〈[[周期技乃巧]]〉 〈[[周期技乃巧]]/種別〉 〈[[周期技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Continuing_Attack]]〉 〈[[周期技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Continuing_Attack]]/種別〉増強技能〈周期技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括; (敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、最初の攻撃後に、ダメージを与える武器による傷を悪化させます。強化する攻撃と一致する効果を選択してください。酸または大きな幼虫が犠牲者を食い荒らす、出血、腐敗、粘着性ナパーム、毒など。
見た目が何であれ、この技能の実質的効果は、攻撃に「周期的」の形式を与えることです。
この技能での修正なしの判定は、最初の攻撃で目標が少しでも負傷した場合、目標は1日後に同じ負傷を再び受けることを意味します。
修正: より短い間隔の場合は、1時間で-2修正、1分で-4修正、10秒で-6修正、1秒で-8修正で判定します。繰り返しの周期設定が可能です。標準の1日間隔の場合は、最初の周期の後、1周期追加ごとに-1修正で判定します。その他の間隔の場合は、時間ペナルティに周期の合計数を掛けます (例: 1秒間隔の3周期の場合は-24修正)。
これは HP から直接発生するダメージであり、DRを再度貫通したり、攻撃型に応じて掛け算したりする必要のあるダメージではありません。重要であれば、効果は元の攻撃の攻撃型と一致します。たとえば、焼き攻撃による十分な継続ダメージは人体を炭にし、切りによる同じHP損失は人体を挽肉になります。
「連動」効果または「追加発動」効果を持つ攻撃を効果注入する場合、攻撃のどの部分が継続するかを指定する必要があります。
「連動」攻撃の複数の部分、またはキャリアとその「追加発動」攻撃の両方を強化することはできません。
あなたの 有利な特徴「注入力」が「宇宙パワー」(+50% または +300%) でない限り、継続的な負傷を止めるための合理的に明白な方法を指定する必要があります。たとえば、火を消す、幼虫を取り除く、腐った肉に消毒剤を塗布するなどです。もちろん、これらの制限は短い間隔では問題にならないでしょう。
Continuing Attack
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill causes wounds from a damaging weapon to worsen after the initial attack. Choose an effect consistent with the attack you’re enhancing ―― acid or big grubs eating away at the victim, bleeding, rotting, sticky napalm, venom, etc.
Whatever the visuals, the effect is to give the attack a form of Cyclic (pp. B103-104).
An unmodified roll means that if the initial attack injured the target at all, he will suffer the same injury again in one day’s time.
Modifiers: For a shorter interval, roll at -2 for 1 hour, -4 for 1 minute, -6 for 10 seconds, or -8 for 1 second. Repeated cycles are possible: for standard 1 day intervals, roll at -1 per cycle after the first; for other intervals, multiply the time penalty by the total number of intervals (e.g., -24 for three cycles 1 second apart).
This is injury that comes right off HP ―― not damage that must penetrate DR again, be multiplied for damage type, and so forth. Should it matter, the effects are consistent with the original attack’s damage type. For instance, enough continuing injury from a burning attack would reduce someone to charcoal, while the same HP loss to cutting injury would leave ground meat.
When imbuing an attack that has a linked or follow-up effect, you must specify which part of the attack is continuing.
You can’t enhance more than one part of a linked attack, or both a carrier and its follow-up attack.
Unless your Imbue advantage is Cosmic (+50% or +300%), you must specify some reasonably obvious way to halt the continuing injury: dousing flame, picking out grubs, applying disinfectant to rotting flesh, etc. This isn’t likely to matter for short intervals, of course!
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill causes wounds from a damaging weapon to worsen after the initial attack. Choose an effect consistent with the attack you’re enhancing ―― acid or big grubs eating away at the victim, bleeding, rotting, sticky napalm, venom, etc.
Whatever the visuals, the effect is to give the attack a form of Cyclic (pp. B103-104).
An unmodified roll means that if the initial attack injured the target at all, he will suffer the same injury again in one day’s time.
Modifiers: For a shorter interval, roll at -2 for 1 hour, -4 for 1 minute, -6 for 10 seconds, or -8 for 1 second. Repeated cycles are possible: for standard 1 day intervals, roll at -1 per cycle after the first; for other intervals, multiply the time penalty by the total number of intervals (e.g., -24 for three cycles 1 second apart).
This is injury that comes right off HP ―― not damage that must penetrate DR again, be multiplied for damage type, and so forth. Should it matter, the effects are consistent with the original attack’s damage type. For instance, enough continuing injury from a burning attack would reduce someone to charcoal, while the same HP loss to cutting injury would leave ground meat.
When imbuing an attack that has a linked or follow-up effect, you must specify which part of the attack is continuing.
You can’t enhance more than one part of a linked attack, or both a carrier and its follow-up attack.
Unless your Imbue advantage is Cosmic (+50% or +300%), you must specify some reasonably obvious way to halt the continuing injury: dousing flame, picking out grubs, applying disinfectant to rotting flesh, etc. This isn’t likely to matter for short intervals, of course!
増強「周期的」
このサプリメント・ルールブックは、様々な攻撃能力(特に武器への効果付与)を技能で再現するための追加ルールを扱ったものです。
追加用語
目次
『GURPS Powers』の「体力に依存」のダメージ修正ルールは、一見適切に思えるかもしれません。 この処方箋は、同じ規模の「叩きダメージ」とまったく同じように、必要な増強を体力基準のダメージに適用し、素手ダメージの性質を変更するコストとして、修正のCPコストのみを使用します。残念ながら、このシステムは素での体力基準の叩きダメージ用に設計されており、武器に拡張するのは非常に困難です。特に、武器が長射程攻撃で、叩きではない、筋力で動かない場合 (たとえば、銃には3つの要件がすべて当てはまります) は困難です。
もちろん、試してみることはできます。武器に「注入力」を施し、そのステータスを変更することで、作成可能な最も高価な攻撃 (ダメージ、射程、連射速度などが最大の攻撃) を作成します。次に、基本特徴の価格を差し引き、修正分のCPコストを注入能力のCPコストとして読み取り、修正が、「注入力」内に収まるならこの最大攻撃よりも優れない武器のみを補助できるようにします。ただし、これはゲーム開始前の繊細な作業であり、プレイ中行うのは面倒です。新しい武器を手にするたびに、「注入力」によってその武器が限界を超えるかどうかを判断するために、急いで計算する必要があります。
この平凡な結果は驚くべきことではありません。GURPSの増強では、変更する特定の攻撃があることが前提となっています。 "手に入るものなら何でも" といった包括的なものを変更する能力を求めているときには、これらの機能はうまく働きません。なぜなら、将来的に何を変更するかがまったくわからない場合、変更分に正当な価格などないからです。マンチキン・プレイヤーは、GURPSでは通常の銃や剣はCPを必要としないため、それらの増強は0cpの倍数となり、したがって無料になるだろうと指摘するかもしれません (正当な理由があるわけではありませんが)。
幸いなことに、この頭痛の種を回避する方法があります。GURPSにはすでに、武器をより効果的にする一連の機能があります。
これらの強力な性質により、精度が向上し、目標の能動防御が低下し、DRが低く見なされ、連射速度が上昇し、射撃兵器の有効範囲が拡大するなど、さまざまな効果が得られます。もちろん、これらは戦闘技能です。 (興味がある方のために説明すると、能動防御を下げるのは単に「トリック攻撃」、DRを下げて扱うのは「鎧の隙間を狙う」、攻撃回数を上げるのは「連続攻撃」、精度と射程距離を上げるのは「基本的な技能レベル効果」です。
それでも、通常の戦闘技能では、本物の攻撃増強を追加するには不十分です。どれだけ信じられるようなトレーニングを積んでも、実際の弾薬が何であれピストルを手に取って装甲貫通弾を撃ったり、どんなブロードソードでも握って刃に火をまとわせたりすることはできません。このような偉業を成し遂げるには、新しい種類の技能、つまり「注入技能」(Imbuement Skills)が必要です。
注入技能は、〈砕打〉や〈経穴〉などのマンガ的戦闘技能や、《火炎武器》や《貫く刃》などの魔法呪文に似ています。マナ、使用者の気、超強力なバイオエネルギーなど、エキゾチックな超自然的なパワーを導き、使用者の武器に特別な能力を与えます。これらは技能として価格設定され、購入されますが、GMはこれらを特徴に近いものとして扱うことができます。
もちろん、これには 1 つの大きな欠点があります。2つ以上のバージョンの「注入力」には追加のCPコストを支払う必要があり、場合によっては、それらに合わせてお気に入りの注入技能のバージョンもいくつか支払う必要があります。ただし、これは2つの大きな利点によって十分に相殺されます。
最も明らかな利点は、「注入力」の能力がなくなることがほとんどないということです。対抗策やその他の問題により1つのパワー起源が機能しなくなっても、起源を切り替えることで中断する必要がありません。1つの「注入力」特徴が何らかの理由で無効になったり消耗したりしても、もう1つはそのままです。
最も強力な利点は、技能判定を実行してFPコストを負担できる場合、他の2つの互換性のある技能と同様に、同じ注入技能の異なる起源バージョンを同時に使用できることです。「複数の技能」 (p.5)を参照してください。これにより、該当する場合は累積効果が生成されます。たとえば、〈加毒技乃巧〉は、技能レベルに-3修正で1d相当の毒、-7修正で2d、-10修正で3d相当の毒を与えます。したがって、「気」と「魔法」の両方のバージョンを知っていれば、同じ2dで2回の簡単な技能レベル-3判定を行うことで、2dダメージの難しい技能レベル-7判定を回避できます。または、熟練している場合は、技能レベル-10判定を2回行うことで、技能の通常の3d制限を回避して、6dの毒ダメージを得ることができます。
●〈投擲〉(Throwing): この専門化により、特定の〈武器投げ〉技能でカバーされていない投げられたオブジェクトに、その外観に関係なく効果注入できます。〈投げ〉と〈投器術〉 (を持っている場合)の両方で機能します。
●〈素手〉(Unarmed): この専門化により、使用する素手戦闘技能に関係なく、素手攻撃に効果注入できます。ただし、打撃系技能の方が便利です。これには、「爪」、「攻撃部位」、「歯」などによるキック、パンチ、打撃が含まれます。ドラゴンの炎の息などの自然な長射程攻撃は含まれません (上記の「何を注入できますか?」を参照)。
特定の注入技能の専門は、関連する戦闘技能と同じペナルティで互いに技能なし値設定されます。たとえば、〈火炎撃/ブロードソード〉を知っている場合は、〈火炎撃/ショートソード〉を -2 で試すことができます。まったく関係のない武器の専門間に技能なし値はありません。
複数の武器タイプを付与できるようにするには、関連する武器の専門を複数購入して技能なし値から改善するか、万能注入技能を購入します。
●包括(General): 〈投げ〉、〈素手〉、または任意の武器技能など、あらゆる専門が可能です。
●白兵(Melee): 許可される専門は、白兵戦闘技能 (すべての〈白兵武器〉技能に加えて、〈クローク〉、〈絞首具〉、〈ランス〉、〈ネット〉、〈盾〉) と〈素手〉です。
●長射程(Ranged): 射撃武器と手投げ武器の専門のみが利用可能です。射撃武器の場合、効果注入されるのは発射装置ではなく弾薬の方です。
注入技能は、2つの機能にも大別されます。増強技能 (6 〜 11 ページ) と変質技能 (11 〜 13 ページ) を参照してください。厳密に言えば、ここには3番目のカテゴリ「組み合わせ注入技能」(13 〜 14 ページ) がありますが、これは最初の2つのカテゴリの境界にまたがっており、厳密に区別できるものではありません。
「気」: 「気の才能」 (『GURPS Dungeon Fantasy』より) と 「剛の気」(『GURPS Martial Arts』より) は、「注入力」 (「気」-10%) を持つ個人にボーナスを提供します。
「神授」:「神の代行者」は、「注入力」(「神授」-10%) を持つ聖なる民の才能としても機能します。
「魔法」:「魔法の素質」は、「注入力」 (「魔法」-10%) を持つ魔術師の才能として機能します。『GURPS Dungeon Fantasy』では、「吟遊詩人の歌?」(Bardic-Song)も魔法のパワーであるため、「吟遊詩人の才能?」(Bardic Talent)も同様に機能します。
ただし、CPで購入した長射程攻撃は、自然 (種族能力など) であれ超人的であれ、「発明品」の限定あっても効果注入できません。このため、〈特殊攻撃〉技能は注入技能の有効な専門化ではありません。このような攻撃を強化したい場合は、基礎となる攻撃の有利な特徴に必要な修正を設定し、直接支払います。注入技能は、剣、銃、拳など、簡単には増強できない攻撃を強化するために特別に存在します。
武器以外の呪文や装備を強化できる場合があります。これらの特別なケースには、独自の重要なルールがあります。詳細については、「注入呪文」(p. 11) および「非戦闘用の効果注入」(p.13) を参照してください。
「モジュール式能力」の目的において、「注入技能」は、特別限定「専用」の意味で使用する場合 (『GURPS Powers』を参照)、限定の許可カテゴリであり、-20% の価値があります。「増強技能」または「変質技能」、または「白兵の注入技能」または「長射程の注入技能」は -30% の限定です。より具体的なもの (「長射程の増強技能」など) は -40% の価値があります。これらのいずれかを選択するには「注入力」が必要であり、自分のレベルより上の技能に「モジュール式能力」のスロットを使用することはできません。
増強技能〈
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたのダメージを与える白兵武器は、それを「受け」る武器に対して自動的に通常通りのダメージを判定します。つまり、フォースソードと同様に、「受け」目的では武器破壊的です。ダメージを通常どおり判定し、「受け」た武器 (または、相手が素手による受けを行った場合はその肉体部位) に適用します。
この効果は常に明示的です。武器が炎を発したり、振動したり、鮮やかな緑色のエネルギーに変わったり、またはそれ以外の方法でその破壊的な性質を簡単に分かるよう、はっきり示します。したがって、賢い敵は、代わりに「よけ」に頼ることで最悪の事態を回避できます。ただし、あなたはこの技能を防御的に発動して (「防御的使用」、p.5 を参照)、「受け」た時に自身の武器が敵の武器または肉体にダメージを与えるようにすることができます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
これにより、長射程武器は、通常の弾道に関係なく、目標の上にアーチを描いて上から攻撃できます。
効果は「曲射」と同じです。攻撃は、頭上の保護を提供しない遮蔽を無視し、目標の低い姿勢による命中ペナルティを無効にし、犠牲者はこの攻撃に対して初見では防御判定に-2修正を受けます (その後、彼は警戒するでしょう!)。〈曲射弾乃巧〉は、射出物ははばめど視界は遮らない、有限の高さの障壁の背後にいる目標に、矢や弾丸を当てるのに役立ちます (例: 《物質防壁》呪文)。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたはダメージを与える長射程攻撃を環境内の "ハードカバー" に跳ね返らせて目標に到達できます。ショットを跳弾させるものの正確なDRと HP は重要ではありません。重要なのは、これらのオブジェクトが説得力のある硬さであることです。カーテンや草ではなく、壁や岩です。
この技能を使用するには、コースを計画して跳ね返り回数を数えます。周囲に床や地面しかない場合、跳弾は1回のみ可能です。つまり、あなたから床へ、そして目標へのコースです。跳弾コースが決まったら、〈跳弾乃巧〉に対して判定します。
修正: 最初の跳ね返りの後は跳弾1回につき-2修正 (2回跳ね返った場合は-2修正、3回跳ね返った場合は-4修正など)。ライスペーパーや窓ガラスなどの壊れやすいものに跳ね返った場合は、さらに-2修正が加算されます。
これが成功した場合、標準の長射程攻撃の命中判定を行って、効果注入された発射物を命中させます。目標までのジグザグ経路に沿って全範囲を使用します。警戒中の目標は常に防御判定の機会を得ますが、これは跳ね返り1回ごとに-1修正がつきます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、飛び道具 (弓、銃器など) にのみ使用できます。単一の長射程攻撃を、ぶどう弾の爆発に似た武器から発生する円錐に変換します。「範囲・拡散攻撃」ルールを参照してください。修正されていない技能判定では、攻撃の最大射程で「連射」メートル幅の円錐が得られます。「連射」の高い武器では、円錐が広くなります (複数の円錐ではありません)。
修正: 攻撃をさらに広げられます。この技能レベルへ-1修正を重ねるたびに、攻撃の最大幅が1メートル拡張します。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括; (敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、最初の攻撃後に、ダメージを与える武器による傷を悪化させます。強化する攻撃と一致する効果を選択してください。酸または大きな幼虫が犠牲者を食い荒らす、出血、腐敗、粘着性ナパーム、毒など。
見た目が何であれ、この技能の実質的効果は、攻撃に「周期的」の形式を与えることです。
この技能での修正なしの判定は、最初の攻撃で目標が少しでも負傷した場合、目標は1日後に同じ負傷を再び受けることを意味します。
修正: より短い間隔の場合は、1時間で-2修正、1分で-4修正、10秒で-6修正、1秒で-8修正で判定します。繰り返しの周期設定が可能です。標準の1日間隔の場合は、最初の周期の後、1周期追加ごとに-1修正で判定します。その他の間隔の場合は、時間ペナルティに周期の合計数を掛けます (例: 1秒間隔の3周期の場合は-24修正)。
これは HP から直接発生するダメージであり、DRを再度貫通したり、攻撃型に応じて掛け算したりする必要のあるダメージではありません。重要であれば、効果は元の攻撃の攻撃型と一致します。たとえば、焼き攻撃による十分な継続ダメージは人体を炭にし、切りによる同じHP損失は人体を挽肉になります。
「連動」効果または「追加発動」効果を持つ攻撃を効果注入する場合、攻撃のどの部分が継続するかを指定する必要があります。
「連動」攻撃の複数の部分、またはキャリアとその「追加発動」攻撃の両方を強化することはできません。
あなたの 有利な特徴「注入力」が「宇宙パワー」(+50% または +300%) でない限り、継続的な負傷を止めるための合理的に明白な方法を指定する必要があります。たとえば、火を消す、幼虫を取り除く、腐った肉に消毒剤を塗布するなどです。もちろん、これらの制限は短い間隔では問題にならないでしょう。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器に毒を塗ったり、ツボ突きを行ったりして、生きている犠牲者に肉体的状態異常を引き起こさせる攻撃を行えます。ようは攻撃に「副次効果」があるかのように、肉体的な「特殊効果」を与えるようにできます。ダメージが目標のDRを突き抜けた場合、目標は抵抗のために生命力判定を行う必要があります (突き抜けたダメージ2点につき-1修正がつきます)。そうしないと、有害な効果を受けます。ダメージが突き抜けないなら何もしません。
失敗した生命力判定のデフォルトの効果は、目標が朦朧することです。目標は回復するために、毎ターン同じペナルティで生命力判定できます。より強力な「特殊効果」は、〈支障技乃巧〉判定にペナルティを与えますが、犠牲者の失敗度に等しい分数持続します。
修正:体力または生命力を-2させるにつき -1修正、敏捷力を-1させるにつき-1修正。与える肉体的不利な特徴が-10cpあるごとに-1修正 (ただし、特殊的特徴や種族的特徴の効果は除く)、「咳」または「普通の痛み」の場合は-2修正、「吐き気」の場合は-3修正、「激痛」の場合は-4修正、「嘔吐」の場合は-5修正、「大激痛」の場合は-6修正、「苦悶」または「窒息」の場合は-10修正、全身の「麻痺」の場合は-15修正。複数の効果を組み合わせることができます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器を空中に投げて、それを単独で戦わせることができます。これは注入技能の他の使用法と同様です。用意は不要で、1FPが必要で、通常の修正で技能判定が必要です。ただし、〈踊具技乃巧〉を他の注入技能と “重ねる” ことはできません。〈踊具技乃巧〉が一度アクティブ化すると、その武器が「手元での準備状態」じゃなくなるからです。
この技能をアクティブ化するターンに、武器は〈踊具技乃巧〉と同じ技能レベルで単独で戦います。その基本移動力は自分の移動力と同じで、威力は手持ちの場合と同じです。武器は指定した1名の敵と交戦し、敵が射程内または攻撃範囲内にいる場合は「攻撃」行動を実行して攻撃し、そうでない場合は「移動」行動を実行して敵に近づきます。これにより、あなたは他のことを自由に行うことができます。
敵は武器をSMと同じペナルティで攻撃できます。武器の「よけ」は (〈踊具技乃巧〉レベル/2) +3で、最初の能動防御後は防御ごとに-1修正がつきます。武器は通常のDRとHPを使用して破損を判断します。敵がそれをつかむことができた場合 (敏捷力による組みつきまたは素手の組技系技能、SMペナルティあり)、あなたの注入効果は即座に終了し、敵は新しい武器を獲得します。
後のターンでは、1FPを支払って武器を戦闘状態に維持できます……または維持をやめることもできます。維持しない場合、武器の有効な技能レベルは毎秒1ずつ低下し、これは累積します。技能レベルが3未満になると、効果注入は終了し、武器はどこにあっても地面に落ちます。技能ペナルティを解消する、または武器を “復活” させる唯一の方法は、武器をつかんで〈踊具技乃巧〉を再度アクティブにすることです。
まだアクティブな武器を回復するには、武器が手の届く範囲にあり、「準備」行動を行う必要があります。これには成功判定は必要ありません (また、〈早抜き〉は許可されません)。地面にある場合は、通常どおり拾ってください。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器またはその発射体に麻酔剤を仕込むか、 “薬物処理” されていない非致死性のツボ突き攻撃などを行います。どういう演出にしろ、このような攻撃は、修正「追加発動」のルールに従う1点の(「追加発動」型の)「疲労ダメージ攻撃」を獲得します。武器攻撃がDRを突き抜けなかった場合、「追加発動」は何も行いません!
