汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

第4版B24P参照。

文明レベル(Technology Level-TL)

 「文明レベル」というのは技術の進歩を示す数値です。より発展した社会ほどTLが高くなります。地球の歴史における例については「文明レベルと開始時の財産」を参照してください。
 GMはプレイヤーに世界のTLを教えるでしょう。これは覚えておいてください。ある種の性質を取ることができるかどうか、といったことに影響します。キャラクターにも同様にTLがあります。そのキャラクターがもっとも親しんだ技術のTLと等しくなります。キャラクターが原始的だったり、先進的だったりと特別に設定しない限り、キャラクター個人のTLは世界のTLに等しくなります。
 ゲーム世界によっては、キャラクターのTLがキャンペーンの平均と異なる場合もあります。もし世界の平均のTLが8だったとしても、先進国市民のTLは9であり、発展途上の領域出身者はTL7であるかもしれません。宇宙・時間・次元旅行者のTLは、その現在の環境とは根本的に違っています。
 キャンペーンの平均より高いTLの出身なら有利な特徴に、低いTLの出身なら不利な特徴になります。

TLが低い

TLが低い」[-5CP/キャンペーンのTL-1]……精
 あなたの個人TLはキャンペーン世界の標準を下回っています。個人TLを越える機械や装備に関しては、まったく知識がありません(関連する技能は選択できず、技能なし値も存在しません)。もし教師を見つけることができれば、敏捷力基準の文明レベル技能(車輌や武器に関するものなど)を学習することはできますが、知力基準の文明レベル技能を学習することは思考の根本的な違いがあって無理です。この限定を解除するためには、あなたはこの「TLが低い」を買い戻して個人TLを高くしなければなりません。TLの再教育には普通長い時間がかかります(第9章参照)。

TLが高い

TLが高い」[5CP/キャンペーンのTL+1]……精
 あなたの個人TLはキャンペーン世界の標準を上待っています。そうした個人TLに基づく装備に関連する技能を習得した状態でゲームに参加できます。この特徴TLの高い装備品を使用できる時に最も効果を発揮します(「文明レベルと装備」参照)が、高い文明レベルの医者や科学者は例え特殊な装備がなくとも低い文明レベルの世界で相当役に立ちます!

文化 B24P

 あなたは自動的に1つの文化における社会の特色に慣れ親しんでいます。それは自由に選ぶことができます。その文化に属する人々と対話する限り、技能にペナルティはありません。GMはそのゲーム世界に存在する文化のリストを提示してプレイヤーに選ばせることもあります(あるいはそのゲーム世界の構築に参加してもらおうと、プレイヤーに自身に考えさせるでしょう)。
 慣れていない文化に対応する場合、文化的な要素を含むすべての技能に-3の修正があります。
それには以下の技能が含まれます(影響技能は一通り含まれています)。このペナルティを取り除くには、「文化適応」の特徴を取ってください。
  1. <言いくるめ>[影](知力/並)
  2. <嘘発見>(知覚力/難)
  3. <裏社会>[影](知力/並)
  4. <演説>(知力/並)
  5. <踊り>(敏捷力/並)
  6. <外交>[影](知力/難)
  7. <競技知識/種別>(知力/易)
  8. <脅迫>[影](意志力/並)
  9. <作詞>(知力/並)
  10. <指揮>(知力/並)
  11. <指導>(知力/並)
  12. <社会学>(知力/難)
  13. <社交>(生命力/並)
  14. <商人>(知力/並)
  15. <心理学>(知力/難)
  16. <政治>(知力/並)
  17. <性的誘惑>[影](生命力/並)
  18. <犯罪学>(知力/並)
  19. <身ぶり>(知力/易)
  20. <目利き/種別>(知力/並)
  21. <紋章学>(知力/並)
  22. <礼儀作法>[影](知力/易)

文化適応 B24P

文化適応」[1or2CP/文化]……精

 あなたは自分自身が属する以外の文化にも親しんでいます。そのため文化に慣れていないことに対する-3のペナルティがありません。1つの文化に親しむごとに、あなたと同じ(あるいは非常に似た)種族の文化であれば1CP、かけ離れた文化であれば2CP必要です。
 CPの過剰消費を防ぐために、GMは文化を幅広く定義すべきです。東アジア、イスラム教徒、西側社会……などです。単一の国家を文化とするためには、他のものと比較して非常に独自のものでなければなりません。ファンタジー世界では、GMは1つの種族ごとに1つの文化を持っていると思うかもしれません。未来のキャンペーンであれば丸ごと一つの惑星どころか、銀河帝国全体でたった一つしか文化がないかもしれません。
 追加のオプションに関しては「異文化適応」を見てください。

