
《塞栓症》は、血液と脳を持つ、生きていて呼吸している生物にのみ害を及ぼします。「呼吸不要」、または「血液がない」や「脳がない」を含むあらゆる形式の「負傷耐性」は、免疫を与えます。 GMは、呪文で殺せない目標に対する他の効果を評価することができます。たとえば、風の精霊に対しては《大治癒》として作用する可能性があります。
呪文の解説
《[[塞栓症]]》 《[[塞栓症>GURPS Magic: Death Spells#Embolism]]》対象の循環器系内にあり得ないほど巨大な気泡を発生させます。対象が抵抗に失敗すると、脳卒中になります。これは致命傷として扱います――被害者は直ちに意識を失い、30分ごとに生命力判定しなければならず、失敗すると死亡します。TL6以上では、損傷組織の治療が役立ちます。
生命力判定でクリティカル成功すれば自然回復します。それ以外の場合は、TL6以上の脳手術または《瞬間接合》呪文でしか治癒できません。回復した被害者はマイナスHPまたは現在のHPのいずれか悪い方になります。致命傷から回復した後に必要な生命力判定でファンブル失敗すると、対象は通常の生命力レベルに加えて知力レベルも1レベル失います。
《塞栓症》は、血液と脳を持つ、生きていて呼吸している生物にのみ害を及ぼします。「呼吸不要」、または「血液がない」や「脳がない」を含むあらゆる形式の「負傷耐性」は、免疫を与えます。 GMは、呪文で殺せない目標に対する他の効果を評価することができます。たとえば、風の精霊に対しては《大治癒》として作用する可能性があります。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 風霊系呪文
- 持続時間:呪文は一瞬続きますが、魔法や医療によって元に戻さない限り、効果は永続します。
- エネルギー消費:12。
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《肉体気化》、《真なる空気》
- 前提条件数:10
Embolism (VH)
Regular; Resisted by HT
Creates an improbably huge bubble of air within the subject’s circulatory system. If the target fails to resist, the result is stroke. Treat this as a mortal wound (p. B423): The victim immediately falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death. At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs on a critical success on the HT roll. Otherwise, the only cure is TL6+ brain surgery or an Instant Restoration spell. A victim who recovers is at -HP or current HP, whichever is worse. Critical failure on the HT roll required after recovering from a mortal wound costs the subject a level of IQ as well as the usual level of HT.
Embolism can harm only living, breathing beings that have blood and brains. Doesn’t Breathe ―― or any form of Injury Tolerance that includes No Blood or No Brain ―― grants immunity. The GM may assess other effects on targets the spell can’t kill; e.g., it might act as Great Healing on an air elemental!
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body of Air, and Essential Air.
Regular; Resisted by HT
Creates an improbably huge bubble of air within the subject’s circulatory system. If the target fails to resist, the result is stroke. Treat this as a mortal wound (p. B423): The victim immediately falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death. At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs on a critical success on the HT roll. Otherwise, the only cure is TL6+ brain surgery or an Instant Restoration spell. A victim who recovers is at -HP or current HP, whichever is worse. Critical failure on the HT roll required after recovering from a mortal wound costs the subject a level of IQ as well as the usual level of HT.
Embolism can harm only living, breathing beings that have blood and brains. Doesn’t Breathe ―― or any form of Injury Tolerance that includes No Blood or No Brain ―― grants immunity. The GM may assess other effects on targets the spell can’t kill; e.g., it might act as Great Healing on an air elemental!
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body of Air, and Essential Air.
致死系呪文《呼吸破綻》(至難)(Steal Breath (VH)) p.9
■《呼吸破綻》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 風霊系呪文
蘇生された犠牲者は、現在のHPまたは0HPのいずれか低い方のHPになります。2分以上意識を失った者は、「窒息」で説明されているように、知力の永久的な-1を回避するために生命力判定する必要があります。
この呪文は、呼吸する酸素依存の生命体にのみ影響します。「呼吸不要」、または「血液がない」や「重要器官がない」を含むあらゆる種類の「負傷耐性」は、免疫を与えます。
例外: 酸素を必要とする機械は、再起動されるまで抵抗するかシャットダウンする必要があります。風の精霊と、共通性質「空気の体」を持つ対象は、《呼吸破綻》を「生死択一型」として扱います。抵抗に失敗すると、即座に破壊されます。
呪文の解説
《[[呼吸破綻]]》 《[[呼吸破綻>GURPS Magic: Death Spells#Steal_Breath]]》肺の虚脱、血液の酸素欠乏など、酸素を必須システムに送る身体能力を奪うことで、生きている犠牲者の “ 生命のエッセンス ” を奪います。ほとんどの場合、「心臓発作」として扱います。対象はマイナスFPに低下し、意識を失い、蘇生されない限り「生命力÷3」分で死亡します。ただし、この呪文での効果は呼吸停止であり、心臓停止ではないため、そこは治療に影響する可能性があります (GMの選択)。
蘇生された犠牲者は、現在のHPまたは0HPのいずれか低い方のHPになります。2分以上意識を失った者は、「窒息」で説明されているように、知力の永久的な-1を回避するために生命力判定する必要があります。
この呪文は、呼吸する酸素依存の生命体にのみ影響します。「呼吸不要」、または「血液がない」や「重要器官がない」を含むあらゆる種類の「負傷耐性」は、免疫を与えます。
例外: 酸素を必要とする機械は、再起動されるまで抵抗するかシャットダウンする必要があります。風の精霊と、共通性質「空気の体」を持つ対象は、《呼吸破綻》を「生死択一型」として扱います。抵抗に失敗すると、即座に破壊されます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 風霊系呪文
- 持続時間:呪文は一瞬続きますが、魔法や医療によって元に戻さない限り、効果は永続します。
- エネルギー消費:13。
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」および、風霊系呪文7種(《空気悪化》含む)。
- 前提条件数:10
Steal Breath (VH)
Regular; Resisted by HT
Snatches away a living victim’s “vital essence” by removing the body’s ability to get oxygen to essential systems: collapsing lungs, deoxygenating blood, and so on. Treat as heart attack (p. B429) for most purposes: the subject drops to -FP, falls unconscious, and dies in HT/3 minutes unless resuscitated. However, the arrest is respiratory, not cardiac, which may affect treatment (GM’s option).
Resuscitated victims have the lower of their current HP or 0 HP. Those unconscious for more than two minutes must roll vs. HT to avoid a permanent -1 to IQ, as described for Suffocation (pp. B436-437).
This spell affects only breathing, oxygen-dependent life forms. Doesn’t Breathe ―― or any variety of Injury Tolerance that includes No Blood or No Vitals ―― gives immunity.
Exceptions: Machines that require oxygen must resist or shut down until restarted. Air elementals and subjects with the Body of Air meta-trait (p. B262) treat Steal Breath as “save or die”; failed resistance means they’re instantly destroyed.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 13.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any seven Air spells, including Devitalize Air.
Regular; Resisted by HT
Snatches away a living victim’s “vital essence” by removing the body’s ability to get oxygen to essential systems: collapsing lungs, deoxygenating blood, and so on. Treat as heart attack (p. B429) for most purposes: the subject drops to -FP, falls unconscious, and dies in HT/3 minutes unless resuscitated. However, the arrest is respiratory, not cardiac, which may affect treatment (GM’s option).
Resuscitated victims have the lower of their current HP or 0 HP. Those unconscious for more than two minutes must roll vs. HT to avoid a permanent -1 to IQ, as described for Suffocation (pp. B436-437).
This spell affects only breathing, oxygen-dependent life forms. Doesn’t Breathe ―― or any variety of Injury Tolerance that includes No Blood or No Vitals ―― gives immunity.
Exceptions: Machines that require oxygen must resist or shut down until restarted. Air elementals and subjects with the Body of Air meta-trait (p. B262) treat Steal Breath as “save or die”; failed resistance means they’re instantly destroyed.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 13.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any seven Air spells, including Devitalize Air.
動物系呪文(ANIMAL SPELLS) pp.9-10
[[L-動物系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#ANIMAL_SPELLS]]動物系呪文では、危険な生物を操ったり、術者に致命的な爪や毒腺を与えたりできますが、それらの技は真の死の呪いではありません。本物の動物をテーマにした致死系呪文は、犠牲者を生き延びられない姿に変身させることに重点を置いています。このような魔法は、 “ 動物 ” と解釈できる生き物にのみ影響し (知力に関係なく、人間も対象です)、植物ベースの生命体、縫い合わされたゴーレム、または無機のモンスターには影響しません。
ANIMAL SPELLS
This college can command dangerous creatures, or grant the caster lethal claws or venom glands, but these tricks aren’t true death curses. Genuine animal-themed death spells focus on shapeshifting, transforming victims in ways they can’t survive. Such magic affects only living beings that could be construed to be “animals” (regardless of IQ ―― humans count!), not plant-based life, stitched-together golems, or inorganic monsters.
This college can command dangerous creatures, or grant the caster lethal claws or venom glands, but these tricks aren’t true death curses. Genuine animal-themed death spells focus on shapeshifting, transforming victims in ways they can’t survive. Such magic affects only living beings that could be construed to be “animals” (regardless of IQ ―― humans count!), not plant-based life, stitched-together golems, or inorganic monsters.
致死系呪文《死の部位変身》(至難)(Abominable Alteration (VH)) pp.9-10
■致死系呪文《死の部位変身》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力か意志力 動物系呪文、特定変身系呪文
対象は生命力か意志力のより高い値でこの呪文に抵抗できます。失敗すると即死します。残された死体は永久に変化したままです。
《[[死の部位変身]]》《[[死の部位変身]]/種別》 《[[死の部位変身>GURPS Magic: Death Spells#Abominable_Alteration]]》《[[死の部位変身>GURPS Magic: Death Spells#Abominable_Alteration]]/種別》これは、スケールや機能を維持せずに 1つの体の部分のみに作用する《部位変身》の亜種クラスです。対象は、体を支えるのに十分な脳力のない小さな昆虫の頭、首と背骨を折り曲げる巨大な象の頭、または負荷で破裂するハタネズミの心臓に悩まされる可能性があります。死因は技術的には「致命状態型」かもしれませんが、これは「生死択一型」の魔法です。
対象は生命力か意志力のより高い値でこの呪文に抵抗できます。失敗すると即死します。残された死体は永久に変化したままです。
「Abominable Alteration」は「忌々しい変更」という意味。自滅させる構造の《部位変身》なので、今の形に意訳しています。また、前提条件を見るに、専門対象を設定する必要がありそうです。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力か意志力
- 呪文系統: 動物系呪文
- 持続時間:一瞬。死とグロテスクな変化は永久的です。
- エネルギー消費:11
- 準備時間:10秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、 《体変え》、該当する動物の《他者変身》
- 前提条件数:19
Abominable Alteration (VH)
Regular; Resisted by HT or Will
This is a whole class of Partial Shapeshifting variants that affect only one body part without preserving scale or function. The subject might be afflicted with a diminutive insect head with insufficient brainpower to sustain the body, or a massive elephant head that snaps the neck and collapses the spine ―― or perhaps a vole heart that ruptures under the strain. The cause of death might technically be a mortal condition, but this is save-or-die magic.
The subject may resist this spell with the higher of HT or Will. Failure means instant death. The corpse left behind is permanently transformed.
Duration: Instantaneous. Death and grotesque transformation are permanent.
Cost: 11.
Time to cast: 10 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Alter Body, and Shapeshift Others for the appropriate animal.
Regular; Resisted by HT or Will
This is a whole class of Partial Shapeshifting variants that affect only one body part without preserving scale or function. The subject might be afflicted with a diminutive insect head with insufficient brainpower to sustain the body, or a massive elephant head that snaps the neck and collapses the spine ―― or perhaps a vole heart that ruptures under the strain. The cause of death might technically be a mortal condition, but this is save-or-die magic.
The subject may resist this spell with the higher of HT or Will. Failure means instant death. The corpse left behind is permanently transformed.
Duration: Instantaneous. Death and grotesque transformation are permanent.
Cost: 11.
Time to cast: 10 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Alter Body, and Shapeshift Others for the appropriate animal.
致死系呪文《千脚の崩壊》(至難)(Thousand-Legged Demise (VH)) p.10
■致死系呪文《千脚の崩壊》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_意志力 動物系呪文、特定変身系呪文
犠牲者を救う方法は1つあります。対象にすぐに(《千脚の崩壊》が唱えられた後の最初のターンに)《昆虫制御》を唱えた者は、この《千脚の崩壊》の修正後技能レベルに対して即決勝負を判定できます。
救助者が勝利すると群れは1か所に留まり、対象は無傷で再起できます。
何が起ころうとも、変身が起こった場合、対象の所有物はこの呪文の影響を受けず、地面に落ちます。
呪文の解説
《[[千脚の崩壊]]》 《[[千脚の崩壊]]>GURPS Magic: Death Spells#Thousand-Legged_Demise]]》対象を、知性のない小型生物群に短時間変化させます。この魔法は非常に不安定で、群れの精神を与えるものではありません。犠牲者だった生物たちはまとまった群れで留まるのではなく、あらゆる方向に這ったり、飛んだり、泳いだりして散っていきます。呪文は1秒後に崩壊し、犠牲者の死体の塊が移動距離に等しい半径に(または、囲われている場合は内壁に)散らばり、生き残った不気味な這い回る生物が死肉を食べます。
犠牲者を救う方法は1つあります。対象にすぐに(《千脚の崩壊》が唱えられた後の最初のターンに)《昆虫制御》を唱えた者は、この《千脚の崩壊》の修正後技能レベルに対して即決勝負を判定できます。
救助者が勝利すると群れは1か所に留まり、対象は無傷で再起できます。
何が起ころうとも、変身が起こった場合、対象の所有物はこの呪文の影響を受けず、地面に落ちます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_意志力
- 呪文系統: 動物系呪文
- 持続時間:呪文は1秒間続きます。死は永久的です。
- エネルギー消費:11。対象の一部ではなく、全身に影響させる必要があります。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《昆虫制御》、何かしらの《他者変身》1種。
- 前提条件数:10
Thousand-Legged Demise (VH)
Regular; Resisted by Will
Briefly transforms the subject into a seething swarm of small, mindless creatures. The magic is highly unstable and doesn’t impart a group mind ―― rather than stay in a cohesive horde, the critters crawl, fly, or swim in all directions. The spell collapses a second later, leaving gobbets of the victim’s dead body scattered across a radius equal to his Move (or on interior walls, if contained), with a few surviving creepy-crawlers dining on the carrion.
There’s one possible way to save the victim: Someone who casts Vermin Control on the subject immediately (on his first turn after Thousand-Legged Demise is cast) may roll a Quick Contest against the effective skill level of this spell.
Victory keeps the swarm in one place, allowing the subject to reform unharmed.
Whatever happens, if transformation occurs, the subject’s possessions aren’t affected and end up on the ground.
Duration: The spell lasts one second. Death is permanent.
Cost: 11. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Vermin Control, and any one Shapeshift Others spell.
Regular; Resisted by Will
Briefly transforms the subject into a seething swarm of small, mindless creatures. The magic is highly unstable and doesn’t impart a group mind ―― rather than stay in a cohesive horde, the critters crawl, fly, or swim in all directions. The spell collapses a second later, leaving gobbets of the victim’s dead body scattered across a radius equal to his Move (or on interior walls, if contained), with a few surviving creepy-crawlers dining on the carrion.
There’s one possible way to save the victim: Someone who casts Vermin Control on the subject immediately (on his first turn after Thousand-Legged Demise is cast) may roll a Quick Contest against the effective skill level of this spell.
Victory keeps the swarm in one place, allowing the subject to reform unharmed.
Whatever happens, if transformation occurs, the subject’s possessions aren’t affected and end up on the ground.
Duration: The spell lasts one second. Death is permanent.
Cost: 11. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Vermin Control, and any one Shapeshift Others spell.
肉体操作系呪文(BODY CONTROL SPELLS) pp.10-11
[[L-肉体操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#BODY_CONTROL_SPELLS]]GMの選択により、直接的に死の危険がある効果を与える致死系呪文も肉体操作系呪文としてカウントされる場合があります。ほとんどの肉体操作系呪文と同様に、このような魔法はほぼ常に「生きている存在」(living beings)に対象が限定されます。
BODY CONTROL SPELLS
At the GM’s option, any death spell that directly afflicts a mortal condition might also count as a Body Control spell.Like most Body Control spells, such magic is nearly always limited to living beings.
At the GM’s option, any death spell that directly afflicts a mortal condition might also count as a Body Control spell.Like most Body Control spells, such magic is nearly always limited to living beings.
致死系呪文《心臓停止》(至難)(Death (VH)) pp.10-11
■致死系呪文《心臓停止》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 肉体操作系呪文
この魔法は、心臓と血液の両方が機能している生物にのみ効果があります。「血液がない」または「重要器官がない」を含んでいるあらゆる種類の「負傷耐性」を持つ対象は、FPスコアが「なし」である対象と同様に、影響を受けません。
《[[心臓停止]]》 《[[心臓停止>GURPS Magic: Death Spells#Death]]》この呪文(『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』より)は、病気や負傷を介さずに対象を完全に殺そうとするものです。被害者が抵抗に失敗すると、『ベーシックセット』p.407に記述されているとおりに「心臓発作」を起こします。したがって、適切な助けが間に合えば蘇生できます。
この魔法は、心臓と血液の両方が機能している生物にのみ効果があります。「血液がない」または「重要器官がない」を含んでいるあらゆる種類の「負傷耐性」を持つ対象は、FPスコアが「なし」である対象と同様に、影響を受けません。
原書名「Death」を「死」と直訳するのは、呪文内容に比べて意味が広範すぎるので、今の形に意訳しています。呪文の解説
- 呪文クラス: 通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 肉体操作系呪文
- 持続時間:呪文は一瞬続きますが、魔法または医療によって元に戻さない限り、効果は永続します。
- エネルギー消費:12。
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《窒息化》、および《死の手》。
- 前提条件数:10
Death (VH)
Regular; Resisted by HT
This spell (from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) is an attempt to kill the subject outright without the intermediary of disease or injury. If the victim fails to resist, he suffers a heart attack exactly as described on p. B429 . . . thus, he can be resuscitated if he gets suitable help in time.
This magic can affect only a living being who has both a heart and blood to pump! Targets with any variety of Injury Tolerance that includes No Blood or No Vitals are immune, as are those whose FP score is “N/A.”
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Choke, and Deathtouch.
Regular; Resisted by HT
This spell (from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) is an attempt to kill the subject outright without the intermediary of disease or injury. If the victim fails to resist, he suffers a heart attack exactly as described on p. B429 . . . thus, he can be resuscitated if he gets suitable help in time.
This magic can affect only a living being who has both a heart and blood to pump! Targets with any variety of Injury Tolerance that includes No Blood or No Vitals are immune, as are those whose FP score is “N/A.”
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Choke, and Deathtouch.
致死系呪文《破滅の手》(至難)(Doomtouch (VH)) p.11
■致死系呪文《破滅の手》(至難) 白兵呪文 肉体操作系呪文
仮威力合計値が犠牲者の「最大HP×2」より低い結果では効果はまったく発生しません。
《死の手》とは異なり、この呪文はアンデッドには影響しません。真に生きている存在にのみ影響します。
呪文の解説
《[[破滅の手]]》 《[[破滅の手>GURPS Magic: Death Spells#Doomtouch]]》この呪文を発動するには、術者は対象に触れなければなりません。触れた場所は重要ではありません。対象が防御に失敗した場合、呪文の仮威力 (1d から 8d) を振ります。防護点は関係ありません。仮威力の合計が犠牲者の「最大HPの2倍」以上であれば、対象は生命力判定や抵抗判定で即座に死亡します。
仮威力合計値が犠牲者の「最大HP×2」より低い結果では効果はまったく発生しません。
《死の手》とは異なり、この呪文はアンデッドには影響しません。真に生きている存在にのみ影響します。
呪文の解説
- 呪文クラス: 白兵呪文
- 呪文系統: 肉体操作系呪文
- エネルギー消費:5、仮威力1dにつき1点加算、最大8d。
- 準備時間:3秒
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」、《死の手》、および《血液弱体化》。
- 前提条件数:16
Doomtouch (VH)
Melee
The caster must strike the subject to trigger this spell; hit location is unimportant. If the target fails to defend, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 8d). Damage Resistance is irrelevant. If the total equals twice or more the victim’s HP, the subject dies immediately without any HT or resistance roll!
Any lesser result produces no effect at all.
Unlike Deathtouch, this spell does not affect the undead ―― only beings that are truly alive.
Cost: 5, plus 1 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Prerequisites: Magery 3, Deathtouch, and Weaken Blood.
Melee
The caster must strike the subject to trigger this spell; hit location is unimportant. If the target fails to defend, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 8d). Damage Resistance is irrelevant. If the total equals twice or more the victim’s HP, the subject dies immediately without any HT or resistance roll!
Any lesser result produces no effect at all.
Unlike Deathtouch, this spell does not affect the undead ―― only beings that are truly alive.
Cost: 5, plus 1 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Prerequisites: Magery 3, Deathtouch, and Weaken Blood.
コラム:突然の死(Sudden Death) p.10
「[[突然の死>GURPS Magic: Death Spells#Sudden_Death]]」『GURPS Magic: Death Spells』は、キャンペーンの開始時にそれほど多くの作業を追加しません。GMはすでに、『魔法大全』の 800以上の呪文 (および GURPS と Pyramid シリーズ書籍に散らばっている数十個の呪文) を確認し、許可するものを決定し、いくつかのオリジナルを作成し、『GURPS Thaumatology』を参照して前提条件を調整し、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』を使用して魔法の知識を分割する必要があります。他の 48 の呪文はほとんど変わりません。裁定者の決定は、PCが即死能力を持って開始できるかどうかと、そのような呪文と重要な悪者の性質との相互作用を確認することです。ほとんどのキャラクターにとって唯一の影響は、「生き延びるすべ」(p.6) が必読になることです。
進行中のキャンペーンに即死呪文を導入することは、深刻な課題です。そのすべての計画はまだ実行する必要がありますが、遡及的に、そして恨みを抱かずに実行する必要があります。いくつかのヒントを次に示します。
最初は “ ひねった展開 ” にすぎません。突然の致死系呪文の出現は、とてもクールで、ぞっとするほどです。何ヶ月も何年もゲーム時間をかけ、何度もセッションを重ねると、PC は《死の手》や《火球》を恐れないほど強力になり、これまで秘密主義だった死の魔法使い集団を狩るよう依頼される (または狩る価値があるとみなされる) ほど称賛されるかもしれません。初遭遇は恐ろしいもので、劇的な死に至ることさえあるかもしれません。ただし、GMは主人公にCP消費で(『GURPS Power-Ups 5:Impulse Buys?』を参照)この運命を回避させたり、《復活》で元に戻したりしたいと考えるかもしれません。ただし、その後は、防御を仕掛けたり、同じように激しく反撃したりできない場合、プレイヤーはキャラクターを亀のように守ったり、退却させたりすることができます。
事前に警告しておけば準備は万端です。死の魔法が存在するなら、それに対する防御手段も必要です。これらは同時に出現する必要はありませんが、最遭遇の後、プレイヤーがCPを消費して、PCに生き延びるすべ」(p.6) の特徴を持たせたり、《強引蘇生》呪文 (p.14) などの対抗手段を習得させたりするのが最も公平です。正当化は純粋にメタ・ゲーム かもしれませんが(「致死系呪文を導入するので、その防御手段を購入できるよ」) 、ストーリー内で作業する方が興味深いです。おそらく、死の魔法にさらされると潜在的な防護が刺激され、その存在を知ることで魔法研究の新たな道が開かれるでしょう。
最後は「死に死をもって対抗する」です。死の魔法が禁止されれば、死の魔法を持つのは無法者だけになります……そして、反撃するために必要であれば、以前は善良だった人々も無法者になります。ヒーローがヒールにならずに受けたのと同じだけ報復できるように力を与える方が混乱が少なくなります。繰り返しますが、これはメタ・ゲームによる判断かもしれませんが、プロットに組み込む方が楽しいです。ギルドマスター、大宰相、守護神は、PCが悪に対する上流社会の盾であることを認識しており、毒を以て毒を制すべく、魔術師や僧侶に奥義を漏らすかもしれません。魔法使いは、本物の致死系呪文を目撃すると、それを研究するための大きなボーナスが得られることに気付くかもしれません。
Sudden Death
GURPS Magic: Death Spells doesn’t add much work at the beginning of a campaign. The GM already has to review 800+ spells from GURPS Magic (plus dozens more scattered across GURPS and Pyramid), decide what to permit, formulate some originals, consult GURPS Thaumatology to adjust prerequisites, and/or use GURPS Thaumatology: Magical Styles to divvy up wizardly knowledge. Another 48 spells changes little. The command decisions are deciding whether PCs can start with instant-death abilities, and reviewing such curses’ interactions with the traits of important bad guys. The only impact for most characters is that Stayin’ Alive (p. 6) becomes required reading.
Introducing killer curses into an ongoing campaign is serious challenge. All of that planning still needs doing, but retroactively and without hard feelings. Here are a few pointers:
It’s only a “twist” the first time. The sudden appearance of death spells can be so cool, it’s chilling. After many sessions covering months or years of game time, the PCs might grow so powerful that they don’t fear Deathtouch or Fireball, and so celebrated that they are asked to hunt ―― or deemed worth hunting by! ―― hitherto secretive groups that wield death magic. The first encounter should be scary, and might even result in a dramatic death ―― although the GM may want to let the heroes avert this fate with character points (see GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys) or undo it with Resurrection. After that, however, the players may have their characters turtle up or retire if they can’t mount a defense or hit back just as hard.
Forewarned is forearmed. If death magic exists, so should defenses against it. These needn’t appear simultaneously, but after the initial encounter, it’s fairest to let the players spend character points to equip the PCs with the advantages in Stayin’ Alive (p. 6) and/or to learn countermeasures such as the Resuscitate spell (p. 14). The justification might be purely meta-game (“Since I’m introducing death spells, you can buy defenses.”), but it’s more interesting to work within the story: perhaps exposure to death magic stirs latent defenses, and knowledge of its existence opens new avenues of magical research.
Fighting death with death. If death magic is outlawed, only outlaws will have death magic . . . and formerly good guys will turn outlaw if that’s what it takes to hit back. It’s less disruptive to empower the heroes to give as good as they get without turning heel. Again, while this can be a meta-game call, it’s more fun to work it into the plot.
Guildmasters, grand viziers, or patron deities ―― realizing that the PCs are polite society’s bulwark against evil ―― might fight fire with fire, letting mages and clerics in on the secret. Wizards may find that witnessing a bona fide death spell gives a big bonus to research it.
GURPS Magic: Death Spells doesn’t add much work at the beginning of a campaign. The GM already has to review 800+ spells from GURPS Magic (plus dozens more scattered across GURPS and Pyramid), decide what to permit, formulate some originals, consult GURPS Thaumatology to adjust prerequisites, and/or use GURPS Thaumatology: Magical Styles to divvy up wizardly knowledge. Another 48 spells changes little. The command decisions are deciding whether PCs can start with instant-death abilities, and reviewing such curses’ interactions with the traits of important bad guys. The only impact for most characters is that Stayin’ Alive (p. 6) becomes required reading.
Introducing killer curses into an ongoing campaign is serious challenge. All of that planning still needs doing, but retroactively and without hard feelings. Here are a few pointers:
It’s only a “twist” the first time. The sudden appearance of death spells can be so cool, it’s chilling. After many sessions covering months or years of game time, the PCs might grow so powerful that they don’t fear Deathtouch or Fireball, and so celebrated that they are asked to hunt ―― or deemed worth hunting by! ―― hitherto secretive groups that wield death magic. The first encounter should be scary, and might even result in a dramatic death ―― although the GM may want to let the heroes avert this fate with character points (see GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys) or undo it with Resurrection. After that, however, the players may have their characters turtle up or retire if they can’t mount a defense or hit back just as hard.
Forewarned is forearmed. If death magic exists, so should defenses against it. These needn’t appear simultaneously, but after the initial encounter, it’s fairest to let the players spend character points to equip the PCs with the advantages in Stayin’ Alive (p. 6) and/or to learn countermeasures such as the Resuscitate spell (p. 14). The justification might be purely meta-game (“Since I’m introducing death spells, you can buy defenses.”), but it’s more interesting to work within the story: perhaps exposure to death magic stirs latent defenses, and knowledge of its existence opens new avenues of magical research.
Fighting death with death. If death magic is outlawed, only outlaws will have death magic . . . and formerly good guys will turn outlaw if that’s what it takes to hit back. It’s less disruptive to empower the heroes to give as good as they get without turning heel. Again, while this can be a meta-game call, it’s more fun to work it into the plot.
Guildmasters, grand viziers, or patron deities ―― realizing that the PCs are polite society’s bulwark against evil ―― might fight fire with fire, letting mages and clerics in on the secret. Wizards may find that witnessing a bona fide death spell gives a big bonus to research it.
情報伝達系呪文(COMMUNICATION AND EMPATHY SPELLS) p.11
[[L-情報伝達系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#COMMUNICATION_AND_EMPATHY_SPELLS]]情報伝達系呪文の致死系呪文の最適な説明は、それが精神破壊の呪いだということです。それらは、生きているかどうかに関係なく、知性ある存在 (知力6以上)や意識ある存在 (知力1以上) すべてに影響を与えます。そのため、エネルギー消費は、生者にのみ影響を与える同等の呪文よりも 1 〜 2 点高くなります。
COMMUNICATION AND EMPATHY SPELLS
The best explanation for this college’s death spells is that they’re curses that destroy the mind. As they affect any sapient (IQ 6+) or even any sentient (IQ 1+) entity ―― living or not ―― energy cost is a point or two higher than for comparable spells that affect only the living.
The best explanation for this college’s death spells is that they’re curses that destroy the mind. As they affect any sapient (IQ 6+) or even any sentient (IQ 1+) entity ―― living or not ―― energy cost is a point or two higher than for comparable spells that affect only the living.
致死系呪文《三角移魂殺》(至難)(Accursed Triangle (VH)) p.11
■致死系呪文《三角移魂殺》(至難) 通常呪文、抵抗判定_意志力 情報伝達系呪文
対象の肉体は、相応の世話をされていれば無期限に生き続けます (知力0の精神なき抜け殻として)。しかし、対象の精神は、「意志力÷3」(端数切捨て)秒で消滅します。精神が生き残っている間は、超能力、儀式なしで唱えられるほどよく知っている呪文などを使用できますが、何も知覚できず、触れることができるのは器が触れているものだけです。その時間が過ぎると、犠牲者の意識は消失します。
理論上、精神と肉体を再び結びつける、または精神を別の肉体に侵入させる魔法は、「意志力÷3」秒以内に唱えれば対象者を救うことができます。ただし、《憑依術》と《魂の壺》は1分、《完全憑依》は5分、《肉体交換》は1時間かかります。実際には、時間短縮のために並外れた技能レベルを持つ、意志力の高い犠牲者だけが大きな希望を持ちます。対象者は憑依されていないため、《掌握除去》は機能しません。
なお、この呪文には不愉快な欠点があります。ファンブル失敗では、対象者が精神のシャッフル配置を決めます。対象者側が、術者の精神と自分の精神を、術者の肉体、自分の肉体、およびランダムな容器のいずれかに配置できます。ほとんどの対象者は、術者を無生物に閉じ込め、「意志力÷3」秒で魔法使いを殺します。中には術者の肉体を乗っ取る人もいるでしょう。
《[[三角移魂殺]]》 《[[三角移魂殺>GURPS Magic: Death Spells#Accursed_Triangle]]》この呪いは、 “ 魂 ” を持つものなら、すべてが影響の対象です(GMの決定)。術者は対象と肉体を入れ替え、術者の精神を環境内の精神なき器 (石、木などが代表的な対象物です) に移し、術者の意識を元の体に戻しながら対象の意識を対象物に移動します。このシャッフルは瞬時に行われます。したがって、魔法使いは、往復の悪影響に苦しむほど長く体外にいることはありません。
対象の肉体は、相応の世話をされていれば無期限に生き続けます (知力0の精神なき抜け殻として)。しかし、対象の精神は、「意志力÷3」(端数切捨て)秒で消滅します。精神が生き残っている間は、超能力、儀式なしで唱えられるほどよく知っている呪文などを使用できますが、何も知覚できず、触れることができるのは器が触れているものだけです。その時間が過ぎると、犠牲者の意識は消失します。
理論上、精神と肉体を再び結びつける、または精神を別の肉体に侵入させる魔法は、「意志力÷3」秒以内に唱えれば対象者を救うことができます。ただし、《憑依術》と《魂の壺》は1分、《完全憑依》は5分、《肉体交換》は1時間かかります。実際には、時間短縮のために並外れた技能レベルを持つ、意志力の高い犠牲者だけが大きな希望を持ちます。対象者は憑依されていないため、《掌握除去》は機能しません。
なお、この呪文には不愉快な欠点があります。ファンブル失敗では、対象者が精神のシャッフル配置を決めます。対象者側が、術者の精神と自分の精神を、術者の肉体、自分の肉体、およびランダムな容器のいずれかに配置できます。ほとんどの対象者は、術者を無生物に閉じ込め、「意志力÷3」秒で魔法使いを殺します。中には術者の肉体を乗っ取る人もいるでしょう。
この呪文の原書名「Accursed Triangle」は直訳すると「忌まわしい三角形」。憑依系呪文(または《魂の壺》)の殺人的応用ですが、《掌握除去》の対象にはなりません。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗判定_意志力
- 呪文系統: 情報伝達系呪文
- 持続時間:呪文は一瞬続きますが、数秒以内に元に戻さない限り、効果は永続します。
- エネルギー消費:13。
- 準備時間:10秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《肉体交換》。
- 前提条件数:21
Accursed Triangle (VH)
Regular; Resisted by Will
This curse ―― which affects anything with a “soul” (GM’s decision) ―― causes the caster to swap bodies with the subject, then shifts the caster’s mind into a mindless vessel in the environment (stone, tree, or similar), and then swaps the caster’s consciousness back into his original body while moving the subject’s to the object. This is instantaneous. The wizard isn’t out of body for long enough to suffer ill effects from the round trip.