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の「疲労ダメージ」威力を大きくできます。威力1d-2の場合は-1修正、威力1d-1なら-2修正、威力1dなら-3修正、威力1d+1なら-4修正、威力1d+2なら-5修正、威力2d-1なら修正-6、威力2dなら-7修正、威力2d+1なら-8修正、威力2d+2なら-9修正、威力3dなら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたの武器は電気でパチパチと音を立て、修正「サージ」を獲得します。電気式システムを備えた電子機器やロボットなどの目標は、この攻撃で1/3以上のHPを失った際、ショートしないように生命力判定を行う必要があります。失敗すると、目標は失敗度に等しい秒間無力化されます。ファンブル失敗は、修理されるまで目標は無力化されます。効果注入された武器によるクリティカル命中は、ファンブル失敗した生命力判定と同じ効果があります。
この技能での無修正の技能判定では、「サージ」だけが効果です。
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の電気による「焼き」ダメージを追加し、その威力を大きくできます。威力1d-4の場合は-1修正、威力1d-3なら-2修正、威力1d-2なら-3修正、威力1d-1なら-4修正、威力1dなら-5修正、威力1d+1なら修正-6、威力1d+2なら-7修正、威力2d-1なら-8修正、威力2dなら-9修正、威力2d+1なら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。キャリアの攻撃がDRを突き抜けない場合、金属鎧はこの追加発動攻撃に対してDR1として扱われます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器またはその発射体に毒を仕込みます。どういう演出にしろ、このような攻撃は、修正「追加発動」のルールに従う1点の(「追加発動」型の)「毒ダメージ攻撃」を獲得します。武器攻撃がDRを突き抜けなかった場合、「追加発動」は何も行いません!
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の「毒ダメージ」威力を大きくできます。威力1d-2の場合は-1修正、威力1d-1なら-2修正、威力1dなら-3修正、威力1d+1なら-4修正、威力1d+2なら-5修正、威力2d-1なら修正-6、威力2dなら-7修正、威力2d+1なら-8修正、威力2d+2なら-9修正、威力3dなら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈伸長弾乃巧〉は長射程武器の射程距離を延長します。ほとんどの場合、何らかの形式のテレキネシスや力場制御によって発射物の飛行を安定させているのでしょう。
この技能の無修正の技能判定は半致傷距離と最大射程の両方を2倍にします。
修正: あなたはこの技能へのペナルティを自主的に大きくすることで半致傷距離と最大射程を延長できます。-2修正なら半致傷距離と最大射程を5倍に、-4修正は10倍に、-6修正は20倍に、-8修正は50倍に、-10修正は100倍に……と続きます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
この技能は、ダメージを与える武器に突き飛ばし強化を施します。通常は集中した「気」またはサイコキネシスの力場によって行われます。攻撃は実質的に増強「突き飛ばし2倍」を獲得します。
「叩き」武器の場合、判定したダメージの2倍の値を使用して突き飛ばしを計算します。その他の武器の場合、通常の「叩き」武器を使用する場合と同様に突き飛ばしを計算します。攻撃型とダメージ量は影響を受けません。〈押し技乃巧〉は突き飛ばしのみを変更します。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
武器に増強「非実体に影響」 を与え、ゴーストやその他の非実体の敵に影響を与えることができるようになります。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈誘導弾乃巧〉を使用すると、発射物を放った後に制御し、魔法の口笛、テレキネシスなどで目標に誘導できます。これは、増強「誘導」と同じように機能します。攻撃は距離ペナルティを無視し、発射物は目標に当たるか最大射程に達するまで、通常の速度に関係なく半致傷距離メートル/秒で移動します。遠くの目標に対しては、最初のターンの後のターンで「集中」行動を実行して武器を制御する必要があります。
修正: 目標が最初の攻撃をかわした場合、元の有効技能レベルで、次のターンに2回目の攻撃のために発射物を方向転換できる場合は-1、3ターン目の3回目の誘導を取得する場合は-2……と続きます。
〈誘導弾乃巧〉は、〈円錐弾乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、またはデフォルトで複数の目標に影響を与える他の技能と組み合わせることはできません。1回の攻撃を1つの目標に誘導します。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
〈追尾弾乃巧〉は、あなた自身が持つ感覚のいずれかを使用して、発射体を目標に誘導します。 “ロックオン” するには、「狙い」行動を行い、修正されていない武器技能判定を行う必要がありますが、選択した感覚を不明瞭にする効果を除いて、すべての長射程戦闘修正を無視できます。その後、武器は増強「追尾」があるかのように目標にホーミングします。距離ペナルティを無視し、目標に当たるか最大射程に達するまで、通常の速度に関係なく半致傷距離/秒で移動します。
修正: 目標が最初の攻撃をかわした場合、発射体が次のターンに元の有効技能レベルで2回目の攻撃を試みることができるようにするには-1修正、3回目の攻撃には-2修正……と続きます。
〈追尾弾乃巧〉は、〈円錐弾乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、または複数の目標に影響を及ぼすその他の技能と組み合わせることはできません。一度にロックできるのは 1つの目標に1ショットのみです。
〈誘導弾乃巧〉と〈追尾弾乃巧〉を組み合わせることもできません。〈追尾弾乃巧〉が前者よりも優れている主な利点は、命中するのに複数のターン (または複数のパス) が必要な敵と交戦するときに、「集中」行動が不要なことです。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器またはその発射体が炎に包まれます。実質的に、増強「着火」を取得します。このような攻撃は、追加発動として1点の「焼き」攻撃があるかのように扱います (ダメージがDRを突き抜けた場合、目標は1HPの追加「焼き」ダメージを受けます)。
ここでの本当の利点は、武器が元の攻撃型を保持しながらも、炎を起こせることです。
焼き攻撃は同じボーナス負傷の恩恵を受けますが、すでに炎を起こせるため、その確率が高くなります。ダメージを受けたものの有効な可燃性クラスを1段階上げます。「物を燃やす」を参照してください。
修正: 追加の可燃性クラス1段階シフトごとに-2修正 (最大で5段階シフト、または「焼き」攻撃の場合は4段階シフトで、すでに1段階シフトが無料です)。追加発動の「焼き」ダメージが大きくしたい場合は、威力1d-3なら-1修正、1d-2なら-2修正、1d-1なら-3修正、1dなら-4修正、1d+1なら-5修正、1d+2なら-6修正、2d-1なら-7修正、2d なら-8修正、2d+1なら-9修正、2d+2なら-10修正のペナルティが課せられます。最小ダメージはすべての場合で1点です。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは空中で超自然的に発射物を分裂させて、「連射」の値を上げることができます。射撃武器の場合、通常の弾数のみを消費します。手投げ武器の場合、投げる武器が1つあれば十分です。どちらの場合も、追加のショットはダメージを与えるのに十分な時間持続し、その後消えます。弾薬を回収するためにその射程距離をたどっても(または誰かが現場を調べても)、分割前に存在していた発射物の数しか見つかりません。
〈分裂弾乃巧〉攻撃は、事実上、増強「速射」を獲得します。すべてのショットが必ずしも目標に当たるとは限りません。「速射」ルールに従ってください。
修正されていない技能判定では、武器の「連射」の値に+1が与えられます。これにより、ほとんどの手投げ武器と低TL射撃武器の「連射」が2になり、ほとんどの連射可能ハンドガンの「連射」が4になります。複数射撃や制圧射撃を使用するには、「連射」が5以上である必要があります。
修正: 「連射」が+1増えるごとに-1修正になり、上限はありません。-18修正に対応できるほど技能レベルが高い場合は、「連射20」の射撃に挑戦してみてください。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器が硬化したり、部分的に実体を失ったり、DRを通過できるその他の動作を行ったりすることで、あなたの武器には増強「徹甲除数」が付与されます。基本的には「徹甲除数(2)」ですが、自発的に判定にペナルティを課すことで強化できます。これは「鎧の隙間を狙う」と累積します。
修正:「徹甲除数」が (3) の場合は-2修正、(5) なら-4修正、(10) なら -6修正、(100)なら-8修正、DRを完全に無視する場合は-10修正です。
増強技能〈
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
白兵武器は、通常、気、サイコキネシス、または同様のものを投射することにより、遠距離から通常のダメージを与えます。この長射程攻撃は、正確さ3、射程10/100、連射1、弾数なし、扱いやすさ-2、反動1 です。攻撃には、長射程戦闘技能ではなく、通常通りその白兵武器を扱う戦闘技能を使用します。〈投射剣乃巧〉を使用しても、その武器を(白兵使用における)非準備状態にはなりません。
修正: この技能は使用ターンと同じターンですぐに再使用した場合、-10修正がかかります。再使用が次のターンなら-9修正、2ターンで-8修正、3ターンで-7修正、4ターンで-6修正、5ターンで-5修正、6ターンで-4修正、7ターンで-3修正、8ターンで-2修正、9ターンで-1修正、10ターン後にはペナルティなし。使用するたびにこのカウンターはリセットされます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈破片弾乃巧〉は、ダメージを与える長射程武器の発射体を衝撃で破裂させ、有害な破片を散らします。事実上、その攻撃は増強「破片」獲得します。また、これにより発射体が破壊されることに注意してください。矢や槍などの再利用可能な弾薬でも破壊されるようにしてください。
修正されていない技能判定では、修正された武器が1dの「切り」ダメージ(または武器が焼き攻撃、着火、または単に炎の場合は、「焼き」ダメージ)を与える破片が与えられます。破片は、「破片によるダメージ」で説明されているように、5メートル以内のすべてのものを攻撃します。ただし、命中は保証されず、遮蔽によって保護されたり、犠牲者が「よけ」る可能性があることに注意してください。
修正: 破片が10メートル以内の全員を攻撃する威力2dダメージの場合は-2修正、15メートル以内の3dダメージの場合は-4修正、20メートル以内の4dダメージの場合は-6修正、25メートル以内の5dダメージの場合は-8修正、30メートル以内の6dダメージの場合は-10修正。ただし、破片ダメージは、基礎となる攻撃の基本ダメージを超えることはありません。
〈破片弾乃巧〉は〈円錐弾乃巧〉と組み合わせることはできません。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器は爆発攻撃を発射します。あなたは白兵武器では、両手をぶつけ合ったり、効果注入された武器を地面に打ち付けたり、同様のことをして、自身を中心に爆発を起こします(が、この効果では自分にはダメージは与えません)。この動きを実行するには戦闘技能で判定を行いますが、この動き自体で特定の敵を攻撃しないでください。長射程武器の場合、発射物はどこに当たっても爆発するか、大きな衝撃波を引き起こします。「誤爆」をチェックします。
攻撃型に関係なく、武器に増強のダメージ修正「爆発」があるかのように扱います。ダメージを各目標までの距離 (メートル単位) の3倍で割ります。
修正: この技能に自発的にペナルティを重ねることで、爆発ダメージの除数が変化します。この技能へ-5修正なら距離 (メートル単位) の2倍で割り、-10修正で距離 (メートル単位) で割ります。
〈爆発技乃巧〉は〈円錐弾乃巧〉と組み合わせることはできません。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたは武器を沈黙させたり、「感知されにくい/感知されない」のように見えなくしたりすることができます。この技能での修正されていない技能判定は、攻撃に気付くためのすべての知覚判定に-2修正を与えます。
修正: あなたの技能レベルに-1修正を重ねるたびに(負えるペナルティの上限は-4修正)、知覚判定へ追加の修正-2点増やします。つまり最大で知覚判定に-10ペナルティを与えます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器に毒を塗ったり、ツボ突きを行ったりして、生きている犠牲者に精神的状態異常を引き起こさせる攻撃を行えます。ようは攻撃に「副次効果」があるかのように、精神的な「特殊効果」を与えるようにできます。ダメージが目標のDRを突き抜けた場合、目標は抵抗のために意志力判定を行う必要があります (突き抜けたダメージ2点につき-1修正がつきます)。抵抗に成功しないと、有害な効果を受けます。ダメージが突き抜けないなら何もしません。
失敗した意志力判定のデフォルトの効果は、目標が精神的に朦朧することです。目標は回復するために、毎ターン同じペナルティで意志力判定できます。より強力な「特殊効果」は、〈傷心技乃巧〉判定にペナルティを与えますが、犠牲者の失敗度に等しい分数持続します。
修正:敏捷力または知力に-1させるごとに-1修正。精神的不利な特徴が-10cpあるごとに-1修正 (ただし、自発的な精神的不利な特徴は除く)。「ほろ酔い」の場合は-1修正、「酔っ払い」の場合は-2修正、「多幸症」の場合は-3修正、「当惑」または「幻覚」の場合は-5修正、「快楽」または「発作」の場合は -10修正、「睡眠」の場合は -15修正。複数の効果を組み合わせることができます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈遅発技乃巧〉は、武器に増強「遅発」の一種を与えます。武器攻撃を通常どおり解決し、ダメージ判定、DR、攻撃型などを考慮して、犠牲者が受ける怪我やその他の有害な効果を計算します。ただし、打撃を与えるときにこれらを適用しないでください。代わりに、将来の任意の時点で、任意の距離から、コマンドで発生します。
修正: ダメージが、積極的にトリガーすることを選択したときではなく、 “犠牲者が次に眠ったとき” などの特定の条件が満たされたときに発生する場合は -5。
「注入力」が「宇宙パワー」 (+50% または +300%) でない限り、保留中の効果を中和する方法を指定する必要があります。
典型的なオプションは、「気」の効果に対する〈伝統療法〉技能、魔法の効果に対する《呪い除去》呪文、霊の効果に対する〈除霊〉技能、または毒に対する《解毒》呪文です。有効にするには、この手段がゲーム世界に存在するものでなければなりません。
保留中の効果は、アクティブにするのではなく、いつでも、どの距離からでも永久にキャンセルできます。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたはダメージを与える攻撃を正確に実行できるため、一部の効果 (必要な効果) のみが発生し、他の効果は発生させないようにできます。これは、たとえば、物を押しのける (突き飛ばしする) ことをしたいが、物を壊す (負傷させる) ことは避けたい場合に便利です。修正なしの判定では、次の効果のいずれかをオフにできます。鈍的外傷 (「鈍的外傷なし」を参照)、DR削減効果 (「侵蝕」攻撃を行う場合)、炎の危険 (「焼き」攻撃を行う場合)、突き飛ばし (「突き飛ばしなしを参照)、負傷 (「負傷なし」を参照) 。
修正: 最初の後にオフにされた追加機能ごとに -2修正。
増強技能〈
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたは白兵武器の握り方を変更する代わりに、武器そのものを物理的に変化させることで、武器の攻撃範囲を一時的に変更することができます。これにより、手の届かない敵を攻撃したり、通常のペナルティなしで近接戦闘することができます。実質的には、その武器が内包している限定「白兵攻撃」を調整することができます。
この技能の修正されていない判定は、攻撃範囲を1メートル増減します。許可される攻撃範囲カテゴリは、順に、C、1、2、3、4 です。
修正: ±2 メートルの場合は -2、±3メートルの場合は -4、±4メートルの場合は-6。最終攻撃範囲はC-4の範囲内である必要があります。
増強技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
ダメージを与える武器の「鈍的外傷」を強化します。これは瞬間的な密度増加または装甲変形力場を介して強化されるなどで演出されるかもしれません。実質的には、攻撃は「鈍的外傷2倍」を獲得します。
叩き武器は、柔軟な防具によって抵抗される基本ダメージ2点ごとに1HPの鈍的外傷を与えます。切り、刺し、および貫通武器は、基本ダメージ5点ごとに1HPの鈍的外傷を与えます。その他の武器は、基本ダメージ10点ごとに1HPの鈍的外傷しか与えません。
変質技能〈
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたはダメージを与える自身の長射程攻撃を「拘束」に変換できます。発射物は絹をたどり、巻きひげを生やし、粘液に変わるなどして、目標を縛ります。通常のダメージのサイコロを判定し、結果を「拘束」の体力として読み取ります。実際のダメージは発生しません。「拘束」のDRは体力の3分の1で、端数切り捨てです。
修正: 自発的ペナルティで判定することで、「拘束」の特別増強を追加できます: 「接着」の場合は-2修正、「押さえ込み」なら-6修正、「圧搾」または「窒息」の場合は-8修正。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
武器またはその発射体が炎または灼熱の熱風に変わり、非焼き攻撃のダメージを通常の攻撃型から「焼き」に変換します。ほとんどの攻撃では、主な利点は火をつけることができることです。元が刺し武器や貫通武器の場合は、収束ビーム焼き攻撃になり、急所を狙うことができます。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、武器を何らかの冷気投射機、または冷気の負のエネルギーの刃に変えます。通常どおりダメージを判定しますが、回復が難しい「冷気」で説明されているFP損失のように機能する「疲労」ダメージとして解釈します。実質的に、あなたの攻撃は、この技能により増強「気温低下」付きの「疲労」攻撃に変化します。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器を酸でコーティングするか、分解剤に変えるか、または「侵蝕」以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から「侵蝕」に変換します。ただし、これを行うと、判定される基本ダメージは半分になります。
修正: 基本ダメージが50%ではなく60%のダメージにする場合は-2修正、70%ダメージなら-4修正、80%ダメージの場合は-6修正、90%ダメージの場合は-8修正、またはフルダメージの場合は-10修正。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