異文化適応 B39P

異文化適応」[10CP/20CP] ……精

 あなたは幅広い文化に親しんでいます。そうした文化に対応する際に“その文化に詳しくない”ことによる-3のペナルティ(「文化」参照)を受けることはありません。これはマンガ的な能力です! 必要CPは慣れている範囲の広さによってきまります。
異文化適応:10CP
 あなたは同じ種族のすべての文化に親しんでいます。
完全異文化適応:20CP
 あなたの種族にかかわらず、ゲーム世界に存在するすべての種族のすべての文化に親しんでいます。


言語 B25P

 ガープスではほとんどのキャラクターは「母語」の読み書きができるとします。この能力にCPは必要ありません。しかしキャラクター・シートには母語について記録しておく方がいいでしょう。例:英語(母語)[0]
 以下の部分は、複数の言語で会話したいキャラクター(有利な特徴です)や、母語の読文や会話に苦労するキャラクター(不利な特徴です)には重要です。
第3版では言語は技能ですが、第4版では特徴として扱われます(そのため、多言語を習得するのは第3版より多くのCPを必要とします)。

理解レベル B25P

 追加の言語をどれだけのCPで習得できるかは、その「理解レベル」によって決まります――あなたがその言語を全体としてどの程度機能させられるかの基準です。理解レベルには4つのレベルがあります。
言語の才能」がある者が理解度を、「わからない」より上にした場合、自動的に1つ高いレベルで操ることができます。「なまりがある」を2CP、「母語レベル」を4CPで習得できます。
わからない:0CP/言語
 あなたはその言語をまったく知りません。母語ではない言語に1CPも費やしていない場合、理解レベルはここだとみなされます――ですから知らない言語に対して、このレベルであることを記録する必要はありません!
カタコト:2CP/言語
 重要な単語が認識でき、ゆっくり話されるのであれば単文を理解できます。<言いくるめ><演説><調査><速読><指導><記録>など言語を使った技能には-3の修正があります。言葉の美しさに関わる芸術系技能(<作詞><歌唱>など)であれば、その修正は2倍になって-6になります。
 緊張状態――戦闘になりそうな遭遇や反応判定――であれば、相手の話を理解したり、知力判定に成功しなければなりません。失敗するとあなたは何も理解できませんが、再挑戦できます。ファンブルで失敗すると、間違った情報をやりとりしています。早口、電話の聞こえが悪い、などの場合は-2から-8の修正で判定しなければなりません。外国人が嫌いな(「狭量」参照)ネイティブスピーカーであれば、あなたに対してさらに-1で反応します。
なまりがある:4CP/言語
 緊張状態でも明確に意思の疎通ができます。しかしあなたの会話と記述は少々変わっています。これがあなたの母語でないことは明らかです。言語を使った技能には-1、芸術的な技能には-2の修正があります。ネイティブスピーカーから反応修正を受けませんが、その耳を誤魔化すことはできません(スパイにとっては大問題です!)。
母語レベル:6CP/言語
 慣用句を含めて言語を充分に修得しています。その言語で考えることができます。言語を使用する技能を使用する際にペナルティがありません。CPを支払わずとも、1つの言語はこの段階で学んでいます。「母語レベル」で言語を習得した場合、ネイティブスピーカーとみなされることができます。

例外的な理解度と無理解 B25P

 大雄弁家、作家、その他言葉の達人は「母語レベル」で理解した上で、<演説>や<記録>を非常に高いレベルで習得しなければなりません。
 教育が欠如していて母語での会話にも苦労するキャラクターは、実際のレベルと「母語レベル」とのCP差を不利な特徴として考えるべきです。たとえば本来母語である言語が「カタコト」レベルの人は-4CPの不利な特徴です。

話し言葉vs.書き言葉 B25P

 これまで説明したCPは、その言語の読み書きと会話の双方を同じようにできるものと仮定しています。読み書きと会話の能力に差があるなら、別々に理解レベルを選び、それぞれに半分のCPを支払ってください。例えば本でフランス語の読み書きを覚えたら、「フランス語 会話:わからない/読分:母語レベル[3]」というふうになります。