The subject’s body will live indefinitely ―― as a mindless shell with IQ 0 ―― if cared for, but the mind dissipates after a mere Will/3 seconds, rounded down. While the mind survives, it can use psi abilities, spells it knows well enough to cast without ritual, and so on, although it can perceive nothing and can touch only whatever its vessel is touching. After that time, the victim’s consciousness is gone.
In theory, magic capable of reuniting a mind and a body, or allowing a mind to enter another body, can save the subject if cast in those Will/3 seconds. However, Possession and Soul Jar take a minute, Permanent Possession requires five minutes, and Exchange Bodies needs an hour. In practice, only high-Will victims with extraordinary skill levels (for time reduction) have much hope. Dispel Possession won’t work, as the subject isn’t possessed!
This spell has an unpleasant drawback: On a critical failure, the would-be subject may place the caster’s mind and his own in his choice of the caster’s body, his own body, and some random vessel. Most targets imprison their tormentor in an inanimate object, killing the wizard in Will/3 seconds. Some also hijack the caster’s body.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed in seconds.
Cost: 13.
Time to cast: 10 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Exchange Bodies.
Regular; Resisted by Will
This curse ―― which affects anything with a “soul” (GM’s decision) ―― causes the caster to swap bodies with the subject, then shifts the caster’s mind into a mindless vessel in the environment (stone, tree, or similar), and then swaps the caster’s consciousness back into his original body while moving the subject’s to the object. This is instantaneous. The wizard isn’t out of body for long enough to suffer ill effects from the round trip.
The subject’s body will live indefinitely ―― as a mindless shell with IQ 0 ―― if cared for, but the mind dissipates after a mere Will/3 seconds, rounded down. While the mind survives, it can use psi abilities, spells it knows well enough to cast without ritual, and so on, although it can perceive nothing and can touch only whatever its vessel is touching. After that time, the victim’s consciousness is gone.
In theory, magic capable of reuniting a mind and a body, or allowing a mind to enter another body, can save the subject if cast in those Will/3 seconds. However, Possession and Soul Jar take a minute, Permanent Possession requires five minutes, and Exchange Bodies needs an hour. In practice, only high-Will victims with extraordinary skill levels (for time reduction) have much hope. Dispel Possession won’t work, as the subject isn’t possessed!
This spell has an unpleasant drawback: On a critical failure, the would-be subject may place the caster’s mind and his own in his choice of the caster’s body, his own body, and some random vessel. Most targets imprison their tormentor in an inanimate object, killing the wizard in Will/3 seconds. Some also hijack the caster’s body.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed in seconds.
Cost: 13.
Time to cast: 10 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Exchange Bodies.
致死系呪文《過負荷送念》(至難)(Telepathic Overload (VH)) p.11
■致死系呪文《過負荷送念》(至難) 通常呪文、抵抗判定_生命力または意志力 情報伝達系呪文
この仮威力合計値が対象の意志力以上の場合、対象の脳は焼き切れ、その機能は停止し、記憶が消去されます。被害者は即座に倒れます。対象の肉体は「生命力÷3」分間生き続けますが、その機会内に《瞬間接合》呪文を発動しない限り、対象は死にます。
呪文が即死であるかどうかに関係なく、仮威力合計値は、対象のHPへの負傷として与えられます。対象のHPがマイナス1倍またはより低い値へと低下した場合、致命的となる可能性がありますが、意志力より低い値の判定結果は、死因が脳活動の混乱によるものではなく、通常の外傷であることを意味します。
呪文の解説
《[[過負荷送念]]》 《[[過負荷送念>GURPS Magic: Death Spells#Telepathic_Overload]]》この呪文は最も原始的な脳でさえも対象とし、直接的かつ致命的な過負荷をかけようとします。したがって、この呪文は知力1以上のあらゆる物理的存在に対して有効です。対象は生命力 (脳) または意志力 (精神) のどちらかの優れた方を使用して抵抗できます。術者が勝った場合、呪文の仮威力 (1d から 4d) を判定します。防護点は保護しません。
この仮威力合計値が対象の意志力以上の場合、対象の脳は焼き切れ、その機能は停止し、記憶が消去されます。被害者は即座に倒れます。対象の肉体は「生命力÷3」分間生き続けますが、その機会内に《瞬間接合》呪文を発動しない限り、対象は死にます。
呪文が即死であるかどうかに関係なく、仮威力合計値は、対象のHPへの負傷として与えられます。対象のHPがマイナス1倍またはより低い値へと低下した場合、致命的となる可能性がありますが、意志力より低い値の判定結果は、死因が脳活動の混乱によるものではなく、通常の外傷であることを意味します。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗判定_生命力または意志力
- 呪文系統: 情報伝達系呪文
- 持続時間:呪文は一瞬続きますが、魔法で戻さない限り、効果は永続します。
- エネルギー消費:7、仮威力1dつき+2点、最大4dまで。
- 準備時間:4秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、および《精神感応》を含む情報伝達系呪文10種。
- 前提条件数:13
Telepathic Overload (VH)
Regular; Resisted by HT or Will
Attempts to directly and fatally overload even the most rudimentary of brains. Thus, this spell is effective against any physical IQ 1+ entity! The subject may resist using the better of HT (brain) or Will (mind). If the caster wins, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 4d). Damage Resistance doesn’t protect.
If the total on the dice equals or exceeds the target’s Will, the brain is burned out, its functions suspended and memories deleted. The victim collapses immediately. The body lives on for HT/3 minutes, but the person is gone barring an Instant Restoration spell cast within that window of opportunity.
Regardless of whether the spell kills outright, it inflicts the effect roll as HP of injury. This might still be lethal if it takes the subject to -HP or worse, but a roll lower than Will means the cause of death is ordinary trauma, not a scrambled brain.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic.
Cost: 7, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Communication and Empathy spells, including Telepathy.
Regular; Resisted by HT or Will
Attempts to directly and fatally overload even the most rudimentary of brains. Thus, this spell is effective against any physical IQ 1+ entity! The subject may resist using the better of HT (brain) or Will (mind). If the caster wins, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 4d). Damage Resistance doesn’t protect.
If the total on the dice equals or exceeds the target’s Will, the brain is burned out, its functions suspended and memories deleted. The victim collapses immediately. The body lives on for HT/3 minutes, but the person is gone barring an Instant Restoration spell cast within that window of opportunity.
Regardless of whether the spell kills outright, it inflicts the effect roll as HP of injury. This might still be lethal if it takes the subject to -HP or worse, but a roll lower than Will means the cause of death is ordinary trauma, not a scrambled brain.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic.
Cost: 7, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Communication and Empathy spells, including Telepathy.
地霊系呪文(EARTH SPELLS) pp.11-12
致死系呪文《塵は塵に》(至難)(Dust to Dust (VH)) p.11
■致死系呪文《塵は塵に》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 地霊系呪文、変性系呪文
呪文の解説
《[[塵は塵に]]》 《[[塵は塵に>GURPS Magic: Death Spells#Dust_to_Dust]]》生きている対象とその装備すべてを、元の形態に再構成される見込みのない微細な塵に変えます。これは機能的には、《肉を石》と《土を空気》を連続して発動するのと同じですが、それらは一工程で処理されるため、その間に犠牲者の仲間が《石を肉》へを試みることは不可能です。準備時間とエネルギー消費はこれを反映しています。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 地霊系呪文
- 持続時間:一瞬(不可逆!)。
- エネルギー消費:13。対象の一部ではなく、全体に影響する必要があります。
- 準備時間:4秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《土を空気》、《肉を石》。
- 前提条件数:10
Dust to Dust (VH)
Regular; Resisted by HT
Turns a living subject and all of that person’s gear into a fine dust that has no hope of reassembly into its old form. This is functionally equivalent to casting Flesh to Stone and Earth to Air back-to-back ―― though in one step, so that the victim’s allies cannot attempt Stone to Flesh in the interim. Casting time and energy cost reflect this.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 13. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Earth to Air, and Flesh to Stone.
Regular; Resisted by HT
Turns a living subject and all of that person’s gear into a fine dust that has no hope of reassembly into its old form. This is functionally equivalent to casting Flesh to Stone and Earth to Air back-to-back ―― though in one step, so that the victim’s allies cannot attempt Stone to Flesh in the interim. Casting time and energy cost reflect this.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 13. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Earth to Air, and Flesh to Stone.
致死系呪文《心臓石化》(至難)(Heart of Stone (VH)) pp.11-12
■致死系呪文《心臓石化》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 地霊系呪文、特定呪詛系呪文
この呪文は、『「血液がない」や「重要器官がない」を含むさまざまな「負傷耐性」』を持たない生物にのみ効果があります。
呪文の解説
《[[心臓石化]]》 《[[心臓石化>GURPS Magic: Death Spells#Heart_of_Stone]]》この恐ろしい《部位石化》の変種は、対象の心臓を胸の中の岩の塊に変えます。被害者が抵抗に失敗すると、『ベーシックセット』の「死の危険がある効果」で説明されているように「心臓発作」を起こします。ただし、蘇生は不可能です。「生命力÷3」分以内に唱えられた《石を肉》または《呪い除去》呪文のみがこの効果を無効にできます (その場合、「心臓発作」による通常のFPとHPの損失はそのままです)。
この呪文は、『「血液がない」や「重要器官がない」を含むさまざまな「負傷耐性」』を持たない生物にのみ効果があります。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 地霊系呪文
- 持続時間:呪文は一瞬続きますが、魔法で元に戻さない限り効果は永続します。
- エネルギー消費:13。
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」および《部位石化》。
- 前提条件数:8
Heart of Stone (VH)
Regular; Resisted by HT
This horrid variant of Partial Petrifaction turns the subject’s heart to a lump of rock in his chest. If the victim fails to resist, he suffers a heart attack as described on p. B429 . . . except that resuscitation is impossible. Only a Stone to Flesh or Remove Curse spell cast within HT/3 minutes can negate this effect (and if so, the usual FP and HP losses for a heart attack remain).
This spell can affect only living beings who don’t have a variety of Injury Tolerance that includes No Blood or No Vitals.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic.
Cost: 13.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Partial Petrifaction.
Regular; Resisted by HT
This horrid variant of Partial Petrifaction turns the subject’s heart to a lump of rock in his chest. If the victim fails to resist, he suffers a heart attack as described on p. B429 . . . except that resuscitation is impossible. Only a Stone to Flesh or Remove Curse spell cast within HT/3 minutes can negate this effect (and if so, the usual FP and HP losses for a heart attack remain).
This spell can affect only living beings who don’t have a variety of Injury Tolerance that includes No Blood or No Vitals.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic.
Cost: 13.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Partial Petrifaction.
コラム:死装束(Burial Dress) p.12
「[[死装束>GURPS Magic: Death Spells#Burial_Dress]]」一般的なタイプの致死系呪文は、対象を簡単に消散させる何かに変える肉体変質系呪文の改造版です。例としては、《肉体電失》、《肉体影失》、《肉体焼失》、《肉体腐失》などがあります。このような魔法のほとんどは、3kgの衣服にも影響します。DR 0 の衣服の最も内側の層だけが変化します。これが 3kgを超える場合、術者は影響を受けるものを指定します。これを超える衣服、および装飾品、鎧、その他の装備は影響を受けません。例外は、個々の呪文の説明に詳しく記載されています (例:《肉体溶失》)。
Burial Dress
A common type of death spell is the “Body of” perversion that transforms the subject into something easily dissipated. Examples include Grave Grounding, Shadow-Slay, Snuff Life’s Flame, and Swamp Rot. Most such magic affects 6 lbs. of clothing, too. Only the innermost layer of DR 0 attire is altered, and if this weighs more than 6 lbs., the caster specifies what’s affected. Garments beyond this, and jewelry, armor, and other equipment, are unaffected. Exceptions are detailed in individual spell descriptions (e.g., Dissipate).
A common type of death spell is the “Body of” perversion that transforms the subject into something easily dissipated. Examples include Grave Grounding, Shadow-Slay, Snuff Life’s Flame, and Swamp Rot. Most such magic affects 6 lbs. of clothing, too. Only the innermost layer of DR 0 attire is altered, and if this weighs more than 6 lbs., the caster specifies what’s affected. Garments beyond this, and jewelry, armor, and other equipment, are unaffected. Exceptions are detailed in individual spell descriptions (e.g., Dissipate).
魔化系呪文(ENCHANTMENT SPELLS) p.12
[[L-魔化系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#ENCHANTMENT_SPELLS]]殺傷効果のある魔化は、第1章のアドバイスの多くに反します。既存の魔化系呪文の方がモデルとして優れています。1回限りの攻撃には、生死択一型呪文を帯びた《呪文石》のように、約260点のエネルギーが必要です。
ENCHANTMENT SPELLS
Enchantments that kill defy much of the advice in Chapter 1. Existing Enchantment spells are a better model. One-shot deals should require around 260 energy, like a Spell Stone bearing a save-or-die spell.
Enchantments that kill defy much of the advice in Chapter 1. Existing Enchantment spells are a better model. One-shot deals should require around 260 energy, like a Spell Stone bearing a save-or-die spell.
致死系呪文《暗殺武器》(至難)(Assassin’s Weapon (VH)) p.12
■致死系呪文《暗殺武器》(至難) 魔化呪文 魔化系呪文(武器魔化系呪文)
《暗殺武器》に当たった生物(living being)は、生命力で品物のパワーに抵抗する必要があります。抵抗に失敗すると、どんなに可能性が低くても、即死につながる致死の傷を負います。武器の打撃が原因のように見えますが、法医学の呪文で全容が明らかになります。抵抗に成功するとこの魔化の品物のパワーが1点減少しますが、魔法はそのまま残ります。この魔化は、殺すか品物のパワーが0点に達するか、どちらか早い方で終了します。
武器の一般的効果 (突き抜け、負傷など) は、抵抗判定の後でのみ確認してください。いずれにしても負傷で死ぬ目標に対しては、《暗殺武器》は弱体化や消費させられる可能性があります! この魔化は通常、小さくて隠しやすい武器に施され、元々確実に殺傷できそうな武器には施されない傾向にあります。
呪文の解説
《[[暗殺武器]]》 《[[暗殺武器>GURPS Magic: Death Spells#Assassins_Weapon]]》この魔化は白兵武器または弾薬 (矢や弾丸など) を死の運び手に変えます。弓や銃などの射撃武器には使用できません(使用できるのは弾薬の方にのみです)。
《暗殺武器》に当たった生物(living being)は、生命力で品物のパワーに抵抗する必要があります。抵抗に失敗すると、どんなに可能性が低くても、即死につながる致死の傷を負います。武器の打撃が原因のように見えますが、法医学の呪文で全容が明らかになります。抵抗に成功するとこの魔化の品物のパワーが1点減少しますが、魔法はそのまま残ります。この魔化は、殺すか品物のパワーが0点に達するか、どちらか早い方で終了します。
武器の一般的効果 (突き抜け、負傷など) は、抵抗判定の後でのみ確認してください。いずれにしても負傷で死ぬ目標に対しては、《暗殺武器》は弱体化や消費させられる可能性があります! この魔化は通常、小さくて隠しやすい武器に施され、元々確実に殺傷できそうな武器には施されない傾向にあります。
呪文の解説
- 呪文クラス:魔化呪文
- 呪文系統: 魔化系呪文(武器魔化系呪文)
- 持続時間:魔化
- エネルギー消費: 500。1回の使用で確実に破壊される弾薬 (弾丸など) のエネルギー消費は半分になります。エネルギー消費を削減するには、《対象設定》魔化がよく使用されます。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《貫く刃》および《鋭さ》。
- 前提条件数:20
Assassin’s Weapon (VH)
Enchantment
Turns a melee weapon or a round of ammunition (e.g., arrow or bullet) into a vehicle of death. Cannot be cast on a missile weapon such as a bow or a gun ―― only on its ammo.
Any living being hit by an Assassin’s Weapon must resist the item’s Power with HT. Failure means a fatal wound causing immediate death, however improbable; while the weapon blow is the apparent cause, forensic spells will reveal the full story. Successful resistance reduces Power by one but leaves the magic intact. The enchantment ends when it kills or reaches Power 0, whichever comes first.
Check for the weapon’s mundane effects (penetration, wounding, etc.) only after the resistance roll. An Assassin’s Weapon can weaken or exhaust itself against a target who would die of injuries anyway! This enchantment is customarily put on small, concealable weapons, not on those that are sure to kill.
Energy cost to create: 500. Halve cost for ammunition that’s certain to be destroyed in one use (e.g., a bullet). The Bane enchantment is often used to reduce energy cost.
Prerequisites: Magery 3, Penetrating Weapon, and Puissance.
Enchantment
Turns a melee weapon or a round of ammunition (e.g., arrow or bullet) into a vehicle of death. Cannot be cast on a missile weapon such as a bow or a gun ―― only on its ammo.
Any living being hit by an Assassin’s Weapon must resist the item’s Power with HT. Failure means a fatal wound causing immediate death, however improbable; while the weapon blow is the apparent cause, forensic spells will reveal the full story. Successful resistance reduces Power by one but leaves the magic intact. The enchantment ends when it kills or reaches Power 0, whichever comes first.
Check for the weapon’s mundane effects (penetration, wounding, etc.) only after the resistance roll. An Assassin’s Weapon can weaken or exhaust itself against a target who would die of injuries anyway! This enchantment is customarily put on small, concealable weapons, not on those that are sure to kill.
Energy cost to create: 500. Halve cost for ammunition that’s certain to be destroyed in one use (e.g., a bullet). The Bane enchantment is often used to reduce energy cost.
Prerequisites: Magery 3, Penetrating Weapon, and Puissance.
致死系呪文《死の人形》(至難)(Mortal Malefice (VH)) p.12
■致死系呪文《死の人形》(至難) 魔化呪文 魔化系呪文(未分類魔化系呪文)
呪文の解説
《[[死の人形]]》 《[[死の人形>GURPS Magic: Death Spells#Mortal_Malefice]]》《呪い人形》と同様に機能しますが、致命的な例外が1つあります。人形を破壊しても、最大3dまでの「耐久度÷5」dの《死の手》ダメージ効果が付与されません。代わりに、残りの耐久度と同値のHPダメージを与え、そのダメージ値が犠牲者の最大HP以上の場合、対象は生命力判定や抵抗判定なしで即座に死亡します。
呪文の解説
- 呪文クラス:魔化呪文
- 呪文系統: 魔化系呪文(未分類魔化系呪文)
- エネルギー消費:275。特別な材料のコストは $550。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《呪い人形》、および《魂の壺》。
- 前提条件数:23
Mortal Malefice (VH)
Enchantment
Works like the Malefice spell with one deadly exception: Destroying the doll doesn’t inflict Endurance/5 dice of Deathtouch, to a maximum of 3d. Instead, it delivers HP of injury equal to the remaining Endurance, and if this equals or exceeds the victim’s HP score, the subject dies immediately without any HT or resistance roll allowed!
Energy cost to create: 275. The special ingredients cost $550.
Prerequisites: Magery 3, Malefice, and Soul Jar.
Enchantment
Works like the Malefice spell with one deadly exception: Destroying the doll doesn’t inflict Endurance/5 dice of Deathtouch, to a maximum of 3d. Instead, it delivers HP of injury equal to the remaining Endurance, and if this equals or exceeds the victim’s HP score, the subject dies immediately without any HT or resistance roll allowed!
Energy cost to create: 275. The special ingredients cost $550.
Prerequisites: Magery 3, Malefice, and Soul Jar.
火霊系呪文(FIRE SPELLS) p.12
[[L-火霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#FIRE_SPELLS]]火霊系呪文文の致死系呪文は、燃える可能性のあるあらゆる物質(生きているか死んでいるかに関わらず)に影響を及ぼす傾向があります。これにより、エネルギー消費が1点増加します。影響を受けない生物はGMが決定します。ほとんどの場合、水、土、石、金属の生物です。
FIRE SPELLS
Death spells in the Fire college tend to affect any material subject ―― living or not ―― that can burn. This increases energy cost by a point. The GM decides what beings aren’t affected, most often creatures of water, earth, stone, or metal.
Death spells in the Fire college tend to affect any material subject ―― living or not ―― that can burn. This increases energy cost by a point. The GM decides what beings aren’t affected, most often creatures of water, earth, stone, or metal.
致死系呪文《火葬》(至難)(Cremate (VH)) p.12
■致死系呪文《火葬》(至難) 白兵呪文、抵抗呪文_生命力 火霊系呪文
合計が2×HP以上の場合、対象は炎柱となり、生命力判定なしで即死します。呪文が即死させない場合でも、対象は仮威力で出た値を「焼き」ダメージとして受けます。
この呪文の効果――即死効果やダメージ効果にかかわらず――で殺された犠牲者は、、燃える残骸を残します。これは、消火または燃料補給が行われない場合、1分間燃え続ける通常の「炎」として扱います。犠牲者の所有物はこの魔法の影響を受けませんが、素早く取り外さない限り、その後に燃える可能性が高いでしょう。
呪文の解説
《[[火葬]]》 《[[火葬>GURPS Magic: Death Spells#Cremate]]》《炎の死神》の高速一撃必殺版のように、犠牲者を内側から瞬時に焼き尽くします。この呪文を発動させるには、術者が目標に攻撃を命中させねばなりません(どこに命中したかは関係ありません)。対象が抵抗判定に失敗した場合には、呪文の仮威力 (1d から 8d) を振ります。
合計が2×HP以上の場合、対象は炎柱となり、生命力判定なしで即死します。呪文が即死させない場合でも、対象は仮威力で出た値を「焼き」ダメージとして受けます。
この呪文の効果――即死効果やダメージ効果にかかわらず――で殺された犠牲者は、、燃える残骸を残します。これは、消火または燃料補給が行われない場合、1分間燃え続ける通常の「炎」として扱います。犠牲者の所有物はこの魔法の影響を受けませんが、素早く取り外さない限り、その後に燃える可能性が高いでしょう。
呪文の解説
- 呪文クラス:白兵呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 火霊系呪文
- 持続時間:1秒。
- エネルギー消費:3、仮威力1dにつき消費に2点加算、最大8個分まで。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《炎の手》、《真なる火》、《速燃》。
- 前提条件数:11
Cremate (VH)
Melee; Resisted by HT
Incinerates a victim from within, like a fast, one-shot version of Burning Death! The caster must strike the subject to trigger the spell; hit location is irrelevant. If the target fails to resist, roll the spell’s effect dice (from 1d to 8d).
A total equal to or greater than 2\HP turns the target into a pillar of flame, slaying him without a HT roll. Even if the spell doesn’t instantly kill, the subject sustains this much injury as if from burning damage.
Victims killed by this spell ―― whether by its instantdeath effect or total injury ―― leave behind flaming remains. Treat this as ordinary fire (p. B433) that blazes for one minute if not extinguished or fueled. Possessions are unaffected by the magic but likely to burn in the aftermath unless fished out quickly.
Duration: 1 second.
Cost: 3, plus 2 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Burning Touch, Essential Flame, and Fast Fire.
Melee; Resisted by HT
Incinerates a victim from within, like a fast, one-shot version of Burning Death! The caster must strike the subject to trigger the spell; hit location is irrelevant. If the target fails to resist, roll the spell’s effect dice (from 1d to 8d).
A total equal to or greater than 2\HP turns the target into a pillar of flame, slaying him without a HT roll. Even if the spell doesn’t instantly kill, the subject sustains this much injury as if from burning damage.
Victims killed by this spell ―― whether by its instantdeath effect or total injury ―― leave behind flaming remains. Treat this as ordinary fire (p. B433) that blazes for one minute if not extinguished or fueled. Possessions are unaffected by the magic but likely to burn in the aftermath unless fished out quickly.
Duration: 1 second.
Cost: 3, plus 2 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Burning Touch, Essential Flame, and Fast Fire.
致死系呪文《肉体焼失》(至難)(Snuff Life’s Flame (VH)) p.12
■《肉体焼失》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 火霊系呪文、肉体変質系呪文
《[[肉体焼失]]》 《[[肉体焼失>GURPS Magic: Death Spells#Snuff_Lifes_Flame]]》対象とその衣服(最大3kg)を《肉体炎化》呪文のように燃やし、その後炎を消して犠牲者を滅ぼします。唯一の防御手段は呪文に抵抗 (または呪文を阻害) することです。この出来事は「ボンッ!」という音とともに瞬時に起こり、介入の機会はありません。その後に残るのは、対象の遺品(所有物で残されたもの)とその場についた焦げ跡だけです。
この呪文の原書名「Snuff Life’s Flame」は「命の炎を消す」という意味だが、効果内容は《肉体炎化》の殺人的応用なので今の形に意訳しています。当サイトでは肉体変質系呪文として扱いますが、《呪文除去》の対象外のため特定呪詛系呪文ではありません。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 火霊系呪文
- 持続時間:一瞬(そして不可逆!)。
- エネルギー消費:14。対象の一部ではなく、全体に影響する必要があります!
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《肉体炎化》。
- 前提条件数:12
Snuff Life’s Flame (VH)
Regular; Resisted by HT
Turns the subject and up to 6 lbs. of clothing to fire ―― as per the Body of Flames spell ―― and then snuffs out the flames, destroying the victim. The only defense is to resist (or ward) the spell; the whole affair happens instantly, with an audible “FOOF!” sound, and admits no opportunity to intervene. All that’s left afterward are the subject’s remaining possessions and a scorched spot on the scenery.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 14. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Body of Flames.
Regular; Resisted by HT
Turns the subject and up to 6 lbs. of clothing to fire ―― as per the Body of Flames spell ―― and then snuffs out the flames, destroying the victim. The only defense is to resist (or ward) the spell; the whole affair happens instantly, with an audible “FOOF!” sound, and admits no opportunity to intervene. All that’s left afterward are the subject’s remaining possessions and a scorched spot on the scenery.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 14. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Body of Flames.
食料系呪文(FOOD SPELLS) pp.12-13
[[L-食料系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#FOOD_SPELLS]]致命的な食料系呪文は、食事をする人に致命的なサプライズをもたらすか、食用動物を殺すために最適化されます。どちらも戦場の敵に対して特に役立つわけではないため、第1章のガイドライン、特にエネルギー消費に関するガイドラインに対して、創造的な解釈が必要です。
FOOD SPELLS
Lethal Food magic either creates deadly surprises for diners or is optimized for killing food animals. As neither is especially useful against battlefield opponents, the guidelines in Chapter 1 ―― especially those for energy cost ―― need creative interpretation.
Lethal Food magic either creates deadly surprises for diners or is optimized for killing food animals. As neither is especially useful against battlefield opponents, the guidelines in Chapter 1 ―― especially those for energy cost ―― need creative interpretation.
致死系呪文《屠畜》(至難)(Butcher (VH)) pp.12-13
■致死系呪文《屠畜》(至難) 通常呪文/抵抗呪文_特殊、食料系呪文
知力5以下の対象は生命力で抵抗します。失敗すると痛みもなく死にます。死体が地面に崩れ落ちると、肉、皮、骨、内臓などがきれいに積み重なります。
知力6以上の対象は、抵抗判定に (知力-5) を追加します。知力6で生命力+1、知力7で生命力+2といった具合にです。知力10の平均的な人間は生命力+5で抵抗し、ほぼ無敵です……あくまでほぼですが。抵抗失敗した不運な者は豚のように屠殺され、復活できません。
また、死体は抵抗できません。死体解体者にとって、これは《解体》のコスト割高版にすぎません。死体の中に別生物が待ち伏せしているかもしれない危険生物を解体するときや、宗教戒律で義務付けられている場合に、今でも時々使われています。
これは非効率的な致死系呪文です。エネルギー消費と抵抗力は対象の知力に応じて増加します。知力の低い捕食者に対しても、歯や爪を避けながら唱えるには遅すぎます。この呪文の死の効果は、本格的な戦闘魔法使いの追求目標というよりは、魔法学的好奇心の対象でしょう。
呪文の解説
《[[屠畜]]》 《[[屠畜>GURPS Magic: Death Spells#Butcher]]》この呪文は動物を慈悲深く屠殺し、死体を便利なパッケージに分けます (《解体》呪文と同様)。多くの台所道具にも言えるように、その乱用は危険です。
知力5以下の対象は生命力で抵抗します。失敗すると痛みもなく死にます。死体が地面に崩れ落ちると、肉、皮、骨、内臓などがきれいに積み重なります。
知力6以上の対象は、抵抗判定に (知力-5) を追加します。知力6で生命力+1、知力7で生命力+2といった具合にです。知力10の平均的な人間は生命力+5で抵抗し、ほぼ無敵です……あくまでほぼですが。抵抗失敗した不運な者は豚のように屠殺され、復活できません。
また、死体は抵抗できません。死体解体者にとって、これは《解体》のコスト割高版にすぎません。死体の中に別生物が待ち伏せしているかもしれない危険生物を解体するときや、宗教戒律で義務付けられている場合に、今でも時々使われています。
これは非効率的な致死系呪文です。エネルギー消費と抵抗力は対象の知力に応じて増加します。知力の低い捕食者に対しても、歯や爪を避けながら唱えるには遅すぎます。この呪文の死の効果は、本格的な戦闘魔法使いの追求目標というよりは、魔法学的好奇心の対象でしょう。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/抵抗呪文_特殊
- 呪文系統:食料系呪文
- 持続時間:一瞬 (不可逆!)。
- エネルギー消費: 3または対象の種族平均知力のいずれか高い方。人間 (種族平均知力10) に影響を与えるにはエネルギー10点かかります。対象の一部だけでなく、全体に影響する必要があります。
- 準備時間: 10秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《解体》
- 前提条件数:7
Butcher (VH)
Regular; Special Resistance
This spell humanely slaughters an animal and then separates the carcass into handy packages (just like the Prepare Game spell). Like many kitchen tools, it’s dangerous if abused.
Subjects with IQ 5 or less resist with HT. Failure means they die painlessly. As the corpse collapses to the ground, it falls into neat piles of meat, hide, bones, guts, and so on.
Subjects with IQ 6+ add (IQ - 5) to their resistance roll: HT+1 at IQ 6, HT+2 at IQ 7, and so on. Average humans, with IQ 10, resist at HT+5 and are almost immune. Almost. Unfortunates who fail to resist are butchered like hogs and beyond Resurrection.
Dead bodies can’t resist. On them, this is just a costly Prepare Game variant. It’s still sometimes used when dressing out creatures so dangerous that nobody wants to take the risk that there’s a live one among the carcasses, or where religious law requires it.
This is an inefficient death spell. Cost and resistance rise with target IQ. Even against a low-IQ predator, it’s too slow to cast while evading teeth and claws. The death effects are more an interesting thaumatological curiosity than a goal pursued by serious combat wizards.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 3 or subject’s racial average IQ, whichever is higher. Humans (racial average IQ 10) cost 10 energy to affect. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 10 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Prepare Game.
Regular; Special Resistance
This spell humanely slaughters an animal and then separates the carcass into handy packages (just like the Prepare Game spell). Like many kitchen tools, it’s dangerous if abused.
Subjects with IQ 5 or less resist with HT. Failure means they die painlessly. As the corpse collapses to the ground, it falls into neat piles of meat, hide, bones, guts, and so on.