武器を鈍らせるか、広い力場で包み込み、非叩き攻撃のダメージを通常の攻撃型から「叩き」に変換します。これにより、「叩き」攻撃で最もよく機能する他の注入技能と連携し、突き飛ばしと鈍的外傷を改善します。また、より致命的な武器でも「叩き」攻撃に変えることで――いわゆる “峰打ち” で――犠牲者を殴り倒し、その意識を失わせる“だけ”に留めることができるでしょう。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
武器を1次元で狭くしたり鋭くしたりして、「切り」以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から「切り」に変換します。四肢を切断するのに適しています。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたはダメージを与える攻撃を、視覚に向けられた「知覚されにくい」に変換できます。白兵武器は、この技能を使用すると、どのターンでも、「その攻撃範囲に等しい半径」また「は2メートルの半径」のいずれか大きい方に影響を及ぼし、暗闇または輝きの矢になるか、光を歪める目に見える衝撃波を生成します。この効果は、使用者を中心に発生します。攻撃が発射物なら、命中した場所の2メートルの半径を暗闇、まぶしさ、煙、または同様のもので満たし、10秒間持続します。
通常のダメージのサイコロを判定し、結果を半分にします (端数切り捨て)。これを視覚ペナルティ(最大-10修正)として読みかえます。実際のダメージは発生しません。
修正: この技能に-5修正で判定すると、特別増強「防御的」を追加できます (あなたは自身のこの技能による視覚ペナルティを受けません)。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたはダメージを与える攻撃を聴覚に向けられた「知覚されにくい」に変換できます。白兵武器はこの技能を使用すると、どのターンでも、「その攻撃範囲に等しい半径」また「は2メートルの半径」のいずれか大きい方に影響を及ぼす騒音を発生します。割れる音、ハム音、ガラガラ音などを発生させます。この効果はあなたを中心に発生します。攻撃が発射体なら、爆竹の列のように爆発するか、または騒音を発生させ、次の10秒間、2メートルの半径内で聴覚に支障が出ます。
通常のダメージのサイコロを判定し、結果を半分にします (端数切り捨て)。これを聴覚ペナルティ(最大-10修正)として読みかえます。実際のダメージは発生しません。
修正: この技能に-5修正で判定すると、特別増強「防御的」を追加できます (あなたは自身のこの技能による聴覚ペナルティを受けません)。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたは非致死性のツボを攻撃して目標を弱らせるか、武器に一種のスタンフィールドを付与するなどして、または「疲労」以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から「疲労」に変換します。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器を2次元で大幅に狭くしたり鋭くしたりして、「刺し」攻撃以外のダメージを通常の攻撃型から「刺し」攻撃に変換します。ただし、これにより基本のダメージ判定でサイコロ1個につき「ダメージ-1点」が発生します。
修正: フルダメージの場合は-5修正。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたは武器の形状を変更したり、力場を投射したりして、武器に細くて鈍い輪郭を与え、非「貫通体」攻撃のダメージを通常の攻撃型から「貫通体」に変換します。これにより、ほとんどの非叩き攻撃の鈍的外傷は改善されますし、「叩き」攻撃で重要器官を狙うことができます。
修正: 変換する攻撃型を「小型貫通体」にする場合は+2修正、「大型貫通体」なら-2修正、「巨大貫通体」なら-5修正です。
変質技能〈
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件: 適切な「パワー修正」付きの「注入力/3L」。
あなたはダメージを与える代わりに、特定グループの超自然効果を無効にする白兵攻撃を行うことができます。通常、キャンセルされる効果は、「注入力」の特徴と同じ起源を持つものです。たとえば、「注入力」が「魔法」の場合、魔法の呪文などです。ただし、「注入力」の起源が明らかに反対のパワーに分類されている場合 (たとえば、「モラル?」 (-20%) には通常、「善?」と「悪?」のパワーがあります)、〈否定剣乃型〉は反対のパワーに関連する効果を無効にします。また、「注入力」が「宇宙パワー」の場合、〈否定剣乃型〉は +50%級なら一度に1つの起源 (判定するタイミングを選択) を無効にすることも、+300%級ならすべての超自然効果を一度に無効にすることもできます。 "万能(wild)" な形態の「注入力」を持つファイターは、〈否定剣乃型〉をまったく習得できません。
攻撃が命中した場合、通常のダメージのサイコロを判定します。結果を “除去(ディスペル)” の有効技能レベルとして扱います。この “除去技能” の即決勝負を判定し、目標に対して正しいタイプの各継続効果をアクティブにするために使用される技能と勝負します。勝利とは、一時的な効果 (ほとんどの呪文など) が完全に消失し、永続的な効果 (魔化など) が勝利度に等しい分数機能しなくなることを意味します。
目標が影響を受けるカテゴリの有利な特徴によりアクティブな継続効果を持っている場合、彼の意志力に反して即決勝負も判定します。
勝利とは、そのような有利な特徴がすべて、彼がそれらを再アクティブ化するまで停止されることを意味します。
修正: 目標に対して1つの特定の継続効果を目標にするには-4修正です。
〈否定剣乃型〉にはユニークなオプションがあります。ユーザーが武器で1ターンに2回以上の攻撃が可能で、そのうちの 1回が目標に命中してダメージを与えた場合、そのターンの後の攻撃を放棄して、通常の修正値とFPコストで〈否定剣乃型〉の判定することができます。これが機能する場合は、上記の即決勝負を判定します。 “除去” の有効な技能レベルは、以前の攻撃の基本ダメージ判定か、攻撃によって生じたダメージのいずれか大きい方です。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたは毒を撒き散らしたり、致命的なツボを攻撃したりして、非毒攻撃のダメージを通常の攻撃型から「毒」に変換します。「毒」ダメージは生物にのみ害を与え、特別なダメージ効果はありませんが、あざや、その他の証拠(毒の痕跡)は残りません。それは実質的に “死の手” です。
変質技能〈
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたの白兵武器で負わせた負傷を “生命エネルギーの吸収” に変換して、自分の負傷を治すことができます。この武器が生きている犠牲者に負わせた負傷が3HPあるごとに、あなたは1HP回復します。これによってHPを通常の値より高くすることはできません。
修正: この武器による負傷が2HPになるごとに1HP回復する場合は-5修正、負傷が1HPになるごとに-10修正、 HPの代わりに同じペースで「ER」を “回復” する場合は-5修正 (有利な特徴「注入力」に「パワー修正」があり、そのパワーに「ER」がある場合)。
変質技能〈
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能の効果は明らかに超自然的です。武器は通常どおりDRを突き抜けますが、傷は残りません。代わりに、目標の重要な体液を目に見えて排出します。通常どおりダメージを判定しますが、「疲労」ダメージとして解釈し、「渇き」の FP 損失のように機能します。この技能はあなたの攻撃に、事実上、増強「渇き」を与えます。
増強技能のみを許可するのがおそらく最善です。呪文の変質技能は、呪文系統の区別を非常に曖昧にします。たとえば、《石弾》を持つ地霊系呪文の単系統魔術師は、《火球》と《氷剣》の代わりに〈焼き技乃型/石弾〉 と〈刺し技乃型/石弾〉を学習することで、「魔法の素質」の限定と多くの前提条件呪文を無視できます。それでも、GMはこれを受け入れるかもしれません。
最後に、魔法使いが呪文に影響を与えるためにあらゆる形態の「注入力」を使用できるかどうか、または「注入力」特徴が限定「魔法」を必要とするかどうかもGM次第です。後者の場合、「魔法の素質」はほとんどの場合、魔法パワーの「才能」を兼ねるため、「魔法の素質」は呪文と注入技能に利益をもたらすことに注意してください。これは望ましい結果である場合もあれば、そうでない場合もあります。
例:
● 〈切り技乃型/強行突入〉を使用すると、バールを消防斧として使用できます。
● 〈踊具技乃巧/写真撮影〉を使用すると、カメラを飛び回らせて、隠れながら写真を撮ることができます。テレキネシスの興味深い代替手段です。
● 〈伸長弾乃巧/センサー機器〉を使用すると、レーダーの範囲を拡張できます。
● 〈投射剣乃巧/爆発物処理〉を使用すると、〈爆発物/EOD〉を安全な距離から処理できます。
GMが許可する場合は、注入技能を、習得した平凡な技能と同じ能力値に基づいて設定します。たとえば、〈写真撮影〉の場合は知力です。
戦闘以外の専門分野が存在するキャンペーンでは、万能注入技能 (p.5) にこれらも含まれます。このように万能注入技能を使用する場合は、強化される平凡な技能を制御する能力値に基づいて判定を行います。
勤勉なGMは、戦闘用途がほとんどないかまったくない新しい注入技能を思いつくことさえできます。これらは適用範囲が狭いかもしれませんが、必ずしも "役に立たない" という意味ではありません。たとえば、「遠隔通信」に「映像」増強を与える〈映像送信〉(Video Transmission)技能を使用すると、ユーザーは自分の目をカメラとして使用して、電話、ラジオ、または同様のデバイスを介してビデオ信号を送信できます。これは、超能力を持つスパイやジャーナリストにとって本当に有益です。このような技能は通常、「注入力/1L」のみを必要としますが、非常に便利な場合は「注入力/2L」が必要です。
解決策は、「組み合わせ注入技能」ルールです。効果を組み合わせたい2つ以上の互換性のある注入技能を選択し、それらを適切な名前の1つの技能に統合することで、このような技能を構築します (例:〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉を組み合わせた〈投射炎撃〉)。このカスタム注入技能は他の注入技能と同様に「敏捷力/至難」であり、関連する技能の中で最も高い「注入力」レベルの前提条件があります。「注入力」特徴に「技能取得制限」がある場合、1つの技能としてカウントされます。
組み合わせ注入技能には長所と短所があります。
最大の利点は、CPコストの少ないことです。2 つの技能ではなく 1つの技能を購入して半分のコストで済ませたり、3つの技能ではなく 1つの技能を購入して 1/3 のコストで済ませたりすることができます。
もう1つの優れた機能は、1回の判定ですべての統合された注入技能の効果が得られることです。つまり、技能レベルが高いほど、統合された効果注入がより信頼性が高くなり ます(「幸運」の影響を受けやすくなります)。
最も大きな欠点は、組み込まれた技能は分離できないことです。たとえば、〈投射炎撃〉技能は、使用の合間に "クールダウン" ペナルティを課して常に遠距離の火球を発射します。炎の拳を自分に与えたり、通常の叩き攻撃パンチを繰り出したりすることはできません。
もう1つの欠点は、技能を使用するのに、統合された技能1個ごとに1FPかかることです (ただし、ファンブル失敗でも 2FPしかかかりません)。たとえば、〈投射炎撃〉は 2FPかかり、〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉と〈徹甲技乃巧/素手〉を組み合わせた〈投射徹甲炎撃〉は 3FPかかります。このコストを削減することはまだ可能ですが、消費1FP相殺ごとに技能レベルに-5されます。
さらに難しいのは、すべての構成技能の効果をすべて生成できる一方で、両方の技能にリストされている “高度な効果内容” のペナルティが単一の技能判定に適用されることです。
これとFPの削減により、複数の技能を購入しないことで節約したCPコストは、結局、組み合わせ注入技能を(2つの個別の技能と同じくらい)有用な技能レベルにするために消費される可能性があります。
最後に、組み合わせ注入技能は他の注入技能と "重ねる" ことができますが、構成技能と互換性のない技能は一緒に使用することはできません。非互換性は組み合わせ注入技能全体に及びます。たとえば、〈投射炎撃〉と〈刺し技乃型〉の両方を知っている場合、〈焼き技乃型〉と〈刺し技乃型〉はどちらも変質技能であり、排他的であるため、〈刺し技乃型〉を投射することはできません。組み合わせ注入技能が許可されるかどうか、どの組み合わせ注入技能が存在するか、プレイヤーが独自の組み合わせ注入技能を定義できるかどうかについては、GM が最終決定権を持ちます。
次に、GM は「注入力」にどのパワー修正を許可するかを決定する必要があります。キャンペーンで有利な特徴に許可されているすべての修正を許可し、「注入力」をそれに適したすべてのパワーの能力の 1 つにすることは理にかなっています。ただし、「注入力」はパワーと共存する必要はありません。キャンペーン全体で「パワー修正」を持つ唯一の有利な特徴にすることができ、「気」、「魔法」、「超能力」などの最も重要な顕現になります。
その後、GM はどの注入技能を許可するか、誰に許可するかを決定する必要があります。リスト全体を使用することも、小さなサブセットのみを使用することもできます。さまざまな種類の「注入力」の違いを強調するために、特定の技能を特定の「パワー修正」に関連付けることもできます。たとえば、「気」修正は 〈砕打〉や 〈経穴〉に匹敵する技能へのアクセスを許可し、「魔法」修正は派手な源素エネルギーを扱う技能を許可します。
最後に、これらのルール全体を通じて、すべての決定が GM に明示的に委ねられています。注入技能は、一部 (またはすべて) の「パワー修正」に対して敏捷力ベースではなく知力基準ですか? 魔法使いは呪文を「注入力」できますか? 「組み合わせ注入技能」は存在しますか? 存在する場合、どのような技能ですか? 非戦闘用の効果注入は許可されていますか? また、そのための固有の技能はありますか? 全体として、これらのルールは高度にカスタマイズ可能です。
いくつかの提案:
●蛮族(Barbarian):蛮族は、武器を破壊 (〈破壊剣乃巧〉)、胸当てをハンマーで鳴らす (〈騒音技乃型〉)、敵を突き飛ばす (〈押し技乃巧〉)、敵に破裂させるほどの強さで発射物を投げる (〈破片弾乃巧〉)、小さな地震を引き起こす (〈爆発技乃巧〉)、物に大きなへこみをつける (〈鈍傷技乃巧〉) ことで、その高い体力を効果的に発揮できます。
●吟遊詩人(Bard):〈踊具技乃巧〉は吟遊詩人がかき鳴らすときの最良の友となるでしょう。〈眩惑技乃型〉と〈騒音技乃型〉はどちらも派手なパフォーマーにふさわしいものです。〈誘導弾乃巧〉で矢を標的に歌うのはフィクションの前例があります。そしてもちろん、〈傷心技乃巧〉は吟遊詩人の他の精神操作の技にふさわしいものです。吟遊詩人は「吟遊詩人の歌」 (-30%) で「注入力」を購入する必要があります。
●僧侶(Cleric):僧侶は有利な特徴「注入力」に「ホーリィ?」 (-10%) を持ちます。注入技能は神々にふさわしいはずです。天からの打撃 (〈曲射弾乃巧〉)、幽霊に影響を与える打撃 (〈対霊技乃巧〉)、悪を払いのける打撃 (〈否定剣乃型〉) などです。
●ドルイド(Druid):あらゆる種類の天然毒はドルイドの武器を介して魔法を発動できるため、〈支障技乃巧〉、〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈疲労技乃型〉、〈傷心技乃巧〉、〈毒技乃型〉が正当化されます。一方、〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉は、森の守護者には不適切です。「ドルイド?」(-10%)は「注入力」に適用されます。
●聖戦士(Holy Warrior):僧侶へのアドバイスはここでも適用されます。悪を倒す達人として、聖戦士には浄化の火(〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉)や、最も鈍い武器でさえヴァンパイアの心臓に突き刺す能力(〈刺し技乃型〉)など、いくつかの追加オプションがあるかもしれません。不浄な戦士は、〈冷却技乃型〉、〈渇き技乃型〉、〈吸血剣乃型〉を好むでしょう。
●騎士(Knight):騎士の注入技能は、押しを模倣するもの(〈押し技乃巧〉)、鎧の隙間を狙った打撃(〈徹甲技乃巧〉)、慎重な制圧攻撃(〈自粛技乃巧〉)、および純粋な武器技能として通用する同様の効果に限定する必要があります。
●武道家(Martial Artist): ほとんどの注入技能はここで機能しますが、特に良いのは、経絡秘孔を突く攻撃 (〈支障技乃巧〉、〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈疲労技乃型〉、〈傷心技乃巧〉、〈遅発技乃巧〉、〈毒技乃型〉) または気の投射 (〈伸長弾乃巧〉、〈誘導弾乃巧〉、〈投射剣乃巧〉) として正当化しやすい技能です。「気」 (-10%) を「注入力」 有利な特徴に適用します。
●斥候(Scout): 斥候が本質的に神秘的な射手であることに GM が同意する場合、「長射程」カテゴリの注入技能のほとんどが機能します。人気のビデオ ゲームでは、〈曲射弾乃巧〉、〈跳弾乃巧〉、〈円錐弾乃巧〉、〈伸長弾乃巧〉、〈誘導弾乃巧〉、〈追尾弾乃巧〉、〈着火技乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈徹甲技乃巧〉が描かれています。
●無頼剣士(Swashbuckler): 騎士へのアドバイスはここでも当てはまりますが、力よりも技巧に重点を置く必要があります。例えば、〈眩惑技乃型〉、〈徹甲技乃巧〉、〈隠密技乃巧〉、〈自粛技乃巧〉などです。
●盗賊(Thief): ドルイド向けの毒関連の技能のほとんどは盗賊に適しており、〈徹甲技乃巧〉、〈隠密技乃巧〉、〈遅発技乃巧〉などの巧妙なトリックも同様です。
●魔法使い(Wizard):魔法使いは「注入力」に 「魔法」 (-10%) を適用する必要があります。ここでの主な魅力は、斥候向けに提案された注入技能で射撃呪文に「注入力」を適用し、〈否定剣乃型/杖〉で魔法を解除することです。「魔法の素質」はパワーの「才能」のように機能することを覚えておいてください。
注入技能の中には、標準的なマンガ的格闘技技能を反映したものもあります。〈支障技乃巧〉は、〈気合〉や〈経穴〉と同様に、朦朧や無力化を引き起こすことができます。〈押し技乃巧〉は、〈押し〉と目的が似ています。〈誘導弾乃巧〉と 〈追尾弾乃巧〉は、〈禅弓道〉の代替です。〈刺し技乃型〉 は、〈秘孔〉に似ています。〈徹甲技乃巧〉 は、〈砕打〉に似ています。〈傷心技乃巧〉は、強化された〈誘幻掌〉のようなものです。注入技能は、これらの他の技能を置き換えたり、それらと "重ね" たりして、非常に強力な効果を発揮します。
その他の注入技能はより過激で、格闘家が拳で武器を粉砕したり (〈破壊剣乃巧〉)、ロボットを殴り倒したり (〈電気技乃巧〉)、分裂する手裏剣を投げつけたり (〈分裂弾乃巧〉) できます。
技能の組み合わせにより、原作で最も奇抜な効果を生み出すことができます。たとえば、〈投射剣乃巧〉は〈焼き技乃型〉と組み合わせてパンチによるダメージを長射程の火球に変えたり、〈拘束弾乃型〉と組み合わせて敵を縛り付けたり、〈冷却技乃型〉と組み合わせて凍らせたりできます。そしてもちろん、恐ろしい殺し屋は〈毒技乃型〉と〈遅発技乃巧〉をミックスします。
「組み合わせ注入技能」 (13 〜 14 ページ) は、ここで非常に適している場合が多いです!
