汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

 自制値とは自制判定の際に目標値の基本となる数値です。低いほど自制が効かないことを表しています。「自制可能な精神的不利な特徴」は自制値が低いほど獲得するCPが大きくなります。

自制判定 B117P

精神的不利な特徴には「自制可能な精神的不利な特徴」(Self-Control for Mental Disadvantage)という自制可能なものがあり、自制判定に成功するとこの自制を抑えることができる。CPの倍率を調整しないときの基準値は「12」で、3Dを振って12以下を出すと抵抗できる。マイナスCPを余分に獲得するか、逆に減らすかでこの抵抗頻度を調整できる。CPの端数は切り捨てる。

 マイナスCPを倍にすると自制値が半分に下がり、ほとんど自制できなくなる。マイナスCPを半分にすると、ほとんど自制できる。
抵抗頻度自制値CP消費
まれ62倍
ときどき91.5倍
だいたい121倍(標準)
ほぼいつでも150.5倍

 GURPS第4版では、GURPS第3版のときとは異なり、このように自制判定の目標値が知力基準ではなくなった。これによって、知力が高いPCが、殆ど影響を受けない精神的不利な特徴ばかりとって、CPを稼いで得をすることができなくなった。第4版ではいくら知力が高くても自制判定で有利になることはない。その分だけゲームバランスは改善されたということである。

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
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判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
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修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

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戦闘
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特殊な戦闘の状況
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