Subjects with IQ 6+ add (IQ - 5) to their resistance roll: HT+1 at IQ 6, HT+2 at IQ 7, and so on. Average humans, with IQ 10, resist at HT+5 and are almost immune. Almost. Unfortunates who fail to resist are butchered like hogs and beyond Resurrection.
Dead bodies can’t resist. On them, this is just a costly Prepare Game variant. It’s still sometimes used when dressing out creatures so dangerous that nobody wants to take the risk that there’s a live one among the carcasses, or where religious law requires it.
This is an inefficient death spell. Cost and resistance rise with target IQ. Even against a low-IQ predator, it’s too slow to cast while evading teeth and claws. The death effects are more an interesting thaumatological curiosity than a goal pursued by serious combat wizards.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 3 or subject’s racial average IQ, whichever is higher. Humans (racial average IQ 10) cost 10 energy to affect. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 10 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Prepare Game.
致死系呪文《死毒の宴》(至難)(Death’s Banquet (VH)) p.13
■致死系呪文《死毒の宴》(至難) 通常呪文/抵抗呪文_特殊、食料系呪文、毒系呪文
抵抗に失敗すると、対象は仮威力 (1d から 8d) に等しい負傷を負います。これが 2×HP以上の場合、犠牲者は生命力判定なしで死亡します。毒にかかっても死亡しなかった犠牲者は、ひどい痙攣、しびれ、衰弱に苦しみ、失われたHPがすべて回復するまで、すべての仮威力判定に-3修正が与えられます。
食べ物を分け合う場合、呪文は参加者全員に通常どおり作用しますが、負傷は分量で割られます。たとえば、食事を4等分すると、ダメージは 1/4 になります。
《[[死毒の宴]]》 《[[死毒の宴>GURPS Magic: Death Spells#Deaths_Banquet]]》食べ物に致命的な毒を注入します。これは無期限に残る物理的な毒素であり、他の毒と同様に検出できます。術者の修正後技能レベルを、その物質の致死率として記録します。この毒を含んだ食べ物を食べる人は、生命力でそのレベルに抵抗する必要があります。これは毒への抵抗判定であり、魔法にではありません。毒に対抗する有利な特徴(「耐性/毒」など)は通常の恩恵を与えますが、「魔法の耐性」は役に立ちません。
抵抗に失敗すると、対象は仮威力 (1d から 8d) に等しい負傷を負います。これが 2×HP以上の場合、犠牲者は生命力判定なしで死亡します。毒にかかっても死亡しなかった犠牲者は、ひどい痙攣、しびれ、衰弱に苦しみ、失われたHPがすべて回復するまで、すべての仮威力判定に-3修正が与えられます。
食べ物を分け合う場合、呪文は参加者全員に通常どおり作用しますが、負傷は分量で割られます。たとえば、食事を4等分すると、ダメージは 1/4 になります。
『Pyramid 4/1: Fantasy/Magic 1』の「毒系呪文」での追加解釈により、この呪文は毒系呪文の1種としても扱われます。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文/抵抗呪文_特殊
- 呪文系統:食料系呪文、毒系呪文
- 持続時間: 一瞬ですが、毒は消費されるまで無期限に持続します。
- エネルギー消費:3、仮威力1つにつき2点を加算し、最大 8dまで。コストは食事1回分につきです。
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」、《真なる食物》、《毒化》。
- 前提条件数:13
Death’s Banquet (VH)
Regular; Special Resistance
Introduces deadly poison into food. This is a physical toxin that remains indefinitely and can be detected like any poison. Record the caster’s effective skill level as a rating of the stuff’s lethality; anyone eating the poisoned food must resist that level with HT. This is a roll to resist poison, not magic – advantages that work against poison (e.g., Resistant to Poison) provide their usual benefits, but Magic Resistance does nothing!
Failure to resist means the subject suffers injury equal to the dice of effect (from 1d to 8d). If this is 2\HP or more, death occurs without a HT roll. A victim who’s poisoned but not killed suffers severe cramps, numbness, and weakness, giving -3 on all dice rolls until all lost HP are restored.
If the food is shared, the spell works normally on everyone who partakes but injury is divided by the number of portions; e.g., a meal split four ways does 1/4 injury.
Duration: Instantaneous, but the poison lasts indefinitely until consumed.
Cost: 3, plus 2 per die of effect, to a maximum of eight dice. Cost is per meal.
Prerequisites: Magery 3, Essential Food, and Poison Food.
Regular; Special Resistance
Introduces deadly poison into food. This is a physical toxin that remains indefinitely and can be detected like any poison. Record the caster’s effective skill level as a rating of the stuff’s lethality; anyone eating the poisoned food must resist that level with HT. This is a roll to resist poison, not magic – advantages that work against poison (e.g., Resistant to Poison) provide their usual benefits, but Magic Resistance does nothing!
Failure to resist means the subject suffers injury equal to the dice of effect (from 1d to 8d). If this is 2\HP or more, death occurs without a HT roll. A victim who’s poisoned but not killed suffers severe cramps, numbness, and weakness, giving -3 on all dice rolls until all lost HP are restored.
If the food is shared, the spell works normally on everyone who partakes but injury is divided by the number of portions; e.g., a meal split four ways does 1/4 injury.
Duration: Instantaneous, but the poison lasts indefinitely until consumed.
Cost: 3, plus 2 per die of effect, to a maximum of eight dice. Cost is per meal.
Prerequisites: Magery 3, Essential Food, and Poison Food.
転送系呪文(GATE SPELLS) p.13
[[L-転送系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#GATE_SPELLS]]GMの選択により、どの呪文系統の致死系呪文も転送系呪文になる可能性があります。ただし、生命に敵対する次元への亀裂を開いたり、犠牲者を致命的なものにさらすという観点から説明できるものや、異界のもの(悪魔、死の神、または来世など)が関係している必要があるでしょう。
GATE SPELLS
At the GM’s option, a death spell of any college might also be a Gate spell if it can be explained in terms of opening a fissure to a dimension hostile to life, exposing the victim to something deadly ―― or if it involves demons, death gods, or the afterlife!
At the GM’s option, a death spell of any college might also be a Gate spell if it can be explained in terms of opening a fissure to a dimension hostile to life, exposing the victim to something deadly ―― or if it involves demons, death gods, or the afterlife!
致死系呪文《えぐり飛ばし》(至難)(Dimensional Dissection (VH)) p.13
■致死系呪文《えぐり飛ばし》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力 転送系呪文
この呪文は、物理的な身体を持つすべてのものに影響を与えることができます。「複製」の有利な特徴と未使用の複製体を持つ対象は、残りのコピーの生存を確実にするために1つのコピーを犠牲にすることができます。これは、抵抗しようとする代わりに行われます。「複製」を1つ消費しますが、対象の生存を保証します。
この呪文がファンブル失敗した場合、術者は物理世界の他の場所で唱えられる《えぐり飛ばし》の到着点になります。対象者の約半分の質量の強力な血の噴流が、「犠牲者になるかもしれなかった者のHP÷2」(端数切り上げ) に等しいサイコロ数の叩きダメージとなって術者に与えられます。能動防御は不可能です。
呪文の解説
《[[えぐり飛ばし]]》 《[[えぐり飛ばし>GURPS Magic: Death Spells#Dimensional_Dissection]]》対象の一部を別の場所、時間、または事象の地平面に転送しようとします。対象は生命力 (構造的完全性を表す) または意志力 (テレポート系の呪いでのよくある抵抗基準) のどちらかより優れてる方で抵抗します。失敗すると、犠牲者のランダムな解剖箇所が別の場所に転移します。これは即座に致命的となります!
この呪文は、物理的な身体を持つすべてのものに影響を与えることができます。「複製」の有利な特徴と未使用の複製体を持つ対象は、残りのコピーの生存を確実にするために1つのコピーを犠牲にすることができます。これは、抵抗しようとする代わりに行われます。「複製」を1つ消費しますが、対象の生存を保証します。
この呪文がファンブル失敗した場合、術者は物理世界の他の場所で唱えられる《えぐり飛ばし》の到着点になります。対象者の約半分の質量の強力な血の噴流が、「犠牲者になるかもしれなかった者のHP÷2」(端数切り上げ) に等しいサイコロ数の叩きダメージとなって術者に与えられます。能動防御は不可能です。
この呪文の効果は、対象の肉体のランダムな一部をえぐり取るように転移させるもので、実質的に即死効果です。なので、犠牲者の身体構造次第では、「ランダムな箇所」というより、「生存に必要な重要部位」を本体から切り離すことになるでしょう。例えば、“ 核なしのスライム ” 相手なら、GM判断で、 再生が追い付かないよう、複数個所が異なる場所にえぐり飛ばされるかもしれません。犠牲者に死を与えることが重要で、過程はその辻褄合わせの演出という感じです。「コラム:復活について」を見る限り、《復活》に必要な十分な材料は残す必要はないので、とてつもない再生能力ゆえに死なない犠牲者なら、再生不能レベルで細切れにするのもありでしょう。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力
- 呪文系統: 転送系呪文
- 持続時間: 一瞬 (不可逆!)。
- エネルギー消費: 13。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、および「《他者異次元移動》《他者瞬間移動》《他者時間移動》」のいずれか。
- 前提条件数:9
Dimensional Dissection (VH)
Regular; Resisted by HT or Will
Attempts to send some of the subject to another place, time, or plane of existence. The target resists with the better of HT (representing structural integrity) or Will (as usual for teleportation- type curses). Failure means random chunks go elsewhere. This is instantly fatal!
This spell can affect anyone with a physical body. Subjects who have the Duplication advantage and an unused Dupe can sacrifice one copy to ensure the survival of the rest. This is instead of trying to resist. It costs a Dupe but guarantees survival.
If this spell critically fails, the caster becomes the point of arrival for a Dimensional Dissection spell cast elsewhere in creation.
A forceful jet of gore with roughly half the mass of his intended subject blasts him for dice of crushing damage equal to the would-be victim’s HP/2, rounded up. No active defense is possible.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 13.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and one of Plane Shift Other, Teleport Other, or Timeport Other.
Regular; Resisted by HT or Will
Attempts to send some of the subject to another place, time, or plane of existence. The target resists with the better of HT (representing structural integrity) or Will (as usual for teleportation- type curses). Failure means random chunks go elsewhere. This is instantly fatal!
This spell can affect anyone with a physical body. Subjects who have the Duplication advantage and an unused Dupe can sacrifice one copy to ensure the survival of the rest. This is instead of trying to resist. It costs a Dupe but guarantees survival.
If this spell critically fails, the caster becomes the point of arrival for a Dimensional Dissection spell cast elsewhere in creation.
A forceful jet of gore with roughly half the mass of his intended subject blasts him for dice of crushing damage equal to the would-be victim’s HP/2, rounded up. No active defense is possible.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 13.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and one of Plane Shift Other, Teleport Other, or Timeport Other.
致死系呪文《冥界送り》(至難)(Underworld Imprisonment (VH)) p.13
■致死系呪文《冥界送り》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_意志力 死霊系呪文、転送系呪文
この呪文は、《地獄送り》 ( Rift to Hell。『GURPS Thaumatology: Magical Styles』、p.36) に似ていますが、同一ではありません。その呪文と同様に、この呪文は戦闘用に設計されているため、《他者異次元移動》よりも高速で安価です。また、対象は地面にいる必要があり、敬虔な、または狡猾な犠牲者、または「運命」を持つ犠牲者が「死を司る権力者」に脱出を交渉する可能性が常にあります。影響を受ける対象に制限はありませんが、実際には生きていない敵、特に他次元から来た敵に対しては予測できません。誰がどれだけ簡単に戻れるかの詳細はキャンペーンによって異なりますが、その可能性は間違いなく「不気味な超自然的欠点」 (p.8)です。
《[[冥界送り]]》 《[[冥界送り>GURPS Magic: Death Spells#Underworld_Imprisonment]]》対象者の下に次元間の亀裂が開きます。対象者は固い表面 (地面、床、または同様のもの) の上にいる必要があります。その亀裂に抵抗できなければ、犠牲者は持ち物とともに「死者の領域」(the Realm of the Dead)に物理的に引きずり込まれます。この亀裂は、《埋葬》と同様に一瞬しか存在しませんが、犠牲者は《活動中断》状態で埋葬されるわけではありません。彼は「死を司る権力者」(The Powers That Be)によって死んだとみなされ、死の判定(mortal rolls)から命を奪われます。犠牲者を召喚しようとする強引な試みは、彼の死体を召喚します……または、ファンブル失敗すると、敵対的な幽霊や悪魔を召喚してしまいます!
この呪文は、《地獄送り》 ( Rift to Hell。『GURPS Thaumatology: Magical Styles』、p.36) に似ていますが、同一ではありません。その呪文と同様に、この呪文は戦闘用に設計されているため、《他者異次元移動》よりも高速で安価です。また、対象は地面にいる必要があり、敬虔な、または狡猾な犠牲者、または「運命」を持つ犠牲者が「死を司る権力者」に脱出を交渉する可能性が常にあります。影響を受ける対象に制限はありませんが、実際には生きていない敵、特に他次元から来た敵に対しては予測できません。誰がどれだけ簡単に戻れるかの詳細はキャンペーンによって異なりますが、その可能性は間違いなく「不気味な超自然的欠点」 (p.8)です。
原書名「Underworld Imprisonment」は「冥界の投獄」の意。内容的に転送系呪文のみではなく、死霊系呪文も含まれていると見なします。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_意志力
- 呪文系統: 死霊系呪文、転送系呪文
- 持続時間: 対象が何らかの方法で自由を交渉しない限り、永久。
- エネルギー消費: 14。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、および1種以上の《他者異次元移動》。
- 前提条件数:17
Underworld Imprisonment (VH)
Regular; Resisted by Will
An interplanar crack opens beneath the subject ―― who must be atop a solid surface (ground, floor, or similar) ―― whereupon he must resist or be dragged physically into the Realm of the Dead, along with anything he’s carrying. This fissure exists for only an instant, as with the Entombment spell, but the victim isn’t interred in Suspended Animation ―― he’s considered dead by The Powers That Be, his life stricken from mortal rolls. Brute-force attempts to summon him back will conjure his corpse . . . or, on a critical failure, a hostile ghost or demon!
This spell resembles Rift to Hell (GURPS Thaumatology: Magical Styles, p. 36), but isn’t identical. Like that spell, it’s faster and cheaper than Plane Shift Other because it’s intended for combat ―― and because the subject must be on the ground, and there’s always a chance that a pious or crafty victim, or one with a Destiny, will negotiate escape with TPTB. It has no limits on who it can affect, but is unpredictable against foes who aren’t truly alive, especially those from other dimensions. The details of who can return, and how easily, are campaign-specific, but the possibility is definitely a creepy supernatural drawback (p. 8).
Duration: Permanent, barring the subject somehow negotiating freedom.
Cost: 14.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and at least one Plane Shift Other spell.
Regular; Resisted by Will
An interplanar crack opens beneath the subject ―― who must be atop a solid surface (ground, floor, or similar) ―― whereupon he must resist or be dragged physically into the Realm of the Dead, along with anything he’s carrying. This fissure exists for only an instant, as with the Entombment spell, but the victim isn’t interred in Suspended Animation ―― he’s considered dead by The Powers That Be, his life stricken from mortal rolls. Brute-force attempts to summon him back will conjure his corpse . . . or, on a critical failure, a hostile ghost or demon!
This spell resembles Rift to Hell (GURPS Thaumatology: Magical Styles, p. 36), but isn’t identical. Like that spell, it’s faster and cheaper than Plane Shift Other because it’s intended for combat ―― and because the subject must be on the ground, and there’s always a chance that a pious or crafty victim, or one with a Destiny, will negotiate escape with TPTB. It has no limits on who it can affect, but is unpredictable against foes who aren’t truly alive, especially those from other dimensions. The details of who can return, and how easily, are campaign-specific, but the possibility is definitely a creepy supernatural drawback (p. 8).
Duration: Permanent, barring the subject somehow negotiating freedom.
Cost: 14.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and at least one Plane Shift Other spell.
治癒系呪文(HEALING SPELLS) pp.13-14
[[L-治癒系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#HEALING_SPELLS]]医者なら誰でも知っているように、治癒手段には有害な悪用方法があるものです。ただし、治癒系呪文では、一部のファンタジー世界で見られる “ 逆転した ” 治療法、つまり肉体操作系呪文や死霊系呪文は扱いません。
HEALING SPELLS
As every doctor knows, that which can heal can harm. This college does not include the “reversed” curatives seen in some fantasy worlds, though ―― that’s Body Control or Necromantic magic.
As every doctor knows, that which can heal can harm. This college does not include the “reversed” curatives seen in some fantasy worlds, though ―― that’s Body Control or Necromantic magic.
致死系呪文《安楽死》(至難)(Euthanize) p.14
■致死系呪文《安楽死》(至難) 特殊呪文 治癒系呪文
一部の魔術師は、《安楽死》により不死の魂が死後の世界への入場を要求できるようになると主張しています。真実がどうであれ、その発明者は《安楽死》をほぼ誰でも習得できるほど簡単にしました。魔法使いが前提条件として強力な治療法を必要とするなら、代わりにそれらを使用するでしょう。この呪文は発動するのに疲れますが、痛みのない医療オプションがない世界では、他の選択肢よりも好ましいものです。一部の宗教では、これが唯一の許容可能なオプションであるとさえ定められています。
呪文の解説
《[[安楽死]]》 《[[安楽死>GURPS Magic: Death Spells#Euthanize]]》死に至る状態異常が残っていない、または死ぬ原因が明らかでない、生きている対象を痛みなく殺します。術者は儀式の間ずっと対象に触れていなければなりません。呪文が効く場合、死を望む対象は死にます。そうでない場合は自動的に抵抗します。患者は精神的に同意する必要がありますが、この願いを伝える必要はありません。《安楽死》は、正直な願いと精神支配や嘘の策略を区別できません。
一部の魔術師は、《安楽死》により不死の魂が死後の世界への入場を要求できるようになると主張しています。真実がどうであれ、その発明者は《安楽死》をほぼ誰でも習得できるほど簡単にしました。魔法使いが前提条件として強力な治療法を必要とするなら、代わりにそれらを使用するでしょう。この呪文は発動するのに疲れますが、痛みのない医療オプションがない世界では、他の選択肢よりも好ましいものです。一部の宗教では、これが唯一の許容可能なオプションであるとさえ定められています。
呪文の解説
- 呪文クラス:特殊呪文
- 呪文系統: 治癒系呪文
- 持続時間:一瞬。対象は通常どおりに復活できます。
- エネルギー消費:8
- 準備時間:1分。
- 前提条件:「共感」、「魔法の素質/1L」、「精霊共感」、または「 “ 聖なる ” ステータス」、のいずれか。
- 前提条件数:1
Euthanize
Special
Painlessly kills a living subject without any lingering mortal condition or discernible cause of death. The caster must touch the subject throughout the entire ritual. If the spell works, a recipient who wants to die does; otherwise, resistance is automatic.
The patient has to be willing in spirit, but there’s no requirement to communicate this wish . . . and Euthanize cannot distinguish honest desire from the machinations of mental control or lies.
Some thaumatologists claim that Euthanize enables the immortal soul to request entry into the afterlife. Whatever the truth, its inventors made it simple enough for anyone to learn; if wizards needed potent cures as prerequisites, they would just use those instead! While tiring to cast, this spell is preferable to the alternatives in worlds without painless medical options. Some religions might even decree that it’s the only acceptable option.
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 8.
Time to cast: 1 minute.
Prerequisite: Any of Empathy, Magery 1, Spirit Empathy, or “holy” status.
Special
Painlessly kills a living subject without any lingering mortal condition or discernible cause of death. The caster must touch the subject throughout the entire ritual. If the spell works, a recipient who wants to die does; otherwise, resistance is automatic.
The patient has to be willing in spirit, but there’s no requirement to communicate this wish . . . and Euthanize cannot distinguish honest desire from the machinations of mental control or lies.
Some thaumatologists claim that Euthanize enables the immortal soul to request entry into the afterlife. Whatever the truth, its inventors made it simple enough for anyone to learn; if wizards needed potent cures as prerequisites, they would just use those instead! While tiring to cast, this spell is preferable to the alternatives in worlds without painless medical options. Some religions might even decree that it’s the only acceptable option.
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 8.
Time to cast: 1 minute.
Prerequisite: Any of Empathy, Magery 1, Spirit Empathy, or “holy” status.
致死系呪文《強引蘇生》(至難)(Resuscitate (VH)) p.14
■致死系呪文《強引蘇生》(至難) 白兵呪文 治癒系呪文
心臓と肺が機能している生きている人に対しては、この呪文は危険です! この呪文が与える魔法の衝撃は、生命維持器官を損傷し、心臓を停止させる可能性があります。全身への負傷扱いで威力4dで、DR は効果がありません。犠牲者は、HPが2点失われるごとに -1修正がつくの生命力判定を行う必要があります。失敗すると、対象は「20-生命力」分間(最低1分間)、意識不明になります。失敗度5以上の失敗、またはファンブル失敗は、「心臓発作」を引き起こします。
《強引蘇生》は技術的には一部の死の魔法に対する治療法であり、第1章のガイドラインのほとんどには従いません。ただし、生命力13未満の健康な患者の場合、致命的な状態になる可能性があります。したがって、「生き延びるすべ」(p. 6) および「マナ属性」 (p. 5-6) の目的では致死系呪文としてカウントされます。
呪文の解説
《[[強引蘇生]]》 《[[強引蘇生>GURPS Magic: Death Spells#Resuscitate]]》この呪文を発動するには、術者は対象の重要器官に触れる必要があります (攻撃と扱うなら命中修正-3)。溺れ、窒息、または心臓発作で死にそうな者(原因が一般的なものか魔法的なものかは問いません)に命中すると、心臓と肺が即座に再起動し、患者は蘇生して死を免れますが、FPやHPは回復しません。効果は「蘇生」の試みが成功した場合と同じです (「蘇生」参照)。
心臓と肺が機能している生きている人に対しては、この呪文は危険です! この呪文が与える魔法の衝撃は、生命維持器官を損傷し、心臓を停止させる可能性があります。全身への負傷扱いで威力4dで、DR は効果がありません。犠牲者は、HPが2点失われるごとに -1修正がつくの生命力判定を行う必要があります。失敗すると、対象は「20-生命力」分間(最低1分間)、意識不明になります。失敗度5以上の失敗、またはファンブル失敗は、「心臓発作」を引き起こします。
《強引蘇生》は技術的には一部の死の魔法に対する治療法であり、第1章のガイドラインのほとんどには従いません。ただし、生命力13未満の健康な患者の場合、致命的な状態になる可能性があります。したがって、「生き延びるすべ」(p. 6) および「マナ属性」 (p. 5-6) の目的では致死系呪文としてカウントされます。
呪文の解説
- 呪文クラス:白兵呪文
- 呪文系統: 治癒系呪文
- 持続時間:一瞬。
- エネルギー消費:12。瀕死の犠牲者1名につき1回試行(つまり、この呪文によって心臓発作を起こした者は繰り返し負傷することはできませんが、2回目の詠唱で救われる可能性があります)。
- 準備時間:1秒。
- 前提条件:「魔法の素質/2L」、《覚醒》、《発作止め》。
- 前提条件数:6
Resuscitate (VH)
Melee
The caster must touch or strike the subject in the vitals (-3) to trigger this spell. On someone who’s dying from drowning, asphyxiation, or heart attack ―― whether the cause is mundane or magical ―― a successful hit instantly restarts the heart and lungs, reviving the patient and preventing death, but healing no FP or HP. The effects are identical to a successful attempt at Resuscitation (p. B425).
On a living person whose heart and lungs are functioning, this spell is dangerous! The magical jolt it delivers can damage vital organs and stop the heart. It inflicts 4d of generalized injury; DR has no effect. The victim must make a HT roll at -1 per full 2 HP lost. On a failure, the subject falls unconscious for (20 - HT) minutes, minimum one minute. Failure by 5 or more, or critical failure, results in a heart attack exactly as per p. B429.
Resuscitate is technically a cure for some death magic, and doesn’t obey most of the guidelines in Chapter 1. However, on a healthy recipient with less than HT 13, it’s likely to result in a mortal condition. Thus, it counts as a death spell for the purposes of Stayin’ Alive (p. 6) and Aspected Mana (pp. 5-6).
Duration: Instantaneous.
Cost: 12. One try per dying victim (meaning that someone given a heart attack by this spell can’t be injured repeatedly, but can be saved by a second casting).
Prerequisites: Magery 2, Awaken, and Stop Spasm.
Melee
The caster must touch or strike the subject in the vitals (-3) to trigger this spell. On someone who’s dying from drowning, asphyxiation, or heart attack ―― whether the cause is mundane or magical ―― a successful hit instantly restarts the heart and lungs, reviving the patient and preventing death, but healing no FP or HP. The effects are identical to a successful attempt at Resuscitation (p. B425).
On a living person whose heart and lungs are functioning, this spell is dangerous! The magical jolt it delivers can damage vital organs and stop the heart. It inflicts 4d of generalized injury; DR has no effect. The victim must make a HT roll at -1 per full 2 HP lost. On a failure, the subject falls unconscious for (20 - HT) minutes, minimum one minute. Failure by 5 or more, or critical failure, results in a heart attack exactly as per p. B429.
Resuscitate is technically a cure for some death magic, and doesn’t obey most of the guidelines in Chapter 1. However, on a healthy recipient with less than HT 13, it’s likely to result in a mortal condition. Thus, it counts as a death spell for the purposes of Stayin’ Alive (p. 6) and Aspected Mana (pp. 5-6).
Duration: Instantaneous.
Cost: 12. One try per dying victim (meaning that someone given a heart attack by this spell can’t be injured repeatedly, but can be saved by a second casting).
Prerequisites: Magery 2, Awaken, and Stop Spasm.
幻覚・作成系呪文(ILLUSION AND CREATION SPELLS) p.14
[[L-幻覚・作成系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#ILLUSION_AND_CREATION_SPELLS]]幻覚・作成系呪文の致死系呪文は、精神(知力、意志力、知覚力) によって抵抗される致命的な幻覚と、肉体(生命力)によって抵抗される致命的な作成物の2つの明確なカテゴリに分類されます。これらの境界線を越える例外は極めてまれです。
ILLUSION AND CREATION SPELLS
Death spells in this college fall into two distinct categories: deadly illusions resisted by the mind (IQ, Will, or Per) and lethal creations resisted by the body (HT). Exceptions that cross these lines are extremely unlikely.
Death spells in this college fall into two distinct categories: deadly illusions resisted by the mind (IQ, Will, or Per) and lethal creations resisted by the body (HT). Exceptions that cross these lines are extremely unlikely.
致死系呪文《異物作成》(至難)(Create Foreign Body (VH)) p.14
■致死系呪文《異物作成》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 幻覚・作成系呪文、特定作成系呪文
この量のエネルギー消費する術者は、通常、対象の循環器を妨げることを選択します。犠牲者が生命力での抵抗に失敗した場合、結果は「致命傷」と同じです……ターゲットは即座に意識を失い、30分ごとに生命力判定しなければならず、その失敗は死を意味します。TL6以上では、外科的手術が役立ちます。
自然回復は、これらの生命力判定の1つがクリティカル成功した場合にのみ発生します。それ以外の場合は、手術 (対象がHPの-1倍になったかのように判定)、《作成物破壊》 (障害物を見る方法なしなら-5修正)、または《呪い除去》が必要です。《対抗呪文》も《呪文除去》も効果がありません。回復した犠牲者は -1倍のHP または現在の HP のいずれか低い値になります。
上記は、この呪文で殺せる最速の方法です。より遅いオプション(「昏睡」など)や、非致死的なオプション(肉体部位が不自由になるなど)も可能です。効果はさまざまですが、治療法は同じです。状態(致命的かどうかは関係なく)は、1円玉ほどの異物でも引き起こす可能性があるものでなければなりません。GMは、対象が欠いている臓器をターゲットにするものはすべて禁止する必要があります。「致命傷」には心臓と血液が必要で、「昏睡」には脳などが必要です。
呪文の解説
《[[異物作成]]》 《[[異物作成>GURPS Magic: Death Spells#Create_Foreign_Body]]》《物体作成》と同様に物質を実体化します……ただし、対象の体内にです! この呪文の作成物には《物体作成》と同様に、生きている、思考する存在との接触が必要です。この呪文は前述の説明に当てはまらないターゲットには無効です。
この量のエネルギー消費する術者は、通常、対象の循環器を妨げることを選択します。犠牲者が生命力での抵抗に失敗した場合、結果は「致命傷」と同じです……ターゲットは即座に意識を失い、30分ごとに生命力判定しなければならず、その失敗は死を意味します。TL6以上では、外科的手術が役立ちます。
自然回復は、これらの生命力判定の1つがクリティカル成功した場合にのみ発生します。それ以外の場合は、手術 (対象がHPの-1倍になったかのように判定)、《作成物破壊》 (障害物を見る方法なしなら-5修正)、または《呪い除去》が必要です。《対抗呪文》も《呪文除去》も効果がありません。回復した犠牲者は -1倍のHP または現在の HP のいずれか低い値になります。
上記は、この呪文で殺せる最速の方法です。より遅いオプション(「昏睡」など)や、非致死的なオプション(肉体部位が不自由になるなど)も可能です。効果はさまざまですが、治療法は同じです。状態(致命的かどうかは関係なく)は、1円玉ほどの異物でも引き起こす可能性があるものでなければなりません。GMは、対象が欠いている臓器をターゲットにするものはすべて禁止する必要があります。「致命傷」には心臓と血液が必要で、「昏睡」には脳などが必要です。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 幻覚・作成系呪文
- 持続時間:作成されたオブジェクトは、生きている思考する存在に触れている間は無期限に持続します。したがって、対象が死亡するか、外科手術で除去されて脇に置かれると、オブジェクトは消滅します。
- エネルギー消費:11。
- 準備時間:2秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《身体検査》、《物体作成》。
- 前提条件数:16
Create Foreign Body (VH)
Regular; Resisted by HT
Materializes matter in the manner of Create Object . . . but inside the subject’s body! As with that spell, the creation requires contact with a living, thinking being. Targets that don’t fit this description are immune.
Casters spending this much energy usually opt to obstruct the subject’s circulation. If the victim fails to resist with HT, the result is identical to a mortal wound (p. B423): The target instantly falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death. At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs only if one of those HT rolls critically succeeds. Otherwise, surgery (roll as if the subject were at -HP), Dispel Creation (at -5 without a way to see the obstruction), or Remove Curse is needed. Neither Counterspell nor Dispel Magic is effective. A victim who recovers is at the lower of -HP or current HP.
The above is the fastest this spell can kill. Slower options (like coma) are possible, as are nonlethal ones (e.g., crippled body parts); effects vary, but the cure is identical. The condition ―― mortal or not ―― must be one that a penny-sized foreign body could cause. The GM should forbid anything that targets organs the subject lacks: mortal wounds require a heart and blood; coma, a brain; and so on.
Duration: The created object lasts indefinitely while touching a living, thinking being. Thus, it vanishes upon the subject’s death, or if surgically removed and set aside.
Cost: 11.
Time to cast: 2 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body-Reading, and Create Object.
Regular; Resisted by HT
Materializes matter in the manner of Create Object . . . but inside the subject’s body! As with that spell, the creation requires contact with a living, thinking being. Targets that don’t fit this description are immune.
Casters spending this much energy usually opt to obstruct the subject’s circulation. If the victim fails to resist with HT, the result is identical to a mortal wound (p. B423): The target instantly falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death. At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs only if one of those HT rolls critically succeeds. Otherwise, surgery (roll as if the subject were at -HP), Dispel Creation (at -5 without a way to see the obstruction), or Remove Curse is needed. Neither Counterspell nor Dispel Magic is effective. A victim who recovers is at the lower of -HP or current HP.
The above is the fastest this spell can kill. Slower options (like coma) are possible, as are nonlethal ones (e.g., crippled body parts); effects vary, but the cure is identical. The condition ―― mortal or not ―― must be one that a penny-sized foreign body could cause. The GM should forbid anything that targets organs the subject lacks: mortal wounds require a heart and blood; coma, a brain; and so on.
Duration: The created object lasts indefinitely while touching a living, thinking being. Thus, it vanishes upon the subject’s death, or if surgically removed and set aside.
Cost: 11.
Time to cast: 2 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body-Reading, and Create Object.