注入技能の選択はプレイヤー次第です。GM は各プレイヤーに格闘家のテーマを選ばせ、注入技能を使用してと妙技を定義できます。これは格闘ゲームを再現する場合に最適です。1人の忍者が〈拘束弾乃型〉で敵を捕らえ、〈焼き技乃型〉でとどめを刺し、もう1人の忍者が〈冷却技乃型〉で敵を凍らせ、〈刺し技乃型〉で作った氷柱で突き刺します。GM は、各ファイターが持つことができる技能の数を決定します。おそらく、「注入力」に常に「技能取得制限」を要求すればいいでしょう。
一方、勤勉な GM は、キャンペーン内の格闘技の流派を調べ、それぞれに適切な技能を関連付けることができます。各流派に適度な数の 注入技能 と専門分野があれば、さまざまな格闘技とファイターを区別するのに役立ちます。これは、あらゆる『GURPS Martial Arts』キャンペーンの重要な要素です。たとえば、流派「ダガー戦闘術」(Dagger Fighting)では、〈加毒技乃巧/ナイフ〉、〈徹甲技乃巧/ナイフ〉、〈隠密技乃巧/ナイフ〉を提供できます。代わりに、流派「相撲」は〈押し技乃巧/素手〉、〈爆発技乃巧/素手〉、〈鈍傷技乃巧/素手〉を提供できます。また、特定の要素に関連付けられたカンフー流派は、適切な要素技能を提供する可能性があります。このようなアプローチでも、「技能取得制限」は正当化されます。
最後に、GM は、その強みを生かすように設計された、注入技能を中心にまったく新しい流派を構築したい場合があります。以下は、ファンタジー設定を意図したそのような例の 1 つです。用語と能力の説明については、『GURPS Martial Arts』を参照してください。
伝説によると、この流派は、はるか昔に忘れ去られた血の確執から生まれました。一方には、庶民が武器を所持することを禁じた横暴な領主の派閥がありました。もう一方には、魔法の独占権を主張する魔法使いの社会がありました。真ん中には、切り刻まれ呪われている無防備な村人たちがいました。この事態に恐怖した僧侶の魏玉は、気を呪文や武器に匹敵する効果に形作る方法を開発し、それを自衛手段として村人に教えました。
「炎拳道」は、その名の通り、炎関連の注入技能をうまく取り入れたパンチ主体の戦闘術です。この流派では、使用者が武器や防具、場合によっては魔法に素手で立ち向かうことを想定しています。そのため、装備不足を補い、武器で重要な肉体部位を失う可能性を最小限に抑える戦術と能力に重点を置いています。
この流派には、2 つの組み合わせ注入技能 (13 〜 14 ページ) が含まれています。
● 〈破壊炎撃〉(Annihilating Burning Strike): これは、〈破壊剣乃巧〉 (6 ページ) と〈焼き技乃型〉 (11 ページ) を組み合わせたものです。
● 〈投射炎撃〉(Burning Strike Project): これは、〈投射剣乃巧〉 (9 ページ) と〈焼き技乃型〉を組み合わせたものです。
長射程武器を持つ敵に対しては、武術家は〈眩惑技乃型〉を使って、自分を攻撃しにくい敵に仕立てる。これは、純粋な威嚇によって意志の弱い敵を追い払うことができることが多いです(以下の特典「燃える決意」を参照)。より決意の固いライバルは、近づかざるを得なくなります。近づくと、武術家は〈投射炎撃〉(Burning Strike Project)で相手を倒します。
戦闘が白兵戦で始まるか、白兵戦に移行した場合、戦士は武器攻撃を待ち、〈空手〉で「受け」し、ポールアーム、槍、または木製の部品が付いた他の武器に対して、 〈破壊炎撃〉を投げ込みます。次に、〈着火技乃巧〉を装備した【反撃】で反撃し、状況に適した手による攻撃を組み合わせます。殺さずに無力化するには、【鼓膜破り】や 【目つぶし】、鎧には【ハンマーフィスト】、十分に訓練されていないライバルには【旋回撃/パンチ】、戦いを終わらせるには【奇手攻撃】や【アッパーカット】を使用します。これらのほとんどは、トリック攻撃として投げられます。その他の一般的な戦術は、武器を外すための【武器落とし】と、ライバルが刃物で拳を「受け」る可能性を最小限に抑える【フェイント】です。
上級の生徒は、足( 基本反応速度)とパンチ(「引き込み」)の両方が速いです。ほとんどの生徒は気の蓄えが豊富で、強力な注入技能さえも自由に使用できます。彼らは炎とはほとんど関係のない高度な技能を習得することが多く、拳に武器に匹敵する攻撃範囲を与える〈伸縮剣乃巧〉、鎧を貫く〈徹甲技乃巧〉と〈鈍傷技乃巧〉、これらの技能でさえ傷つけることができないほど鎧を着けた敵を押しのける〈押し技乃巧〉などが含まれます。伝統主義者は、霊的な魔法使いや彼らに仕える幽霊のようなアンデッドを倒すために〈対霊技乃巧〉を習得することが多く、「魔法の耐性」も持っている場合があります。
マスターはさらに驚異的です。彼らは「鉄の手」で行われることが多い致命的な奥義の手打撃(【脳刺し】と【致命突き】)を学びます。多くは【受け流し】テクニックや皮膚を鎧に変えるエクササイズなど、武器の致命性を軽減する方法を学びます。彼らは注入技能を〈誘幻掌〉や〈強打〉などの他の気の能力と組み合わせ、これらの技能と気に基づく注入技能に役立つ「剛の気」を頻繁に開発します。マスターは、〈肉体制御〉と〈強靭精神〉で呪文に抵抗できるため、魔法使いと同等以上の力を発揮することもできます。
最近では、道場はほとんどどの大都市でも見つけることができます。しかし、生徒が戦い方を学び、必要な基本的な才能を養うのに何年もかかるため (「注入力/3L」)、より特別な方法を学ぶ前でさえ、この流派は比較的珍しいままです。トレーニングを求める PC は、この流派を学ぶ決意 (または才能) があることを証明する必要があります。伝統的なマスターは、魔術師や戦士クラスのメンバーをトレーニングすることはありません。
技能: 〈破壊炎撃/素手〉; 〈眩惑技乃型/素手〉; 〈〈着火技乃巧/素手〉; 〈空手〉; 〈投射炎撃/素手〉。
テクニック: 【反撃/空手】、【武器落とし/空手】、【鼓膜破り】、【奇手攻撃】、 【目つぶし】、【フェイント/空手】、【ハンマーフィスト】、【旋回撃/パンチ】、 【アッパーカット】。
マンガ技能?:〈肉体制御〉、〈誘幻掌〉、〈強靭精神〉、〈強打〉。
マンガ系テクニック: 【二刀流/空手】、【脳刺し】、【致命突き】、【受け流し】。
特典: 「気耐性/ (すべて)」、「鉄の手」、「引き込み/パンチ」、「所作/燃える決意/〈眩惑技乃型〉による視覚ペナルティは、同じ規模の〈脅迫〉ボーナスとして機能」、「拡張特訓/丈夫な皮膚つきDR1」、「拡張特訓/FPは生命力の100%を超えれる」、「技法上限拡張/すべてのパンチテクニック」。
●オプション性質
いずれの場合も、GM は、パワーに本当に適したものにのみ、利用可能な注入技能を制限する必要があります。たとえば、「炎」パワーは、物を燃やし、爆破し、脱水させるため、〈破壊剣乃巧〉、〈焼き技乃型〉、〈眩惑技乃型〉、〈着火技乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、さらには〈渇き技乃型〉でも簡単に正当化できます。一方、〈冷却技乃型〉は「炎」パワーとは不適合でしょうが、「冷気」パワーには最適です。
注入技能は拳と武器用であり、攻撃能力用ではないことに注意してください。有利な特徴を増強したい場合は、普通に増強を購入してください。 注入技能は、毒使いが「毒」パワーを使用して武器を改造 (〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈毒技乃型〉など) したり、毒矢や毒ガスなどを投射したりできるようにします。 独自のガジェットではなく、通常の武器を介してスーパーパワーを投射するコツは、一般的なスーパー能力であり、有利な特徴のみを使用して正しく実行するのは非常に困難です。
効果注入の目的は、ヒーローが通常の武器を「パワー化」できるようにすることであることも忘れないでください。たとえば、スーパー射撃手がスミス&ウェッソン38口径、コルト45口径、またはデザートイーグル50口径のいずれかを手に取って、より効果的に機能できるようにするなどです。さまざまな効果を持つ特定のガジェット武器に依存するスーパーは、「選択攻撃」のセットを定義し、「発明品」の限定を適用します。このようなガジェットには明確に定義された制限があり、定義するために「注入力」は必要ありません。それでも、GM は「注入力」に対する「発明品」の限定を許可できます。つまり、所有者の注入技能は特定の武器にのみ機能します (ただし、それが射撃武器である場合、技能は武器が発射できるあらゆる種類の弾薬に効果注入できます)。
最後のオプションは、『GURPS Supers』のキャンペーンに特に適しています。効果注入に重点を置いたパワーです。以下は、そのようなパワーの 1 つの可能な例です。設定内に存在する場合、GM は、「注入力」を提供する他のパワーに利用可能な 注入技能の数を制限するか、またはこれを「注入力」を持つ唯一のパワーにする必要があります。
焦点:武器のパワーアップ。
これは、武器を驚異的な能力で強化するパワーです。これらの効果が、秘伝の訓練 (気) または突然変異 (超能力) によって体から発生するエネルギーによって生成される場合、結果として生じる注入技能は敏捷力ベースです。パワーが精神 (超能力)、神 (神授)、または周囲のマナ領域 (魔法) から発生する場合、それらの技能は知力基準です。効果注入能力は、ユーザーが戦闘技能で使用できる攻撃を強化することによって、間接的にのみ世界に影響を与えます。
これは、パワーの能力すべてと幅広い強力な技能 (すべての注入技能) を変更するため、通常の 5cp/レベルではなく 10cp/レベルかかります。
「特殊効果」、「拘束」、および「特殊攻撃」はいくつでも許可されますが、これらには「追加発動」(任意の白兵または武器攻撃)、+50% の修正が必要です。これは、「追加発動」が特定のキャリアに関連付けられているという通常の要件を回避し、任意の武器(「白兵」または「長射程」)または素手攻撃、つまり「包括」な種類の注入技能によって強化できるものすべてに攻撃の特徴を持たせることができるため、+50% バージョンの「宇宙パワー」と同じ価格です。
「注入力」によって有効になる技能は、「注入の才能」ボーナスを受け取りますが、それ自体はこのパワーの能力ではありません。
「パワー修正/効果注入」:有利な特徴は「効果注入」パワーに属します。この修正は通常、「気」(-10%)、「神授」 (-10%)、「魔法」 (-10%)、「超能力」 (-10%)、または 「スーパー?」 (-10%) です。
『GURPS Power-Ups 1:Imbuements』とは
『[[GURPS Power-Ups 1:Imbuements]]』
— らけしで (@lakeside529) September 13, 2024
このサプリメント・ルールブックは、様々な攻撃能力(特に武器への効果付与)を技能で再現するための追加ルールを扱ったものです。
追加用語
- パワー「L-効果注入」(Imbuement)……「効果注入」
- 「L-注入技能」(IMBUEMENT SKILLS)……注入技能
- 追加種別〈L-投擲〉(Throwing)……投擲?
- 追加種別〈L-素手〉(Unarmed)……素手?
- 「L-万能注入技能」(Wildcard Imbuement Skills)……万能注入技能?
- 「L-注入技能のタイプ」(Types of Imbuement Skills)……注入技能のタイプ?
- 「L-注入技能の分類」(Imbuement Skill Categories)……注入技能の分類?
- 「L-注入呪文」(Imbuing Spells)……注入呪文
- 「L-非戦闘用の効果注入」(Noncombat Imbuement)……非戦闘用の効果注入?
- 選択ルール「L-組み合わせ注入技能」(Optional Rule: Combination Skills)……組み合わせ注入技能
- サンプル流派「L-炎拳道」(Sample Style: Way of the Flaming Fist)……炎拳道?
— Psyphm? (@Psyphm) September 28, 2024
目次
はじめに(INTRODUCTION) p.3
「[[はじめに>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#INTRODUCTION]]」キャラクターに、手にしたロングソードに炎を放出させたり、弓矢(または銃の弾丸)に装甲貫通能力を与えたいと思ったことはありませんか? 特定の魔法の武器やその他の “特別な” 武器の場合、これの再現は比較的簡単です。適切な「発明品」限定付きの、必要な「特殊効果」、「拘束」、または「特殊攻撃」を購入してください。 しかし、架空のヒーローの中には、特定のクラスの武器(おそらく使用するすべての武器)に特別な性質を付与できる者もいます。これはもう少し複雑な処理です!
『GURPS Powers』の「体力に依存」のダメージ修正ルールは、一見適切に思えるかもしれません。 この処方箋は、同じ規模の「叩きダメージ」とまったく同じように、必要な増強を体力基準のダメージに適用し、素手ダメージの性質を変更するコストとして、修正のCPコストのみを使用します。残念ながら、このシステムは素での体力基準の叩きダメージ用に設計されており、武器に拡張するのは非常に困難です。特に、武器が長射程攻撃で、叩きではない、筋力で動かない場合 (たとえば、銃には3つの要件がすべて当てはまります) は困難です。
もちろん、試してみることはできます。武器に「注入力」を施し、そのステータスを変更することで、作成可能な最も高価な攻撃 (ダメージ、射程、連射速度などが最大の攻撃) を作成します。次に、基本特徴の価格を差し引き、修正分のCPコストを注入能力のCPコストとして読み取り、修正が、「注入力」内に収まるならこの最大攻撃よりも優れない武器のみを補助できるようにします。ただし、これはゲーム開始前の繊細な作業であり、プレイ中行うのは面倒です。新しい武器を手にするたびに、「注入力」によってその武器が限界を超えるかどうかを判断するために、急いで計算する必要があります。
この平凡な結果は驚くべきことではありません。GURPSの増強では、変更する特定の攻撃があることが前提となっています。 "手に入るものなら何でも" といった包括的なものを変更する能力を求めているときには、これらの機能はうまく働きません。なぜなら、将来的に何を変更するかがまったくわからない場合、変更分に正当な価格などないからです。マンチキン・プレイヤーは、GURPSでは通常の銃や剣はCPを必要としないため、それらの増強は0cpの倍数となり、したがって無料になるだろうと指摘するかもしれません (正当な理由があるわけではありませんが)。
幸いなことに、この頭痛の種を回避する方法があります。GURPSにはすでに、武器をより効果的にする一連の機能があります。
これらの強力な性質により、精度が向上し、目標の能動防御が低下し、DRが低く見なされ、連射速度が上昇し、射撃兵器の有効範囲が拡大するなど、さまざまな効果が得られます。もちろん、これらは戦闘技能です。 (興味がある方のために説明すると、能動防御を下げるのは単に「トリック攻撃」、DRを下げて扱うのは「鎧の隙間を狙う」、攻撃回数を上げるのは「連続攻撃」、精度と射程距離を上げるのは「基本的な技能レベル効果」です。
それでも、通常の戦闘技能では、本物の攻撃増強を追加するには不十分です。どれだけ信じられるようなトレーニングを積んでも、実際の弾薬が何であれピストルを手に取って装甲貫通弾を撃ったり、どんなブロードソードでも握って刃に火をまとわせたりすることはできません。このような偉業を成し遂げるには、新しい種類の技能、つまり「注入技能」(Imbuement Skills)が必要です。
注入技能は、〈砕打〉や〈経穴〉などのマンガ的戦闘技能や、《火炎武器》や《貫く刃》などの魔法呪文に似ています。マナ、使用者の気、超強力なバイオエネルギーなど、エキゾチックな超自然的なパワーを導き、使用者の武器に特別な能力を与えます。これらは技能として価格設定され、購入されますが、GMはこれらを特徴に近いものとして扱うことができます。
INTRODUCTION
Ever wanted to give a character the ability to make the longsword in his hand flaming or the arrows from his bow (or bullets from his gun) armor-piercing? For one particular magical or otherwise “special” weapon, this is relatively easy: buy the desired Affliction, Binding, or Innate Attack with suitable gadget limitations from pp. B116-117. But a few fictional heroes are capable of imbuing any weapon of a particular class ―― perhaps every weapon they use ―― with special properties.
That’s a little more complicated!
The Modifying ST-Based Damage rules in GURPS Powers might seem appropriate at first. That prescription applies the desired enhancements to ST-based damage exactly as if it was a Crushing Attack of the same size, and uses the point cost of just the modifiers as the cost to alter the nature of your barehanded damage. Unfortunately, that system was designed for unarmed, ST-based crushing damage, and is extremely difficult to extend to weapons ―― especially if they’re ranged, not crushing, and/or not muscle-powered (guns, for instance, have all three problems).
You could still try, of course. You could build the most expensive attack that you’re capable of creating by imbuing a weapon and modifying its stats ―― the attack with the best damage, range, RoF, etc. Then you could subtract the price of the basic advantage, read the point cost of the modifiers as that of the imbuement ability, and only allow the modifiers to aid weapons that, once imbued, would be no better than this best attack. But that would be a delicate exercise before the game began and tedious in play ―― whenever you grabbed a new weapon, you would have to do hasty math to determine whether the imbuement pushes it over the line!
This mediocre showing isn’t surprising. Enhancements in GURPS assume that you have a specific attack to modify.
They misbehave when you’re after the ability to modify something as general as “anything that may come to hand” . . . because, really, there’s no fair price for modifiers when you have no idea what they might modify at some future point. A munchkin player might even point out ―― not without some justification ―― that because ordinary guns and swords don’t cost points in GURPS, enhancements on them would be multiples of 0 points and hence free!
Fortunately, there’s a way around this headache. GURPS already has a set of abilities that make weapons more effective.
These potent traits can increase accuracy, lower target defenses, reduce DR, raise attack rate, extend the useful range of missile weapons, and many other things. They are, of course, combat skills. (For the curious, lowering defenses is simply Deceptive Attack, reducing DR is targeting chinks in armor, raising attack rate is Rapid Strike, and increasing accuracy and range are basic skill effects.)
Still, ordinary combat skills don’t quite cut it when it comes to adding genuine attack enhancements. No amount of believable training will let you pick up any pistol and fire armorpiercing shots no matter what its actual ammunition, or grasp any broadsword and set the blade ablaze. Such feats call for a new kind of skill ―― an Imbuement Skill.
Imbuement Skills are akin to both cinematic combat skills like Breaking Blow and Pressure Secrets, and magic spells like Flaming Weapon and Penetrating Weapon. They channel some exotic or supernatural force ―― such as mana, the wielder’s chi, or super-powered bioenergy ―― to give the user’s weapon special capabilities. While they’re priced and bought as skills, the GM is welcome to treat them as something closer to advantages.
Ever wanted to give a character the ability to make the longsword in his hand flaming or the arrows from his bow (or bullets from his gun) armor-piercing? For one particular magical or otherwise “special” weapon, this is relatively easy: buy the desired Affliction, Binding, or Innate Attack with suitable gadget limitations from pp. B116-117. But a few fictional heroes are capable of imbuing any weapon of a particular class ―― perhaps every weapon they use ―― with special properties.
That’s a little more complicated!
The Modifying ST-Based Damage rules in GURPS Powers might seem appropriate at first. That prescription applies the desired enhancements to ST-based damage exactly as if it was a Crushing Attack of the same size, and uses the point cost of just the modifiers as the cost to alter the nature of your barehanded damage. Unfortunately, that system was designed for unarmed, ST-based crushing damage, and is extremely difficult to extend to weapons ―― especially if they’re ranged, not crushing, and/or not muscle-powered (guns, for instance, have all three problems).
You could still try, of course. You could build the most expensive attack that you’re capable of creating by imbuing a weapon and modifying its stats ―― the attack with the best damage, range, RoF, etc. Then you could subtract the price of the basic advantage, read the point cost of the modifiers as that of the imbuement ability, and only allow the modifiers to aid weapons that, once imbued, would be no better than this best attack. But that would be a delicate exercise before the game began and tedious in play ―― whenever you grabbed a new weapon, you would have to do hasty math to determine whether the imbuement pushes it over the line!
This mediocre showing isn’t surprising. Enhancements in GURPS assume that you have a specific attack to modify.