読み書き B25P

 書かれた文章をどれだけ理解できるかによって、キャラクターのその言語における「読み書き」の段階が決まります。
読み書きできる:
 読分の理解レベルは「なまりがある」か「母語レベル」です。完全な速度で読み書きができます。
ある程度読み書きできる:
 読分の理解レベルは「カタコト」です。この項目を読むのに3分程度の時間がかかります。さらに知力判定に成功しなければ意味が充分理解できません。多くの単語は――この項目にもいくつか含まれていますが――「ある程度読み書きできる」人にとっては常に難解です。
読み書きできない;
 読分の理解レベルは「わからない」です。その言語をまったく読めません。署名、巻物、本、地図の地名などはあなたには理解不能です(地図そのものは役立ちますが)。プレイヤーはGMと書面のやりとりができますが、キャラクターは何も読めないのです。


 TL4以下――地球の大航海時代(1450 A.D.+)以前の文明レベルにあたる世界では、文字を読まなくても何の問題なく生きていくことができるでしょう。そのような世界においては、「読み書きできない」か「ある程度読み書きできる」が世界の標準です。ほとんどの人々は自国で話されている言語の会話を「母語レベル」で習得していますが、読分の理解レベル「カタコト」か「わからない」です。
 母語の読み書きができない――会話:母語レベル/読分:わからない――ことは-3CPの不利な特徴です。ある程度しか読み書きができない――会話:母語レベル/読分:カタコト――ことは-2CPです。もしそれがその世界での標準であれば、このCPは不利な特徴の制限に含める必要はありません。

手話 B26P

 現実の手話――たとえばアメリカ手話――は複雑で系統化されており、ほとんどどのような概念もやりとりすることができます。他の言語と同じように扱ってください――ただし1つ重要な違いがあります。手話には(他の言語が会話と読分の2種類あるのに対して)1種類しかやりとりの手段がありません。そのため手話のCPは半分になります。
1CPで「カタコト」、2CPで「なまりがある」、3CPで「母語レベル」です。
 「聴覚障害」や「会話できない」の不利な特徴を備えたキャラクターは、(1つの言語に対して会話と読分を「母語レベル」で理解するかわりに)1つの言語の読分と、1つの手話を「母語レベル」で習得した状態でゲームを開始することができます。文字が読めない、あるいは手話ができないキャラクターは、通常のルール通り不利な特徴としてCPを獲得できます。

言語の学習 B26P

 新しい言語を学習するためには、技能の「学習による成長?」ルールを使用してください。200時間の学習はあなたに1CP与えます。教師なしの言語学習は4倍困難である点に注意してください。あなたが外国に住んでいて、常にその言語で会話しているのであれば、もしあなたが努力をして勉強しなかったとしても、1日あたり4時間の学習に相当します。したがって外国で50日間生活することに、その言語の1CP分に該当させることができます。

種族と言語 B25P

 言語のルールは知的種族のためのものです。母語を無料で習得し、かつ新しい言語を学習するためには少なくとも知力が6なければなりません。しかし知的だからといって会話ができるとは限りません――身ぶりに頼る必要があるかもしれません。
 知力5以下のキャラクターは母語を無料で習得したり、言語を学習することはできません。こうしたキャラクターは基本的な概念だけをやりとりできます。しかし少数の命令を教えることはできます(2巻第16章参照)。

方言 B25P

 もし会話の理解レベルが「カタコト」以上であれば、あなたは方言の真似をすることができます。誰かを騙すためには<演技><声まね/会話>と相手の知力で即決勝負を行なわなければなりません。「カタコト」であれば-6、「なまりがある」なら-2の修正があります。しかし相手がネイティブスピーカーでない場合は、その相手も知力に同様の修正があります!
 それぞれの方言は<演技><声まね>技能に関しては違う「慣れ」として扱います。新しい方言を学ぶには、それを使っての会話を最低でも1時間聞いて、その後知力か<言語学>(のうち高い方)判定に成功しなければなりません。「記憶力」があるなら+5、「写真記憶」なら+10の修正があります。

カタコトとカタコト B25P

 もしあなたと相手の双方が「カタコト」の言語でやりとりしている場合、会話は非常に困難です。これは「緊張状態」とみなされます。あなたと相手は情報1つに対して1回、知力判定を行なわなければなりません。通常の修正をすべて適用します。双方が成功すれば会話に成功します。片方が失敗しただけなら、単に分からなかっただけです。双方が失敗した時には、聞き手は間違った情報を得てしまいます。これは厄介な上に危険です――おそらく双方にとって。GMはこれを利用して創造的にゲームを進めましょう!

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第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
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