致死系呪文《死の幻像》(至難)(Phantom Killer (VH)) p.14
■致死系呪文《死の幻像》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_知力または知覚力 幻覚・作成系呪文
抵抗に成功すると、そのイメージは無害に溶けて消えます。抵抗に失敗した対象者は、怪物のような影に瞬時に飲み込まれ、意識はあるものの無力化されます。次の1分間、対象者は毎秒抵抗するしかありません。飲み込まれてしまったらここで勝利しても、その1秒間の害を食い止めるだけで、呪いはまだ(つまりこの呪文の持続時間中)終わりません。犠牲者は抵抗失敗ごとに1HPが減ります。この呪文による合計ダメージ (最大60点) が対象者の最大HPと同値に達すると、対象者は殺されます。死因は何でもかまいません。人が深刻なショックで死ぬ場合もあれば、ロボットがバラバラになる場合もあり、純粋なマナの幻霊によって魂が実際に消耗させられる場合もあります。
犠牲者の仲間は、《幻覚破壊》 (または理論上は《呪い除去》、ただし実際には遅すぎます) を使用して幻覚を解こうとするでしょう。しかし《対抗呪文》や《呪文除去》 などの一般的な対抗魔法は効果がありません。《死の幻像》またはその作成者への攻撃も同様です!
この呪文は、《幻覚破壊》が使える味方を持たない相手――これには、幽霊や侵入したテレパシーの精神など、物理的肉体を持たない敵も含まれます――を無力化し、負傷させ、おそらく殺すことができるため、非常に高コストに設定されています。
呪文の解説
《[[死の幻像]]》 《[[死の幻像>GURPS Magic: Death Spells#Phantom_Killer]]》この《幻像》の変種は、精神を持つもの(知力1以上の存在)なら何でも殺すことができます。これは、誰にでも見えるが対象者だけが触れることができる幻霊を作り出します。犠牲者は、幻覚を合理化しようとして(知力で)抵抗するか、幻覚を見極めて(知覚力で)抵抗するかを選択できます。
抵抗に成功すると、そのイメージは無害に溶けて消えます。抵抗に失敗した対象者は、怪物のような影に瞬時に飲み込まれ、意識はあるものの無力化されます。次の1分間、対象者は毎秒抵抗するしかありません。飲み込まれてしまったらここで勝利しても、その1秒間の害を食い止めるだけで、呪いはまだ(つまりこの呪文の持続時間中)終わりません。犠牲者は抵抗失敗ごとに1HPが減ります。この呪文による合計ダメージ (最大60点) が対象者の最大HPと同値に達すると、対象者は殺されます。死因は何でもかまいません。人が深刻なショックで死ぬ場合もあれば、ロボットがバラバラになる場合もあり、純粋なマナの幻霊によって魂が実際に消耗させられる場合もあります。
犠牲者の仲間は、《幻覚破壊》 (または理論上は《呪い除去》、ただし実際には遅すぎます) を使用して幻覚を解こうとするでしょう。しかし《対抗呪文》や《呪文除去》 などの一般的な対抗魔法は効果がありません。《死の幻像》またはその作成者への攻撃も同様です!
この呪文は、《幻覚破壊》が使える味方を持たない相手――これには、幽霊や侵入したテレパシーの精神など、物理的肉体を持たない敵も含まれます――を無力化し、負傷させ、おそらく殺すことができるため、非常に高コストに設定されています。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_知力または知覚力
- 呪文系統: 幻覚・作成系呪文
- 持続時間:1分。
- エネルギー消費:25。維持できません。
- 準備時間:1秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」および《幻像》。
- 前提条件数:11
Phantom Killer (VH)
Regular; Resisted by IQ or Per
This Phantom variant can slay anything with a mind (IQ 1+). It creates a specter that’s visible to everyone but tangible to the subject alone. The victim may choose to resist by trying to rationalize away the illusion (IQ) or see through it (Per).
Successful resistance causes the image to melt away harmlessly. A subject who fails to resist is instantly engulfed in a monstrous shadow, conscious but incapacitated. Over the next minute, he can do nothing but resist again each second. Victory here doesn’t end the curse but merely staves off harm; each loss drains 1 HP. If total injury from this spell (maximum 60 points) ever reaches his full HP score, he’s slain. The cause of death could be anything: a man might die of profound shock, a robot may shake itself apart, a spirit could actually be consumed by an apparition of pure mana.
Others may attempt to dispel the phantasm using Dispel Illusion (or in theory Remove Curse, though in practice that’s too slow). General countermagic ―― such as Counterspell or Dispel Magic ―― is ineffective. So are attacks on the Phantom Killer or its creator!
This spell is extremely costly because it can incapacitate, injure, and probably kill any foe whose allies can’t cast Dispel Illusion ―― including one that lacks a physical body, like a ghost or an invading telepathic mind.
Duration: 1 minute.
Cost: 25. Cannot be maintained.
Prerequisites: Magery 3 and Phantom.
Regular; Resisted by IQ or Per
This Phantom variant can slay anything with a mind (IQ 1+). It creates a specter that’s visible to everyone but tangible to the subject alone. The victim may choose to resist by trying to rationalize away the illusion (IQ) or see through it (Per).
Successful resistance causes the image to melt away harmlessly. A subject who fails to resist is instantly engulfed in a monstrous shadow, conscious but incapacitated. Over the next minute, he can do nothing but resist again each second. Victory here doesn’t end the curse but merely staves off harm; each loss drains 1 HP. If total injury from this spell (maximum 60 points) ever reaches his full HP score, he’s slain. The cause of death could be anything: a man might die of profound shock, a robot may shake itself apart, a spirit could actually be consumed by an apparition of pure mana.
Others may attempt to dispel the phantasm using Dispel Illusion (or in theory Remove Curse, though in practice that’s too slow). General countermagic ―― such as Counterspell or Dispel Magic ―― is ineffective. So are attacks on the Phantom Killer or its creator!
This spell is extremely costly because it can incapacitate, injure, and probably kill any foe whose allies can’t cast Dispel Illusion ―― including one that lacks a physical body, like a ghost or an invading telepathic mind.
Duration: 1 minute.
Cost: 25. Cannot be maintained.
Prerequisites: Magery 3 and Phantom.
知識系呪文(KNOWLEDGE SPELLS) p.15
[[L-知識系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#KNOWLEDGE_SPELLS]]“ 死に至る知識 ” は気まぐれで、ストーリーに重点を置いた、神話的な設定の、または思慮深いドラマを重視するキャンペーンに最適です。このような魔法のほとんどは、「生きている知性 (知力6以上)のある存在」にのみ影響し、決意 (意志力)ではなく知恵(知力)の使用に抵抗する必要があります。
KNOWLEDGE SPELLS
“Knowledge that kills” is whimsical, and best-suited to campaigns that focus on story, have a mythic setting, or otherwise privilege thoughtful drama. Most such magic affects only living, sapient (IQ 6+) beings, who must resist using wits (IQ), not resolve (Will).
“Knowledge that kills” is whimsical, and best-suited to campaigns that focus on story, have a mythic setting, or otherwise privilege thoughtful drama. Most such magic affects only living, sapient (IQ 6+) beings, who must resist using wits (IQ), not resolve (Will).
致死系呪文《禁断の知恵》(至難)(Forbidden Wisdom (VH)) p.15
■致死系呪文《禁断の知恵》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_知力 知識系呪文
抵抗に失敗すると、対象は破壊され、持ち物も破壊されます。これは単なる死や崩壊ではありません。その知識を禁じた者(おそらく神格級の上位存在)によって対象の存在が消去されるのです。被害者を回復させる唯一の方法は、それらの上位存在に近づいて嘆願することです。
抵抗に成功すると、対象は無傷であり、術者の方がは禁じられた知恵を垣間見ることになります。魔法使いは通常、このリスクに備えるほど賢く、悪影響を避けるために無勝負の知力判定を行います。ファンブル失敗以外の結果では害はありません……が、ファンブル失敗は、術者が破壊されることを意味します。
呪文の解説
《[[禁断の知恵]]》 《[[禁断の知恵>GURPS Magic: Death Spells#Forbidden_Wisdom]]》運命、神、または「知る能わざるもの」によって、生きている定命の存在に禁じられた真実を明らかにします。知力0〜5の対象には効果ありません(知性を持たぬことがこの呪文への免疫となります)。知力6以上のターゲットは知力で抵抗する必要があります。
抵抗に失敗すると、対象は破壊され、持ち物も破壊されます。これは単なる死や崩壊ではありません。その知識を禁じた者(おそらく神格級の上位存在)によって対象の存在が消去されるのです。被害者を回復させる唯一の方法は、それらの上位存在に近づいて嘆願することです。
抵抗に成功すると、対象は無傷であり、術者の方がは禁じられた知恵を垣間見ることになります。魔法使いは通常、このリスクに備えるほど賢く、悪影響を避けるために無勝負の知力判定を行います。ファンブル失敗以外の結果では害はありません……が、ファンブル失敗は、術者が破壊されることを意味します。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_知力
- 呪文系統: 知識系呪文
- 持続時間:一瞬 (そして不可逆!)。
- エネルギー消費: 11。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《回想》、《隠匿看破》
- 前提条件数:17
Forbidden Wisdom (VH)
Regular; Resisted by IQ
Reveals a truth that’s forbidden to living, mortal beings by Fate, the gods, or Things Man Was Not Meant To Know. Subjects with IQ 0-5 are immune. An IQ 6+ target must resist with IQ.
Failure to resist means the subject is unmade, along with anything carried. This isn’t mere death or even disintegration; it’s erasure from existence by the entities who forbade the knowledge. The only way to restore the victim is to approach and petition those beings.
Successful resistance means the subject is fine and the caster glimpses the proscribed wisdom. A wizard is usually smart enough to prepare for this risk, getting an uncontested IQ roll to avoid any ill effects. Any result but critical failure results in no harm; critical failure means he’s unmade!
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 11.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Recall, and See Secrets.
Regular; Resisted by IQ
Reveals a truth that’s forbidden to living, mortal beings by Fate, the gods, or Things Man Was Not Meant To Know. Subjects with IQ 0-5 are immune. An IQ 6+ target must resist with IQ.
Failure to resist means the subject is unmade, along with anything carried. This isn’t mere death or even disintegration; it’s erasure from existence by the entities who forbade the knowledge. The only way to restore the victim is to approach and petition those beings.
Successful resistance means the subject is fine and the caster glimpses the proscribed wisdom. A wizard is usually smart enough to prepare for this risk, getting an uncontested IQ roll to avoid any ill effects. Any result but critical failure results in no harm; critical failure means he’s unmade!
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 11.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Recall, and See Secrets.
致死系呪文《絶望視》(至難)(Vision of Doom (VH)) p.15
■致死系呪文《絶望視》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_知力 知識系呪文、特定視覚系呪文
抵抗判定に失敗すると、恐怖表で33の値を出したときと同様の大パニックが発生します。犠牲者は気が狂い、明らかにされた運命を回避するために、環境とリソースが許す最も迅速な方法で、すぐに自殺しようとします。モンスターと戦っている騎士は己の喉を裂いて「即死」を招く可能性があり(「死」ルール参照) 、ガンマンは “ 弾丸を喰らう ” などするかもしれません。自殺に失敗するたびに、呪いを解くための新しい抵抗判定が可能になります。そうでなければ、呪いを解く唯一の方法は死ぬか、《呪い除去》 呪文を受けることですが、被害者は気絶させられたり、拘束されたり、《狂気緩和》 によって一時的な猶予を与えられたりすることはできます。
呪文の解説
《[[絶望視]]》 《[[絶望視>GURPS Magic: Death Spells#Vision_of_Doom]]》対象者 (生きていて、定命の存在で、知性がある必要があります) に、彼が直面する可能性のある最悪の運命を示します。これは、《死の幻影》よりもはるかに強烈です。悪意に満ちた恐ろしい影が、彼の “ 頭の中に入り込む方法 ” (「恐怖を感じない」、「精神防壁」、「無感動」などもすり抜けます) を正確に知っており、彼の正気を奪うように計算された真実を明らかにします。
抵抗判定に失敗すると、恐怖表で33の値を出したときと同様の大パニックが発生します。犠牲者は気が狂い、明らかにされた運命を回避するために、環境とリソースが許す最も迅速な方法で、すぐに自殺しようとします。モンスターと戦っている騎士は己の喉を裂いて「即死」を招く可能性があり(「死」ルール参照) 、ガンマンは “ 弾丸を喰らう ” などするかもしれません。自殺に失敗するたびに、呪いを解くための新しい抵抗判定が可能になります。そうでなければ、呪いを解く唯一の方法は死ぬか、《呪い除去》 呪文を受けることですが、被害者は気絶させられたり、拘束されたり、《狂気緩和》 によって一時的な猶予を与えられたりすることはできます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_知力
- 呪文系統: 知識系呪文
- 持続時間:対象が死ぬか、自殺に失敗して抵抗するか、《呪い除去》 によって救われるまで持続します。
- エネルギー消費:10。
- 準備時間:3秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」および《時影召喚》。
- 前提条件数:6
Vision of Doom (VH)
Regular; Resisted by IQ
Shows the subject (who must be living, mortal, and sapient) the worst possible fate he might face. This is far more intense than Death Vision! A malicious, ghastly shade of himself ―― which knows exactly how to “get inside his head” (bypassing Fearlessness, Mind Shield, Unfazeable, etc.) ―― reveals truths calculated to crack his sanity.
A failed resistance roll leads to panic similar to a roll of 33 on the Fright Check Table (pp. B360-361): The victim goes mad and immediately tries to kill himself to avoid the revealed fate, in the most expedient way his environment and resources allow. A knight battling a monster might bare his throat and invite Instant Death (p. B423), a gunslinger may “eat a bullet,” and so on. Each failed suicide allows a new resistance roll to break the curse; otherwise, the only way to lift it is to die or receive a Remove Curse spell, though the victim can be knocked out, restrained, or granted a temporary reprieve by Relieve Madness.
Duration: Lasting, until the subject dies, fails at suicide and resists, or is saved by Remove Curse.
Cost: 10.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Summon Shade.
Regular; Resisted by IQ
Shows the subject (who must be living, mortal, and sapient) the worst possible fate he might face. This is far more intense than Death Vision! A malicious, ghastly shade of himself ―― which knows exactly how to “get inside his head” (bypassing Fearlessness, Mind Shield, Unfazeable, etc.) ―― reveals truths calculated to crack his sanity.
A failed resistance roll leads to panic similar to a roll of 33 on the Fright Check Table (pp. B360-361): The victim goes mad and immediately tries to kill himself to avoid the revealed fate, in the most expedient way his environment and resources allow. A knight battling a monster might bare his throat and invite Instant Death (p. B423), a gunslinger may “eat a bullet,” and so on. Each failed suicide allows a new resistance roll to break the curse; otherwise, the only way to lift it is to die or receive a Remove Curse spell, though the victim can be knocked out, restrained, or granted a temporary reprieve by Relieve Madness.
Duration: Lasting, until the subject dies, fails at suicide and resists, or is saved by Remove Curse.
Cost: 10.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Summon Shade.
コラム:復活について(Resurrection) p.15
「[[復活について>GURPS Magic: Death Spells#Resurrection]]」死を治す魔法は、《復活》呪文または霊薬『復活薬』です。どちらも、重要な部分(脳など)が欠けていない死体、または -10×HPほどの負傷をしていない死体を必要とします。しかし、そのような復活余地を与える致死系呪文は、ごくわずかです。
● 《復活》に反応する死体を残すもの:
《暗殺武器》、《昏睡化》、《異物作成》、《心臓停止》、《死毒の宴》、《魔命除去》、《破滅の手》、《破滅の呪い》、《溺死》、《塞栓症》、《安楽死》、《致死の電光》、《自滅意志》、《死の人形》、《殺人花》、《死の幻像》、《強引蘇生》、《呼吸破綻》、《脳神経遮断》、《絶望視》、《死の声がけ》。
例外:対象が何らかの理由で -10×HPになった場合、《復活》は不可能になります。たとえば、《破滅の呪い》によるひどい事故、《致死の電光》による過度の負傷、《絶望視》によって引き起こされためちゃくちゃな自殺などです。
● 軽度の処置の後、死体が《復活》に適した状態になるもの:
《死の部位変身》と《心臓石化》は《呪い除去》を必要とします。
《力場ギロチン》と《四つ裂き》は〈手術〉判定を必要とします。
《殺人的再構築》は《異物除去》呪文を必要とします。
《死人化病》はゾンビを -10×HPに減らさずに殺す必要があります。
● 重度の処置の後、死体が《復活》に適した状態になるもの:
《内部攪拌》(重要器官や脳がグチャグチャ) と 《過負荷送念》(脳の焼きつき) は、呪文や手術では死体を修復できませんが、超科学によって重要器官を置き換えることができる可能性があります。それ以外の場合は、「復活するには不十分な材料しか残らない」として扱います。
● 《呪い除去》で復元できるが、《復活》の対象外のもの:
《肉体溶失》と《肉体腐失》では復元できない粘液が残ります。粘液が1分以内に収集されない場合は、「復活するには不十分な材料しか残らない」として扱います。
● 《復活》に十分な材料が残らないもの:
《生体崩壊》 (塵)、《黒球圏》 (何も残らない)、《屠畜》* (肉)、《死光噴射》(何も残らない)、《火葬》* (焼肉)、《生体爆散》* (肉片)、《えぐり飛ばし》* (肉片が少ない)、《塵は塵に》 (塵)、《破壊振動》* (粘液)、《肉体電失》 (何も残らない)、《肉体影失》 (何も残らない)、《肉体焼失》 (スス)、《千脚の崩壊》* (大量に散らばった肉)。不滅の魂は生き残るため、被害者は幽霊として復活できる可能性があります。
* マークの付いた呪文は、クローン作成に十分な有機物を残します。
● 被害者を肉体と魂を揃えたのまま死後の世界へ移送し、《復活》を阻止するもの:
《冥界送り》。対象を無傷または幽霊として戻すには、神と相談してください。
● 死体はそのままだが魂を破壊し、《復活》を防ぐもの:
《三角移魂殺》 (「意志力÷3」秒以内に逆転しない限り) と《魂剥がし》。これらの呪文は、原初の創造主の介入がなければ永続します。どちらも臓器提供者またはゾンビに適した肉体を残します。
● 犠牲者の体と魂を破壊し、《復活》を防ぐもの:
《禁断の知恵》。前のカテゴリと同じですが、肉体すら残しません!
これらの詳細により、致死系呪文の習得が難しくなったり、呪文を唱えるのにコストがかかったりすることはありません (ただし、魂に影響を与える呪文には「不気味な超自然的欠点」があります!)。ただし、単に呪いを解くだけで逆転できる呪文は、唱えるのが比較的容易です。「エネルギー消費」 (7-8 ページ) を参照してください。
Resurrection
The magical cure for death is a Resurrection spell or elixir. Either requires a corpse that isn’t missing important pieces (e.g., the brain) or injured to -10\HP. Only some death spells are this respectful:
Leaves corpse that responds to Resurrection: Assassin’s Weapon, Coma, Create Foreign Body, Death, Death’s Banquet, Dispel Spark, Doomtouch, Dread Curse, Drown, Embolism, Euthanize, Lethal Lightning, Mind- Killer, Mortal Malefice, Murder Blossom, Phantom Killer, Resuscitate, Steal Breath, Stop Impulse, Vision of Doom, and Wail of the Banshee. Exception: Resurrection becomes impossible if the subject hits -10\HP for any reason; e.g., terrible accident caused by Dread Curse, excessive injury from Lethal Lightning, or messy suicide triggered by Vision of Doom.
Leaves corpse suitable for Resurrection after minor procedure: Abominable Alteration and Heart of Stone require a Remove Curse spell; Force Guillotine and Quarter call for a Surgery roll; Reckless Reconstitution needs a Cleansing spell; and Zombify necessitates killing the zombie without reducing it to -10\HP.
Leaves corpse suitable for Resurrection after major procedure: Disruption (liquefies vitals/brain) and Telepathic Overload (curdles brain) leave a cadaver that’s beyond spells or surgery, but superscience might be able to replace vital parts. Otherwise, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves goo that can be restored with Remove Curse, but not Resurrection: Dissipate and Swamp Rot. If the goo isn’t collected within one minute, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves insufficient material to resurrect: Annihilation (dust), Black Sphere (nothing), Butcher* (meat), Cleansing Light (nothing), Cremate* (barbecue), Destabilization* (chunks), Dimensional Dissection* (fewer chunks), Dust to Dust (dust), Fatal Frequency* (goo), Grave Grounding (nothing), Shadow-Slay (nothing), Snuff Life’s Flame (soot), and Thousand-Legged Demise* (gobs). The immortal soul survives, so the victim may be able to return as a ghost. Spells marked * leave enough organic matter to clone.
Transports victim to afterlife in body and soul, preventing Resurrection: Underworld Imprisonment. To get the subject back ―― intact or as a ghost ―― talk to the gods.
Leaves intact corpse but destroys soul, preventing Resurrection: Accursed Triangle (unless reversed in Will/3 seconds) and Soul Prison. These spells are permanent without the intervention of a primordial creator. Both leave a body suitable as an organ donor or a zombie.
Unmake victim’s body and soul, preventing Resurrection: Forbidden Wisdom. As the previous category, but doesn’t even leave a body!
These details don’t make death spells harder to learn or more costly to cast (though those that affect the soul have creepy supernatural drawbacks!). Spells that can be reversed by a mere Remove Curse are easier to cast, however; see Energy Cost (pp. 7-8).
The magical cure for death is a Resurrection spell or elixir. Either requires a corpse that isn’t missing important pieces (e.g., the brain) or injured to -10\HP. Only some death spells are this respectful:
Leaves corpse that responds to Resurrection: Assassin’s Weapon, Coma, Create Foreign Body, Death, Death’s Banquet, Dispel Spark, Doomtouch, Dread Curse, Drown, Embolism, Euthanize, Lethal Lightning, Mind- Killer, Mortal Malefice, Murder Blossom, Phantom Killer, Resuscitate, Steal Breath, Stop Impulse, Vision of Doom, and Wail of the Banshee. Exception: Resurrection becomes impossible if the subject hits -10\HP for any reason; e.g., terrible accident caused by Dread Curse, excessive injury from Lethal Lightning, or messy suicide triggered by Vision of Doom.
Leaves corpse suitable for Resurrection after minor procedure: Abominable Alteration and Heart of Stone require a Remove Curse spell; Force Guillotine and Quarter call for a Surgery roll; Reckless Reconstitution needs a Cleansing spell; and Zombify necessitates killing the zombie without reducing it to -10\HP.
Leaves corpse suitable for Resurrection after major procedure: Disruption (liquefies vitals/brain) and Telepathic Overload (curdles brain) leave a cadaver that’s beyond spells or surgery, but superscience might be able to replace vital parts. Otherwise, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves goo that can be restored with Remove Curse, but not Resurrection: Dissipate and Swamp Rot. If the goo isn’t collected within one minute, treat as “leaves insufficient material to resurrect.”
Leaves insufficient material to resurrect: Annihilation (dust), Black Sphere (nothing), Butcher* (meat), Cleansing Light (nothing), Cremate* (barbecue), Destabilization* (chunks), Dimensional Dissection* (fewer chunks), Dust to Dust (dust), Fatal Frequency* (goo), Grave Grounding (nothing), Shadow-Slay (nothing), Snuff Life’s Flame (soot), and Thousand-Legged Demise* (gobs). The immortal soul survives, so the victim may be able to return as a ghost. Spells marked * leave enough organic matter to clone.
Transports victim to afterlife in body and soul, preventing Resurrection: Underworld Imprisonment. To get the subject back ―― intact or as a ghost ―― talk to the gods.
Leaves intact corpse but destroys soul, preventing Resurrection: Accursed Triangle (unless reversed in Will/3 seconds) and Soul Prison. These spells are permanent without the intervention of a primordial creator. Both leave a body suitable as an organ donor or a zombie.
Unmake victim’s body and soul, preventing Resurrection: Forbidden Wisdom. As the previous category, but doesn’t even leave a body!
These details don’t make death spells harder to learn or more costly to cast (though those that affect the soul have creepy supernatural drawbacks!). Spells that can be reversed by a mere Remove Curse are easier to cast, however; see Energy Cost (pp. 7-8).
光・闇系呪文(LIGHT AND DARKNESS SPELLS) p.16
[[L-光・闇系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#LIGHT_AND_DARKNESS_SPELLS]]光・闇系呪文の致死系呪文は、物質またはエネルギーでできたあらゆる対象(生きているかどうかに関係なく)に影響を及ぼすため、エネルギー消費を2点多めに設定されています。
LIGHT AND DARKNESS SPELLS
This college’s death spells affect any subject made of matter or energy ―― living or not ―― which amounts to “almost anything,” increasing energy cost by two points.
This college’s death spells affect any subject made of matter or energy ―― living or not ―― which amounts to “almost anything,” increasing energy cost by two points.
致死系呪文《死光噴射》(至難)(Cleansing Light (VH)) p.16
■致死系呪文《死光噴射》(至難) 通常呪文 光・闇系呪文、噴射系呪文
命中した場合、DR も同様に無効です。呪文の仮威力 (1d から 4d) を振るだけです。結果が目標の「HP」以上の場合、人物またはオブジェクトが短時間の閃光で燃え上がり、その後永久に消滅します。被害者の所有物も彼と一緒に影響を受けます。仮威力で出た値が目標のHP未満では、ダメージは発生しません。
《死光噴射》で目標が命中したのを見た人は、全員《閃光》呪文の影響を受けます。これには、そのような攻撃を生き延びた被害者も含まれます。その場合の《閃光》に対する生命力判定は、仮威力で出た値2点ごとに -1修正がつきます。
この呪文はコストがかかりますが、賢い魔法使いなら敵対が始まる前に唱えて、誰かに当たるまで続く死の光線で戦いを始めることができます。強力な魔法使いなら、両手に 1本ずつ、合計2本持つことができます!
呪文の解説
《[[死光噴射]]》 《[[死光噴射>GURPS Magic: Death Spells#Cleansing_Light]]》片手から破壊的エネルギーのビームを発射します。これは10mの攻撃範囲を持つ白兵武器として扱い、長射程攻撃として扱いません。命中させるには、〈特殊攻撃/ビーム〉を使用します。光線は1分間、または何かに当たるまで、どちらか早い方まで持続します。目標は「よけ」できますが、「止め」と「受け」は無効です。効果は盾と武器をすり抜けて伝播します!
命中した場合、DR も同様に無効です。呪文の仮威力 (1d から 4d) を振るだけです。結果が目標の「HP」以上の場合、人物またはオブジェクトが短時間の閃光で燃え上がり、その後永久に消滅します。被害者の所有物も彼と一緒に影響を受けます。仮威力で出た値が目標のHP未満では、ダメージは発生しません。
《死光噴射》で目標が命中したのを見た人は、全員《閃光》呪文の影響を受けます。これには、そのような攻撃を生き延びた被害者も含まれます。その場合の《閃光》に対する生命力判定は、仮威力で出た値2点ごとに -1修正がつきます。
この呪文はコストがかかりますが、賢い魔法使いなら敵対が始まる前に唱えて、誰かに当たるまで続く死の光線で戦いを始めることができます。強力な魔法使いなら、両手に 1本ずつ、合計2本持つことができます!
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文
- 呪文系統: 光・闇系呪文
- 持続時間:1分または目標に当たるまで、どちらか早い方。
- エネルギー消費: 12、仮威力1dにつき 1点加算、最大4個のダイス。維持できません。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」 および《閃光》、《光噴射》、《陽光撃》を含む光・闇系呪文10種。
- 前提条件数:13
Cleansing Light (VH)
Regular
Emit a beam of devastating energy from one hand. Treat this as a melee weapon with a 10-yard reach, not as a ranged attack; use Innate Attack (Beam) to hit. The ray lasts for a minute or until it strikes something, whichever comes first.
The target may dodge, but block and parry are ineffective; the effects propagate through shields and weapons!
On a hit, DR is likewise ineffective ―― just roll the spell’s effect dice (from 1d to 4d). A result equal to or greater than target HP causes the person or object to flare up in a brief blaze of light and then vanish forever. The victim’s possessions are affected with him. Lesser rolls produce no injury.
Everyone who sees a target hit by Cleansing Light is affected by a Flash spell. This includes a victim who survives such an attack, whose HT roll against the flash is at -1 per 2 full points rolled on the effect dice.
This spell is costly, but a canny wizard can cast it before hostilities open and start battle with a death ray that lasts until he hits someone. A powerful wizard could have two, one lancing from each hand!
Duration: 1 minute or until a target is hit, whichever comes first.
Cost: 12, plus 1 per die of effect, to a maximum of four dice. Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites:Magery 3 and 10 Light and Darkness spells, including Flash, Light Jet, and Sunbolt.
Regular
Emit a beam of devastating energy from one hand. Treat this as a melee weapon with a 10-yard reach, not as a ranged attack; use Innate Attack (Beam) to hit. The ray lasts for a minute or until it strikes something, whichever comes first.
The target may dodge, but block and parry are ineffective; the effects propagate through shields and weapons!
On a hit, DR is likewise ineffective ―― just roll the spell’s effect dice (from 1d to 4d). A result equal to or greater than target HP causes the person or object to flare up in a brief blaze of light and then vanish forever. The victim’s possessions are affected with him. Lesser rolls produce no injury.
Everyone who sees a target hit by Cleansing Light is affected by a Flash spell. This includes a victim who survives such an attack, whose HT roll against the flash is at -1 per 2 full points rolled on the effect dice.
This spell is costly, but a canny wizard can cast it before hostilities open and start battle with a death ray that lasts until he hits someone. A powerful wizard could have two, one lancing from each hand!
Duration: 1 minute or until a target is hit, whichever comes first.
Cost: 12, plus 1 per die of effect, to a maximum of four dice. Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites:Magery 3 and 10 Light and Darkness spells, including Flash, Light Jet, and Sunbolt.
致死系呪文《肉体影失》(至難)(Shadow-Slay (VH)) p.16
■致死系呪文《肉体影失》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力 光・闇系呪文、肉体変質系呪文
呪文の解説
《[[肉体影失]]》 《[[肉体影失>GURPS Magic: Death Spells#Shadow-Slay]]》対象と最大3kgの衣服を2次元の影に変えます 。これは《肉体影化》と《影消し》に似た魔法で続けざまに一工程で処理されたようなもので、犠牲者は消滅します。唯一の防御手段は抵抗することですが、被害者は生命力または意志力のどちらか高い方で抵抗することができます。すべては一瞬で終わります。対象が抵抗に失敗すると、残りの所有物は残りますが、復活する肉体はありません。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力
- 呪文系統: 光・闇系呪文、肉体変質系呪文
- 持続時間:一瞬(不可逆!)。
- エネルギー消費:14。対象の一部ではなく、全体に影響する必要があります。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《肉体影化》、《影消し》。
- 前提条件数:9
Shadow-Slay (VH)
Regular; Resisted by HT or Will
Turns the subject and up to 6 lbs. of clothing into a twodimensional shadow ―― much like the Body of Shadow spell ―― for long enough to erase with magic similar to Remove Shadow. The only defense is to resist, although the victim may do so with the higher of HT or Will. Everything is over in an instant; if the subject is fails to resist, he’s gone for good, leaving behind his remaining possessions but no body to resurrect.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 14. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body of Shadow, and Remove Shadow.
Regular; Resisted by HT or Will
Turns the subject and up to 6 lbs. of clothing into a twodimensional shadow ―― much like the Body of Shadow spell ―― for long enough to erase with magic similar to Remove Shadow. The only defense is to resist, although the victim may do so with the higher of HT or Will. Everything is over in an instant; if the subject is fails to resist, he’s gone for good, leaving behind his remaining possessions but no body to resurrect.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 14. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body of Shadow, and Remove Shadow.
物体操作系呪文(MAKING AND BREAKING SPELLS) p.16
[[L-物体操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#MAKING_AND_BREAKING]]標準的な物体操作系呪文は、生きているものには影響しません。対象は物体に限られます。これを巧みに補うために、魔法使いは他の呪文系統、ほとんどの場合肉体操作系呪文や死霊系呪文からトリックを借りる必要があります。したがって、物体操作系呪文の致死系呪文の前提条件は、他系統の呪文が含まれていることがよくあります。
MAKING AND
BREAKING SPELLS
Standard Making and Breaking magic cannot affect the living ―― it’s limited to objects. To finesse this, wizards must borrow tricks from other colleges, most often Body Control or Necromantic. Thus, this college’s death spells often have external prerequisites.
BREAKING SPELLS
Standard Making and Breaking magic cannot affect the living ―― it’s limited to objects. To finesse this, wizards must borrow tricks from other colleges, most often Body Control or Necromantic. Thus, this college’s death spells often have external prerequisites.