They misbehave when you’re after the ability to modify something as general as “anything that may come to hand” . . . because, really, there’s no fair price for modifiers when you have no idea what they might modify at some future point. A munchkin player might even point out ―― not without some justification ―― that because ordinary guns and swords don’t cost points in GURPS, enhancements on them would be multiples of 0 points and hence free!
Fortunately, there’s a way around this headache. GURPS already has a set of abilities that make weapons more effective.
These potent traits can increase accuracy, lower target defenses, reduce DR, raise attack rate, extend the useful range of missile weapons, and many other things. They are, of course, combat skills. (For the curious, lowering defenses is simply Deceptive Attack, reducing DR is targeting chinks in armor, raising attack rate is Rapid Strike, and increasing accuracy and range are basic skill effects.)
Still, ordinary combat skills don’t quite cut it when it comes to adding genuine attack enhancements. No amount of believable training will let you pick up any pistol and fire armorpiercing shots no matter what its actual ammunition, or grasp any broadsword and set the blade ablaze. Such feats call for a new kind of skill ―― an Imbuement Skill.
Imbuement Skills are akin to both cinematic combat skills like Breaking Blow and Pressure Secrets, and magic spells like Flaming Weapon and Penetrating Weapon. They channel some exotic or supernatural force ―― such as mana, the wielder’s chi, or super-powered bioenergy ―― to give the user’s weapon special capabilities. While they’re priced and bought as skills, the GM is welcome to treat them as something closer to advantages.
著者について(About the Author) p.3
ショーン・「ドクター・クロム」・パンチは、1985 年に素粒子物理学者を目指し、1995 年に GURPS ライン エディターに就任し、それ以来ほぼすべての GURPS 製品のルールを設計してきました。GURPS第3版の時代には、『GURPS Compendium』の2巻をコンパイルし、『GURPS Lite』を開発し、『GURPS Wizards』と『GURPS Undead』を執筆し、20 を超える他のタイトルを編集または改訂しました。2004 年には、デイビッド・パルバーとともに GURPS第4版『ベーシックセット』を制作しました。最新の作品には、『GURPS Powers』(フィル・マスターズと共著)、『GURPS Martial Arts』 (ピーター・デルオルトと共著)、『GURPS Dungeon Fantasy』 1- 4 などがあります。ショーンは 1979 年からゲーマーです。ゲーム以外の趣味は、映画とワインです。妻のボニーとともにケベック州モントリオールに住んでいます。彼らには、バンシーとゼフィラという2匹の猫と、騒々しいオウムのサーシーがいます。
ABOUT THE AUTHOR
Sean “Dr. Kromm” Punch set out to become a particle physicist in 1985, ended up the GURPS Line Editor in 1995, and has engineered rules for almost every GURPS product since. During the GURPS Third Edition era, he compiled both GURPS Compendium volumes, developed GURPS Lite, wrote GURPS Wizards and GURPS Undead, and edited or revised over 20 other titles. With David Pulver, he produced the GURPS Basic Set, Fourth Edition, in 2004. His latest creations include GURPS Powers (with Phil Masters), GURPS Martial Arts (with Peter Dell’Orto), and GURPS Dungeon Fantasy 1- 4. Sean has been a gamer since 1979. His non-gaming interests include cinema and wine. He lives in Montréal, Québec with his wife, Bonnie. They have two cats, Banshee and Zephyra, and a noisy parrot, Circe.
Sean “Dr. Kromm” Punch set out to become a particle physicist in 1985, ended up the GURPS Line Editor in 1995, and has engineered rules for almost every GURPS product since. During the GURPS Third Edition era, he compiled both GURPS Compendium volumes, developed GURPS Lite, wrote GURPS Wizards and GURPS Undead, and edited or revised over 20 other titles. With David Pulver, he produced the GURPS Basic Set, Fourth Edition, in 2004. His latest creations include GURPS Powers (with Phil Masters), GURPS Martial Arts (with Peter Dell’Orto), and GURPS Dungeon Fantasy 1- 4. Sean has been a gamer since 1979. His non-gaming interests include cinema and wine. He lives in Montréal, Québec with his wife, Bonnie. They have two cats, Banshee and Zephyra, and a noisy parrot, Circe.
注入特徴(THE IMBUE ADVANTAGE) p.4
「[[注入特徴>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#THE_IMBUE_ADVANTAGE]]」PCが好きな注入技能を何でも購入できるようにするだけではバランスが取れません。魔法使いが呪文を唱えるために「魔法の素質」が必要であり、武道家が〈砕打〉を学ぶために「達人の指導」を受ける必要があるのと同様に、注入できる個人には特別な有利な特徴が必要です。技能について説明する前に、ここでその特徴を定義します。
THE IMBUE ADVANTAGE
It isn’t balanced simply to let PCs buy whatever Imbuement Skills they like. Just as wizards need Magery to cast their spells and martial artists must be Trained by a Master to learn Breaking Blow, individuals who can imbue require a special advantage, which we’ll define here before discussing the skills.
It isn’t balanced simply to let PCs buy whatever Imbuement Skills they like. Just as wizards need Magery to cast their spells and martial artists must be Trained by a Master to learn Breaking Blow, individuals who can imbue require a special advantage, which we’ll define here before discussing the skills.
有利特徴「注入力」(Imbue) p.4
特別限定(Special Limitations)
修正されていない「注入力」は "万能(wild)" な能力で、どこでも機能し、特別な対策の対象にはなりませんが、強化された武器が行う攻撃の種類に対して有効な保護は通常どおり機能します。ただし、「注入力」は特定のパワー起源に関連付けられていることが多く、その起源の欠点の影響を受けます。これは、特定のゲーム世界では必須となる場合もあります。「注入力」に適切な「パワー修正」(たとえば、「気」(-10%)、「神授」(-10%)、「魔法」(-10%)、または 「超能力」(-10%)など)を与えることで、これを再現します。これらはすべて『GURPS Powers』から取得されます。「パワー修正」が「宇宙パワー」の場合、いくつかの制限を曲げて(個々の技能を参照)、解除されないようにするには +50%版のみが必要ですが、すべての注入技能がDRを無視できる場合は +300%版を取得する必要があります。「パワー修正」を追加する利点は、パワーの「才能」が注入技能判定に追加されることです。万能型とパワー関連型の「注入力」の両方に共通する特別限定が1つあります。
●「技能取得制限」(Limited Skill Access):
GMは、2つから4つの技能が必要なPCに、お気に入りを厳選するのではなく、テーマに関連した選択肢(たとえば、〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉)を選択するように要求する場合があります。この限定は、「注入力」レベルの前提条件を免除するものではなく、常に特徴全体に適用されます。「注入力/2Lか3L」を必要とする「技能取得制限」を取得するには、それぞれ「注入力/2Lか3L」を購入し、この限定を特徴全体に適用します (選択した技能の 1 つだけが最高レベルである場合でも)。
●「技能取得制限」(Limited Skill Access):
「[[技能取得制限>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Limited_Skill_Access]]」「注入力」によって取得できる注入技能は一部のみです(各技能は複数の武器技能用に購入できます)。限定値は、1つの技能の場合は -80%、2つの技能の場合は -60%、3つの技能の場合は -40%、4つの技能の場合は -20% です。5つ以上の注入技能へのアクセスは限定足りえません。
GMは、2つから4つの技能が必要なPCに、お気に入りを厳選するのではなく、テーマに関連した選択肢(たとえば、〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉)を選択するように要求する場合があります。この限定は、「注入力」レベルの前提条件を免除するものではなく、常に特徴全体に適用されます。「注入力/2Lか3L」を必要とする「技能取得制限」を取得するには、それぞれ「注入力/2Lか3L」を購入し、この限定を特徴全体に適用します (選択した技能の 1 つだけが最高レベルである場合でも)。
Imbue
10, 20, or 40 points
You can learn Imbuement Skills that grant additional capabilities to weapons ready in your hands ―― including your hands themselves, claws, and so on. Each level of Imbue (maximum three) gives access to more and increasingly powerful Imbuement Skills. The prerequisite level of Imbue for each skill is noted with that skill.
Special Limitations
Unmodified Imbue is a “wild” ability that works anywhere and isn’t subject to special countermeasures, although protection effective against the type of attack that the empowered weapon delivers works normally. However, Imbue is often associated with a particular power source and subject to that source’s drawbacks; this may even be a requirement in certain game worlds. Simulate this by giving Imbue a suitable power modifier; e.g., Chi (-10%), Divine (-10%), Magical (-10%), or Psionic (-10%), all from GURPS Powers. If the power modifier is Cosmic, you only need the +50% version to bend a few limits (see individual skills) and avoid being dispelled, but you must take the +300% version if all of your Imbuement Skills can ignore DR. An upside of adding any power modifier is that the power’s Talent adds to Imbuement Skill rolls!
One special limitation is common on both wild and powerlinked Imbue:
Limited Skill Access: Your Imbue only enables you to acquire some Imbuement Skills (each of which you can still buy for multiple weapon skills). The limitation is -80% for a single skill, -60% for two, -40% for three, or -20% for four skills. Access to five or more Imbuement Skills isn’t a meaningful limitation.
The GM may require PCs who want two to four skills to select thematically related choices ―― e.g., Burning Strike and Incendiary Weapon ―― rather than cherry-pick favorites. This limitation doesn’t waive Imbue level prerequisites and always applies to the whole advantage; to get Limited Skill Access for skills that require Imbue 2 or 3, buy Imbue 2 or 3, respectively, and apply this limitation to the entire advantage (even if only one of your chosen skills is at the highest level!).
10, 20, or 40 points
You can learn Imbuement Skills that grant additional capabilities to weapons ready in your hands ―― including your hands themselves, claws, and so on. Each level of Imbue (maximum three) gives access to more and increasingly powerful Imbuement Skills. The prerequisite level of Imbue for each skill is noted with that skill.
Special Limitations
Unmodified Imbue is a “wild” ability that works anywhere and isn’t subject to special countermeasures, although protection effective against the type of attack that the empowered weapon delivers works normally. However, Imbue is often associated with a particular power source and subject to that source’s drawbacks; this may even be a requirement in certain game worlds. Simulate this by giving Imbue a suitable power modifier; e.g., Chi (-10%), Divine (-10%), Magical (-10%), or Psionic (-10%), all from GURPS Powers. If the power modifier is Cosmic, you only need the +50% version to bend a few limits (see individual skills) and avoid being dispelled, but you must take the +300% version if all of your Imbuement Skills can ignore DR. An upside of adding any power modifier is that the power’s Talent adds to Imbuement Skill rolls!
One special limitation is common on both wild and powerlinked Imbue:
Limited Skill Access: Your Imbue only enables you to acquire some Imbuement Skills (each of which you can still buy for multiple weapon skills). The limitation is -80% for a single skill, -60% for two, -40% for three, or -20% for four skills. Access to five or more Imbuement Skills isn’t a meaningful limitation.
The GM may require PCs who want two to four skills to select thematically related choices ―― e.g., Burning Strike and Incendiary Weapon ―― rather than cherry-pick favorites. This limitation doesn’t waive Imbue level prerequisites and always applies to the whole advantage; to get Limited Skill Access for skills that require Imbue 2 or 3, buy Imbue 2 or 3, respectively, and apply this limitation to the entire advantage (even if only one of your chosen skills is at the highest level!).
複数の注入力(Multiple Imbue Advantages) p.4
「[[複数の注入力>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Multiple_Imbue_Advantages]]」すべてのバージョンに「パワー修正」があり、それが各々異なる限り、「注入力」を複数購入することができます。必要に応じて、いずれかまたはすべてに「技能取得制限」を与えることができます。これは、同じ技能の総数を持つ1つの起源の場合、「注入力」よりも少し安くなることがありますが、それほど頻繁ではなく、差も大きくありません。このように「注入力」が複数ある場合は、特定の起源の各注入技能を学習する必要があります。たとえば、〈加毒技乃巧/弓、魔法〉は〈加毒技乃巧/弓、気〉と同じではありません。
もちろん、これには 1 つの大きな欠点があります。2つ以上のバージョンの「注入力」には追加のCPコストを支払う必要があり、場合によっては、それらに合わせてお気に入りの注入技能のバージョンもいくつか支払う必要があります。ただし、これは2つの大きな利点によって十分に相殺されます。
最も明らかな利点は、「注入力」の能力がなくなることがほとんどないということです。対抗策やその他の問題により1つのパワー起源が機能しなくなっても、起源を切り替えることで中断する必要がありません。1つの「注入力」特徴が何らかの理由で無効になったり消耗したりしても、もう1つはそのままです。
最も強力な利点は、技能判定を実行してFPコストを負担できる場合、他の2つの互換性のある技能と同様に、同じ注入技能の異なる起源バージョンを同時に使用できることです。「複数の技能」 (p.5)を参照してください。これにより、該当する場合は累積効果が生成されます。たとえば、〈加毒技乃巧〉は、技能レベルに-3修正で1d相当の毒、-7修正で2d、-10修正で3d相当の毒を与えます。したがって、「気」と「魔法」の両方のバージョンを知っていれば、同じ2dで2回の簡単な技能レベル-3判定を行うことで、2dダメージの難しい技能レベル-7判定を回避できます。または、熟練している場合は、技能レベル-10判定を2回行うことで、技能の通常の3d制限を回避して、6dの毒ダメージを得ることができます。
You can buy more than one copy of Imbue provided that all versions have power modifiers and the modifiers differ. You can give any or all of them Limited Skill Access, if you wish; this is occasionally a little cheaper than Imbue for one source with the same total number of skills, but not very often ―― and not by much. When you have multiple instances of Imbue like this, you must learn each Imbuement Skill for a specific source; e.g., Envenomed Weapon (Bow; Magical) isn’t the same as Envenomed Weapon (Bow; Chi).
This has one significant drawback, of course: You have to pay extra points for two or more versions of Imbue ―― and possibly for several versions of your favorite Imbuement Skills to go with them. This is more than offset by two major benefits, however.
The most obvious benefit is that you’ll rarely be without your imbuement abilities. If countermeasures or other problems faced by one power source cause it to fail, you can switch sources without missing a beat. If one Imbue advantage is somehow crippled or drained, you still have the other.
The most potent benefit is that you can use differently sourced versions of the same Imbuement Skill simultaneously, like any two other compatible skills, provided that you can make the skill rolls and afford the FP cost; see Multiple Skills (p. 5). This produces cumulative effects, where applicable. For instance, Envenomed Weapon gives 1d worth of poison at -3 to skill, 2d at -7, or 3d at -10, so if you knew both the Chi and Magical versions, you could avoid a tricky skill-7 roll for 2d damage by making a pair of easier skill-3 rolls for the same 2d ―― or, if you’re skilled, you could get 6d of poison damage, circumventing the skill’s normal 3d limit, by making two skill-10 rolls!
This has one significant drawback, of course: You have to pay extra points for two or more versions of Imbue ―― and possibly for several versions of your favorite Imbuement Skills to go with them. This is more than offset by two major benefits, however.
The most obvious benefit is that you’ll rarely be without your imbuement abilities. If countermeasures or other problems faced by one power source cause it to fail, you can switch sources without missing a beat. If one Imbue advantage is somehow crippled or drained, you still have the other.
The most potent benefit is that you can use differently sourced versions of the same Imbuement Skill simultaneously, like any two other compatible skills, provided that you can make the skill rolls and afford the FP cost; see Multiple Skills (p. 5). This produces cumulative effects, where applicable. For instance, Envenomed Weapon gives 1d worth of poison at -3 to skill, 2d at -7, or 3d at -10, so if you knew both the Chi and Magical versions, you could avoid a tricky skill-7 roll for 2d damage by making a pair of easier skill-3 rolls for the same 2d ―― or, if you’re skilled, you could get 6d of poison damage, circumventing the skill’s normal 3d limit, by making two skill-10 rolls!
注入技能(IMBUEMENT SKILLS) p.4
「[[注入技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#IMBUEMENT_SKILLS]]」注入技能には、専門分野以外では技能なし値はありません (専門分野については以下を参照)。すべて「敏捷力/至難」(DX/VH)ですが、GMは、「注入特徴」のパワー起源 (超能力など) により適している場合は、「知力/至難」(IQ/VH)にすることもできます。すべての注入技能には、前提条件として一定レベルの「注入特徴」が必要です。
IMBUEMENT SKILLS
Imbuement Skills have no default, except across specialties (see Specialties, below). All are DX/VH, although the GM is welcome to make them IQ/VH if that would better suit the power source of Imbue (e.g., for psionics). Every Imbuement Skill has some level of Imbue as a prerequisite.
Imbuement Skills have no default, except across specialties (see Specialties, below). All are DX/VH, although the GM is welcome to make them IQ/VH if that would better suit the power source of Imbue (e.g., for psionics). Every Imbuement Skill has some level of Imbue as a prerequisite.
専門化(Specialties) p.4-5
「[[専門化>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Specialties]]」 〈[[投擲>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Specialties]]〉 〈[[素手>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Specialties]]〉すべての注入技能は、特定の戦闘技能による専門化が必要です。たとえば、〈銃器/ピストル〉に関連付けられた〈分裂弾乃巧/ピストル〉は、〈分裂弾乃巧/弓〉、〈分裂弾乃巧/ライフル〉、〈分裂弾乃巧/ナイフ投げ〉とは異なり、それぞれ、〈弓〉、〈銃器/ライフル〉、〈武器投げ/ナイフ〉で使用されます。技能の種類に適した任意の武器技能を専門化できます (「注入技能のタイプ」、p.5 を参照)。さらに、わずかに異なる動作をする 2 つの専門対象があります:
●〈投擲〉(Throwing): この専門化により、特定の〈武器投げ〉技能でカバーされていない投げられたオブジェクトに、その外観に関係なく効果注入できます。〈投げ〉と〈投器術〉 (を持っている場合)の両方で機能します。
●〈素手〉(Unarmed): この専門化により、使用する素手戦闘技能に関係なく、素手攻撃に効果注入できます。ただし、打撃系技能の方が便利です。これには、「爪」、「攻撃部位」、「歯」などによるキック、パンチ、打撃が含まれます。ドラゴンの炎の息などの自然な長射程攻撃は含まれません (上記の「何を注入できますか?」を参照)。
特定の注入技能の専門は、関連する戦闘技能と同じペナルティで互いに技能なし値設定されます。たとえば、〈火炎撃/ブロードソード〉を知っている場合は、〈火炎撃/ショートソード〉を -2 で試すことができます。まったく関係のない武器の専門間に技能なし値はありません。
複数の武器タイプを付与できるようにするには、関連する武器の専門を複数購入して技能なし値から改善するか、万能注入技能を購入します。
Specialties
All Imbuement Skills require specialization by particular combat skill. For instance, Multi-Shot (Pistol) ―― associated with Guns (Pistol) ―― is different from Multi-Shot (Bow), Multi-Shot (Rifle), and Multi-Shot (Thrown Knife), for use with Bow, Guns (Rifle), and Thrown Weapon (Knife), respectively. You can specialize in any weapon skill that suits the skill type (see Types of Imbuement Skills, p. 5), and there are two further specialties that work slightly differently:
Throwing: This specialty lets you imbue hurled objects not covered by any specific Thrown Weapon skill, regardless of what they look like. It works with both Throwing and Throwing Art (if you have it!).
Unarmed: This specialty enables you to charge up barehanded attacks regardless of what unarmed combat skill you use ―― although you’ll find striking skills more useful. It covers kicks, punches, and blows with Claws, Strikers, Teeth, etc. It doesn’t include natural ranged attacks such as a dragon’s flame breath (see What Can I Imbue?, above).
Specialties of a given Imbuement Skill default to each other at the same penalty as the associated combat skills. For instance, if you know Flaming Strike (Broadsword), you can attempt Flaming Strike (Shortsword) at -2. There’s no default between specialties for completely unrelated weapons.