致死系呪文《生体崩壊》(至難)(Annihilation (VH)) p.16
■致死系呪文《生体崩壊》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 物体操作系呪文
仮威力が目標スコア以上の場合、対象は塵になります。対象が運んでいるものはすべて地面に落ちます。そうでない場合、犠牲者は仮威力に等しいダメージを受けます。このダメージは、《死の手》呪文を受けたのとまったく同じです。
この呪文でファンブル失敗をすると、術者は生命力1点を永久に失います!
呪文の解説
《[[生体崩壊]]》 《[[生体崩壊>GURPS Magic: Death Spells#Annihilation]]》この呪文は、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』で初めて説明されましたが、生きているものを瞬時に、そして取り返しのつかないほどに崩壊させます。対象が抵抗に失敗した場合、仮威力 (1d から 4d) を振り、その合計値を犠牲者の目標スコア(生命力またはHPのどちらか大きい方)と比較します。
仮威力が目標スコア以上の場合、対象は塵になります。対象が運んでいるものはすべて地面に落ちます。そうでない場合、犠牲者は仮威力に等しいダメージを受けます。このダメージは、《死の手》呪文を受けたのとまったく同じです。
この呪文でファンブル失敗をすると、術者は生命力1点を永久に失います!
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 物体操作系呪文
- 持続時間:一瞬(不可逆!)。
- エネルギー消費: 6、仮威力1dにつき2点を加算、最大仮威力は4d。
- 準備時間: 3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《分解》、および「《死の手》か《生気奪取》のいずれか」。
- 前提条件数:25
Annihilation (VH)
Regular; Resisted by HT
This spell ―― first described in GURPS Thaumatology: Magical Styles ―― instantly and irrevocably disintegrates a living being. If the subject fails to resist, roll the dice of effect (from 1d to 4d) and compare the total to the larger of the victim’s HT or HP.
If the roll equals or exceeds the target score, the subject is turned to dust. Anything he’s carrying falls to the ground. Otherwise, the victim suffers injury equal to the roll of the dice, exactly as if he had been hit with a Deathtouch spell.
Critical failure with this spell costs the caster 1 HT permanently!
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 6, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites:Magery 3, Disintegrate, and either Deathtouch or Steal Vitality.
Regular; Resisted by HT
This spell ―― first described in GURPS Thaumatology: Magical Styles ―― instantly and irrevocably disintegrates a living being. If the subject fails to resist, roll the dice of effect (from 1d to 4d) and compare the total to the larger of the victim’s HT or HP.
If the roll equals or exceeds the target score, the subject is turned to dust. Anything he’s carrying falls to the ground. Otherwise, the victim suffers injury equal to the roll of the dice, exactly as if he had been hit with a Deathtouch spell.
Critical failure with this spell costs the caster 1 HT permanently!
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 6, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites:Magery 3, Disintegrate, and either Deathtouch or Steal Vitality.
致死系呪文《生体爆散》(至難)(Destabilization (VH)) p.16
■致死系呪文《生体爆散》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 物体操作系呪文
所持品は地面に落ちますが、衣服や防具の場合は1dを振ります。この出目がそれらのアイテムのDRを超える結果は、アイテムが細断 (破壊) されたことを意味します。
呪文の解説
《[[生体爆散]]》 《[[生体爆散>GURPS Magic: Death Spells#Destabilization]]》《生体崩壊》と同様 ―― ファンブル失敗効果も含む ―― ですが、1つの変更点があります。仮威力が対象の生命力またはHPを超える場合、対象は塵にならず、代わりにバラバラに爆発四散します。5メートル以内の全員が、骨、歯、外骨格の破片などに当たって1dの「切り」ダメージを受ける危険があります。詳細は、「破片によるダメージ」を参照してください。GMは、このダメージを柔らかいクリーチャーの場合は「叩き」、酸性スライムの場合は「侵蝕」などとすることができます。
所持品は地面に落ちますが、衣服や防具の場合は1dを振ります。この出目がそれらのアイテムのDRを超える結果は、アイテムが細断 (破壊) されたことを意味します。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 物体操作系呪文
- 持続時間:一瞬(不可逆!)。
- エネルギー消費: 8、仮威力1dにつき2点を加算、最大仮威力は4d。
- 準備時間:3秒
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」、《生体崩壊》、《爆砕》。
- 前提条件数:28
Destabilization (VH)
Regular; Resisted by HT
As Annihilation ―― including critical failure effects ―― with one change: If the effect roll exceeds the subject’s HT or HP, he doesn’t turn to dust but instead flies apart. Everyone within five yards risks being hit by bones, teeth, shards of exoskeleton, or whatever for 1d cutting damage; see Fragmentation Damage (pp. B414-415). The GM may make this damage crushing for soft creatures, corrosion for acid slimes, and so on.
Possessions fall to the ground, but roll 1d for clothing or armor. A result greater than the item’s DR means it’s shredded (destroyed).
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 8, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Annihilation, and Explode.
Regular; Resisted by HT
As Annihilation ―― including critical failure effects ―― with one change: If the effect roll exceeds the subject’s HT or HP, he doesn’t turn to dust but instead flies apart. Everyone within five yards risks being hit by bones, teeth, shards of exoskeleton, or whatever for 1d cutting damage; see Fragmentation Damage (pp. B414-415). The GM may make this damage crushing for soft creatures, corrosion for acid slimes, and so on.
Possessions fall to the ground, but roll 1d for clothing or armor. A result greater than the item’s DR means it’s shredded (destroyed).
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 8, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Annihilation, and Explode.
呪文操作系呪文(META-SPELLS) pp.16-17
[[L-呪文操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#META-SPELLS]]呪文操作系呪文は魔法そのものを操作します。そのため、この系統の致死系呪文が最も意味を持つのは、魔法生物――反魔法の影響を受けるほど魔法的な生命の設定――に対してです。また、この系統は2つの強力な運命干渉技術 (《祝福》と《呪い》) の呪文系統でもあり、「運命」と「死」はしばしば結び付けられます。
META-SPELLS
Meta-Spells manipulate magic itself, so deadly ones make the most sense in settings where life is magical enough for antimagic to affect it. However, this is also the college of two powerful fate-changers ―― Bless and Curse ―― and Fate and Death are often linked.
Meta-Spells manipulate magic itself, so deadly ones make the most sense in settings where life is magical enough for antimagic to affect it. However, this is also the college of two powerful fate-changers ―― Bless and Curse ―― and Fate and Death are often linked.
致死系呪文《魔命除去》(至難)(Dispel Spark (VH)) p.17
■致死系呪文《魔命除去》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力 呪文操作系呪文、浄化・破壊系呪文
この呪文は、魔法によって (再) 活性化された存在を殺すこともできます。これには、《ドッペルゲンガー》、《ゴーレム》、《ホムンクルス》、《死王》、《偽者》、《死霊化》、《死人使い》の呪文によって作成された構成物やアンデッドが含まれますが、これらに限りません。魔法で活動体化されていない存在 (ロボットなど) は影響を受けません。
ほとんどの設定では、《魔命除去》は「高次の力」(Higher Powers)が主張する領域に踏みこみます。「神の代行者」を持つ対象は、これを抵抗判定に追加できます (「魔法の耐性」がある場合は、それに加えて)。
この呪文でファンブル失敗をすると、神の裁きが下されます。術者は自身のこの呪文(技能レベルは未修正)に抵抗判定を行い、抵抗失敗すると殺されます!
呪文の解説
《[[魔命除去]]》 《[[魔命除去>GURPS Magic: Death Spells#Dispel_Spark]]》“ 魔法による生命の灯 ” を消し去ります。対象は、生命力または意志力のよりよい方で表される “ 生きる意志 ” を用いて抵抗します。抵抗に失敗すると、犠牲者はその場で死亡し、自然死で残りえるものだけが残ります。
この呪文は、魔法によって (再) 活性化された存在を殺すこともできます。これには、《ドッペルゲンガー》、《ゴーレム》、《ホムンクルス》、《死王》、《偽者》、《死霊化》、《死人使い》の呪文によって作成された構成物やアンデッドが含まれますが、これらに限りません。魔法で活動体化されていない存在 (ロボットなど) は影響を受けません。
ほとんどの設定では、《魔命除去》は「高次の力」(Higher Powers)が主張する領域に踏みこみます。「神の代行者」を持つ対象は、これを抵抗判定に追加できます (「魔法の耐性」がある場合は、それに加えて)。
この呪文でファンブル失敗をすると、神の裁きが下されます。術者は自身のこの呪文(技能レベルは未修正)に抵抗判定を行い、抵抗失敗すると殺されます!
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力または意志力
- 呪文系統: 呪文操作系呪文
- 持続時間:一瞬、対象は通常通り復活できます。
- エネルギー消費:12。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《マナ枯渇》、《霊気除去》。
- 前提条件数:20
Dispel Spark (VH)
Regular; Resisted by HT or Will
Snuffs the magical spark of life. The subject resists using “will to live,” represented by the better of HT or Will. Failure means the victim dies on the spot, leaving whatever remains a natural death would leave.
This spell can also slay beings (re-)animated by magic. This includes but isn’t limited to constructs and undead produced by the Doppelgänger, Golem, Homunculus, Lich, Simulacrum, Wraith, and Zombie spells. Nonmagically animated entities (e.g., robots) are unaffected.
In most settings, Dispel Spark treads on ground claimed by Higher Powers. Subjects with Power Investiture may add this to their resistance roll (as well as Magic Resistance, if they have it).
Critical failure with this spell attracts divine justice: The caster must resist his own, unmodified spell level or be the one slain!
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 12.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Drain Mana, and Remove Aura.
Regular; Resisted by HT or Will
Snuffs the magical spark of life. The subject resists using “will to live,” represented by the better of HT or Will. Failure means the victim dies on the spot, leaving whatever remains a natural death would leave.
This spell can also slay beings (re-)animated by magic. This includes but isn’t limited to constructs and undead produced by the Doppelgänger, Golem, Homunculus, Lich, Simulacrum, Wraith, and Zombie spells. Nonmagically animated entities (e.g., robots) are unaffected.
In most settings, Dispel Spark treads on ground claimed by Higher Powers. Subjects with Power Investiture may add this to their resistance roll (as well as Magic Resistance, if they have it).
Critical failure with this spell attracts divine justice: The caster must resist his own, unmodified spell level or be the one slain!
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 12.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Drain Mana, and Remove Aura.
致死系呪文《破滅の呪い》(至難)(Dread Curse (VH)) p.17
■致死系呪文《破滅の呪い》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_意志力 呪文操作系呪文、特定呪詛系呪文
最も一般的な死因は、不慮の事故、または敵の幸運に当たったことにより致命傷状態になったり、あらゆる困難や防御に関係なく -5倍のHPに陥ったりすることです。可能性は無限にあります。〈早抜き〉の失敗 (または缶詰の食料を開けるときに〈生存〉の失敗) で首を切断したり、社会的判定の失敗によって引き起こされる致命的な奇襲、自然発火……対象者がそのような結果につながるようなことを何もしていない場合、原因は診断されていない欠陥に起因する死の危険がある効果かもしれません。身体活動中に失敗すると「心臓発作」の兆候がある可能性があり、精神的作業に失敗すると脳卒中を起こして昏睡や致命傷を負う可能性があります。
《呪い除去》はこの呪文を解除できますが、リスクがあります。呪文を唱える魔法使いは1回しか試行できません。失敗は対象の失敗としてカウントされ、致命的な逆効果が発生します。効果は、この本(『GURPS Magic: Death Spells』の呪文リスト)の他の致死系呪文に似ている可能性があります。
この呪文は、死が即座に起こることも予測できることもないため、エネルギー消費が安めで、《呪い除去》で誰かが助けるまで何もしないことで危機を先延ばすことができます。
呪文の解説
《[[破滅の呪い]]》 《[[破滅の呪い>GURPS Magic: Death Spells#Dread_Curse]]》対象者を呪い殺します。対象者は生きている必要はなく、活動体(animate、動くもの)というだけで対象足りえます。次の成功判定で犠牲者が何かに失敗すると、致命的な災害がもたらされます。致命的な一連の出来事は、ありそうでなかったり、もっともらしくなかったり、特に理にかなっている必要もありません。唯一の制限はGMの想像力ですが、これは何に失敗したかによって彩られるべきです。
最も一般的な死因は、不慮の事故、または敵の幸運に当たったことにより致命傷状態になったり、あらゆる困難や防御に関係なく -5倍のHPに陥ったりすることです。可能性は無限にあります。〈早抜き〉の失敗 (または缶詰の食料を開けるときに〈生存〉の失敗) で首を切断したり、社会的判定の失敗によって引き起こされる致命的な奇襲、自然発火……対象者がそのような結果につながるようなことを何もしていない場合、原因は診断されていない欠陥に起因する死の危険がある効果かもしれません。身体活動中に失敗すると「心臓発作」の兆候がある可能性があり、精神的作業に失敗すると脳卒中を起こして昏睡や致命傷を負う可能性があります。
《呪い除去》はこの呪文を解除できますが、リスクがあります。呪文を唱える魔法使いは1回しか試行できません。失敗は対象の失敗としてカウントされ、致命的な逆効果が発生します。効果は、この本(『GURPS Magic: Death Spells』の呪文リスト)の他の致死系呪文に似ている可能性があります。
この呪文は、死が即座に起こることも予測できることもないため、エネルギー消費が安めで、《呪い除去》で誰かが助けるまで何もしないことで危機を先延ばすことができます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_意志力
- 呪文系統: 呪文操作系呪文
- 持続時間:対象が仮威力を振って失敗するか 《呪い除去》によって救われるまで持続します。
- エネルギー消費:10。
- 準備時間:4秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」 と《呪い》。
- 前提条件数:24
Dread Curse (VH)
Regular; Resisted by Will
Curses the subject ―― who needn’t be alive, only animate ―― to certain doom. The next success roll the victim fails for anything brings deadly disaster! The fatal chain of events doesn’t have to be probable, plausible, or especially sensible. The only limit is the GM’s imagination, though this should be colored by the failure.
The most common cause of death is a freak accident or a lucky enemy hit that results in mortal wound status or reaching -5\HP against all odds and regardless of protection. There’s a world of possibilities: decapitating oneself with a Fast-Draw failure (or even a Survival failure when opening tinned rations), deadly surprise attacks triggered by blown social rolls, spontaneous combustion . . . If the subject is doing nothing that could lead to such an outcome, the culprit may be a mortal condition stemming from an undiagnosed flaw. Failure during physical activity might indicate a heart attack, while a failed mental task could mean stroke inflicting coma or a mortal wound.
Remove Curse can lift this spell, but there’s a risk: The wizard casting it gets one try only. Any failure counts as failure by the subject, producing a lethal backfire. The effects could resemble any of the other death spell in this collection!
This spell is cheap to cast because death isn’t immediate or predictable, and can be staved off by doing nothing until someone renders aid with Remove Curse.
Duration: Lasting, until the subject fails a dice roll or is saved by Remove Curse.
Cost: 10.
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Curse.
Regular; Resisted by Will
Curses the subject ―― who needn’t be alive, only animate ―― to certain doom. The next success roll the victim fails for anything brings deadly disaster! The fatal chain of events doesn’t have to be probable, plausible, or especially sensible. The only limit is the GM’s imagination, though this should be colored by the failure.
The most common cause of death is a freak accident or a lucky enemy hit that results in mortal wound status or reaching -5\HP against all odds and regardless of protection. There’s a world of possibilities: decapitating oneself with a Fast-Draw failure (or even a Survival failure when opening tinned rations), deadly surprise attacks triggered by blown social rolls, spontaneous combustion . . . If the subject is doing nothing that could lead to such an outcome, the culprit may be a mortal condition stemming from an undiagnosed flaw. Failure during physical activity might indicate a heart attack, while a failed mental task could mean stroke inflicting coma or a mortal wound.
Remove Curse can lift this spell, but there’s a risk: The wizard casting it gets one try only. Any failure counts as failure by the subject, producing a lethal backfire. The effects could resemble any of the other death spell in this collection!
This spell is cheap to cast because death isn’t immediate or predictable, and can be staved off by doing nothing until someone renders aid with Remove Curse.
Duration: Lasting, until the subject fails a dice roll or is saved by Remove Curse.
Cost: 10.
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Curse.
精神操作系呪文(MIND CONTROL SPELLS) p.17
[[L-精神操作系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#MIND_CONTROL_SPELLS]]精神的影響での殺人方法は、通常、誰かに殺しを命令することです。しかし、仲介者を省くことも可能です。精神操作系呪文の制限は依然として適用され、その致死系呪文は、種族的知力6以上で自由意志を持つ存在、つまりエネルギー消費を判断する目的で “ 生きている存在(living beings) ” と同等規模の集団にのみ影響します。
MIND CONTROL SPELLS
The customary way to kill with mental influence is to command someone to do the deed, but it’s possible to cut out the middleman. The limits of Mind Control still apply, meaning that its death spells affect only beings with racial IQ 6+ and free will, a group equivalent in size to “living beings” for the purpose of judging energy cost.
The customary way to kill with mental influence is to command someone to do the deed, but it’s possible to cut out the middleman. The limits of Mind Control still apply, meaning that its death spells affect only beings with racial IQ 6+ and free will, a group equivalent in size to “living beings” for the purpose of judging energy cost.
致死系呪文《昏睡化》(至難)(Coma (VH)) p.17
■致死系呪文《昏睡化》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 精神操作系呪文
《[[昏睡化]]》 《[[昏睡化>GURPS Magic: Death Spells#Coma]]》《誘眠》呪文の致命的な発展版です。対象を8時間「睡眠」状態にする代わりに、無期限の「昏睡」状態を引き起こします。これは、被害者が自発的に目覚めるための生命力判定を行わないことを除いて、「昏睡」で説明されているのとほぼ同じように機能します。《覚醒》呪文または同等の TL6以上の薬は生命力判定を許可しますが、基本的に-6修正がつきます。このような介入がなければ、被害者は最終的に失敗して死亡するまで、12時間ごとに生命力判定する必要があります。
意訳強め。原書名「Coma」を直訳し「昏睡」にすると名称重複系呪文になってしまうので、少し変えている。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 精神操作系呪文
- 持続時間: 呪文は一瞬続きますが、魔法または医療によって元に戻さない限り、効果は永続します。
- エネルギー消費: 11。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《命令》、《誘眠》。
- 前提条件数:15
Coma (VH)
Regular; Resisted by HT
A lethal escalation of the Sleep spell! Instead of sending the subject to sleep for eight hours, it induces a coma of indefinite length. This works much as described on p. B429, except that the victim receives no HT roll to awaken spontaneously. An Awaken spell or equivalent TL6+ medicine does allow a HT roll, but at a basic -6 (exactly as if drugged). Without such intervention, the victim must roll vs. HT every 12 hours until he eventually fails and dies.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 11.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Lesser Geas, and Sleep.
Regular; Resisted by HT
A lethal escalation of the Sleep spell! Instead of sending the subject to sleep for eight hours, it induces a coma of indefinite length. This works much as described on p. B429, except that the victim receives no HT roll to awaken spontaneously. An Awaken spell or equivalent TL6+ medicine does allow a HT roll, but at a basic -6 (exactly as if drugged). Without such intervention, the victim must roll vs. HT every 12 hours until he eventually fails and dies.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via magic or medical care.
Cost: 11.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Lesser Geas, and Sleep.
致死系呪文《自滅意志》(至難)(Mind-Killer (VH)) p.17
■致死系呪文《自滅意志》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_意志力 精神操作系呪文、特定呪詛系呪文
対象に自死を強制します。抵抗に失敗すると、対象は《嘔吐感》呪文の効果を受け、毎秒意志力と生命力の即決勝負しなければならなりません (持続時間1分なので合計60回までです)。生命力側の勝利か引き分けなら特別な効果はありません。しかし、意志力側が勝利するたびに生命力が1点減少し、次の即決勝負で意志力が有利になります。この効果で生命力が0になると、被害者は諦めてその場で死亡します。
この呪文を認識した者(GMの選択により〈魔法学〉判定が必要かもしれません)は、対象を《活力》で生命力を強化したり、《意志弱体化》で意志力を低下させたりして効果時間を乗り越えさせれます (ただし、後者は敵対的な精神操作系魔術師の周りでは賢明ではありません)。ただし、《自滅意志》が効いてしまうと、《対抗呪文》も《呪文除去》もそれを無効化できません。誰かが間に合うように発動できれば、《呪い除去》が有効になります。
呪文が犠牲者を殺さずに終了した場合(運によるか魔法の助けによるかは関係ありません)、対象者は完全な生命力に戻り、永続的な悪影響は受けません。
呪文の解説
《[[自滅意志]]》 《[[自滅意志>GURPS Magic: Death Spells#Mind-Killer]]》
対象に自死を強制します。抵抗に失敗すると、対象は《嘔吐感》呪文の効果を受け、毎秒意志力と生命力の即決勝負しなければならなりません (持続時間1分なので合計60回までです)。生命力側の勝利か引き分けなら特別な効果はありません。しかし、意志力側が勝利するたびに生命力が1点減少し、次の即決勝負で意志力が有利になります。この効果で生命力が0になると、被害者は諦めてその場で死亡します。
この呪文を認識した者(GMの選択により〈魔法学〉判定が必要かもしれません)は、対象を《活力》で生命力を強化したり、《意志弱体化》で意志力を低下させたりして効果時間を乗り越えさせれます (ただし、後者は敵対的な精神操作系魔術師の周りでは賢明ではありません)。ただし、《自滅意志》が効いてしまうと、《対抗呪文》も《呪文除去》もそれを無効化できません。誰かが間に合うように発動できれば、《呪い除去》が有効になります。
呪文が犠牲者を殺さずに終了した場合(運によるか魔法の助けによるかは関係ありません)、対象者は完全な生命力に戻り、永続的な悪影響は受けません。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_意志力
- 呪文系統: 精神操作系呪文
- 持続時間:1分。
- エネルギー消費:13。維持できません。
- 準備時間:4秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《嘔吐感》、《意志強化》。
- 前提条件数:16
Mind-Killer (VH)
Regular; Resisted by Will
Coerces the subject to will his own death. Failure to resist means he suffers the effects of a Sickness spell and must roll a Quick Contest of his Will vs. his HT every second (60 times in all). Ties or wins for HT have no special effect, but each victory for Will lowers HT by 1, which favors Will in the next Contest. If HT ever reaches 0, the victim gives up and dies on the spot.
Someone who recognizes this spell ―― which might call for a Thaumatology roll, at the GM’s option ―― can treat the subject by reinforcing HT with Vigor and/or lowering Will with Weaken Will (though the latter is ill-advised around a hostile Mind Control mage!). Once Mind-Killer takes hold, however, neither Counterspell nor Dispel Magic can nullify it. Remove Curse is effective, if someone can cast it in time.
If the spell ends without killing its victim ―― whether due to luck or magical aid ―― the subject returns to full HT and suffers no lasting ill effects.
Duration: 1 minute.
Cost: 13. Cannot be maintained.
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Sickness, and Strengthen Will.
Regular; Resisted by Will
Coerces the subject to will his own death. Failure to resist means he suffers the effects of a Sickness spell and must roll a Quick Contest of his Will vs. his HT every second (60 times in all). Ties or wins for HT have no special effect, but each victory for Will lowers HT by 1, which favors Will in the next Contest. If HT ever reaches 0, the victim gives up and dies on the spot.
Someone who recognizes this spell ―― which might call for a Thaumatology roll, at the GM’s option ―― can treat the subject by reinforcing HT with Vigor and/or lowering Will with Weaken Will (though the latter is ill-advised around a hostile Mind Control mage!). Once Mind-Killer takes hold, however, neither Counterspell nor Dispel Magic can nullify it. Remove Curse is effective, if someone can cast it in time.
If the spell ends without killing its victim ―― whether due to luck or magical aid ―― the subject returns to full HT and suffers no lasting ill effects.
Duration: 1 minute.
Cost: 13. Cannot be maintained.
Time to cast: 4 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Sickness, and Strengthen Will.
移動系呪文(MOVEMENT SPELLS) pp.17-18
[[L-移動系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#MOVEMENT_SPELLS]]移動系呪文の致死系呪文は、伝統的に何らかの大きな力(force)に依存しているため、生きているかどうかに関係なく、あらゆる物質的なターゲットに影響を及ぼします。このような効果内容は、エネルギー消費に2点追加されます。
MOVEMENT SPELLS
Death spells in the Movement college traditionally rely on major force of some kind, and thus affect any material target, living or not. Such utility adds two points to energy cost.
Death spells in the Movement college traditionally rely on major force of some kind, and thus affect any material target, living or not. Such utility adds two points to energy cost.
致死系呪文《内部攪拌》(至難)(ないぶかくはん。Disruption (VH)) pp.17-18
■致死系呪文《内部攪拌》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 移動系呪文
《内部攪拌》によって殺された者は、内部爆発したように体内がグチャグチャになります。脳や内臓が残っている被害者は、これらが傷ついていても行える方法でのみ復活できますが、そのような臓器がない者でもこの呪文の影響を受けます。この呪文は「集合体」でない物質的な目標に作用します。
持ち運んでいるアイテムは影響を受けませんが、体液がにじみ出ると一部の装備が台無しになる場合があります。
呪文の解説
《[[内部攪拌]]》 《[[内部攪拌>GURPS Magic: Death Spells#Disruption]]》目標の内側に強烈で混沌とした力場を誘発します。対象が抵抗に失敗した場合、呪文の仮威力 (1d から 4d) を振り、そのHP分のダメージを評価します。このダメージが被害者のHP値と同等かそれ以上の場合、生命力や特徴に関係なく、即座に致命的となります。
《内部攪拌》によって殺された者は、内部爆発したように体内がグチャグチャになります。脳や内臓が残っている被害者は、これらが傷ついていても行える方法でのみ復活できますが、そのような臓器がない者でもこの呪文の影響を受けます。この呪文は「集合体」でない物質的な目標に作用します。
持ち運んでいるアイテムは影響を受けませんが、体液がにじみ出ると一部の装備が台無しになる場合があります。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 移動系呪文
- 持続時間:一瞬 (そして不可逆!)。
- エネルギー消費: 10、仮威力1dにつき+2点加算、最大仮威力4d。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」 および、《見えない手》と 《縄ほどき》を含む10個の移動系呪文。
- 前提条件数:13
Disruption (VH)
Regular; Resisted by HT
Induces intense, chaotic forces within the target. If the subject fails to resist, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 4d) and assess that many HP of injury. Should this harm equal or exceed the victim’s HP score, it’s immediately fatal regardless of HT or advantages.
Someone slain by Disruption is mangled as if by an internal explosion. Victims who had a brain or vitals can be resurrected only by methods that don’t require these things to be intact ―― but even those without such organs are susceptible to this spell, which works on any material target that isn’t Diffuse.
Carried items are unaffected, although oozing bodily fluids may ruin some gear.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 10, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Movement spells, including Manipulate and Undo.
Regular; Resisted by HT
Induces intense, chaotic forces within the target. If the subject fails to resist, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 4d) and assess that many HP of injury. Should this harm equal or exceed the victim’s HP score, it’s immediately fatal regardless of HT or advantages.
Someone slain by Disruption is mangled as if by an internal explosion. Victims who had a brain or vitals can be resurrected only by methods that don’t require these things to be intact ―― but even those without such organs are susceptible to this spell, which works on any material target that isn’t Diffuse.
Carried items are unaffected, although oozing bodily fluids may ruin some gear.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 10, plus 2 per die of effect, to a maximum of four dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Movement spells, including Manipulate and Undo.
致死系呪文《四つ裂き》(至難)(Quarter (VH)) p.18
■致死系呪文《四つ裂き》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 移動系呪文
ほとんどの物質的な対象は、「集合体」であっても、四つ裂きによって即座に殺されるか破壊されます。ただし、断片で生き残ることができる存在の場合は、他の解体された際と同じ程度には生き残ります。かつて生きていた対象を復活させるには、まず誰かが部品を縫い合わせる必要があります (〈手術〉判定)。機械は、部品がなくなった場合、単に《修繕》するのではなく、《再構築》する必要があります。
犠牲者の装備はほとんどそのまま残りますが、胴体鎧、全身スーツ、または体の半分以上に着用されているその他のものは壊れます。GMが最終決定権を持ちます。
呪文の解説
《[[四つ裂き]]》 《[[四つ裂き>GURPS Magic: Death Spells#Quarter]]》対象を外部からの強力な魔法の力にさらします。これは、誰かまたは何かを引き裂くための全か無かの試みです。抵抗成功とは、対象の構造的完全性が魔法に打ち勝ち、永続的な悪影響がないことを意味します。そうでない場合、犠牲者は四等分に割かれてしまいます(4つのほぼ等しいサイズの塊に裂かれます)。
ほとんどの物質的な対象は、「集合体」であっても、四つ裂きによって即座に殺されるか破壊されます。ただし、断片で生き残ることができる存在の場合は、他の解体された際と同じ程度には生き残ります。かつて生きていた対象を復活させるには、まず誰かが部品を縫い合わせる必要があります (〈手術〉判定)。機械は、部品がなくなった場合、単に《修繕》するのではなく、《再構築》する必要があります。
犠牲者の装備はほとんどそのまま残りますが、胴体鎧、全身スーツ、または体の半分以上に着用されているその他のものは壊れます。GMが最終決定権を持ちます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 移動系呪文
- 持続時間:一瞬 (そして不可逆!)。
- エネルギー消費: 15。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」 および移動系呪文10種(《引力》および《斥力》を含む)。
- 前提条件数:13
Quarter (VH)
Regular; Resisted by HT
Exposes the subject to intense magical forces from without. This is an all-or-nothing attempt to pull someone or something apart: Resistance means the target’s structural integrity beats the magic, with no lasting ill effects . . . otherwise, the victim ends up in four chunks of roughly equal size.
Most material targets, even Diffuse ones, are instantly killed or wrecked by quartering ―― though for beings specifically able to survive in fragments, it’s no less survivable than any other dissection. Resurrection of a formerly living subject requires someone to stitch together the parts first (a Surgery roll). Machines need Rebuild, not merely Repair, if any part goes missing.
The victim’s equipment is mostly left intact, but torso armor, full-body suits, or anything else worn over half or more of the body is doomed. The GM has the final say.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Movement spells, including
Pull and Repel.
Regular; Resisted by HT
Exposes the subject to intense magical forces from without. This is an all-or-nothing attempt to pull someone or something apart: Resistance means the target’s structural integrity beats the magic, with no lasting ill effects . . . otherwise, the victim ends up in four chunks of roughly equal size.
Most material targets, even Diffuse ones, are instantly killed or wrecked by quartering ―― though for beings specifically able to survive in fragments, it’s no less survivable than any other dissection. Resurrection of a formerly living subject requires someone to stitch together the parts first (a Surgery roll). Machines need Rebuild, not merely Repair, if any part goes missing.
The victim’s equipment is mostly left intact, but torso armor, full-body suits, or anything else worn over half or more of the body is doomed. The GM has the final say.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Movement spells, including
Pull and Repel.
死霊系呪文(NECROMANTIC SPELLS) p.18
[[L-死霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#NECROMANTIC_SPELLS]]『魔法大全』では、死霊系呪文に真の致死系呪文が1つ用意されています(《内臓摘出》)。さらに、死をもたらす可能性のある呪文もいくつか用意されています (たとえば、末期の病気を引き起こす《疫病》、《魂の壺》使用直後に “壺” を破壊すること、《生気奪取》を長時間使用するなど)。さらに下記の2つあります。GMは、他の呪文系統の適切な致死系呪文も死霊系呪文としてカウントすると判断できます。
NECROMANTIC SPELLS
GURPS Magic offers one true death spell for this college (Evisceration), plus several that might kill (for instance, Pestilence inflicting terminal disease, Soul Jar followed by destroying the “jar,” and extended use of Steal Vitality). Here are two more. The GM may rule that any fitting death spell from another college also counts as Necromantic.
GURPS Magic offers one true death spell for this college (Evisceration), plus several that might kill (for instance, Pestilence inflicting terminal disease, Soul Jar followed by destroying the “jar,” and extended use of Steal Vitality). Here are two more. The GM may rule that any fitting death spell from another college also counts as Necromantic.
致死系呪文《魂剥がし》(至難)(Soul Prison (VH)) p.18
■致死系呪文《魂剥がし》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_意志力 死霊系呪文、霊・星幽系呪文
抵抗に失敗した対象は「昏睡」状態に陥ります。これは、『ベーシックセット』の「死の危険がある効果」の「昏睡」項目で説明されているのとほぼ同じように機能しますが、被害者は覚醒するための生命力判定を行えず、《覚醒》呪文や同様の手段で目覚めさせることもできません。被害者は魂のない状態であり、眠っているわけではないのです。被害者は12時間ごとに死ぬかどうかの生命力判定もしなければならないので、最終的に失敗して死亡することでしょう。
《魂剥がし》には「不気味な超自然的欠点」が1つあります。これによって殺された犠牲者は、死の瞬間に術者と意志力同士の即決勝負できます。殺された魔法使いは意志力に「魔法の素質」レベル点ボーナスを加え、聖なるものは「神の代行者」を追加します。犠牲者は勝利すると、彼自身の性格(GMのお好み)に合った幽霊のようなアンデッドとして己の仇を悩ませるために戻ってきます。
《[[魂剥がし]]》 《[[魂剥がし>GURPS Magic: Death Spells#Soul_Prison]]》この呪文(『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』で初登場)は、対象の魂を引き剥がし、その肉体を(抜け殻にすることで)滅ぼそうとします。この呪文は、肉体とそこから分離しうる本物の魂の両方を持つ対象にのみ効果があります。霊的存在は(召喚された存在や創造された存在も同様に)免疫があります。疑わしい場合は、GMが決定します。この呪文に対し、聖なるものであること自体は免疫にはなりませんが、抵抗判定に「神の代行者」レベル点のボーナスを追加できます。
抵抗に失敗した対象は「昏睡」状態に陥ります。これは、『ベーシックセット』の「死の危険がある効果」の「昏睡」項目で説明されているのとほぼ同じように機能しますが、被害者は覚醒するための生命力判定を行えず、《覚醒》呪文や同様の手段で目覚めさせることもできません。被害者は魂のない状態であり、眠っているわけではないのです。被害者は12時間ごとに死ぬかどうかの生命力判定もしなければならないので、最終的に失敗して死亡することでしょう。
《魂剥がし》には「不気味な超自然的欠点」が1つあります。これによって殺された犠牲者は、死の瞬間に術者と意志力同士の即決勝負できます。殺された魔法使いは意志力に「魔法の素質」レベル点ボーナスを加え、聖なるものは「神の代行者」を追加します。犠牲者は勝利すると、彼自身の性格(GMのお好み)に合った幽霊のようなアンデッドとして己の仇を悩ませるために戻ってきます。
意訳かなり強め。原書名の「Soul Prison」は「魂の投獄」という意味ですが、内容と合ってない印象があるので、今の形に意訳しています。この呪文で死んだ者の魂は、解説にある「不気味な超自然的欠点」の即決勝負で犠牲者が勝てなければ、然るべき死者の場所に去ることでしょう。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_意志力
- 呪文系統: 死霊系呪文
- 持続時間:対象が死ぬ前に《呪い除去》によって解除されない限り、永久。
- エネルギー消費:12。
- 準備時間: 3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《退散》、および《魂の壺》。
- 前提条件数:22
Soul Prison (VH)
Regular; Resisted by Will
This spell (first seen in GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) attempts to rip out the subject’s soul, leaving his body to perish. It can only affect a target who has both a physical body and a genuine soul to separate from it. Spirit entities are immune, as are summoned and created ones; when in doubt, the GM decides. Holy folk aren’t immune, but may add Power Investiture to their resistance roll.
A subject who fails to resist collapses in a coma. This works much as described on p. B429, but the victim gets no HT roll to awaken and cannot be roused with the Awaken spell or similar measures ―― he’s soulless, not asleep. He must roll vs. HT every 12 hours until he finally fails and dies.
Soul Prison has one creepy drawback: Victims killed by it get to roll a Quick Contest of Will with the caster at the moment of death. Slain wizards add Magery to Will, while holy folk add Power Investiture. Victory lets them return to haunt their killer as whatever kind of ghostly undead suits their personality (GM’s preference).
Duration: Permanent, unless reversed by Remove Curse before the subject dies.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Banish, and Soul Jar.
Regular; Resisted by Will
This spell (first seen in GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) attempts to rip out the subject’s soul, leaving his body to perish. It can only affect a target who has both a physical body and a genuine soul to separate from it. Spirit entities are immune, as are summoned and created ones; when in doubt, the GM decides. Holy folk aren’t immune, but may add Power Investiture to their resistance roll.
A subject who fails to resist collapses in a coma. This works much as described on p. B429, but the victim gets no HT roll to awaken and cannot be roused with the Awaken spell or similar measures ―― he’s soulless, not asleep. He must roll vs. HT every 12 hours until he finally fails and dies.
Soul Prison has one creepy drawback: Victims killed by it get to roll a Quick Contest of Will with the caster at the moment of death. Slain wizards add Magery to Will, while holy folk add Power Investiture. Victory lets them return to haunt their killer as whatever kind of ghostly undead suits their personality (GM’s preference).
Duration: Permanent, unless reversed by Remove Curse before the subject dies.
Cost: 12.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Banish, and Soul Jar.
致死系呪文《死人化病》(至難)(Zombify (VH)) p.18
■致死系呪文《死人化病》(至難) 特殊呪文 死霊系呪文、特定呪詛系呪文
呪文が唱えられると、対象者は《死人使い》呪文に従って、(生命力-10)分、最低1分でゾンビの奴隷になります。この時、「耐性/病気」は生命力にボーナスを与え、プロセスを遅くしますが、「無効化/病気」でさえゾンビへの変異を止めることはできません――「無効化/病気」は生命力に+15 を与えるだけで、避けられない結果を遅らせるだけです。変異中、犠牲者は《触感過多》呪文に襲われたかのように苦しみます。意識不明の場合、これによって彼は目覚めるでしょう。
この病気が進行する間、術者にとってこの呪文は「オン」とみなされ、他の呪文を唱える際のペナルティが -1 されます。 術者は、犠牲者がゾンビになる前にいつでもこの呪文を終了させることができます(「呪文中断ルール」参照)。そのため、この呪文は有用な拷問手段となります。 苦痛、差し迫った死、ゾンビになるという脅威は、〈尋問〉を含む何かを強制させる判定に +6ボーナスを与えます。 ゾンビ化の直前にこの呪文を終了すると、単純に死にます。
対象が死ぬ前に、《病気治療》または《呪い除去》によって《死人化病》を停止できます。 実際には、(時間短縮のために) 並外れた技能レベルを持つ術者が、高い有効生命力を持つ犠牲者を急いで救出する場合のみ、成功する可能性が高くなります。 《死人化病》は《呪い除去》と同様に《病気治療》に抵抗します。
一部のゲーム世界では、この呪文は感染性のゾンビを作成し、この呪文で殺された者はアンデッドとして蘇ります。このようなゾンビは(「ゼロ号患者」でさえ)術者の制御下にはありません。他の設定では、そのバージョンは標準バージョンと共存します。さまざまな種類のゾンビとそれらを作成する呪文の詳細な調査については、『GURPS Zombies』を参照してください。
呪文の解説
《[[死人化病]]》生きている個人を魔法の病気に感染させ、数分で死に至らしめ、その死体を精神なきゾンビとして蘇らせます。対象者は自発的であるか(あり得ないでしょうが!)、完全に無力であるか(例:縛られているか意識不明状態)でなければなりません。術者は儀式の間中、物理的接触を維持する必要があります。《疫病》、《生気奪取》、《魂の壺》と同様に、犠牲者の防御とは “ そもそも死霊術師に鎮圧されない ” ことです。抵抗判定はありませんが、対象者の「魔法の耐性」が術者の成功判定にペナルティとなって課せられます。
呪文が唱えられると、対象者は《死人使い》呪文に従って、(生命力-10)分、最低1分でゾンビの奴隷になります。この時、「耐性/病気」は生命力にボーナスを与え、プロセスを遅くしますが、「無効化/病気」でさえゾンビへの変異を止めることはできません――「無効化/病気」は生命力に+15 を与えるだけで、避けられない結果を遅らせるだけです。変異中、犠牲者は《触感過多》呪文に襲われたかのように苦しみます。意識不明の場合、これによって彼は目覚めるでしょう。
この病気が進行する間、術者にとってこの呪文は「オン」とみなされ、他の呪文を唱える際のペナルティが -1 されます。 術者は、犠牲者がゾンビになる前にいつでもこの呪文を終了させることができます(「呪文中断ルール」参照)。そのため、この呪文は有用な拷問手段となります。 苦痛、差し迫った死、ゾンビになるという脅威は、〈尋問〉を含む何かを強制させる判定に +6ボーナスを与えます。 ゾンビ化の直前にこの呪文を終了すると、単純に死にます。
対象が死ぬ前に、《病気治療》または《呪い除去》によって《死人化病》を停止できます。 実際には、(時間短縮のために) 並外れた技能レベルを持つ術者が、高い有効生命力を持つ犠牲者を急いで救出する場合のみ、成功する可能性が高くなります。 《死人化病》は《呪い除去》と同様に《病気治療》に抵抗します。
一部のゲーム世界では、この呪文は感染性のゾンビを作成し、この呪文で殺された者はアンデッドとして蘇ります。このようなゾンビは(「ゼロ号患者」でさえ)術者の制御下にはありません。他の設定では、そのバージョンは標準バージョンと共存します。さまざまな種類のゾンビとそれらを作成する呪文の詳細な調査については、『GURPS Zombies』を参照してください。
呪文の解説
- 呪文クラス:特殊呪文
- 呪文系統: 死霊系呪文
- 持続時間:対象の(生命力-10)分。その後、効果は永久になります。
- エネルギー消費:10。維持できません。
- 準備時間:1分。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《疫病》、《死人使い》。
- 前提条件数:14
Zombify (VH)
Special
Infects a living person with a magical disease that kills in minutes and reanimates his corpse as a mindless zombie. The subject must be willing (unlikely!) or totally helpless (e.g., bound or unconscious). The caster has to maintain physical contact throughout the entire ritual. As with Pestilence, Steal Vitality, and Soul Jar, the victim’s defense is “not being subdued by a necromancer” ―― there’s no resistance roll, though Magic Resistance penalizes the success roll.
Once the spell is cast, the subject will become a zombie slave ―― per the Zombie spell ―― in (HT - 10) minutes, minimum one minute. Resistant to Disease adds to HT, slowing the process, but even Immunity to Disease can’t stop it; that advantage merely gives +15 to HT, delaying the inevitable. Throughout the entire transformation, the victim suffers as if stricken by an Agonize spell; if unconscious, this awakens him.
The spell counts as “on” for the caster while the disease runs its course, giving -1 to cast other spells. He can end it (Canceling Spells, p. B237) at any time before the victim becomes a zombie, making it a useful form of torture; agony, impending death, and the threat of becoming a zombie give +6 to rolls made for coercion, including Interrogation. Terminating the spell an instant before zombification results in simple death.
Zombify can be halted by Cure Disease or Remove Curse before the subject dies. In practice, only casters with exceptional skill levels (for time reduction) rushing to save victims with high effective HT are likely to succeed. Zombify resists Cure Disease just as it would Remove Curse.
In some game worlds, this spell creates infectious zombies, and anyone they kill will rise as undead. Such zombies (even “patient zero”) are not under the caster’s control! In other settings, that version coexists with the standard one. For an indepth exploration of different kinds of zombies and spells for creating them, see GURPS Zombies.
Duration: Subject’s (HT - 10) minutes, after which the effects become permanent.
Cost: 10. Cannot be maintained.
Time to cast: 1 minute.
Prerequisites: Magery 3, Pestilence, and Zombie.
Special
Infects a living person with a magical disease that kills in minutes and reanimates his corpse as a mindless zombie. The subject must be willing (unlikely!) or totally helpless (e.g., bound or unconscious). The caster has to maintain physical contact throughout the entire ritual. As with Pestilence, Steal Vitality, and Soul Jar, the victim’s defense is “not being subdued by a necromancer” ―― there’s no resistance roll, though Magic Resistance penalizes the success roll.
Once the spell is cast, the subject will become a zombie slave ―― per the Zombie spell ―― in (HT - 10) minutes, minimum one minute. Resistant to Disease adds to HT, slowing the process, but even Immunity to Disease can’t stop it; that advantage merely gives +15 to HT, delaying the inevitable. Throughout the entire transformation, the victim suffers as if stricken by an Agonize spell; if unconscious, this awakens him.
The spell counts as “on” for the caster while the disease runs its course, giving -1 to cast other spells. He can end it (Canceling Spells, p. B237) at any time before the victim becomes a zombie, making it a useful form of torture; agony, impending death, and the threat of becoming a zombie give +6 to rolls made for coercion, including Interrogation. Terminating the spell an instant before zombification results in simple death.
Zombify can be halted by Cure Disease or Remove Curse before the subject dies. In practice, only casters with exceptional skill levels (for time reduction) rushing to save victims with high effective HT are likely to succeed. Zombify resists Cure Disease just as it would Remove Curse.
In some game worlds, this spell creates infectious zombies, and anyone they kill will rise as undead. Such zombies (even “patient zero”) are not under the caster’s control! In other settings, that version coexists with the standard one. For an indepth exploration of different kinds of zombies and spells for creating them, see GURPS Zombies.
Duration: Subject’s (HT - 10) minutes, after which the effects become permanent.
Cost: 10. Cannot be maintained.
Time to cast: 1 minute.
Prerequisites: Magery 3, Pestilence, and Zombie.
植物系呪文(PLANT SPELLS) p.19
[[L-植物系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#PLANT_SPELLS]]植物系呪文では、意識備えた生物を殺せる呪文《枯死》をすでに提供しています。これは致死系呪文です――歩く木に聞いてみてください。以下は、植物以外の敵を虐殺するための呪文です。
PLANT SPELLS
The Plant college already offers a spell that can slay sentient, animate beings: Wither Plant. This is a death spell ―― ask a walking tree! Below are spells for slaughtering non-vegetable foes.
The Plant college already offers a spell that can slay sentient, animate beings: Wither Plant. This is a death spell ―― ask a walking tree! Below are spells for slaughtering non-vegetable foes.
致死系呪文《殺人花》(至難)(Murder Blossom (VH)) p.19
■致死系呪文《殺人花》(至難) 通常呪文 植物系呪文、毒系呪文
術者は、4メートル以内の1メートル幅の円 (戦闘マップ上の1ヘクス分の太さ) で爆風を向けることができます。これは範囲に影響する攻撃 として扱います。 命中させるには、〈特殊攻撃/ビーム〉+4で命中判定し、失敗した場合は誤爆ルールをチェックします(例外: 魔法使い自身のヘクスに命中する場合は判定を必要とせず、花が咲いたときに術者が気絶、意識不明、またはその他の無力状態にある場合は自動的にこれが発生します)。 許可されている唯一の防御は、身を隠すために遮蔽物に飛び込むことであり、盾の防御ボーナスはメリットを提供しません。
効果範囲から脱出できなかった者は誰でも影響を受けます――これは複数名を殺せる稀な致死系呪文です。呪文の仮威力 (1d から 4d) を犠牲者1名につき1回振ります。その者の生命力以上の結果は、致命的なアレルギー反応を引き起こさせます。これは致命傷として扱います:対象は即座に意識を失い、30分ごとに生命力判定しなければならず、失敗すると死にます。TL6以上では、医療技術が役立つかもしれません。
生命力判定にクリティカル成功すれば自然回復します。それ以外の場合、唯一の治療法は、TL6以上の適切な薬か、または《解毒》呪文です。ただし、《植物分析》を先に発動して、どの花粉が反応を引き起こしたかを判断しない限りは、-5修正がつきます。回復した犠牲者は、痒みのため、その後 3d 秒間敏捷力が-2されますが、永続的な害はありません。
致死性の花粉は、特徴「気密」(生得的でも装備によるものでも)および/または「耐性/代謝性の危険」を持たないあらゆる生物に影響を及ぼす接触毒です。「魔法の耐性」はボーナスをもたらさないどころか、犠牲者に魔法がかけられません。
《[[殺人花]]》 《[[殺人花>GURPS Magic: Death Spells#Murder_Blossom]]》美しい花を術者の手元に召喚し、1秒後に致命的な花粉を爆風のように噴射させます。これを遅らせる方法はありません。これを利用するには、呪文を唱えた後のターンに、術者の行動を「攻撃」、「全力攻撃」、「移動攻撃」のいずれかにする必要があります。他の選択をすると、花粉が無害に散り、呪文が無駄になります。
術者は、4メートル以内の1メートル幅の円 (戦闘マップ上の1ヘクス分の太さ) で爆風を向けることができます。これは範囲に影響する攻撃 として扱います。 命中させるには、〈特殊攻撃/ビーム〉+4で命中判定し、失敗した場合は誤爆ルールをチェックします(例外: 魔法使い自身のヘクスに命中する場合は判定を必要とせず、花が咲いたときに術者が気絶、意識不明、またはその他の無力状態にある場合は自動的にこれが発生します)。 許可されている唯一の防御は、身を隠すために遮蔽物に飛び込むことであり、盾の防御ボーナスはメリットを提供しません。
効果範囲から脱出できなかった者は誰でも影響を受けます――これは複数名を殺せる稀な致死系呪文です。呪文の仮威力 (1d から 4d) を犠牲者1名につき1回振ります。その者の生命力以上の結果は、致命的なアレルギー反応を引き起こさせます。これは致命傷として扱います:対象は即座に意識を失い、30分ごとに生命力判定しなければならず、失敗すると死にます。TL6以上では、医療技術が役立つかもしれません。
生命力判定にクリティカル成功すれば自然回復します。それ以外の場合、唯一の治療法は、TL6以上の適切な薬か、または《解毒》呪文です。ただし、《植物分析》を先に発動して、どの花粉が反応を引き起こしたかを判断しない限りは、-5修正がつきます。回復した犠牲者は、痒みのため、その後 3d 秒間敏捷力が-2されますが、永続的な害はありません。
致死性の花粉は、特徴「気密」(生得的でも装備によるものでも)および/または「耐性/代謝性の危険」を持たないあらゆる生物に影響を及ぼす接触毒です。「魔法の耐性」はボーナスをもたらさないどころか、犠牲者に魔法がかけられません。
意訳強め。一応、《解毒》呪文の対象となるので、毒系呪文と扱います(ただし、アレルギー反応……免疫機能の暴走による殺害なので、「耐性/毒」では防げません)。また手元の殺人花粉で攻撃する際〈特殊攻撃/ビーム〉を用いる仕様を見るに、射程4mで発射点〜先端が共に幅1mの円錐状(というか直径1mの円柱状、太さ1ヘクスの極太ビーム状)攻撃と解釈できます。花粉発射時に術者が花の向きを制御できていない場合、花粉の範囲は術者のいる1ヘクスのみと解釈して良いでしょう。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文
- 呪文系統: 植物系呪文
- 持続時間:1秒。
- エネルギー消費:7、仮威力1dにつき1、最大仮威力4d。維持できません。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《植物作成》、《花粉の雲》。
- 前提条件数:10
Murder Blossom (VH)
Regular
Conjures a beautiful flower to hand that belches forth a jet of deadly pollen a second later. There’s no way to delay this. To exploit it, the caster’s maneuver on the turn after casting the spell must be Attack, All-Out Attack, or Move and Attack. Any other choice dissipates the pollen harmlessly, wasting the spell.
The caster may direct the blast at a one-yard wide circle ―― one hex, on a combat map ―― within four yards. Treat this as Attacking an Area (p. B414).
Roll against Innate Attack (Beam)+4 to hit, checking for scatter on a miss. (Exception:Hitting the wizard’s own hex requires no roll, and happens automatically if the caster is stunned, unconscious, or otherwise incapacitated when the blossom erupts.) The only defense allowed is diving for cover (p. B377), and shield DB provides no benefit.
Anyone who fails to escape the area is affected ―― this is a rare death spell that can kill multiple people. Roll the spell’s effect dice (from 1d to 4d) once per victim. Any result equal to or greater than that person’s HT indicates a fatal allergic reaction.
Treat this as a mortal wound (p. B423): The target instantly falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death.
At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs on a critical success on the HT roll. Otherwise, the only cure is suitable TL6+ medication or a Neutralize Poison spell, at -5 unless Identify Plant is cast first to determine what pollen caused the reaction. Victims who recover are at -2 to DX for 3d seconds afterward, thanks to itching, but suffer no lasting harm.
The deadly pollen is a contact agent that affects any living being without the Sealed advantage (natural or from equipment) and/or Immunity to Metabolic Hazards. Magic Resistance provides no benefit ―― no magic is cast on the victim.
Duration: 1 second.
Cost: 7, plus 1 per die of effect, to a maximum of four dice.
Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Create Plant, and Pollen Cloud.
Regular
Conjures a beautiful flower to hand that belches forth a jet of deadly pollen a second later. There’s no way to delay this. To exploit it, the caster’s maneuver on the turn after casting the spell must be Attack, All-Out Attack, or Move and Attack. Any other choice dissipates the pollen harmlessly, wasting the spell.
The caster may direct the blast at a one-yard wide circle ―― one hex, on a combat map ―― within four yards. Treat this as Attacking an Area (p. B414).
Roll against Innate Attack (Beam)+4 to hit, checking for scatter on a miss. (Exception:Hitting the wizard’s own hex requires no roll, and happens automatically if the caster is stunned, unconscious, or otherwise incapacitated when the blossom erupts.) The only defense allowed is diving for cover (p. B377), and shield DB provides no benefit.
Anyone who fails to escape the area is affected ―― this is a rare death spell that can kill multiple people. Roll the spell’s effect dice (from 1d to 4d) once per victim. Any result equal to or greater than that person’s HT indicates a fatal allergic reaction.
Treat this as a mortal wound (p. B423): The target instantly falls unconscious and must roll vs. HT every 30 minutes, with any failure meaning death.
At TL6+, trauma maintenance can help.
Natural recovery occurs on a critical success on the HT roll. Otherwise, the only cure is suitable TL6+ medication or a Neutralize Poison spell, at -5 unless Identify Plant is cast first to determine what pollen caused the reaction. Victims who recover are at -2 to DX for 3d seconds afterward, thanks to itching, but suffer no lasting harm.
The deadly pollen is a contact agent that affects any living being without the Sealed advantage (natural or from equipment) and/or Immunity to Metabolic Hazards. Magic Resistance provides no benefit ―― no magic is cast on the victim.
Duration: 1 second.
Cost: 7, plus 1 per die of effect, to a maximum of four dice.
Cannot be maintained.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Create Plant, and Pollen Cloud.
致死系呪文《肉体腐失》(至難)(Swamp Rot (VH)) p.19
■致死系呪文《肉体腐失》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 植物系呪文、特定呪詛系呪文、肉体変質系呪文
これは通常、犠牲者がぐちゃぐちゃに死ぬことを意味します。ただし、1分以内にすべての粘液を収集できる場合、《呪い除去》で効果を逆転させることができます (しかし対象が硬くて乾燥した地面――石や仕上げられた木材など――以外の場所に立っていた場合は疑わしいでしょう)。これは、犠牲者が死ぬ前に発動する必要がありますが、腐った有機物が少ない環境であれば、それほど時間はかかりません。GMは、粘液の世話人に毎日〈生物学〉または〈自然知識〉の判定を要求する場合があります。
呪文の解説
《[[肉体腐失]]》 《[[肉体腐失>GURPS Magic: Death Spells#Swamp_Rot]]》あらゆる生きている対象と最大3kgの衣類を腐植の泥や藻のような有機物の粘液に変えます。《肉体藻化》呪文に似ていますが、結果を安定化しません。唯一の防御策は、呪文に抵抗 (または防御) することです。対象の残りの所有物は粘液の水たまりに浮かんでおり、一部の装備が台無しになる可能性があります。
これは通常、犠牲者がぐちゃぐちゃに死ぬことを意味します。ただし、1分以内にすべての粘液を収集できる場合、《呪い除去》で効果を逆転させることができます (しかし対象が硬くて乾燥した地面――石や仕上げられた木材など――以外の場所に立っていた場合は疑わしいでしょう)。これは、犠牲者が死ぬ前に発動する必要がありますが、腐った有機物が少ない環境であれば、それほど時間はかかりません。GMは、粘液の世話人に毎日〈生物学〉または〈自然知識〉の判定を要求する場合があります。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 植物系呪文
- 持続時間:この呪文は一瞬続きますが、《呪い除去》で逆転させない限り、効果は永久します。
- エネルギー消費:11。対象の一部だけではなく、全体に効果を与える必要があります。
- 準備時間:5秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」 および〈肉体藻化〉。
- 前提条件数:15
Swamp Rot (VH)
Regular; Resisted by HT
Transforms any living subject and up to 6 lbs. of clothing to organic gunk ―― similar to the Body of Slime spell, but without stabilizing the results. The only defense is to resist (or ward) the spell. The subject’s remaining possessions are left floating in a puddle of scum, which may ruin some gear.
This usually means the victim dies messily. However, if all the goo can be collected within a minute (doubtful if the subject was standing on anything but hard, dry ground like stone or finished wood), Remove Curse can reverse the effects. This must be cast before the stuff dies, which won’t take long in any environment that isn’t rich in rotting organic matter. The GM may require daily Biology or Naturalist rolls from the slime’s caretaker.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via Remove Curse.
Cost: 11. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Body of Slime.
Regular; Resisted by HT
Transforms any living subject and up to 6 lbs. of clothing to organic gunk ―― similar to the Body of Slime spell, but without stabilizing the results. The only defense is to resist (or ward) the spell. The subject’s remaining possessions are left floating in a puddle of scum, which may ruin some gear.
This usually means the victim dies messily. However, if all the goo can be collected within a minute (doubtful if the subject was standing on anything but hard, dry ground like stone or finished wood), Remove Curse can reverse the effects. This must be cast before the stuff dies, which won’t take long in any environment that isn’t rich in rotting organic matter. The GM may require daily Biology or Naturalist rolls from the slime’s caretaker.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via Remove Curse.
Cost: 11. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Body of Slime.
コラム:「私はすでに死んでいる!」(“You Can’t Kill Me; I’m Already Dead!”) p.19
「[[私はすでに死んでいる!>GURPS Magic: Death Spells#You_Can_t]]」事故や「不気味な超自然的欠点」(p.8)を除けば、致死系呪文の対象は通常、術者以外の誰かです。それでも、自殺したい魔法使いは、抵抗判定を放棄して自分自身を目標にすることができます。狂信者は、戦いに負けたり捕らえられそうになったりしたときにこれを行うかもしれません。また、関係する呪文が《黒球圏》(p.20)のようなものであれば、強力なアーティファクトが敵の手に渡るのを防ぐことができます。このようなひねりは、特にアンデッドとして復活する可能性のある魔法使いが関係している場合は、楽しく不気味です。これは、死の魔法の達人の間ではあまりにも一般的な運命です!
精神操作系呪文(《魅了》など)は、敵の魔法使いをこのように自殺に追い込むことができますが、非効率的です。相手の精神を支配できるなら、他の敵に致死系呪文をかけるように強制してみてはいかがでしょうか? 死の魔法は、毒を飲ませたり、剣に倒れるように命令するなど、同様のことに比べて面倒です。それでも、ある種の詩情があり、精神支配の最悪の乱用とは言えないので、禁止する理由はありません。
状況によっては、自殺専用の簡単な呪文があるかもしれません。これはシアン化物カプセルの魔法版です。これは技術的には致死系呪文ですが、呪文を唱えた者だけを殺すことができ、通常は死霊系呪文の一部です。ここに考えられる例を1つ挙げます。
“You Can’t Kill Me; I’m Already Dead!”
Barring accidents and creepy supernatural drawbacks (p. 8), the subject of a death spell is normally someone besides the caster. Still, a wizard who wants to commit suicide can target himself, waiving any resistance roll. A fanatic might do this if losing a battle or facing capture ―― and if the spell involved is something like Black Sphere (p. 20), it can prevent powerful artifacts from being captured. Such twists are delightfully creepy, especially when they involve magic-workers who are likely to return as undead, a destiny all too common among masters of death magic!
Mind Control magic (e.g., Charm) can coerce an enemy magicuser to commit suicide this way, though that’s inefficient. If you control your opponent’s mind, why not compel him to cast death spells on your other adversaries? Death magic is also fussy compared to ordering someone to drink poison, fall on a sword, or similar. Still, it has a certain poetry to it and is hardly the worst abuse of mental control, so there’s no reason to forbid it.
In some settings, there may be a simple spell specially for committing suicide ―― the magical equivalent of a cyanide capsule. This is technically a death spell, though it can kill only the caster, and normally part of the Necromantic college. Here’s one possible example.
Barring accidents and creepy supernatural drawbacks (p. 8), the subject of a death spell is normally someone besides the caster. Still, a wizard who wants to commit suicide can target himself, waiving any resistance roll. A fanatic might do this if losing a battle or facing capture ―― and if the spell involved is something like Black Sphere (p. 20), it can prevent powerful artifacts from being captured. Such twists are delightfully creepy, especially when they involve magic-workers who are likely to return as undead, a destiny all too common among masters of death magic!
Mind Control magic (e.g., Charm) can coerce an enemy magicuser to commit suicide this way, though that’s inefficient. If you control your opponent’s mind, why not compel him to cast death spells on your other adversaries? Death magic is also fussy compared to ordering someone to drink poison, fall on a sword, or similar. Still, it has a certain poetry to it and is hardly the worst abuse of mental control, so there’s no reason to forbid it.
In some settings, there may be a simple spell specially for committing suicide ―― the magical equivalent of a cyanide capsule. This is technically a death spell, though it can kill only the caster, and normally part of the Necromantic college. Here’s one possible example.
致死系呪文《自殺》(至難)(Suicide) p.19
■致死系呪文《自殺》(至難) 特殊呪文 (暫定的に)死霊系呪文
この呪文の神学的影響は設定によって異なります。罪深い黒魔術と見なされる場合がありますし、ありふれた自殺よりも良くも悪くもないかもしれません。または、僧侶に与えられた場合は、非常にきれいな死です。
《[[自殺]》 《[[自殺>GURPS Magic: Death Spells#Suicide]》術者自身を即座に殺します。魔法使いは、必要なだけのFPとHPを消費することを宣言します。通常は、少なくとも-5×HPに達するのに十分な量です。成功すると、これらの損失は即座に発生し、術者のHPが -5×HP以下であれば、生命力判定や抵抗判定なしで死に至ります。-10×HPに達すると復活は阻止されます。失敗すると、標準の1FP (HPのみを消費する場合は1HP) を消費しますが、繰り返し試すことができます。この呪文は、エネルギー消費における「HPの消費」や、「衝撃」のペナルティの対象ではないため、ひどく傷ついた魔法使いでも確実に退場できます。
この呪文の神学的影響は設定によって異なります。罪深い黒魔術と見なされる場合がありますし、ありふれた自殺よりも良くも悪くもないかもしれません。または、僧侶に与えられた場合は、非常にきれいな死です。
この呪文は通常呪文ではなく、ダメージや効果による死というより、エネルギー消費による自滅という処理っぽいので、準備時間を一瞬として使用することができるかもしれません。呪文の解説
- 呪文クラス:特殊呪文
- 呪文系統: (暫定的に)死霊系呪文
- 持続時間:一瞬。対象は「-10×HP」以内の場合にのみ復活できます。
- エネルギー消費:無制限ですが、通常は確実に死に至るには十分です。
- 準備時間:1秒
- 前提条件:「魔法の素質/1L」。
- 前提条件数:1
Suicide
Special
Instantly kills the caster. The wizard declares an expenditure of as many FP and HP as desired ―― usually enough to reach -5\HP, at least. Success means these losses occur instantly and death follows without a HT or resistance roll, as long as the caster is at -HP or worse; reaching -10\HP prevents Resurrection. Failure costs the standard 1 FP (1 HP, if spending only HP) but allows repeated attempts. This spell isn’t subject to the penalties in Burning HP (p. B237) and Shock (p. B419), making it a reliable way for even a sorely wounded magic-user to check out.
The theological ramifications of this spell depend on the setting. It might be considered sinful black magic; neither better nor worse than mundane suicide; or, when granted to a cleric, a very pure death.
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected only if above -10\HP.
Cost: Unlimited, but usually enough to ensure death.
Prerequisite: Magery 1.
Special
Instantly kills the caster. The wizard declares an expenditure of as many FP and HP as desired ―― usually enough to reach -5\HP, at least. Success means these losses occur instantly and death follows without a HT or resistance roll, as long as the caster is at -HP or worse; reaching -10\HP prevents Resurrection. Failure costs the standard 1 FP (1 HP, if spending only HP) but allows repeated attempts. This spell isn’t subject to the penalties in Burning HP (p. B237) and Shock (p. B419), making it a reliable way for even a sorely wounded magic-user to check out.
The theological ramifications of this spell depend on the setting. It might be considered sinful black magic; neither better nor worse than mundane suicide; or, when granted to a cleric, a very pure death.