To be able to imbue more than one weapon type, buy several specialties ―― possibly improving them from default, for related weapons ―― or purchase a wildcard Imbuement Skill.
All Imbuement Skills require specialization by particular combat skill. For instance, Multi-Shot (Pistol) ―― associated with Guns (Pistol) ―― is different from Multi-Shot (Bow), Multi-Shot (Rifle), and Multi-Shot (Thrown Knife), for use with Bow, Guns (Rifle), and Thrown Weapon (Knife), respectively. You can specialize in any weapon skill that suits the skill type (see Types of Imbuement Skills, p. 5), and there are two further specialties that work slightly differently:
Throwing: This specialty lets you imbue hurled objects not covered by any specific Thrown Weapon skill, regardless of what they look like. It works with both Throwing and Throwing Art (if you have it!).
Unarmed: This specialty enables you to charge up barehanded attacks regardless of what unarmed combat skill you use ―― although you’ll find striking skills more useful. It covers kicks, punches, and blows with Claws, Strikers, Teeth, etc. It doesn’t include natural ranged attacks such as a dragon’s flame breath (see What Can I Imbue?, above).
Specialties of a given Imbuement Skill default to each other at the same penalty as the associated combat skills. For instance, if you know Flaming Strike (Broadsword), you can attempt Flaming Strike (Shortsword) at -2. There’s no default between specialties for completely unrelated weapons.
To be able to imbue more than one weapon type, buy several specialties ―― possibly improving them from default, for related weapons ―― or purchase a wildcard Imbuement Skill.
万能注入技能(Wildcard Imbuement Skills) p.5
「[[万能注入技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Wildcard_Imbuement_Skills]]」どんな武器にも本当に効果注入できる者は、どんな標準注入技能の「万能技能版」(「!」) も習得できます。「万能技能」を参照してください。そのような技能は希望レベルに対して通常どおり価格設定し、CPコストを3倍にします。そのような技能は、適用可能なすべての戦闘技能と連動します。非戦闘装備の技能とも連動する可能性があります (「非戦闘用の効果注入」、p.13を参照)。たとえば、〈火炎撃!〉を持つ者は、杖、剣、弓の矢、銃の弾丸など、どんな武器でも炎に変えることができます。
Wildcard Imbuement Skills
Those who can truly imbue any weapon may learn a “wildcard” (“!”) version of any standard Imbuement Skill; see Wildcard Skills (p. B175). Price such a skill as usual for the desired level and then triple the point cost. Such a skill works with every applicable combat skill ―― and possibly even with skills for noncombat equipment (see Noncombat Imbuement, p. 13). For instance, someone with Flaming Strike! could turn any weapon to flame, be it a staff, a sword, an arrow from a bow, or a bullet from a gun.
Those who can truly imbue any weapon may learn a “wildcard” (“!”) version of any standard Imbuement Skill; see Wildcard Skills (p. B175). Price such a skill as usual for the desired level and then triple the point cost. Such a skill works with every applicable combat skill ―― and possibly even with skills for noncombat equipment (see Noncombat Imbuement, p. 13). For instance, someone with Flaming Strike! could turn any weapon to flame, be it a staff, a sword, an arrow from a bow, or a bullet from a gun.
注入技能のタイプ(Types of Imbuement Skills) p.5
「[[注入技能のタイプ>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」 「[[包括>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」タイプ 「[[白兵>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」タイプ 「[[長射程>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Types_of_Imbuement_Skills]]」タイプ注入技能は、影響を与えることができる武器に基づいて以下の3つの基本クラスに分けられます (詳細については、コラムの「何を注入できますか?」を参照してください)。
●包括(General): 〈投げ〉、〈素手〉、または任意の武器技能など、あらゆる専門が可能です。
●白兵(Melee): 許可される専門は、白兵戦闘技能 (すべての〈白兵武器〉技能に加えて、〈クローク〉、〈絞首具〉、〈ランス〉、〈ネット〉、〈盾〉) と〈素手〉です。
●長射程(Ranged): 射撃武器と手投げ武器の専門のみが利用可能です。射撃武器の場合、効果注入されるのは発射装置ではなく弾薬の方です。
本ホームページにおける注入技能の意訳名には命名法則がついています。「包括」タイプなら〈○○この区別は、注入効果が特定の武器種に意味があるかどうかに基づいて行われます。たとえば、長射程戦闘の数値に影響を与える強化は、白兵武器には意味がありません。技乃 ○○〉、「白兵」タイプなら〈○○剣乃 ○○〉、「長射程」タイプなら〈○○弾乃 ○○〉と言ったように。
注入技能は、2つの機能にも大別されます。増強技能 (6 〜 11 ページ) と変質技能 (11 〜 13 ページ) を参照してください。厳密に言えば、ここには3番目のカテゴリ「組み合わせ注入技能」(13 〜 14 ページ) がありますが、これは最初の2つのカテゴリの境界にまたがっており、厳密に区別できるものではありません。
Types of Imbuement Skills
Imbuement Skills are divided into three basic classes based on what weapons they can affect (for further details, see What Can I Imbue?, above):
General: Any specialty is possible ―― Throwing, Unarmed, or any weapon skill.
Melee: Allowed specialties are those for melee combat skills (all Melee Weapon skills, plus Cloak, Garrote, Lance, Net, and Shield) and Unarmed.
Ranged: Only missile and thrown weapon specialties are available. For missile weapons, it’s the ammunition rather than the launcher that’s imbued.
This distinction is made on the grounds of whether the granted effects make sense for a given category of weapons. For instance, enhancements that affect ranged combat stats have no meaningful definition for melee weapons.
Imbuement Skills are also split into two large functional categories; see Enhancement Skills (pp. 6-11) and Transformation Skills (pp. 11-13). Technically, there’s a third category here ―― Combination Skills (pp. 13-14) ―― but this straddles the line between the first two and isn’t truly distinct.
Imbuement Skills are divided into three basic classes based on what weapons they can affect (for further details, see What Can I Imbue?, above):
General: Any specialty is possible ―― Throwing, Unarmed, or any weapon skill.
Melee: Allowed specialties are those for melee combat skills (all Melee Weapon skills, plus Cloak, Garrote, Lance, Net, and Shield) and Unarmed.
Ranged: Only missile and thrown weapon specialties are available. For missile weapons, it’s the ammunition rather than the launcher that’s imbued.
This distinction is made on the grounds of whether the granted effects make sense for a given category of weapons. For instance, enhancements that affect ranged combat stats have no meaningful definition for melee weapons.
Imbuement Skills are also split into two large functional categories; see Enhancement Skills (pp. 6-11) and Transformation Skills (pp. 11-13). Technically, there’s a third category here ―― Combination Skills (pp. 13-14) ―― but this straddles the line between the first two and isn’t truly distinct.
防御的使用(Defensive Use) p.5
「[[防御的使用>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Defensive_Use]]」他のプレイヤーのターンに武器に「注入力」を試みることができます。これは、受けや敵が武器をつかむのを阻止するなどの目的に使用できます。これを行うには、(注入技能レベル/2) + 3 を判定し、「戦闘即応」で+1を追加します。修正とFPコストは通常どおり機能します。成功すると、1回の防御行動の間、武器に技能の通常のメリットが与えられます。
Defensive Use
You can attempt to imbue a weapon on somebody else’s turn for such purposes as parrying and discouraging a foe from grabbing your weapon. To do so, roll (Imbuement Skill/2) + 3, adding +1 for Combat Reflexes. The modifiers and FP cost work as usual. Success gives your weapon the skill’s usual benefits for the duration of one defensive action.
You can attempt to imbue a weapon on somebody else’s turn for such purposes as parrying and discouraging a foe from grabbing your weapon. To do so, roll (Imbuement Skill/2) + 3, adding +1 for Combat Reflexes. The modifiers and FP cost work as usual. Success gives your weapon the skill’s usual benefits for the duration of one defensive action.
複数の技能(Multiple Skills) p.5
「[[複数の技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Multiple_Skills]]」技能判定ができて FP コストを負担できるのであれば、好きなだけさまざまな注入技能を使用できます。複数のパワー起源について知っている場合は、同じ技能を複数回使用することもできます (4 ページの「複数の注入力」を参照)。ただし、1回の攻撃で 1つ以上の変質技能 (11 〜 13 ページ) を使用することはできません。特定の技能は相互に排他的であり、まったく逆の効果を生み出す技能を組み合わせることはできません (疑問がある場合は、GM の決定が最終決定となります)。
Multiple Skills
You can use as many different Imbuement Skills as you like, provided that you can make the skill rolls and afford the FP cost. You can even use the same skill more than once if you know it for several power sources (see Multiple Imbue Advantages, p. 4). However, you can never use more than one Transformation Skill (pp. 11-13) of any kind per attack, certain skills are mutually exclusive, and you can’t combine skills that produce exactly the opposite effect (if there’s any doubt, the GM’s decision is final).
You can use as many different Imbuement Skills as you like, provided that you can make the skill rolls and afford the FP cost. You can even use the same skill more than once if you know it for several power sources (see Multiple Imbue Advantages, p. 4). However, you can never use more than one Transformation Skill (pp. 11-13) of any kind per attack, certain skills are mutually exclusive, and you can’t combine skills that produce exactly the opposite effect (if there’s any doubt, the GM’s decision is final).
才能(Talent) p.6
「[[才能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Talent]]」「注入力」がパワーに関連付けられている場合、そのパワーの才能は、注入技能の通常使用と防御的使用の両方に追加されます。さらに、パワーに常に関連付けられているわけではないいくつかの有利な特徴は、事実上、一般的なパワー起源の才能です。
「気」: 「気の才能」 (『GURPS Dungeon Fantasy』より) と 「剛の気」(『GURPS Martial Arts』より) は、「注入力」 (「気」-10%) を持つ個人にボーナスを提供します。
「神授」:「神の代行者」は、「注入力」(「神授」-10%) を持つ聖なる民の才能としても機能します。
「魔法」:「魔法の素質」は、「注入力」 (「魔法」-10%) を持つ魔術師の才能として機能します。『GURPS Dungeon Fantasy』では、「吟遊詩人の歌?」(Bardic-Song)も魔法のパワーであるため、「吟遊詩人の才能?」(Bardic Talent)も同様に機能します。
Talent
If your Imbue advantage is associated with a power, that power’s Talent adds to both regular and defensive uses of your Imbuement Skills. In addition, a few advantages that aren’t always associated with powers are effectively Talents for common power sources:
Chi: Chi Talent (from GURPS Dungeon Fantasy) and Forceful Chi (from GURPS Martial Arts) provide a bonus for individuals who have Imbue (Chi, -10%).
Divine: Power Investiture doubles as a Talent for holy folk with Imbue (Divine, -10%).
Magical: Magery acts as Talent for mages with Imbue (Magical, -10%). In Dungeon Fantasy, remember that Bard- Song is a magical power as well ―― so Bardic Talent works the same way.
If your Imbue advantage is associated with a power, that power’s Talent adds to both regular and defensive uses of your Imbuement Skills. In addition, a few advantages that aren’t always associated with powers are effectively Talents for common power sources:
Chi: Chi Talent (from GURPS Dungeon Fantasy) and Forceful Chi (from GURPS Martial Arts) provide a bonus for individuals who have Imbue (Chi, -10%).
Divine: Power Investiture doubles as a Talent for holy folk with Imbue (Divine, -10%).
Magical: Magery acts as Talent for mages with Imbue (Magical, -10%). In Dungeon Fantasy, remember that Bard- Song is a magical power as well ―― so Bardic Talent works the same way.
コラム:何を注入できますか?(What Can I Imbue?) p.5
「[[何を注入できますか?>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#What_Can_I_Imbue]]」注入技能には戦闘技能による専門化が必要です。武器技能の専門を持つ者は、関連する武器技能でカバーされているすべての武器を付与できます。〈投擲〉の専門を持つ者は、武器技能でカバーされていない投げられたすべてのオブジェクトをチャージできます。また、〈素手〉の専門を持つ注入技能は、ユーザーの自然な “ 白兵武器 ” によるすべての攻撃 (パンチ、キック、肘打ち、膝蹴り、頭突き、噛みつき、爪、毒針など) を強化できます。
ただし、CPで購入した長射程攻撃は、自然 (種族能力など) であれ超人的であれ、「発明品」の限定あっても効果注入できません。このため、〈特殊攻撃〉技能は注入技能の有効な専門化ではありません。このような攻撃を強化したい場合は、基礎となる攻撃の有利な特徴に必要な修正を設定し、直接支払います。注入技能は、剣、銃、拳など、簡単には増強できない攻撃を強化するために特別に存在します。
武器以外の呪文や装備を強化できる場合があります。これらの特別なケースには、独自の重要なルールがあります。詳細については、「注入呪文」(p. 11) および「非戦闘用の効果注入」(p.13) を参照してください。
What Can I Imbue?
Imbuement Skills require specialization by combat skill. Those with weapon skill specialties can imbue any weapon covered by the associated weapon skill, those with the Throwing specialty can charge up any hurled object not covered by a weapon skill, and Imbuement Skills that have the Unarmed specialty can enhance any strike delivered by the user’s natural “melee weapons” ―― punches, kicks, elbow strikes, knee strikes, head butts, bites, claws, stings, etc.
However, you can’t imbue a ranged attack bought with points, whether natural (like a racial ability) or superhuman, even if it has gadget limitations. To this end, the Innate Attack skill (p. B201) is never a valid specialty for Imbuement Skills. If you want to enhance such an attack, put the desired modifiers on the underlying attack advantage and pay for them directly. Imbuement Skills exist specifically to enhance attacks for which you can’t easily do this, like swords, guns, and fists.
You might be able to enhance spells and/or equipment other than weapons. These special cases have important rules of their own. For details, see Imbuing Spells (p. 11) and Noncombat Imbuement (p. 13).
Imbuement Skills require specialization by combat skill. Those with weapon skill specialties can imbue any weapon covered by the associated weapon skill, those with the Throwing specialty can charge up any hurled object not covered by a weapon skill, and Imbuement Skills that have the Unarmed specialty can enhance any strike delivered by the user’s natural “melee weapons” ―― punches, kicks, elbow strikes, knee strikes, head butts, bites, claws, stings, etc.
However, you can’t imbue a ranged attack bought with points, whether natural (like a racial ability) or superhuman, even if it has gadget limitations. To this end, the Innate Attack skill (p. B201) is never a valid specialty for Imbuement Skills. If you want to enhance such an attack, put the desired modifiers on the underlying attack advantage and pay for them directly. Imbuement Skills exist specifically to enhance attacks for which you can’t easily do this, like swords, guns, and fists.
You might be able to enhance spells and/or equipment other than weapons. These special cases have important rules of their own. For details, see Imbuing Spells (p. 11) and Noncombat Imbuement (p. 13).
コラム:注入技能の分類(Imbuement Skill Categories) p.6
「[[注入技能の分類>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement_Skill_Categories]]」「万能の天才」の目的において、「注入技能」は特別限定「特定」の有効なカテゴリであり、通常の -20% の価値があります。このオプションを選択するには、「技能取得制限」修正なしで有利な特徴「注入力」を持っている必要があります。「注入力」レベルを超える技能を自発的に使用することはできません。
「モジュール式能力」の目的において、「注入技能」は、特別限定「専用」の意味で使用する場合 (『GURPS Powers』を参照)、限定の許可カテゴリであり、-20% の価値があります。「増強技能」または「変質技能」、または「白兵の注入技能」または「長射程の注入技能」は -30% の限定です。より具体的なもの (「長射程の増強技能」など) は -40% の価値があります。これらのいずれかを選択するには「注入力」が必要であり、自分のレベルより上の技能に「モジュール式能力」のスロットを使用することはできません。
Imbuement Skill Categories
For the purpose of Wild Talent (p. B99), “Imbuement Skills” is a valid category for the Focused limitation, worth the usual -20%. To choose this option, you must have the Imbue advantage without the Limited Skill Access modifier. You cannot spontaneously use skills above your Imbue level.
For the purpose of Modular Abilities (p. B71), “Imbuement Skills” is an allowed category for Limited when used in its trait-limited sense (see GURPS Powers), and is worth -20%. “Enhancement Skills” or “Transformation Skills” ―― or “Melee Imbuement Skills” or “Ranged Imbuement Skills” ―― is a -30% limitation. Anything more specific (e.g., “Ranged Enhancement Skills”) is worth -40%. You must have Imbue to select any of these, and you can’t use Modular Abilities slots for skills above your level.
For the purpose of Wild Talent (p. B99), “Imbuement Skills” is a valid category for the Focused limitation, worth the usual -20%. To choose this option, you must have the Imbue advantage without the Limited Skill Access modifier. You cannot spontaneously use skills above your Imbue level.
For the purpose of Modular Abilities (p. B71), “Imbuement Skills” is an allowed category for Limited when used in its trait-limited sense (see GURPS Powers), and is worth -20%. “Enhancement Skills” or “Transformation Skills” ―― or “Melee Imbuement Skills” or “Ranged Imbuement Skills” ―― is a -30% limitation. Anything more specific (e.g., “Ranged Enhancement Skills”) is worth -40%. You must have Imbue to select any of these, and you can’t use Modular Abilities slots for skills above your level.
増強技能(Enhancement Skills) p.6
[[増強技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Enhancement_Skills]]本質的に、増強技能は、『ベーシックセット』と『GURPS Powers』のさまざまな修正が有利な特徴に与える効果と同じ効果を武器に与えます。ほとんどの場合、これらの技能は互いに組み合わせたり、変質技能 (11 〜 13 ページ) と組み合わせたりできます。ただし、武器を非ダメージ武器に変換すると、一部の技能は比較的役に立たなくなりますし、相互に排他的な技能もいくつかあります。
本ホームページにおける増強技能の意訳名には、〈○○乃巧 〉という命名法則がついています。
Essentially, Enhancement Skills do for weapons what various modifiers from the Basic Set and Powers do for advantages. In most cases, you can combine these skills with each other and with Transformation Skills (pp. 11-13) ―― although some are relatively useless if you transform the weapon into a non-damaging one, and a few are mutually exclusive.
増強技能〈破壊剣乃巧 〉(Annihilating Weapon) p.6
〈[[破壊剣乃巧]]〉 〈[[破壊剣乃巧]]/種別〉 〈[[破壊剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Annihilating_Weapon]]〉 〈[[破壊剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Annihilating_Weapon]]/種別〉増強技能〈破壊剣乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたのダメージを与える白兵武器は、それを「受け」る武器に対して自動的に通常通りのダメージを判定します。つまり、フォースソードと同様に、「受け」目的では武器破壊的です。ダメージを通常どおり判定し、「受け」た武器 (または、相手が素手による受けを行った場合はその肉体部位) に適用します。
この効果は常に明示的です。武器が炎を発したり、振動したり、鮮やかな緑色のエネルギーに変わったり、またはそれ以外の方法でその破壊的な性質を簡単に分かるよう、はっきり示します。したがって、賢い敵は、代わりに「よけ」に頼ることで最悪の事態を回避できます。ただし、あなたはこの技能を防御的に発動して (「防御的使用」、p.5 を参照)、「受け」た時に自身の武器が敵の武器または肉体にダメージを与えるようにすることができます。
Annihilating Weapon
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Your damaging melee weapon automatically gets to roll its usual damage against any weapon that parries it ―― in effect, it’s destructive for parrying purposes, just like a force sword. Roll its damage normally and apply it to the parrying weapon (or body part, if your opponent made an unarmed parry).
This effect is always obvious ―― your weapon flames, vibrates, turns to brilliant green energy, or otherwise telegraphs its destructive nature. Thus, canny foes can avoid the worst of it by relying on Dodge instead. However, you can trigger your skill defensively (see Defensive Use, p. 5) so that your weapon damages a rival’s weapon or body when you parry him.