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected only if above -10\HP.
Cost: Unlimited, but usually enough to ensure death.
Prerequisite: Magery 1.
防御・警戒系呪文(PROTECTION AND WARNING SPELLS) p.20
[[L-防御・警戒系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#PROTECTION_AND_WARNING_SPELLS]]食料系呪文や治癒系呪文と同様に、防御・警戒系呪文も致命的なものにするにはほとんど倒錯した創造性が必要です。その結果生じる致死系呪文は、呪文系統の他の呪文と2つの強力な特性を共有しています。それは、あらゆる対象 (生きているものだけでなく) に影響し、詠唱が速いことです。これにより、エネルギー消費が高くなります。
PROTECTION AND
WARNING SPELLS
Like Food and Healing spells, Protection and Warning magic require almost perverse creativity to turn lethal. The resulting death spells share two potent traits with the rest of the college: they affect any subject (not just the living) and they’re fast to cast. This leads to high energy costs.
WARNING SPELLS
Like Food and Healing spells, Protection and Warning magic require almost perverse creativity to turn lethal. The resulting death spells share two potent traits with the rest of the college: they affect any subject (not just the living) and they’re fast to cast. This leads to high energy costs.
致死系呪文《黒球圏》(至難)(Black Sphere (VH)) p.20
■致死系呪文《黒球圏》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_特殊 防御・警戒系呪文、壁・天蓋系呪文
ほとんどの対象は、逃げるのに十分な速さで移動することで抵抗します。敏捷力または「基本反応速度の2倍」のいずれか高い方を使用します。テレポート(《瞬間回避》呪文、または -10修正での「ワープ移動」特徴など)または非実体状態(《瞬間無敵》呪文など)を含む能動防御が可能な者は、代わりにそれに頼ることを選択できます。その選択肢は関連数値を用いた抵抗判定であり、能動防御判定ではありません。「魔法の耐性」は常に術者の技能レベルら差し引かれますが、対象の敏捷力または基本反応速度基準の抵抗にのみ加算されます。
抵抗に失敗すると、すべての対象が即座に致命的になります。復活するための死体すら残らず、装備も同様に永久に失われます。この破壊は完全に物理的なものであり、不滅の魂には影響しません。
呪文の解説
《[[黒球圏]]》 《[[黒球圏>GURPS Magic: Death Spells#Black_Sphere]]》あらゆる物理的な対象(対象は生きている必要はありません)の周囲に球状の《完全障壁》を召喚します。その後、これを内側に圧縮崩壊させ、対象をある一点まで押しつぶして物質的存在の世界から除去します。
ほとんどの対象は、逃げるのに十分な速さで移動することで抵抗します。敏捷力または「基本反応速度の2倍」のいずれか高い方を使用します。テレポート(《瞬間回避》呪文、または -10修正での「ワープ移動」特徴など)または非実体状態(《瞬間無敵》呪文など)を含む能動防御が可能な者は、代わりにそれに頼ることを選択できます。その選択肢は関連数値を用いた抵抗判定であり、能動防御判定ではありません。「魔法の耐性」は常に術者の技能レベルら差し引かれますが、対象の敏捷力または基本反応速度基準の抵抗にのみ加算されます。
抵抗に失敗すると、すべての対象が即座に致命的になります。復活するための死体すら残らず、装備も同様に永久に失われます。この破壊は完全に物理的なものであり、不滅の魂には影響しません。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_特殊
- 呪文系統: 防御・警戒系呪文、壁・天蓋系呪文
- 持続時間:一瞬 (そして不可逆!)。
- エネルギー消費:15。
- 準備時間:1秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」および《完全障壁》。
- 前提条件数:17
Black Sphere (VH)
Regular; Special Resistance
Conjures a spherical Utter Dome around any physical subject (the target needn’t be alive) . . . and then collapses this inward, crushing the victim to a point and sucking him out of material existence!
Most targets resist by moving fast enough to get out ―― use the higher of DX or twice Basic Speed. Someone capable of an active defense involving teleportation (such as the Blink spell, or the Warp advantage at -10) or insubstantiality (e.g., the Phase spell) may choose to rely on that instead; this is a resistance roll using the controlling score, not an active defense roll. Magic Resistance always subtracts from the caster’s skill, but it adds only to the subject’s DX- or Speedbased resistance.
Failure to resist is instantly lethal for all subjects. No corpse is left to resurrect, and gear is likewise gone for good. This destruction is purely physical; there’s no effect on the immortal soul.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Utter Dome.
Regular; Special Resistance
Conjures a spherical Utter Dome around any physical subject (the target needn’t be alive) . . . and then collapses this inward, crushing the victim to a point and sucking him out of material existence!
Most targets resist by moving fast enough to get out ―― use the higher of DX or twice Basic Speed. Someone capable of an active defense involving teleportation (such as the Blink spell, or the Warp advantage at -10) or insubstantiality (e.g., the Phase spell) may choose to rely on that instead; this is a resistance roll using the controlling score, not an active defense roll. Magic Resistance always subtracts from the caster’s skill, but it adds only to the subject’s DX- or Speedbased resistance.
Failure to resist is instantly lethal for all subjects. No corpse is left to resurrect, and gear is likewise gone for good. This destruction is purely physical; there’s no effect on the immortal soul.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Utter Dome.
致死系呪文《力場ギロチン》(至難)(Force Guillotine (VH)) p.20
■致死系呪文《力場ギロチン》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 防御・警戒系呪文、壁・天蓋系呪文
この両断は、ほとんどの物理的存在 (「集合体」のも含む) に対して即座に致命的です。半分に切り刻まれても生き残ることができる存在は、そのことで通常受けるあらゆる影響を受けます。この呪文に対して完全耐性がある唯一の対象は、《物質防壁》を通過できるもの、つまり魔法生物や魔法の品物です。
かつて生きていた対象を復活させるには、両断された肉体を縫い合わせるために〈手術〉判定が必要です。複雑な機械は、どちらかの部分が失われた場合は《再構築》が必要です。対象の装備については、魔法の品物は影響を受けませんが、指定された平面を横切って着用されたありふれたアイテムは二分されます。
呪文の解説
《[[力場ギロチン]]》 《[[力場ギロチン>GURPS Magic: Death Spells#Force_Guillotine]]》単一の物質的な対象を二分する正確な角度の《物質防壁》を力場の刃として召喚します。対象が抵抗に成功すると、力場の刃は実体化しません。抵抗に失敗した場合は、術者が指定した任意の単純な平面に沿って犠牲者が半分に切断されます。
この両断は、ほとんどの物理的存在 (「集合体」のも含む) に対して即座に致命的です。半分に切り刻まれても生き残ることができる存在は、そのことで通常受けるあらゆる影響を受けます。この呪文に対して完全耐性がある唯一の対象は、《物質防壁》を通過できるもの、つまり魔法生物や魔法の品物です。
かつて生きていた対象を復活させるには、両断された肉体を縫い合わせるために〈手術〉判定が必要です。複雑な機械は、どちらかの部分が失われた場合は《再構築》が必要です。対象の装備については、魔法の品物は影響を受けませんが、指定された平面を横切って着用されたありふれたアイテムは二分されます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 防御・警戒系呪文、壁・天蓋系呪文
- 持続時間:一瞬 (そして不可逆!)。
- エネルギー消費:15。
- 準備時間:1秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」 および《物質防壁》。
- 前提条件数:15
Force Guillotine (VH)
Regular; Resisted by HT
Conjures a Force Wall precisely angled to bisect a single, material subject. Resistance means the force blade fails to materialize. Otherwise, the victim is cut in half along any simple plane the caster specifies.
Bisection is immediately lethal to most physical beings (even Diffuse ones!). Entities that can survive being chopped in half suffer whatever effects that would normally have on them. The only targets truly immune to this spell are those that could pass through a Force Dome ―― that is, magical creatures and items.
Resurrection of a formerly living subject requires a Surgery roll to sew together the halves. Complex machines need Rebuild if either part goes missing. As for the target’s gear, magical equipment is unaffected, but mundane items worn across the specified plane are also bisected.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Force Wall.
Regular; Resisted by HT
Conjures a Force Wall precisely angled to bisect a single, material subject. Resistance means the force blade fails to materialize. Otherwise, the victim is cut in half along any simple plane the caster specifies.
Bisection is immediately lethal to most physical beings (even Diffuse ones!). Entities that can survive being chopped in half suffer whatever effects that would normally have on them. The only targets truly immune to this spell are those that could pass through a Force Dome ―― that is, magical creatures and items.
Resurrection of a formerly living subject requires a Surgery roll to sew together the halves. Complex machines need Rebuild if either part goes missing. As for the target’s gear, magical equipment is unaffected, but mundane items worn across the specified plane are also bisected.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 15.
Prerequisites: Magery 3 and Force Wall.
音声系呪文(SOUND SPELLS) p.20
致死系呪文《破壊振動》(至難)(Fatal Frequency (VH)) p.20
■致死系呪文《破壊振動》(至難)通常呪文、抵抗呪文_生命力 音声系呪文
その合計値が2×HP以上の場合、対象は破壊されます。結晶質の対象は砕け、肉質の対象は液化し、液体の対象は霧状になります。復活や修理は不可能です。装備は影響を受けませんが、粘液や細かい粒で覆われる場合があります。
その合計値が2×HP未満の場合、犠牲者は朦朧となりますが、負傷しません。回復するには、仮威力のサイコロの数(-1 から -8)に等しいペナルティで、毎秒生命力判定します。
呪文の解説
《[[破壊振動]]》 《[[破壊振動>GURPS Magic: Death Spells#Fatal_Frequency]]》対象(物質であれば何でも可)を内部から揺さぶろうとします。対象が抵抗に失敗すると、呪文は通常はダメージに抵抗する構造に内部振動を引き起こします。結果を決定するには、呪文の仮威力(1d から 8d)を振り、その合計値を犠牲者のHPの2倍と比較します。
その合計値が2×HP以上の場合、対象は破壊されます。結晶質の対象は砕け、肉質の対象は液化し、液体の対象は霧状になります。復活や修理は不可能です。装備は影響を受けませんが、粘液や細かい粒で覆われる場合があります。
その合計値が2×HP未満の場合、犠牲者は朦朧となりますが、負傷しません。回復するには、仮威力のサイコロの数(-1 から -8)に等しいペナルティで、毎秒生命力判定します。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 音声系呪文
- 持続時間:一瞬(そして不可逆!)。
- エネルギー消費: 6、仮威力1dにつき1点加算、最大仮威力8d。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《爆裂衝球》、《音噴射》。
- 前提条件数:12
Fatal Frequency (VH)
Regular; Resisted by HT
Attempts to shake apart the target ―― which can be anything material ―― from within. If the subject fails to resist, the spell sets up internal vibrations in the structures that would ordinarily resist damage. To determine the outcome, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 8d) and compare the total to twice the victim’s HP.
If the roll equals or exceeds 2\HP, the subject is destroyed: crystalline targets shatter, fleshy ones liquefy, liquid ones atomize, and so on. Resurrection or repair is impossible!
Equipment is unaffected, though it might be covered in goo or particulate.
On any lesser roll, the victim is stunned but uninjured. Roll vs. HT every second to recover, at a penalty equal to the number of effect dice (-1 to -8).
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 6, plus 1 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Concussion, and Sound Jet.
Regular; Resisted by HT
Attempts to shake apart the target ―― which can be anything material ―― from within. If the subject fails to resist, the spell sets up internal vibrations in the structures that would ordinarily resist damage. To determine the outcome, roll the spell’s dice of effect (from 1d to 8d) and compare the total to twice the victim’s HP.
If the roll equals or exceeds 2\HP, the subject is destroyed: crystalline targets shatter, fleshy ones liquefy, liquid ones atomize, and so on. Resurrection or repair is impossible!
Equipment is unaffected, though it might be covered in goo or particulate.
On any lesser roll, the victim is stunned but uninjured. Roll vs. HT every second to recover, at a penalty equal to the number of effect dice (-1 to -8).
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 6, plus 1 per die of effect, to a maximum of eight dice.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Concussion, and Sound Jet.
致死系呪文《死の声がけ》(至難)(Wail of the Banshee (VH)) p.20
■致死系呪文《死の声がけ》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 音声系呪文
この呪文が効くためには、術者から対象者への経路が流体媒質(空気や水など)を介して存在する必要があります。つまり、魔法使いが叫んでいる場合、その叫び声が対象の場所で聞こえる必要があります。ただし、犠牲者は叫び声を聞く必要はありません――聴覚障害や耳栓などの考慮事項は保護にはなりません。
重要なのは、対象者が生きていて、知力6以上を持ち、「超常的継戦能力」、「年をとらない」、「殺されない」のいずれも持っていないことです。魔術師は、その音が「死の領域」への精神的な入り口を開くと主張しています。
対象者が抵抗に失敗した場合には、その場で死亡します。死因は、その人の命を終わらせる可能性があると思われる “ 自然死 ” です。GMが具体的に指定しない限り、高齢による全身臓器不全などです。抵抗に成功すると、対象者は無傷で生き残ります。
この呪文でファンブル失敗をすると、術者は「会話できない」状態になります。これを解決するまで (15cpが必要)、魔法使いは恐ろしい泣き声しか出せず、技能レベル15未満の呪文を唱えることはできません (「呪文動作」を参照)。
呪文の解説
《[[死の声がけ]]》 《[[死の声がけ>GURPS Magic: Death Spells#Wail_of_the_Banshee]]》術者は、誰にでも聞こえるが特定の犠牲者を狙った致命的な叫び声を発します。術者は対象者の名前を知っているか(一般的な名前で構いません)、対象者を見て指さすことができる必要があります。
この呪文が効くためには、術者から対象者への経路が流体媒質(空気や水など)を介して存在する必要があります。つまり、魔法使いが叫んでいる場合、その叫び声が対象の場所で聞こえる必要があります。ただし、犠牲者は叫び声を聞く必要はありません――聴覚障害や耳栓などの考慮事項は保護にはなりません。
重要なのは、対象者が生きていて、知力6以上を持ち、「超常的継戦能力」、「年をとらない」、「殺されない」のいずれも持っていないことです。魔術師は、その音が「死の領域」への精神的な入り口を開くと主張しています。
対象者が抵抗に失敗した場合には、その場で死亡します。死因は、その人の命を終わらせる可能性があると思われる “ 自然死 ” です。GMが具体的に指定しない限り、高齢による全身臓器不全などです。抵抗に成功すると、対象者は無傷で生き残ります。
この呪文でファンブル失敗をすると、術者は「会話できない」状態になります。これを解決するまで (15cpが必要)、魔法使いは恐ろしい泣き声しか出せず、技能レベル15未満の呪文を唱えることはできません (「呪文動作」を参照)。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 音声系呪文
- 持続時間:一瞬。対象者は通常どおりに復活できます。
- エネルギー消費:11。
- 準備時間:1秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」および《伝言》を含む任意の音声系呪文を10種。
- 前提条件数:19
Wail of the Banshee (VH)
Regular; Resisted by HT
The caster emits a deadly howl audible to everyone but intended for a specific victim. He must either know the subject’s name (a common name will do) or be able to both see and point to the target.
For this spell to work, there must be a path from caster to subject through a fluid medium (e.g., air or water) ―― that is, if the wizard were shouting, it should be audible at the target’s location. However, the victim doesn’t have to hear the wail; considerations such as deafness or earplugs afford no protection.
What is important is that the subject be alive, have IQ 6+, and possess none of Supernatural Durability, Unaging, or Unkillable. Thaumatologists claim the sound opens a spiritual portal to the realm of Death.
If the subject fails to resist, he dies on the spot. Apparent cause of death is whatever “natural causes” seem likely to end that person’s life ―― generalized organ failure from great age, unless the GM wants to get specific. Successful resistance means the subject survives unharmed.
Critical failure with this spell afflicts the caster with Cannot Speak (p. B125). Until this is bought off ―― which requires 15 character points ―― the wizard can only make horrid wailing noises and cannot cast spells known below skill 15 (see Magic Rituals, p. B237).
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 11.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Sound spells, including Message.
Regular; Resisted by HT
The caster emits a deadly howl audible to everyone but intended for a specific victim. He must either know the subject’s name (a common name will do) or be able to both see and point to the target.
For this spell to work, there must be a path from caster to subject through a fluid medium (e.g., air or water) ―― that is, if the wizard were shouting, it should be audible at the target’s location. However, the victim doesn’t have to hear the wail; considerations such as deafness or earplugs afford no protection.
What is important is that the subject be alive, have IQ 6+, and possess none of Supernatural Durability, Unaging, or Unkillable. Thaumatologists claim the sound opens a spiritual portal to the realm of Death.
If the subject fails to resist, he dies on the spot. Apparent cause of death is whatever “natural causes” seem likely to end that person’s life ―― generalized organ failure from great age, unless the GM wants to get specific. Successful resistance means the subject survives unharmed.
Critical failure with this spell afflicts the caster with Cannot Speak (p. B125). Until this is bought off ―― which requires 15 character points ―― the wizard can only make horrid wailing noises and cannot cast spells known below skill 15 (see Magic Rituals, p. B237).
Duration: Instantaneous. Subject can be resurrected normally.
Cost: 11.
Prerequisites: Magery 3 and any 10 Sound spells, including Message.
技術系呪文(TECHNOLOGICAL SPELLS) pp.20-21
[[L-技術系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#TECHNOLOGICAL_SPELLS]]技術系呪文の下位分類である放射線系呪文は明らかに生者にとって有害です。また、金属・プラ系呪文は《肉体金属化》と《肉体プラ化》の致死系呪文版を可能にするかもしれません。しかし、生者を殺す機械系呪文と動力系呪文を正当化するのは困難です……。そこで、以下にいくつかの助言を述べます。
TECHNOLOGICAL SPELLS
The Radiation sub-college is obviously baneful to the living, while Metal and Plastic magic might allow lethal perversions of Body of Metal and Body of Plastic. It’s harder to justify Machine spells and Energy spells that slay the living . . . so here’s some help.
The Radiation sub-college is obviously baneful to the living, while Metal and Plastic magic might allow lethal perversions of Body of Metal and Body of Plastic. It’s harder to justify Machine spells and Energy spells that slay the living . . . so here’s some help.
致死系呪文《殺人的再構築》(至難)(Reckless Reconstitution (VH)) p.21
■致死系呪文《殺人的再構築》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 技術系呪文(機械系呪文)
対象が抵抗に失敗すると、このような成長が即座に起こり、100kgほどの含有物になります。これは、《異物作成》 (p.14) による長引く予防可能な死ではありません。犠牲者の体は肉眼で見えるほどのゴミの塊で埋め尽くされます。「均一」な目標でさえ破裂して壊滅します。生きていて有機的であるにもかかわらず、何らかの理由で「集合体」な犠牲者だけが影響を受けません。
この破裂効果により、犠牲者の衣服や鎧が台無しになり、死体にはゴミの塊がめり込んだまま残ります。
過去1時間以内に全身《異物除去》呪文を受けた者を除き、すべての生物は影響を受けるのに十分な量の汚れをまとっていると仮定します。これは抜け道となります。《異物除去》はより高速発動する呪文であり、魔法使いが《殺人的再構築》を終える前に唱えることができます。ただし、この致死系呪文について知っていて〈魔法学〉判定を行った者だけが、それが唱えられていることを認識する可能性があります。
《[[殺人的再構築]]》 《[[殺人的再構築>GURPS Magic: Death Spells#Reckless_Reconstitution]]》生きている有機体の中または表面にある極小の無機物質を、(いわゆる “ 欠片 ” の状態から)その原形に成長させます。例えば誤って飲み込んだ砂粒、目についた砂粒、吸い込んだほこりの粒子は岩になり、忘れられた傷に残った矢や弾丸の破片は元の弾丸になります。
対象が抵抗に失敗すると、このような成長が即座に起こり、100kgほどの含有物になります。これは、《異物作成》 (p.14) による長引く予防可能な死ではありません。犠牲者の体は肉眼で見えるほどのゴミの塊で埋め尽くされます。「均一」な目標でさえ破裂して壊滅します。生きていて有機的であるにもかかわらず、何らかの理由で「集合体」な犠牲者だけが影響を受けません。
この破裂効果により、犠牲者の衣服や鎧が台無しになり、死体にはゴミの塊がめり込んだまま残ります。
過去1時間以内に全身《異物除去》呪文を受けた者を除き、すべての生物は影響を受けるのに十分な量の汚れをまとっていると仮定します。これは抜け道となります。《異物除去》はより高速発動する呪文であり、魔法使いが《殺人的再構築》を終える前に唱えることができます。ただし、この致死系呪文について知っていて〈魔法学〉判定を行った者だけが、それが唱えられていることを認識する可能性があります。
意訳強め。原書名「Reckless Reconstitution」は「無謀な再構成」の意。マンチテクニックとして悪用されうる価値ある物質は、GMが認めない限り永続残留せずすぐに崩壊するか、無価値化した方が良いでしょう。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 技術系呪文(機械系呪文)
- 持続時間:呪文は一瞬続きますが、作成された物質は永続します。
- エネルギー消費:12。
- 準備時間:12秒。
- 前提条件:《再構築》。
- 前提条件数:29
Reckless Reconstitution (VH)
Regular; Resisted by HT
Causes minuscule bits of inorganic matter in or on a living, organic body to grow into whatever they chipped off of.
Accidentally ingested grains of sand, specks of grit in the eye, and inhaled dust particles become boulders; arrow or bullet fragments in forgotten wounds turn into intact projectiles; and so on.
If the subject fails to resist, such growth occurs instantly, resulting in some 200 lbs. of inclusions. This isn’t the lingering, preventable death of Create Foreign Body (p. 14) ―― the body is riddled with macroscopic hunks of junk! Even a Homogenous target ruptures catastrophically. Only victims who are somehow Diffuse despite being living and organic are immune.
Clothing and armor are ruined by this bursting effect, and the corpse is left with chunks of garbage wedged in it.
Assume that every living being carries around enough stray dirt to be affected, with the exception of those subjected to a full-body Cleansing spell in the past hour. This offers a loophole: Cleansing is the faster spell, and can be cast before a wizard finishes Reckless Reconstitution! Only someone who knows about this death spell and makes a Thaumatology roll is likely to recognize it being cast, however.
Duration: The spell lasts an instant, but the created matter is permanent.
Cost: 12.
Time to cast: 12 seconds.
Prerequisite: Rebuild.
Regular; Resisted by HT
Causes minuscule bits of inorganic matter in or on a living, organic body to grow into whatever they chipped off of.
Accidentally ingested grains of sand, specks of grit in the eye, and inhaled dust particles become boulders; arrow or bullet fragments in forgotten wounds turn into intact projectiles; and so on.
If the subject fails to resist, such growth occurs instantly, resulting in some 200 lbs. of inclusions. This isn’t the lingering, preventable death of Create Foreign Body (p. 14) ―― the body is riddled with macroscopic hunks of junk! Even a Homogenous target ruptures catastrophically. Only victims who are somehow Diffuse despite being living and organic are immune.
Clothing and armor are ruined by this bursting effect, and the corpse is left with chunks of garbage wedged in it.
Assume that every living being carries around enough stray dirt to be affected, with the exception of those subjected to a full-body Cleansing spell in the past hour. This offers a loophole: Cleansing is the faster spell, and can be cast before a wizard finishes Reckless Reconstitution! Only someone who knows about this death spell and makes a Thaumatology roll is likely to recognize it being cast, however.
Duration: The spell lasts an instant, but the created matter is permanent.
Cost: 12.
Time to cast: 12 seconds.
Prerequisite: Rebuild.
致死系呪文《脳神経遮断》(至難)(Stop Impulse (VH)) p.21
■致死系呪文《脳神経遮断》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 技術系呪文(動力系呪文)
抵抗に失敗した場合の効果は、被害者が脳だけでなく心臓も持っているかどうかによって異なります。心臓と脳を持っている場合、「心臓発作」を起こし、適切な助けが間に合えば通常どおり蘇生できます。心臓のない対象の場合、効果は「麻痺」のみです。
ほとんどの致死系呪文とは異なり、この呪文は維持できます。この呪文が持続する限り、心臓発作の被害者を蘇生させる試みは成功するだけでなく、即決勝負で呪文に勝つ必要があります。心臓のない対象は単に麻痺したままです。
呪文の解説
《[[脳神経遮断]]》 《[[脳神経遮断>GURPS Magic: Death Spells#Stop_Impulse]]》脳から体の他の部分に伝わる電気信号に対して、《動力停止》のように作用します。したがって、脳を持つ生きている対象にのみ影響します。「脳がない」を含むさまざまな「負傷耐性」は、完全な免疫を与えます。
抵抗に失敗した場合の効果は、被害者が脳だけでなく心臓も持っているかどうかによって異なります。心臓と脳を持っている場合、「心臓発作」を起こし、適切な助けが間に合えば通常どおり蘇生できます。心臓のない対象の場合、効果は「麻痺」のみです。
ほとんどの致死系呪文とは異なり、この呪文は維持できます。この呪文が持続する限り、心臓発作の被害者を蘇生させる試みは成功するだけでなく、即決勝負で呪文に勝つ必要があります。心臓のない対象は単に麻痺したままです。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 技術系呪文(動力系呪文)
- 持続時間: 1分ですが、呪文終了後も心臓発作または死は続きます。
- エネルギー消費:詠唱13。維持7。
- 準備時間:3秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《動力停止》、《全身麻痺》。
- 前提条件数:12
Stop Impulse (VH)
Regular; Resisted by HT
Works like Stop Power on impulses traveling from the brain to the rest of the body. Thus, it can affect only a living subject who has a brain. Varieties of Injury Tolerance that encompass No Brain grant total immunity.
The effects of failed resistance depend on whether the victim has a heart as well as a brain. If he does, he suffers a heart attack exactly as described on p. B429, and can be resuscitated normally if he gets suitable help in time. On a subject without a heart, the only effect is paralysis (also on p. B429).
Unlike most death spells, this one can be maintained. For as long as it is, attempts to resuscitate a heart-attack victim don’t merely have to succeed, but must beat the spell in a Quick Contest. A subject without a heart simply remains paralyzed.
Duration: 1 minute, but heart attack or death endures after the spell ends.
Cost: 13 to cast. 7 to maintain.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Stop Power, and Total Paralysis.
Regular; Resisted by HT
Works like Stop Power on impulses traveling from the brain to the rest of the body. Thus, it can affect only a living subject who has a brain. Varieties of Injury Tolerance that encompass No Brain grant total immunity.
The effects of failed resistance depend on whether the victim has a heart as well as a brain. If he does, he suffers a heart attack exactly as described on p. B429, and can be resuscitated normally if he gets suitable help in time. On a subject without a heart, the only effect is paralysis (also on p. B429).
Unlike most death spells, this one can be maintained. For as long as it is, attempts to resuscitate a heart-attack victim don’t merely have to succeed, but must beat the spell in a Quick Contest. A subject without a heart simply remains paralyzed.
Duration: 1 minute, but heart attack or death endures after the spell ends.
Cost: 13 to cast. 7 to maintain.
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Stop Power, and Total Paralysis.
水霊系呪文(WATER SPELLS) p.21
[[L-水霊系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#WATER_SPELLS]]水霊系呪文は致死系呪文に最適な呪文系統です。水の操作は、あらゆる自然生物の大部分の生命に関連するためです。このような魔法は通常、対象の生体構造に依存しており、水分を含まない生物には効果がありません。
WATER SPELLS
This is an excellent college for death spells, as it can manipulate the life-giving water that makes up the majority of any natural living creature. Such magic usually depends on this mode of action, and is ineffective on beings that contain no water.
This is an excellent college for death spells, as it can manipulate the life-giving water that makes up the majority of any natural living creature. Such magic usually depends on this mode of action, and is ineffective on beings that contain no water.
致死系呪文《肉体溶失》(至難)(Dissipate (VH)) p.21
■致死系呪文《肉体溶失》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 水霊系呪文、肉体変質系呪文、特定呪詛系呪文
《肉体溶失》は、影響を受ける者にとって致死系呪文に相当します。
ただし、被害者の残留物の粘体が1分以内に収集された場合、《呪い除去》でそれを元に戻すことができます。残留物は液体であるため、《水変化》はここで役立ちます。
被害者を変身させるほとんどの致死系呪文とは異なり、《肉体溶失》は少量の衣服にも影響を与えません。影響を受けるのは対象のみです。
《[[肉体溶失]]》 《[[肉体溶失>GURPS Magic: Death Spells#Dissipate]]》この呪文 (『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』から引用) は、主に水で出来ている存在を対象にします。対象は構造的完全性を失い、溶けて粘液と化します。水を必要とする生物(人間、エルフ、トラ、木、菌類など)は確実に影響を受けます、また、フレッシュ・ゴーレム、水の精霊、腐敗したアンデッドも同様です。しかし、空気・土・火・金属の生物は間違いなく影響を受けません。非物質的な霊も同様です。 GMは不確定要素を解決します。例えば、彼は “ウェット・ナノテク” または “液体金属” で作られたロボットは影響を受け、古典的な金属人間は影響を受けないと判断するかもしれません。
《肉体溶失》は、影響を受ける者にとって致死系呪文に相当します。
ただし、被害者の残留物の粘体が1分以内に収集された場合、《呪い除去》でそれを元に戻すことができます。残留物は液体であるため、《水変化》はここで役立ちます。
被害者を変身させるほとんどの致死系呪文とは異なり、《肉体溶失》は少量の衣服にも影響を与えません。影響を受けるのは対象のみです。
『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』の「Dissipate」呪文よりも性能が劣化している(ガスや空気でできてる存在には効かなくなってる)点に注意。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 水霊系呪文
- 持続時間: 呪文は一瞬続きます。しかし、《呪い除去》によって逆転されない限り、効果は永続です。
- エネルギー消費: 12。対象の一部だけでなく、対象全体に影響を与える必要があります。
- 準備時間: 2秒。
- 前提条件: 「魔法の素質/3L」、さらに《肉体液化》と《土を水》、または《肉を氷》と《雪解け》のいずれか。
- 前提条件数:11
Dissipate (VH)
Regular; Resisted by HT
This spell (adapted from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) causes a subject made mostly of water to lose structural integrity, melting to thick fluid. Living beings that require water ―― humans, elves, tigers, trees, fungi, etc. ―― are definitely affected, as are flesh golems, water elementals, and rotting undead. Creatures of air, earth, fire, or metal definitely aren’t; neither are immaterial spirits. The GM settles corner cases; e.g., he might rule that robots made of “wet nanotech” or “liquid metal” are affected, while classic metal men aren’t.
Dissipate amounts to a death spell on anyone it affects.
However, Remove Curse can reverse it if the victim’s residue is collected within a minute. As the residual matter is a liquid, Shape Water is useful here.
Unlike most death spells that transform the victim, Dissipate doesn’t affect even a small amount of clothing ―― only the subject.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via Remove Curse.
Cost: 12. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 2 seconds.
Prerequisites:Magery 3, plus either Body of Water and Earth to Water, or Flesh to Ice and Melt Ice.
Regular; Resisted by HT
This spell (adapted from GURPS Magical Styles: Dungeon Magic) causes a subject made mostly of water to lose structural integrity, melting to thick fluid. Living beings that require water ―― humans, elves, tigers, trees, fungi, etc. ―― are definitely affected, as are flesh golems, water elementals, and rotting undead. Creatures of air, earth, fire, or metal definitely aren’t; neither are immaterial spirits. The GM settles corner cases; e.g., he might rule that robots made of “wet nanotech” or “liquid metal” are affected, while classic metal men aren’t.
Dissipate amounts to a death spell on anyone it affects.
However, Remove Curse can reverse it if the victim’s residue is collected within a minute. As the residual matter is a liquid, Shape Water is useful here.
Unlike most death spells that transform the victim, Dissipate doesn’t affect even a small amount of clothing ―― only the subject.
Duration: The spell lasts an instant, but the effects are permanent unless reversed via Remove Curse.
Cost: 12. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 2 seconds.
Prerequisites:Magery 3, plus either Body of Water and Earth to Water, or Flesh to Ice and Melt Ice.