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Your damaging melee weapon automatically gets to roll its usual damage against any weapon that parries it ―― in effect, it’s destructive for parrying purposes, just like a force sword. Roll its damage normally and apply it to the parrying weapon (or body part, if your opponent made an unarmed parry).
This effect is always obvious ―― your weapon flames, vibrates, turns to brilliant green energy, or otherwise telegraphs its destructive nature. Thus, canny foes can avoid the worst of it by relying on Dodge instead. However, you can trigger your skill defensively (see Defensive Use, p. 5) so that your weapon damages a rival’s weapon or body when you parry him.
増強技能〈曲射弾乃巧 〉(Arching Shot) p.6
〈[[曲射弾乃巧]]〉 〈[[曲射弾乃巧]]/種別〉 〈[[曲射弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Arching_Shot]]〉 〈[[曲射弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Arching_Shot]]/種別〉増強技能〈曲射弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
これにより、長射程武器は、通常の弾道に関係なく、目標の上にアーチを描いて上から攻撃できます。
効果は「曲射」と同じです。攻撃は、頭上の保護を提供しない遮蔽を無視し、目標の低い姿勢による命中ペナルティを無効にし、犠牲者はこの攻撃に対して初見では防御判定に-2修正を受けます (その後、彼は警戒するでしょう!)。〈曲射弾乃巧〉は、射出物ははばめど視界は遮らない、有限の高さの障壁の背後にいる目標に、矢や弾丸を当てるのに役立ちます (例: 《物質防壁》呪文)。
Arching Shot
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
This lets a ranged weapon arch up over the target and strike from the top, regardless of its normal ballistics.
Effects are identical to Overhead (p. B107): the attack bypasses any cover that doesn’t offer overhead protection, negates penalties to hit for low target postures, and gives the victim -2 to defend the first time he’s attacked (after that, he’ll be on the lookout!). Arching Shot is useful for getting arrows and bullets to targets that are behind a barrier of finite height that blocks projectiles but not vision (e.g., a Force Wall spell).
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
This lets a ranged weapon arch up over the target and strike from the top, regardless of its normal ballistics.
Effects are identical to Overhead (p. B107): the attack bypasses any cover that doesn’t offer overhead protection, negates penalties to hit for low target postures, and gives the victim -2 to defend the first time he’s attacked (after that, he’ll be on the lookout!). Arching Shot is useful for getting arrows and bullets to targets that are behind a barrier of finite height that blocks projectiles but not vision (e.g., a Force Wall spell).
増強技能〈跳弾乃巧 〉(Bank Shot) p.6
〈[[跳弾乃巧]]〉 〈[[跳弾乃巧]]/種別〉 〈[[跳弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Bank_Shot]]〉 〈[[跳弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Bank_Shot]]/種別〉増強技能〈跳弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたはダメージを与える長射程攻撃を環境内の "ハードカバー" に跳ね返らせて目標に到達できます。ショットを跳弾させるものの正確なDRと HP は重要ではありません。重要なのは、これらのオブジェクトが説得力のある硬さであることです。カーテンや草ではなく、壁や岩です。
この技能を使用するには、コースを計画して跳ね返り回数を数えます。周囲に床や地面しかない場合、跳弾は1回のみ可能です。つまり、あなたから床へ、そして目標へのコースです。跳弾コースが決まったら、〈跳弾乃巧〉に対して判定します。
修正: 最初の跳ね返りの後は跳弾1回につき-2修正 (2回跳ね返った場合は-2修正、3回跳ね返った場合は-4修正など)。ライスペーパーや窓ガラスなどの壊れやすいものに跳ね返った場合は、さらに-2修正が加算されます。
これが成功した場合、標準の長射程攻撃の命中判定を行って、効果注入された発射物を命中させます。目標までのジグザグ経路に沿って全範囲を使用します。警戒中の目標は常に防御判定の機会を得ますが、これは跳ね返り1回ごとに-1修正がつきます。
Bank Shot
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
You can bounce your damaging ranged attack off “hard cover” in the environment in order to reach your target. The exact DR and HP of the things you’re bouncing the shot off aren’t important. What matters is that these objects are convincingly hard: walls and rocks, not curtains and ferns.
To use this skill, plot your course and count the bounces. If there’s nothing but floor or ground around, then only one bounce is possible: from you, to the floor, and back up to your target. Once you have your course, roll vs. Bank Shot.
Modifiers: -2 per bounce after the first (-2 for two bounces, -4 for three, and so on); an extra -2 for each ricochet off something fragile, like rice paper or window glass.
If this works, make a standard ranged-attack roll to hit with the imbued projectile. Use the full range along the zigzag path to the target. An alerted target always gets a defense, but this is at -1 per bounce.
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
You can bounce your damaging ranged attack off “hard cover” in the environment in order to reach your target. The exact DR and HP of the things you’re bouncing the shot off aren’t important. What matters is that these objects are convincingly hard: walls and rocks, not curtains and ferns.
To use this skill, plot your course and count the bounces. If there’s nothing but floor or ground around, then only one bounce is possible: from you, to the floor, and back up to your target. Once you have your course, roll vs. Bank Shot.
Modifiers: -2 per bounce after the first (-2 for two bounces, -4 for three, and so on); an extra -2 for each ricochet off something fragile, like rice paper or window glass.
If this works, make a standard ranged-attack roll to hit with the imbued projectile. Use the full range along the zigzag path to the target. An alerted target always gets a defense, but this is at -1 per bounce.
増強技能〈円錐弾乃巧 〉(Conic Blast) p.6
〈[[円錐弾乃巧]]〉 〈[[円錐弾乃巧]]/種別〉 〈[[円錐弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Conic_Blast]]〉 〈[[円錐弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Conic_Blast]]/種別〉増強技能〈円錐弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、飛び道具 (弓、銃器など) にのみ使用できます。単一の長射程攻撃を、ぶどう弾の爆発に似た武器から発生する円錐に変換します。「範囲・拡散攻撃」ルールを参照してください。修正されていない技能判定では、攻撃の最大射程で「連射」メートル幅の円錐が得られます。「連射」の高い武器では、円錐が広くなります (複数の円錐ではありません)。
修正: 攻撃をさらに広げられます。この技能レベルへ-1修正を重ねるたびに、攻撃の最大幅が1メートル拡張します。
Conic Blast
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill is only available for missile weapons (bows, guns, etc.). It converts a single ranged attack into a cone that originates from the weapon, similar to a blast of grapeshot; see Area and Spreading Attacks (p. B413). An unmodified skill roll gives a cone that’s RoF yards wide at the attack’s Max range. High- RoF weapons get broader cones ―― not multiple cones.
Modifiers: You can spread the attack further at -1 per extra yard of maximum width.
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill is only available for missile weapons (bows, guns, etc.). It converts a single ranged attack into a cone that originates from the weapon, similar to a blast of grapeshot; see Area and Spreading Attacks (p. B413). An unmodified skill roll gives a cone that’s RoF yards wide at the attack’s Max range. High- RoF weapons get broader cones ―― not multiple cones.
Modifiers: You can spread the attack further at -1 per extra yard of maximum width.
増強技能〈周期技乃巧 〉(Continuing Attack) p.7
〈[[周期技乃巧]]〉 〈[[周期技乃巧]]/種別〉 〈[[周期技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Continuing_Attack]]〉 〈[[周期技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Continuing_Attack]]/種別〉増強技能〈周期技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括; (敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、最初の攻撃後に、ダメージを与える武器による傷を悪化させます。強化する攻撃と一致する効果を選択してください。酸または大きな幼虫が犠牲者を食い荒らす、出血、腐敗、粘着性ナパーム、毒など。
見た目が何であれ、この技能の実質的効果は、攻撃に「周期的」の形式を与えることです。
この技能での修正なしの判定は、最初の攻撃で目標が少しでも負傷した場合、目標は1日後に同じ負傷を再び受けることを意味します。
修正: より短い間隔の場合は、1時間で-2修正、1分で-4修正、10秒で-6修正、1秒で-8修正で判定します。繰り返しの周期設定が可能です。標準の1日間隔の場合は、最初の周期の後、1周期追加ごとに-1修正で判定します。その他の間隔の場合は、時間ペナルティに周期の合計数を掛けます (例: 1秒間隔の3周期の場合は-24修正)。
これは HP から直接発生するダメージであり、DRを再度貫通したり、攻撃型に応じて掛け算したりする必要のあるダメージではありません。重要であれば、効果は元の攻撃の攻撃型と一致します。たとえば、焼き攻撃による十分な継続ダメージは人体を炭にし、切りによる同じHP損失は人体を挽肉になります。
「連動」効果または「追加発動」効果を持つ攻撃を効果注入する場合、攻撃のどの部分が継続するかを指定する必要があります。
「連動」攻撃の複数の部分、またはキャリアとその「追加発動」攻撃の両方を強化することはできません。
あなたの 有利な特徴「注入力」が「宇宙パワー」(+50% または +300%) でない限り、継続的な負傷を止めるための合理的に明白な方法を指定する必要があります。たとえば、火を消す、幼虫を取り除く、腐った肉に消毒剤を塗布するなどです。もちろん、これらの制限は短い間隔では問題にならないでしょう。
Continuing Attack
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill causes wounds from a damaging weapon to worsen after the initial attack. Choose an effect consistent with the attack you’re enhancing ―― acid or big grubs eating away at the victim, bleeding, rotting, sticky napalm, venom, etc.
Whatever the visuals, the effect is to give the attack a form of Cyclic (pp. B103-104).
An unmodified roll means that if the initial attack injured the target at all, he will suffer the same injury again in one day’s time.
Modifiers: For a shorter interval, roll at -2 for 1 hour, -4 for 1 minute, -6 for 10 seconds, or -8 for 1 second. Repeated cycles are possible: for standard 1 day intervals, roll at -1 per cycle after the first; for other intervals, multiply the time penalty by the total number of intervals (e.g., -24 for three cycles 1 second apart).
This is injury that comes right off HP ―― not damage that must penetrate DR again, be multiplied for damage type, and so forth. Should it matter, the effects are consistent with the original attack’s damage type. For instance, enough continuing injury from a burning attack would reduce someone to charcoal, while the same HP loss to cutting injury would leave ground meat.
When imbuing an attack that has a linked or follow-up effect, you must specify which part of the attack is continuing.
You can’t enhance more than one part of a linked attack, or both a carrier and its follow-up attack.
Unless your Imbue advantage is Cosmic (+50% or +300%), you must specify some reasonably obvious way to halt the continuing injury: dousing flame, picking out grubs, applying disinfectant to rotting flesh, etc. This isn’t likely to matter for short intervals, of course!
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill causes wounds from a damaging weapon to worsen after the initial attack. Choose an effect consistent with the attack you’re enhancing ―― acid or big grubs eating away at the victim, bleeding, rotting, sticky napalm, venom, etc.
Whatever the visuals, the effect is to give the attack a form of Cyclic (pp. B103-104).
An unmodified roll means that if the initial attack injured the target at all, he will suffer the same injury again in one day’s time.
Modifiers: For a shorter interval, roll at -2 for 1 hour, -4 for 1 minute, -6 for 10 seconds, or -8 for 1 second. Repeated cycles are possible: for standard 1 day intervals, roll at -1 per cycle after the first; for other intervals, multiply the time penalty by the total number of intervals (e.g., -24 for three cycles 1 second apart).
This is injury that comes right off HP ―― not damage that must penetrate DR again, be multiplied for damage type, and so forth. Should it matter, the effects are consistent with the original attack’s damage type. For instance, enough continuing injury from a burning attack would reduce someone to charcoal, while the same HP loss to cutting injury would leave ground meat.
When imbuing an attack that has a linked or follow-up effect, you must specify which part of the attack is continuing.
You can’t enhance more than one part of a linked attack, or both a carrier and its follow-up attack.
Unless your Imbue advantage is Cosmic (+50% or +300%), you must specify some reasonably obvious way to halt the continuing injury: dousing flame, picking out grubs, applying disinfectant to rotting flesh, etc. This isn’t likely to matter for short intervals, of course!
増強技能〈支障技乃巧 〉(Crippling Blow) p.7
〈[[支障技乃巧]]〉 〈[[支障技乃巧]]/種別〉 〈[[支障技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crippling_Blow]]〉 〈[[支障技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crippling_Blow]]/種別〉増強技能〈支障技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器に毒を塗ったり、ツボ突きを行ったりして、生きている犠牲者に肉体的状態異常を引き起こさせる攻撃を行えます。ようは攻撃に「副次効果」があるかのように、肉体的な「特殊効果」を与えるようにできます。ダメージが目標のDRを突き抜けた場合、目標は抵抗のために生命力判定を行う必要があります (突き抜けたダメージ2点につき-1修正がつきます)。そうしないと、有害な効果を受けます。ダメージが突き抜けないなら何もしません。
失敗した生命力判定のデフォルトの効果は、目標が朦朧することです。目標は回復するために、毎ターン同じペナルティで生命力判定できます。より強力な「特殊効果」は、〈支障技乃巧〉判定にペナルティを与えますが、犠牲者の失敗度に等しい分数持続します。
修正:体力または生命力を-2させるにつき -1修正、敏捷力を-1させるにつき-1修正。与える肉体的不利な特徴が-10cpあるごとに-1修正 (ただし、特殊的特徴や種族的特徴の効果は除く)、「咳」または「普通の痛み」の場合は-2修正、「吐き気」の場合は-3修正、「激痛」の場合は-4修正、「嘔吐」の場合は-5修正、「大激痛」の場合は-6修正、「苦悶」または「窒息」の場合は-10修正、全身の「麻痺」の場合は-15修正。複数の効果を組み合わせることができます。
Crippling Blow
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Lets you envenom your weapon or make a pressure-point strike in such a way that a living victim may suffer a physical Affliction (p. B40), as if your attack had a Side Effect (p. B109). If any damage penetrates the target’s DR, he must make a HT roll, at -1 per 2 points of penetrating damage, or suffer a harmful effect. A blow that doesn’t penetrate does nothing.
The default effect of a failed HT roll is that the target is stunned. He may roll vs. HT at the same penalty every turn to recover. More potent Afflictions give a penalty to your Crippling Blow roll, but last for minutes equal to the victim’s margin of failure.
Modifiers: -1 per -2 to ST or HT; -1 per -1 to DX; -1 per -10 points of physical disadvantages (but never exotic or racial effects); -2 for Coughing or Moderate Pain; -3 for Nauseated; -4 for Severe Pain; -5 for Retching; -6 for Terrible Pain; -10 for Agony or Choking; and -15 for total Paralysis. You can combine several effects.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Lets you envenom your weapon or make a pressure-point strike in such a way that a living victim may suffer a physical Affliction (p. B40), as if your attack had a Side Effect (p. B109). If any damage penetrates the target’s DR, he must make a HT roll, at -1 per 2 points of penetrating damage, or suffer a harmful effect. A blow that doesn’t penetrate does nothing.
The default effect of a failed HT roll is that the target is stunned. He may roll vs. HT at the same penalty every turn to recover. More potent Afflictions give a penalty to your Crippling Blow roll, but last for minutes equal to the victim’s margin of failure.
Modifiers: -1 per -2 to ST or HT; -1 per -1 to DX; -1 per -10 points of physical disadvantages (but never exotic or racial effects); -2 for Coughing or Moderate Pain; -3 for Nauseated; -4 for Severe Pain; -5 for Retching; -6 for Terrible Pain; -10 for Agony or Choking; and -15 for total Paralysis. You can combine several effects.
増強技能〈踊具技乃巧 〉(Dancing Weapon) p.7
〈[[踊具技乃巧]]〉 〈[[踊具技乃巧]]/種別〉 〈[[踊具技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dancing_Weapon]]〉 〈[[踊具技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dancing_Weapon]]/種別〉増強技能〈踊具技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器を空中に投げて、それを単独で戦わせることができます。これは注入技能の他の使用法と同様です。用意は不要で、1FPが必要で、通常の修正で技能判定が必要です。ただし、〈踊具技乃巧〉を他の注入技能と “重ねる” ことはできません。〈踊具技乃巧〉が一度アクティブ化すると、その武器が「手元での準備状態」じゃなくなるからです。
この技能をアクティブ化するターンに、武器は〈踊具技乃巧〉と同じ技能レベルで単独で戦います。その基本移動力は自分の移動力と同じで、威力は手持ちの場合と同じです。武器は指定した1名の敵と交戦し、敵が射程内または攻撃範囲内にいる場合は「攻撃」行動を実行して攻撃し、そうでない場合は「移動」行動を実行して敵に近づきます。これにより、あなたは他のことを自由に行うことができます。
敵は武器をSMと同じペナルティで攻撃できます。武器の「よけ」は (〈踊具技乃巧〉レベル/2) +3で、最初の能動防御後は防御ごとに-1修正がつきます。武器は通常のDRとHPを使用して破損を判断します。敵がそれをつかむことができた場合 (敏捷力による組みつきまたは素手の組技系技能、SMペナルティあり)、あなたの注入効果は即座に終了し、敵は新しい武器を獲得します。
後のターンでは、1FPを支払って武器を戦闘状態に維持できます……または維持をやめることもできます。維持しない場合、武器の有効な技能レベルは毎秒1ずつ低下し、これは累積します。技能レベルが3未満になると、効果注入は終了し、武器はどこにあっても地面に落ちます。技能ペナルティを解消する、または武器を “復活” させる唯一の方法は、武器をつかんで〈踊具技乃巧〉を再度アクティブにすることです。
まだアクティブな武器を回復するには、武器が手の届く範囲にあり、「準備」行動を行う必要があります。これには成功判定は必要ありません (また、〈早抜き〉は許可されません)。地面にある場合は、通常どおり拾ってください。
〈踊具技乃巧〉の維持を即座に辞めたい場合、維持ペナルティの累積を待たずに一気に中断できていいでしょう。
Dancing Weapon
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
You can cast your weapon into the air to fight on its own. This is like any other use of an Imbuement Skill: it takes no preparation, requires 1 FP, and calls for a skill roll at the usual modifiers. You cannot “stack” Dancing Weapon with any other Imbuement Skill, though, because once you activate it, the weapon isn’t ready in your hand!
On the turn you activate the skill, the weapon fights on its own at a skill level equal to your Dancing Weapon skill. Its Basic Move equals your own, and its damage is identical to what it would do in your hands. It engages any one opponent you indicate, executing Attack maneuvers to strike him when he’s within range or Reach, and Move maneuvers to get to him when he isn’t. This leaves you free to do something else.
Enemies can attack the weapon at penalty equal to its SM. It can dodge at (Dancing Weapon/2) + 3, at -1 per defense after the first. Use its usual DR and HP to determine breakage. If a foe manages to seize it (a grapple with DX or an unarmed grappling skill, still with SM penalties), the imbuement ends immediately and your enemy acquires a new weapon!
On later turns, you may pay 1 FP to keep the weapon fighting . . . or not. If you don’t, the weapon’s effective skill drops by one, cumulative from turn to turn. Should skill ever fall below 3, the imbuement ends and the weapon falls to the ground wherever it may be. The only way to erase the skill penalty or “revive” the weapon is to grab it and reactivate the skill.
To recover a still-active weapon, it has to be within your reach and you must take a Ready maneuver. This requires no success roll (and Fast-Draw isn’t allowed). If it’s on the ground, pick it up normally.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
You can cast your weapon into the air to fight on its own. This is like any other use of an Imbuement Skill: it takes no preparation, requires 1 FP, and calls for a skill roll at the usual modifiers. You cannot “stack” Dancing Weapon with any other Imbuement Skill, though, because once you activate it, the weapon isn’t ready in your hand!