致死系呪文《溺死》(至難)(Drown (VH)) pp.21-22
■致死系呪文《溺死》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 水霊系呪文
0FPでは、意識を保つために意志力判定を行う必要があり、失われた1FPごとに1HPを失います。マイナスFPでは、自動的に気絶し、FPの損失は停止し、1秒あたり1HPを失います。FPやHPに関係なく、4分以内に死亡が確定します。
肺の洗浄と蘇生は、通常の溺死と同様に機能しますが、呪文が持続している間、救助者のこれらのタスクの判定は、単に成功するだけでなく、即決勝負で呪文を打ち破る必要があります。2分以上の意識不明の後に蘇生した犠牲者は、永久的な知力-1を回避するために生命力判定する必要があります。
この呪文は、溺死する可能性のある、生きていて呼吸している存在にのみ影響します。「呼吸不要」は免疫を与えます。
呪文の解説
《[[溺死]]》 《[[溺死>GURPS Magic: Death Spells#Drown]]》対象の肺に水を満たします。これは「窒息」と同じ働きをします。犠牲者は1秒あたり 1FPを失います。
0FPでは、意識を保つために意志力判定を行う必要があり、失われた1FPごとに1HPを失います。マイナスFPでは、自動的に気絶し、FPの損失は停止し、1秒あたり1HPを失います。FPやHPに関係なく、4分以内に死亡が確定します。
肺の洗浄と蘇生は、通常の溺死と同様に機能しますが、呪文が持続している間、救助者のこれらのタスクの判定は、単に成功するだけでなく、即決勝負で呪文を打ち破る必要があります。2分以上の意識不明の後に蘇生した犠牲者は、永久的な知力-1を回避するために生命力判定する必要があります。
この呪文は、溺死する可能性のある、生きていて呼吸している存在にのみ影響します。「呼吸不要」は免疫を与えます。
呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 水霊系呪文
- 持続時間:4分。ただし負傷、脳へのダメージ、死亡などは呪文終了後も持続します。
- エネルギー消費:13。維持できません。
- 準備時間:1秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《空中呼吸》、《水中呼吸》
- 前提条件数:11
Drown (VH)
Regular; Resisted by HT
Fills the subject’s lungs with water. This works as Suffocation (pp. B436-437): The victim loses 1 FP per second.
At 0 FP, he must make Will rolls to remain conscious, and loses 1 HP per FP lost. At -FP, he passes out automatically, FP loss stops, and he loses 1 HP per second. Death is certain in four minutes regardless of FP or HP.
Clearing the lungs and resuscitation work as for mundane drowning, except that while the spell endures, rescuers’ rolls for these tasks must defeat the spell in a Quick Contest, not merely succeed! Victims revived after more than two minutes of unconsciousness have to roll vs. HT to avoid a permanent -1 to IQ.
This spell affects only living, breathing beings that could drown. Doesn’t Breathe gives immunity.
Duration: 4 minutes, but injury, brain damage, death, etc. endure after the spell ends.
Cost: 13. Cannot be maintained.
Prerequisites: Magery 3, Breathe Air, and Breathe Water.
Regular; Resisted by HT
Fills the subject’s lungs with water. This works as Suffocation (pp. B436-437): The victim loses 1 FP per second.
At 0 FP, he must make Will rolls to remain conscious, and loses 1 HP per FP lost. At -FP, he passes out automatically, FP loss stops, and he loses 1 HP per second. Death is certain in four minutes regardless of FP or HP.
Clearing the lungs and resuscitation work as for mundane drowning, except that while the spell endures, rescuers’ rolls for these tasks must defeat the spell in a Quick Contest, not merely succeed! Victims revived after more than two minutes of unconsciousness have to roll vs. HT to avoid a permanent -1 to IQ.
This spell affects only living, breathing beings that could drown. Doesn’t Breathe gives immunity.
Duration: 4 minutes, but injury, brain damage, death, etc. endure after the spell ends.
Cost: 13. Cannot be maintained.
Prerequisites: Magery 3, Breathe Air, and Breathe Water.
天候系呪文(WEATHER SPELLS) p.22
[[L-天候系呪文の致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#WEATHER_SPELLS]]命を奪う天候系呪文は、ほとんどの場合、悪天候を召喚するのではなく、雷を制御して殺傷します。負傷や朦朧を引き起こす電光系呪文には、《致死の電光》 (p.22) に代表されるように、エネルギー消費を2倍にして負傷や死亡を引き起こす亜種版が存在するかもしれません。
WEATHER SPELLS
Life-ending Weather spells nearly always slay by exploiting the college’s command of lightning, not by conjuring foul weather. Any lightning spell that injures and stuns might have a variant with double energy cost that injures and kills, as exemplified by Lethal Lightning (p. 22).
Life-ending Weather spells nearly always slay by exploiting the college’s command of lightning, not by conjuring foul weather. Any lightning spell that injures and stuns might have a variant with double energy cost that injures and kills, as exemplified by Lethal Lightning (p. 22).
致死系呪文《肉体電失》(至難)(Grave Grounding (VH)) p.22
■致死系呪文《肉体電失》(至難) 通常呪文、抵抗呪文_生命力 天候系呪文、電光系呪文、肉体変質系呪文
「超時感覚」を持たない目撃者には、対象が閃光とともに消えたように見えます。被害者は消滅し、電気に変化していない分の所有物が残ります(それが電子機器または電気機器の場合は生命力判定します。失敗は修理が必要なほどショートしたことを意味します)。被害者の死亡現場を調査すると、地面に分岐模様が見つかり、その下に適切な土壌に埋まっているフルグライトが見つかります。
《[[肉体電失]]》 《[[肉体電失>GURPS Magic: Death Spells#Grave_Grounding]]》この魔法は《肉体電化》と同様に、対象とその衣服(最大3kg)を電気に変えます。さらに対象を瞬時かつ致命的な形で地面に落とします――対象はまるでアースで地面に電気が散らされるように消滅します。この魔法は、生きているかどうかに関係なく、あらゆる物質を破壊できますが、対象は地面または水域と電気的に接触している必要があります。履物、舗装、または金属製や濡れたもの (海上の船のデッキなど) は防御になりませんが、非伝導性の床は完全な保護になります。
「超時感覚」を持たない目撃者には、対象が閃光とともに消えたように見えます。被害者は消滅し、電気に変化していない分の所有物が残ります(それが電子機器または電気機器の場合は生命力判定します。失敗は修理が必要なほどショートしたことを意味します)。被害者の死亡現場を調査すると、地面に分岐模様が見つかり、その下に適切な土壌に埋まっているフルグライトが見つかります。
意訳かなり強め。「Grounding」は電気器具を接地すること。ようは《肉体電化》の殺人的応用で、足場に被害者の電気の体を散らさせて殺す呪文。呪文の解説
- 呪文クラス:通常呪文、抵抗呪文_生命力
- 呪文系統: 天候系呪文
- 持続時間:一瞬(不可逆!)
- エネルギー消費:14。対象の一部ではなく、全身に影響させる必要があります。
- 準備時間:5秒
- 前提条件:「魔法の素質/3L」、《肉体電化》、《防電》。
- 前提条件数:11
Grave Grounding (VH)
Regular; Resisted by HT
Transforms the subject and up to 6 lbs. of clothing to electricity ―― as per the Body of Lightning spell ―― which it instantly and fatally grounds out. This magic can destroy any material being, living or not, but the target must be in electrical contact with the ground or a body of water; footwear, pavement, or anything metallic or wet (e.g., the deck of a ship at sea) is no defense, but a non-conducting floor protects completely.
Witnesses without Enhanced Time Sense see the subject vanish in flash. The victim is gone, leaving behind possessions not turned to lightning (roll vs. HT for electronic or electrical devices, with failure meaning a short-circuit that requires repairs). Examination will find a branching pattern on the ground, with fulgurites buried beneath it in suitable soil.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 14. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body of Lightning, and Resist Lightning.
Regular; Resisted by HT
Transforms the subject and up to 6 lbs. of clothing to electricity ―― as per the Body of Lightning spell ―― which it instantly and fatally grounds out. This magic can destroy any material being, living or not, but the target must be in electrical contact with the ground or a body of water; footwear, pavement, or anything metallic or wet (e.g., the deck of a ship at sea) is no defense, but a non-conducting floor protects completely.
Witnesses without Enhanced Time Sense see the subject vanish in flash. The victim is gone, leaving behind possessions not turned to lightning (roll vs. HT for electronic or electrical devices, with failure meaning a short-circuit that requires repairs). Examination will find a branching pattern on the ground, with fulgurites buried beneath it in suitable soil.
Duration: Instantaneous (and irreversible!).
Cost: 14. Must affect the entire subject, not just part of it!
Time to cast: 5 seconds.
Prerequisites: Magery 3, Body of Lightning, and Resist Lightning.
致死系呪文《致死の電光》(至難)(Lethal Lightning (VH)) p.22
■致死系呪文《致死の電光》(至難) 射撃呪文 天候系呪文、電光系呪文
《致死の電光》によって負傷した者は、この負傷2HPごとに -1修正の生命力判定を行う必要があります。失敗度1〜4点で失敗すると、(20-生命力) 分間(最低1分)、即座に意識を失い、その後、目覚めたときにさらに(20-生命力)分間、敏捷力が-2されます。失敗度が5以上、あるいはファンブルで失敗すると心臓発作を起こします。「死の危険がある効果」を見てください。被害者は適切な助けが間に合えば蘇生できますが、そうでなければ死亡します。
意識喪失と敏捷力ペナルティは、脳を持つすべての生きている目標に影響します。「脳がない」、「頭がない」、「均一」、「集合体」の種類の「負傷耐性」は、免疫を与えます。心臓発作は、心臓を持つ生物、つまり「重要器官がない」を含む「負傷耐性」を持たない生物にのみ影響します。片方の影響を受けやすく、もう片方を受けにくいという可能性もあります!
呪文の解説
《[[致死の電光]]》 《[[致死の電光>GURPS Magic: Death Spells#Lethal_Lightning]]》《電光》とほぼ同じように機能します。金属鎧を DR1として扱い、「サージ」修正があるかのように動作しますが、目標の全身に致死性の電気ダメージを与えます。
《致死の電光》によって負傷した者は、この負傷2HPごとに -1修正の生命力判定を行う必要があります。失敗度1〜4点で失敗すると、(20-生命力) 分間(最低1分)、即座に意識を失い、その後、目覚めたときにさらに(20-生命力)分間、敏捷力が-2されます。失敗度が5以上、あるいはファンブルで失敗すると心臓発作を起こします。「死の危険がある効果」を見てください。被害者は適切な助けが間に合えば蘇生できますが、そうでなければ死亡します。
意識喪失と敏捷力ペナルティは、脳を持つすべての生きている目標に影響します。「脳がない」、「頭がない」、「均一」、「集合体」の種類の「負傷耐性」は、免疫を与えます。心臓発作は、心臓を持つ生物、つまり「重要器官がない」を含む「負傷耐性」を持たない生物にのみ影響します。片方の影響を受けやすく、もう片方を受けにくいという可能性もあります!
呪文の解説
- 呪文クラス:射撃呪文
- 呪文系統: 天候系呪文
- エネルギー消費:1秒あたり最大で「魔法の素質」レベルの2倍の点数まで、エネルギーを消費できます。最大3秒間。電撃は費やしたエネルギー2点ごとに 1d-1 の「焼き」ダメージを与えます。
- 準備時間:1 〜 3 秒。
- 前提条件:「魔法の素質/3L」 および 《電光》
- 前提条件数:10。
Lethal Lightning (VH)
Missile
Works almost identically to the Lightning spell ―― including treating metallic armor as DR 1 and behaving as if it has the Surge modifier (p. B105) ―― but inflicts lethal electrical damage (p. B432) affecting the target’s entire body.
Anyone wounded by Lethal Lightning must make a HT roll at -1 per 2 HP of injury. Failure by 1-4 means immediate unconsciousness for (20 - HT) minutes, minimum one minute, and then -2 to DX for another (20 - HT) minutes upon awakening. Failure by 5 or more, or critical failure, results in a heart attack exactly as described on p. B429; the victim can be resuscitated if he gets suitable help in time, but will otherwise die.
Unconsciousness and DX penalties affect any living target with a brain; the No Brain, No Head, Homogenous, and Diffuse varieties of Injury Tolerance grant immunity. Heart attack affects only a living being that has a heart ―― that is, without Injury Tolerance that includes No Vitals. It is possible to be susceptible to one but not the other!
Cost: Any amount up to twice your Magery level per second, for three seconds. The bolt does 1d-1 burning damage per full two points of energy.
Time to cast: 1 to 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Lightning.
Missile
Works almost identically to the Lightning spell ―― including treating metallic armor as DR 1 and behaving as if it has the Surge modifier (p. B105) ―― but inflicts lethal electrical damage (p. B432) affecting the target’s entire body.
Anyone wounded by Lethal Lightning must make a HT roll at -1 per 2 HP of injury. Failure by 1-4 means immediate unconsciousness for (20 - HT) minutes, minimum one minute, and then -2 to DX for another (20 - HT) minutes upon awakening. Failure by 5 or more, or critical failure, results in a heart attack exactly as described on p. B429; the victim can be resuscitated if he gets suitable help in time, but will otherwise die.
Unconsciousness and DX penalties affect any living target with a brain; the No Brain, No Head, Homogenous, and Diffuse varieties of Injury Tolerance grant immunity. Heart attack affects only a living being that has a heart ―― that is, without Injury Tolerance that includes No Vitals. It is possible to be susceptible to one but not the other!
Cost: Any amount up to twice your Magery level per second, for three seconds. The bolt does 1d-1 burning damage per full two points of energy.
Time to cast: 1 to 3 seconds.
Prerequisites: Magery 3 and Lightning.
コラム:死と僧侶(Death and Clerics) p.22
「[[死と僧侶>GURPS Magic: Death Spells#Death_and_Clerics]]」いくつかの設定では、致死系呪文を従者にのみ使用させる神々がいます。これにより、神殿や崇拝者への脅威を阻止することで、現世の権力基盤が強化されます。他の世界では、死の魔法はすべての呪文使いの重要部分ですが、聖職者以外の人にとっては “ 禁断の黒魔術 ” である可能性があります。もちろん、すべての致死系呪文が僧侶に等しく適しているわけではありません。
詩的に生命の賜物を除去する呪文 (《魔命除去》、《塵は塵に》、《肉体焼失》、《呼吸破綻》) や、罪人を信仰上の地獄相当の場所に送る呪文 (《冥界送り》) は慣例となっています。その他の魔法には象徴性はありませんが、神の宣言にふさわしい直接的な方法で目的を達成するものもあります。それは《心臓停止》、《破滅の手》、《死の声がけ》などです。僧侶が伝統的にヒーラーである場合、《安楽死》と《強引蘇生》もほぼ普遍的になります。
特定のカテゴリの神々に仕える術者に適した呪文は他にもたくさんあります。原初の創造主の僧侶は、《生体崩壊》や《黒球圏》で敵を除去できます。あるいは《禁断の知恵》で敵を消滅させることさえできます。運命神の従僕は《破滅の呪い》や《絶望視》を操ることができます。善の勢力には《死光噴射》がテーマに合うでしょう。悪の軍団には《自滅意志》、《死の幻像》、《肉体影失》、《死人化病》があります。また、呪文系統が神の象徴領域と一致する場合、その致死系呪文はその領域の支配者の代表にふさわしいものです。たとえば、火神の狂信者には《火葬》 、海神の司祭には《肉体溶失》か《溺死》 、嵐神の崇拝者には《致死の電光》 、ファンタジーのドルイドには《殺人花》、《肉体腐失》、《千脚の崩壊》があります。
ただし、すべての致死系呪文が僧侶に適しているわけではありません。準医学的または準科学的な説明を伴う物質主義的な魔法、特に《昏睡化》、《異物作成》、《死毒の宴》、《塞栓症》、《破壊振動》、《肉体電失》、《脳神経遮断》、《過負荷送念》は、世俗的な魔法研究者に適しているようです。残忍で不自然な暴力表現に特に当てはまるものには、《死の部位変身》、《屠畜》、《生体爆散》、《えぐり飛ばし》、《内部攪拌》、《力場ギロチン》、《心臓石化》、《四つ裂き》、《殺人的再構築》があります。ほとんどの神々は、《三角移魂殺》や《魂剥がし》で人間が魂を弄ぶことも望んでいません。最後に、聖遺物は大量生産されることはなく、慣習的に授与されるため、《暗殺武器》や《死の人形》のような魔化はほとんどありません。
すべての場合において、唯一の前提条件は、ある程度の「神の代行者」になります。死の魔法の威力を考えると、これは極端なレベルであるべきです。「魔法の素質」が関係する場合に通常必要な3レベルよりも高いレベルです。「神の代行者/4L」以上が推奨されます。『GURPS Dungeon Fantasy』 では、《安楽死》 (「神の代行者/1L」) または 《強引蘇生》 (「神の代行者/5L」) 以外のものはすべて「神の代行者/6L」を想定しています。
Death and Clerics
In some settings, there are gods who restrict death spells to their servants. This strengthens their temporal powerbase by deterring threats to their temples and worshippers. In other worlds, death magic is a fundamental part of what all spellcasters do ―― though it might be “forbidden black magic” for anyone but holy folk. Not all death spells are equally appropriate for clerics, of course.
Spells that poetically revoke the gift of life (Dispel Spark, Dust to Dust, Snuff Life’s Flame, and Steal Breath) or commit sinners to the faith’s equivalent of Hell (Underworld Imprisonment) are customary. Other magic lacks the symbolism but gets the job done in a straightforward way that befits a divine pronouncement: Death, Doomtouch, Wail of the Banshee, and the like. If clerics are traditionally healers, Euthanize and Resuscitate will be near-universal, too.
Many other spells suit casters who serve specific categories of deities. Clerics of primordial creators might remove enemies with Annihilation or Black Sphere ―― or even unmake them via Forbidden Wisdom. Servants of Fate may wield Dread Curse or Vision of Doom. For the forces of Good, Cleansing Light is thematic; for the legions of Evil, Mind-Killer, Phantom Killer, Shadow-Slay, and Zombify. And if a college matches a divine sphere, its death spells are fitting for representatives of that realm’s rulers; e.g., Cremate for fire cultists, Dissipate or Drown for sea priests, Lethal Lightning for storm worshippers, and Murder Blossom, Swamp Rot, or Thousand-Legged Demise for fantasy druids.
Not all death spells befit clerics, however. Materialistic magic with a quasi-medical or -scientific explanation ―― notably Coma, Create Foreign Body, Death’s Banquet, Embolism, Fatal Frequency, Grave Grounding, Stop Impulse, and Telepathic Overload ―― seems better-suited to secular wizardly researchers. This is particularly true of gruesome, unnatural displays of brute force: Abominable Alteration, Butcher, Destabilization, Dimensional Dissection, Disruption, Force Guillotine, Heart of Stone, Quarter, and Reckless Reconstitution. Most gods don’t want mortals toying with souls via Accursed Triangle or Soul Prison, either. Finally, as blessed relics are customarily awarded rather than mass-produced, Enchantments like Assassin’s Weapon and Mortal Malefice are unlikely.
In all cases, the sole prerequisite becomes some degree of Power Investiture. Given how potent death magic is, this should be extreme ―― higher than the three levels normally required when Magery is involved. Power Investiture 4+ is recommended. In GURPS Dungeon Fantasy, assume Power Investiture 6 for anything besides Euthanize (PI 1) or Resuscitate (PI 5).
In some settings, there are gods who restrict death spells to their servants. This strengthens their temporal powerbase by deterring threats to their temples and worshippers. In other worlds, death magic is a fundamental part of what all spellcasters do ―― though it might be “forbidden black magic” for anyone but holy folk. Not all death spells are equally appropriate for clerics, of course.
Spells that poetically revoke the gift of life (Dispel Spark, Dust to Dust, Snuff Life’s Flame, and Steal Breath) or commit sinners to the faith’s equivalent of Hell (Underworld Imprisonment) are customary. Other magic lacks the symbolism but gets the job done in a straightforward way that befits a divine pronouncement: Death, Doomtouch, Wail of the Banshee, and the like. If clerics are traditionally healers, Euthanize and Resuscitate will be near-universal, too.
Many other spells suit casters who serve specific categories of deities. Clerics of primordial creators might remove enemies with Annihilation or Black Sphere ―― or even unmake them via Forbidden Wisdom. Servants of Fate may wield Dread Curse or Vision of Doom. For the forces of Good, Cleansing Light is thematic; for the legions of Evil, Mind-Killer, Phantom Killer, Shadow-Slay, and Zombify. And if a college matches a divine sphere, its death spells are fitting for representatives of that realm’s rulers; e.g., Cremate for fire cultists, Dissipate or Drown for sea priests, Lethal Lightning for storm worshippers, and Murder Blossom, Swamp Rot, or Thousand-Legged Demise for fantasy druids.
Not all death spells befit clerics, however. Materialistic magic with a quasi-medical or -scientific explanation ―― notably Coma, Create Foreign Body, Death’s Banquet, Embolism, Fatal Frequency, Grave Grounding, Stop Impulse, and Telepathic Overload ―― seems better-suited to secular wizardly researchers. This is particularly true of gruesome, unnatural displays of brute force: Abominable Alteration, Butcher, Destabilization, Dimensional Dissection, Disruption, Force Guillotine, Heart of Stone, Quarter, and Reckless Reconstitution. Most gods don’t want mortals toying with souls via Accursed Triangle or Soul Prison, either. Finally, as blessed relics are customarily awarded rather than mass-produced, Enchantments like Assassin’s Weapon and Mortal Malefice are unlikely.
In all cases, the sole prerequisite becomes some degree of Power Investiture. Given how potent death magic is, this should be extreme ―― higher than the three levels normally required when Magery is involved. Power Investiture 4+ is recommended. In GURPS Dungeon Fantasy, assume Power Investiture 6 for anything besides Euthanize (PI 1) or Resuscitate (PI 5).
索引(INDEX) p.23
- 致死系呪文《死の部位変身》: Abominable Alteration spell, 9-10, 15.
- 致死系呪文《三角移魂殺》: Accursed Triangle spell, 11, 15.
- タイプ「仮威力型」: Aggravated injury, 5; 「仮威力型」energy cost, 7-8; resisting, 5; spells as advantage-based abilities, 5; suitable campaigns, 5.
- 呪文系統「風霊系呪文」:L-風霊系呪文の致死系呪文 Air spells, 6, 9.
- 呪文系統「動物系呪文」:L-動物系呪文の致死系呪文 Animal spells, 6, 9-10.
- 致死系呪文《生体崩壊》: Annihilation spell, 15, 16.
- 致死系呪文《暗殺武器》: Assassin’s Weapon spell, 12, 15.
- 致死系呪文《黒球圏》: Black Sphere spell, 15, 20.
- 呪文系統「肉体操作系呪文」:L-肉体操作系呪文の致死系呪文 Body Control spells, 6, 10-11.
- 致死系呪文《屠畜》: Butcher spell, 12-13, 15.
- 致死系呪文《死光噴射》: Cleansing Light spell, 15, 16.
- 「僧侶」: 「L-死と僧侶」Clerics, 22.
- 「呪文系統」:「L-呪文系統との関り」 Colleges, mana and, 5-6; potential, 5;「L-特殊な効果」 special effects, 6;「L-致死系呪文とは何か?」 see also Death Spells, specific colleges.
- 致死系呪文《昏睡化》: Coma, condition, 4, 5; spell, 15, 17.
- 呪文系統「情報伝達系呪文」:L-情報伝達系呪文の致死系呪文 Communication and Empathy spells, 6, 11.
- 致死系呪文《異物作成》: Create Foreign Body spell, 14, 15.
- 致死系呪文《火葬》: Cremate spell, 12, 15.
- 致死系呪文《心臓停止》: Death spell, 10-11, 15.
- 「L-死の呪い」: Death-causing spells,
- 「L-準備時間」 action cost, 7;
- affects on victim, 5;
- amount of subject affected, 12;
- clerics and, 22;
- college for, 7;
- common statistics, 7-8;
- defenses, 6;
- disqualified types, 4;
- 「L-エネルギー消費」 energy cost, 7-8;
- introducing to campaigns, 10;
- introduction, 3;
- mana and, 5-6;
- resurrection and, 15;
- special benefits, 8;
- special drawbacks, 8;
- supernatural drawbacks, 8;
- time to cast, 7;
- types of, 4-5;
- weight affected, 12;
- see also Colleges, specific colleges.
- 致死系呪文《死毒の宴》: Death’s Banquet spell, 13, 15.
- 致死系呪文《生体爆散》: Destabilization spell, 15, 16.
- 致死系呪文《えぐり飛ばし》: Dimensional Dissection spell, 13, 15.
- 致死系呪文《魔命除去》: Dispel Spark spell, 15, 17.
- 致死系呪文《内部攪拌》: Disruption spell, 15, 17-18.
- 致死系呪文《肉体溶失》: Dissipate spell, 15, 21.
- 致死系呪文《破滅の手》: Doomtouch spell, 11, 15.
- 致死系呪文《破滅の呪い》: Dread Curse spell, 15, 17.
- 致死系呪文《溺死》: Drown spell, 15, 21-22.
- 致死系呪文《塵は塵に》: Dust to Dust spell, 11, 15.
- 呪文系統「地霊系呪文」:L-地霊系呪文の致死系呪文 Earth spells, 6, 11-12.
- 致死系呪文《塞栓症》: Embolism spell, 9, 15.
- 呪文系統「魔化系呪文」:L-魔化系呪文の致死系呪文 Enchantment spells, 6, 12.
- 致死系呪文《安楽死》: Euthanize spell, 14, 15.
- 致死系呪文《破壊振動》: Fatal Frequency spell, 15, 20.
- 呪文系統「火霊系呪文」:L-火霊系呪文の致死系呪文 Fire spells, 6, 12.
- 呪文系統「食料系呪文」:L-食料系呪文の致死系呪文 Food spells, 6, 12-13.
- 致死系呪文《禁断の知恵》: Forbidden Wisdom spell, 15.
- 致死系呪文《力場ギロチン》: Force Guillotine spell, 15, 20.
- 呪文系統「転送系呪文」:L-転送系呪文の致死系呪文 Gate spells, 6, 13.
- 致死系呪文《肉体電失》: Grave Grounding spell, 15, 22.
- 「GURPS」: GURPS, 10;
- 『ベーシックセット』Basic Set, 3;
- 『GURPS Dungeon Fantasy』, 3, 22;
- 『GURPS Fantasy』, 3, 5;
- 『GURPS Horror』, 3;
- 『魔法大全』GURPS Magic, 3, 6, 7, 9, 10, 18;
- 『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』, 3, 10, 18, 21;
- 『GURPS Power-Ups 5:Impulse Buys?』, 10;
- 『GURPS Thaumatology』, 5, 7, 10;
- 『GURPS Thaumatology: Magical Styles』, 3, 7, 9, 10, 13, 16;
- 『GURPS Zombies』Zombies, 18.
- 有利特徴「L-死ににくい」: Hard to Kill advantage, 6.
- 呪文系統「治癒系呪文」:L-治癒系呪文の致死系呪文 Healing spells, 6, 13-14.
- 「心臓発作」:「L-死の危険がある効果」より Heart attack, 4.
- 致死系呪文《心臓石化》: Heart of Stone spell, 11-12, 15.
- 呪文系統「幻覚・作成系呪文」:L-幻覚・作成系呪文の致死系呪文 Illusion and Creation spells, 6, 14.
- 呪文系統「知識系呪文」:L-知識系呪文の致死系呪文 Knowledge spells, 6, 15.
- 致死系呪文《致死の電光》: Lethal Lightning spell, 15, 22.
- 呪文系統「光・闇系呪文」:L-光・闇系呪文の致死系呪文 Light and Darkness spells, 6, 16.
- 有利特徴「L-魔法の耐性」: Magic Resistance advantage, 6.
- 呪文系統「物体操作系呪文」:L-物体操作系呪文の致死系呪文 Making and Breaking spells, 6, 16.
- 「マナ」: Mana,「L-偏差マナ」 aspected, 5-6.
- 呪文系統「呪文操作系呪文」:L-呪文操作系呪文の致死系呪文 Meta-Spells, 6, 16-17.
- 呪文系統「精神操作系呪文」:L-精神操作系呪文の致死系呪文 Mind Control spells, 6, 17; suicide, 17, 19.
- 致死系呪文《自滅意志》: Mind-Killer spell, 15, 17.
- タイプ「致命状態型」Mortal conditions, 4-5; 「致命状態型」energy cost, 7; natural causes, 5; resisting, 5; suitable campaigns, 5.
- 致死系呪文《死の人形》: Mortal Malefice spell, 12.
- 「大怪我」:「L-死の危険がある効果」より Mortal wounds, 4.
- 呪文系統「移動系呪文」:L-移動系呪文の致死系呪文 Movement spells, 6, 17-18.
- 致死系呪文《殺人花》 Murder Blossom spell, 19.
- 「L-自然死」: Natural causes, 5.
- 呪文系統「死霊系呪文」:L-死霊系呪文の致死系呪文 Necromantic spells, 17, 18.
- 致死系呪文《死の幻像》: Phantom Killer spell, 14.
- 呪文系統「植物系呪文」:L-植物系呪文の致死系呪文 Plant spells, 6, 19.
- 呪文系統「防御・警戒系呪文」:L-防御・警戒系呪文の致死系呪文 Protection and Warning spells, 6, 20.
- 致死系呪文《四つ裂き》: Quarter spell, 15, 18.
- 致死系呪文《殺人的再構築》: Reckless Reconstitution spell, 15, 21.
- 呪文《呪い除去》: Remove Curse spell, 15.
- 有利特徴「L-耐性/死の呪い」: Resistant advantage, to Death Curses, 6; 有利特徴「L-耐性/致死系呪文」to Death Spells, 6.
- 危険「呼吸停止?」:「L-死の危険がある効果」 Respiratory arrest, 4.
- 呪文《復活》や霊薬『復活薬』: Resurrection spell or elixir, 15.
- 致死系呪文《強引蘇生》: Resuscitate spell, 14, 15.
- タイプ「生死択一型」: Save-or-die spells, 5; 「エネルギー消費」での「生死択一型」 energy cost, 8; resisting, 5; suitable campaigns, 5.
- 致死系呪文《肉体影失》: Shadow-Slay spell, 15, 16.
- 致死系呪文《肉体焼失》: Snuff Life’s Flame spell, 12, 15.
- 致死系呪文《魂剥がし》: Soul Prison spell, 15, 18.
- 呪文系統「音声系呪文」:L-音声系呪文の致死系呪文 Sound spells, 6, 20.
- 致死系呪文《呼吸破綻》: Steal Breath spell, 9, 15.
- 致死系呪文《脳神経遮断》: Stop Impulse spell, 21, 15.
- 危険「脳卒中?」: Stroke, 4.
- 致死系呪文《自殺》: Suicide, 19; spell, 19.
- 致死系呪文《肉体腐失》: Swamp Rot spell, 15, 19.
- 呪文系統「技術系呪文」:L-技術系呪文の致死系呪文 Technological spells, 6, 20-21.
- 致死系呪文《過負荷送念》: Telepathic Overload spell, 11, 15.
- 致死系呪文《千脚の崩壊》: Thousand-Legged Demise spell, 10, 15.
- 致死系呪文《冥界送り》: Underworld Imprisonment spell, 13, 15.
- 致死系呪文《絶望視》: Vision of Doom spell, 15.
- 致死系呪文《死の声がけ》: Wail of the Banshee spell, 15, 20.
- 呪文系統「水霊系呪文」:L-水霊系呪文の致死系呪文 Water spells, 6, 21.
- 呪文系統「天候系呪文」:L-天候系呪文の致死系呪文 Weather spells, 6, 22.
- 致死系呪文《死人化病》: Zombify spell, 15, 18.
関連
『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』より 《心臓停止》、《肉体溶失》、《魂剥がし》。
『GURPS Thaumatology: Magical Styles』より 《生体崩壊》、《地獄送り》)。
『魔法大全』から後発の『GURPS Magic: Death Spells』の追加解釈で致死系呪文となったものは以下のものです。
『GURPS Thaumatology: Magical Styles』より 《生体崩壊》、《地獄送り》)。
『魔法大全』から後発の『GURPS Magic: Death Spells』の追加解釈で致死系呪文となったものは以下のものです。
魔法関連参照用の定型文
- 魔法、第4版呪文一覧、原書呪文一覧
- ルールブック『魔法大全』
- 他ルールブック
- 『GURPS Thaumatology』
- 『GURPS Thaumatology: Magical Styles』
- 『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』
- 『GURPS Magical Styles: Horror Magic』
- 『GURPS Magic: Artillery Spells』
- 砲兵系呪文(Artillery Spells)
- 『GURPS Magic: Death Spells』
- 致死系呪文(Death Spells)
- 『GURPS Magic: The Least of Spells』
- 『GURPS Magic: Plant Spells』
- 菌類系呪文(Fungus Spells)
- 『Pyramid 4/1: Fantasy/Magic 1』
- 毒系呪文(Poison Spells)
- 魔法系特典
- 奥義魔法(ルールブック『Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV』より)






コメントをかく