On the turn you activate the skill, the weapon fights on its own at a skill level equal to your Dancing Weapon skill. Its Basic Move equals your own, and its damage is identical to what it would do in your hands. It engages any one opponent you indicate, executing Attack maneuvers to strike him when he’s within range or Reach, and Move maneuvers to get to him when he isn’t. This leaves you free to do something else.
Enemies can attack the weapon at penalty equal to its SM. It can dodge at (Dancing Weapon/2) + 3, at -1 per defense after the first. Use its usual DR and HP to determine breakage. If a foe manages to seize it (a grapple with DX or an unarmed grappling skill, still with SM penalties), the imbuement ends immediately and your enemy acquires a new weapon!
On later turns, you may pay 1 FP to keep the weapon fighting . . . or not. If you don’t, the weapon’s effective skill drops by one, cumulative from turn to turn. Should skill ever fall below 3, the imbuement ends and the weapon falls to the ground wherever it may be. The only way to erase the skill penalty or “revive” the weapon is to grab it and reactivate the skill.
To recover a still-active weapon, it has to be within your reach and you must take a Ready maneuver. This requires no success roll (and Fast-Draw isn’t allowed). If it’s on the ground, pick it up normally.
増強技能〈加疲技乃巧 〉(Drugged Weapon) p.7
〈[[加疲技乃巧]]〉 〈[[加疲技乃巧]]/種別〉 〈[[加疲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Drugged_Weapon]]〉 〈[[加疲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Drugged_Weapon]]/種別〉増強技能〈加疲技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器またはその発射体に麻酔剤を仕込むか、 “薬物処理” されていない非致死性のツボ突き攻撃などを行います。どういう演出にしろ、このような攻撃は、修正「追加発動」のルールに従う1点の(「追加発動」型の)「疲労ダメージ攻撃」を獲得します。武器攻撃がDRを突き抜けなかった場合、「追加発動」は何も行いません!
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の「疲労ダメージ」威力を大きくできます。威力1d-2の場合は-1修正、威力1d-1なら-2修正、威力1dなら-3修正、威力1d+1なら-4修正、威力1d+2なら-5修正、威力2d-1なら修正-6、威力2dなら-7修正、威力2d+1なら-8修正、威力2d+2なら-9修正、威力3dなら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。
Drugged Weapon
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon or its projectile carries a tranquilizing agent, or isn’t “drugged” at all but strikes nonlethal pressure points.
Such an attack gains a 1-point follow-up fatigue attack that obeys the rules for the Follow-Up modifier (p. B105). If the weapon attack fails to penetrate DR, its follow-up does nothing!
Modifiers: Higher fatigue damage gives a penalty of -1 for 1d-2, -2 for 1d-1, -3 for 1d, -4 for 1d+1, -5 for 1d+2, -6 for 2d-1, -7 for 2d, -8 for 2d+1, -9 for 2d+2, or -10 for 3d; minimum damage is 1 point in all cases.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon or its projectile carries a tranquilizing agent, or isn’t “drugged” at all but strikes nonlethal pressure points.
Such an attack gains a 1-point follow-up fatigue attack that obeys the rules for the Follow-Up modifier (p. B105). If the weapon attack fails to penetrate DR, its follow-up does nothing!
Modifiers: Higher fatigue damage gives a penalty of -1 for 1d-2, -2 for 1d-1, -3 for 1d, -4 for 1d+1, -5 for 1d+2, -6 for 2d-1, -7 for 2d, -8 for 2d+1, -9 for 2d+2, or -10 for 3d; minimum damage is 1 point in all cases.
増強技能〈電気技乃巧 〉(Electric Weapon) pp.7-8
〈[[電気技乃巧]]〉 〈[[電気技乃巧]]/種別〉 〈[[電気技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Electric_Weapon]]〉 〈[[電気技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Electric_Weapon]]/種別〉増強技能〈電気技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたの武器は電気でパチパチと音を立て、修正「サージ」を獲得します。電気式システムを備えた電子機器やロボットなどの目標は、この攻撃で1/3以上のHPを失った際、ショートしないように生命力判定を行う必要があります。失敗すると、目標は失敗度に等しい秒間無力化されます。ファンブル失敗は、修理されるまで目標は無力化されます。効果注入された武器によるクリティカル命中は、ファンブル失敗した生命力判定と同じ効果があります。
この技能での無修正の技能判定では、「サージ」だけが効果です。
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の電気による「焼き」ダメージを追加し、その威力を大きくできます。威力1d-4の場合は-1修正、威力1d-3なら-2修正、威力1d-2なら-3修正、威力1d-1なら-4修正、威力1dなら-5修正、威力1d+1なら修正-6、威力1d+2なら-7修正、威力2d-1なら-8修正、威力2dなら-9修正、威力2d+1なら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。キャリアの攻撃がDRを突き抜けない場合、金属鎧はこの追加発動攻撃に対してDR1として扱われます。
Electric Weapon
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon crackles with electricity and gains the Surge modifier (p. B105). Targets such as electronics and robots with electrical systems that take over 1/3 HP from it must make a HT roll to avoid shorting out. Failure disables the target for seconds equal to the margin of failure; critical failure disables it until repaired. A critical hit with the charged-up weapon has the same effect as a critically failed HT roll.
On an unmodified skill roll, the surge is the only effect.
Modifiers: To add follow-up electrical burning damage, roll at -1 for 1d-4, -2 for 1d-3, -3 for 1d-2, -4 for 1d-1, -5 for 1d, -6 for 1d+1, -7 for 1d+2, -8 for 2d-1, -9 for 2d, or -10 for 2d+1. In all cases, minimum damage is 1 point and metal armor is treated as DR 1 vs. the follow-up if the carrier attack doesn’t penetrate.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon crackles with electricity and gains the Surge modifier (p. B105). Targets such as electronics and robots with electrical systems that take over 1/3 HP from it must make a HT roll to avoid shorting out. Failure disables the target for seconds equal to the margin of failure; critical failure disables it until repaired. A critical hit with the charged-up weapon has the same effect as a critically failed HT roll.
On an unmodified skill roll, the surge is the only effect.
Modifiers: To add follow-up electrical burning damage, roll at -1 for 1d-4, -2 for 1d-3, -3 for 1d-2, -4 for 1d-1, -5 for 1d, -6 for 1d+1, -7 for 1d+2, -8 for 2d-1, -9 for 2d, or -10 for 2d+1. In all cases, minimum damage is 1 point and metal armor is treated as DR 1 vs. the follow-up if the carrier attack doesn’t penetrate.
増強技能〈加毒技乃巧 〉(Envenomed Weapon) p.8
〈[[加毒技乃巧]]〉 〈[[加毒技乃巧]]/種別〉 〈[[加毒技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Envenomed_Weapon]]〉 〈[[加毒技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Envenomed_Weapon]]/種別〉増強技能〈加毒技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器またはその発射体に毒を仕込みます。どういう演出にしろ、このような攻撃は、修正「追加発動」のルールに従う1点の(「追加発動」型の)「毒ダメージ攻撃」を獲得します。武器攻撃がDRを突き抜けなかった場合、「追加発動」は何も行いません!
修正: この技能へのペナルティを自主的に大きくすることで「追加発動」の「毒ダメージ」威力を大きくできます。威力1d-2の場合は-1修正、威力1d-1なら-2修正、威力1dなら-3修正、威力1d+1なら-4修正、威力1d+2なら-5修正、威力2d-1なら修正-6、威力2dなら-7修正、威力2d+1なら-8修正、威力2d+2なら-9修正、威力3dなら-10修正のペナルティが与えられます。最小ダメージはすべてのケースで1点です。
Envenomed Weapon
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon or its projectile becomes envenomed. Such an attack gains a 1-point follow-up toxic attack that obeys the rules for the Follow-Up modifier (p. B105). If the weapon attack fails to penetrate DR, its follow-up does nothing!
Modifiers: Higher toxic damage gives a penalty of -1 for 1d-2, -2 for 1d-1, -3 for 1d, -4 for 1d+1, -5 for 1d+2, -6 for 2d-1, -7 for 2d, -8 for 2d+1, -9 for 2d+2, or -10 for 3d; minimum damage is 1 point in all cases.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon or its projectile becomes envenomed. Such an attack gains a 1-point follow-up toxic attack that obeys the rules for the Follow-Up modifier (p. B105). If the weapon attack fails to penetrate DR, its follow-up does nothing!
Modifiers: Higher toxic damage gives a penalty of -1 for 1d-2, -2 for 1d-1, -3 for 1d, -4 for 1d+1, -5 for 1d+2, -6 for 2d-1, -7 for 2d, -8 for 2d+1, -9 for 2d+2, or -10 for 3d; minimum damage is 1 point in all cases.
増強技能〈伸長弾乃巧 〉(Far Shot) p.8
〈[[伸長弾乃巧]]〉 〈[[伸長弾乃巧]]/種別〉 〈[[伸長弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Far_Shot]]〉 〈[[伸長弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Far_Shot]]/種別〉増強技能〈伸長弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈伸長弾乃巧〉は長射程武器の射程距離を延長します。ほとんどの場合、何らかの形式のテレキネシスや力場制御によって発射物の飛行を安定させているのでしょう。
この技能の無修正の技能判定は半致傷距離と最大射程の両方を2倍にします。
修正: あなたはこの技能へのペナルティを自主的に大きくすることで半致傷距離と最大射程を延長できます。-2修正なら半致傷距離と最大射程を5倍に、-4修正は10倍に、-6修正は20倍に、-8修正は50倍に、-10修正は100倍に……と続きます。
以降、この修正は-2ペナルティを重ねる度に、射程倍率を桁数増やしながら「2/5/10」のリズムで増加していきます。
Far Shot
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Far Shot gives a ranged weapon more range, most often by stabilizing its flight via some form of telekinesis or force control.
An unmodified skill roll doubles both 1/2D and Max.
Modifiers: -2 to multiply 1/2D and Max by 5, -4 to multiply by 10, -6 to multiply by 20, -8 to multiply by 50, -10 to multiply by 100, and so on.
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Far Shot gives a ranged weapon more range, most often by stabilizing its flight via some form of telekinesis or force control.
An unmodified skill roll doubles both 1/2D and Max.
Modifiers: -2 to multiply 1/2D and Max by 5, -4 to multiply by 10, -6 to multiply by 20, -8 to multiply by 50, -10 to multiply by 100, and so on.
増強技能〈押し技乃巧 〉(Forceful Blow) p.8
〈[[押し技乃巧]]〉 〈[[押し技乃巧]]/種別〉 〈[[押し技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Forceful_Blow]]〉 〈[[押し技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Forceful_Blow]]/種別〉増強技能〈押し技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
この技能は、ダメージを与える武器に突き飛ばし強化を施します。通常は集中した「気」またはサイコキネシスの力場によって行われます。攻撃は実質的に増強「突き飛ばし2倍」を獲得します。
「叩き」武器の場合、判定したダメージの2倍の値を使用して突き飛ばしを計算します。その他の武器の場合、通常の「叩き」武器を使用する場合と同様に突き飛ばしを計算します。攻撃型とダメージ量は影響を受けません。〈押し技乃巧〉は突き飛ばしのみを変更します。
Forceful Blow
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
This skill enhances a damaging weapon’s knockback (p. B378) ―― usually via focused chi or psychokinetic force. The attack effectively gains the Double Knockback modifier (p. B104).
For a crushing weapon, use double the damage rolled to find knockback. For other weapons, calculate knockback as if using a regular crushing weapon. Damage type and amount are unaffected; Forceful Blow only changes knockback.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
This skill enhances a damaging weapon’s knockback (p. B378) ―― usually via focused chi or psychokinetic force. The attack effectively gains the Double Knockback modifier (p. B104).
For a crushing weapon, use double the damage rolled to find knockback. For other weapons, calculate knockback as if using a regular crushing weapon. Damage type and amount are unaffected; Forceful Blow only changes knockback.
Forceful Blow
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
This skill enhances a damaging weapon’s knockback (p. B378) ―― usually via focused chi or psychokinetic force. The attack effectively gains the Double Knockback modifier (p. B104).
For a crushing weapon, use double the damage rolled to find knockback. For other weapons, calculate knockback as if using a regular crushing weapon. Damage type and amount are unaffected; Forceful Blow only changes knockback.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
This skill enhances a damaging weapon’s knockback (p. B378) ―― usually via focused chi or psychokinetic force. The attack effectively gains the Double Knockback modifier (p. B104).
For a crushing weapon, use double the damage rolled to find knockback. For other weapons, calculate knockback as if using a regular crushing weapon. Damage type and amount are unaffected; Forceful Blow only changes knockback.
増強技能〈対霊技乃巧 〉(Ghostly Weapon) p.8
〈[[対霊技乃巧]]〉 〈[[対霊技乃巧]]/種別〉 〈[[対霊技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Ghostly_Weapon]]〉 〈[[対霊技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Ghostly_Weapon]]/種別〉増強技能〈対霊技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
武器に増強「非実体に影響」 を与え、ゴーストやその他の非実体の敵に影響を与えることができるようになります。
Ghostly Weapon
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Gives the weapon the Affects Insubstantial enhancement (p. B102), allowing it to affect ghosts and other insubstantial foes.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Gives the weapon the Affects Insubstantial enhancement (p. B102), allowing it to affect ghosts and other insubstantial foes.
増強技能〈誘導弾乃巧 〉(Guided Weapon) p.8
〈[[誘導弾乃巧]]〉 〈[[誘導弾乃巧]]/種別〉 〈[[誘導弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Guided_Weapon]]〉 〈[[誘導弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Guided_Weapon]]/種別〉増強技能〈誘導弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈誘導弾乃巧〉を使用すると、発射物を放った後に制御し、魔法の口笛、テレキネシスなどで目標に誘導できます。これは、増強「誘導」と同じように機能します。攻撃は距離ペナルティを無視し、発射物は目標に当たるか最大射程に達するまで、通常の速度に関係なく半致傷距離メートル/秒で移動します。遠くの目標に対しては、最初のターンの後のターンで「集中」行動を実行して武器を制御する必要があります。
修正: 目標が最初の攻撃をかわした場合、元の有効技能レベルで、次のターンに2回目の攻撃のために発射物を方向転換できる場合は-1、3ターン目の3回目の誘導を取得する場合は-2……と続きます。
〈誘導弾乃巧〉は、〈円錐弾乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、またはデフォルトで複数の目標に影響を与える他の技能と組み合わせることはできません。1回の攻撃を1つの目標に誘導します。
Guided Weapon
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Guided Weapon lets you control a projectile after releasing it, guiding it to its target with magical whistling, telekinesis, etc. This works just like the Guided enhancement (p. B106): the attack ignores range penalties and the projectile moves at 1/2D yards/second ―― regardless of its normal speed ―― until it hits the target or reaches Max range. Against distant targets, you must take a Concentrate maneuver on turns after the first to control your weapon.
Modifiers: -1 if you can turn the projectile around for a second attack next turn, at the original effective skill level, in the event that your target dodges the first one; -2 to get a third pass; and so on.
Guided Weapon cannot be combined with Conic Blast, Multi-Shot, Shockwave, or any other skill that affects multiple targets by default. It guides one attack to one target.
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Guided Weapon lets you control a projectile after releasing it, guiding it to its target with magical whistling, telekinesis, etc. This works just like the Guided enhancement (p. B106): the attack ignores range penalties and the projectile moves at 1/2D yards/second ―― regardless of its normal speed ―― until it hits the target or reaches Max range. Against distant targets, you must take a Concentrate maneuver on turns after the first to control your weapon.
Modifiers: -1 if you can turn the projectile around for a second attack next turn, at the original effective skill level, in the event that your target dodges the first one; -2 to get a third pass; and so on.
Guided Weapon cannot be combined with Conic Blast, Multi-Shot, Shockwave, or any other skill that affects multiple targets by default. It guides one attack to one target.
増強技能〈追尾弾乃巧 〉(Homing Weapon) p.9
〈[[追尾弾乃巧]]〉 〈[[追尾弾乃巧]]/種別〉 〈[[追尾弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Homing_Weapon]]〉 〈[[追尾弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Homing_Weapon]]/種別〉増強技能〈追尾弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
〈追尾弾乃巧〉は、あなた自身が持つ感覚のいずれかを使用して、発射体を目標に誘導します。 “ロックオン” するには、「狙い」行動を行い、修正されていない武器技能判定を行う必要がありますが、選択した感覚を不明瞭にする効果を除いて、すべての長射程戦闘修正を無視できます。その後、武器は増強「追尾」があるかのように目標にホーミングします。距離ペナルティを無視し、目標に当たるか最大射程に達するまで、通常の速度に関係なく半致傷距離/秒で移動します。
修正: 目標が最初の攻撃をかわした場合、発射体が次のターンに元の有効技能レベルで2回目の攻撃を試みることができるようにするには-1修正、3回目の攻撃には-2修正……と続きます。
〈追尾弾乃巧〉は、〈円錐弾乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、または複数の目標に影響を及ぼすその他の技能と組み合わせることはできません。一度にロックできるのは 1つの目標に1ショットのみです。
〈誘導弾乃巧〉と〈追尾弾乃巧〉を組み合わせることもできません。〈追尾弾乃巧〉が前者よりも優れている主な利点は、命中するのに複数のターン (または複数のパス) が必要な敵と交戦するときに、「集中」行動が不要なことです。
Homing Weapon
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Homing Weapon lets a projectile guide itself to a target using any one sense that you yourself possess. You must take an Aim maneuver and make an unmodified weapon skill roll to “lock on,” but you can ignore all ranged combat modifiers except for effects that obscure the chosen sense. The weapon then homes in on its target as if it had the Homing enhancement (p. B106): it ignores range penalties and moves at 1/2D yards/second ―― regardless of its usual speed ―― until it hits the target or reaches Max range.
Modifiers: -1 to enable the projectile to try a second attack next turn, at the original effective skill level, should the target dodge the first one; -2 for a third pass; and so on.
Homing Weapon cannot be combined with Conic Blast, Multi-Shot, Shockwave, or any other skill that affects multiple targets. You can only lock one shot onto one target at a time.
You can’t combine Guided Weapon with Homing Weapon, either. The chief benefit of the latter over the former is that it doesn’t require you to take Concentrate maneuvers when engaging foes that require multiple turns (or multiple passes) to hit.
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Homing Weapon lets a projectile guide itself to a target using any one sense that you yourself possess. You must take an Aim maneuver and make an unmodified weapon skill roll to “lock on,” but you can ignore all ranged combat modifiers except for effects that obscure the chosen sense. The weapon then homes in on its target as if it had the Homing enhancement (p. B106): it ignores range penalties and moves at 1/2D yards/second ―― regardless of its usual speed ―― until it hits the target or reaches Max range.
Modifiers: -1 to enable the projectile to try a second attack next turn, at the original effective skill level, should the target dodge the first one; -2 for a third pass; and so on.
Homing Weapon cannot be combined with Conic Blast, Multi-Shot, Shockwave, or any other skill that affects multiple targets. You can only lock one shot onto one target at a time.
You can’t combine Guided Weapon with Homing Weapon, either. The chief benefit of the latter over the former is that it doesn’t require you to take Concentrate maneuvers when engaging foes that require multiple turns (or multiple passes) to hit.
増強技能〈着火技乃巧 〉(Incendiary Weapon) p.9
〈[[着火技乃巧]]〉 〈[[着火技乃巧]]/種別〉 〈[[着火技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Incendiary_Weapon]]〉 〈[[着火技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Incendiary_Weapon]]/種別〉増強技能〈着火技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器またはその発射体が炎に包まれます。実質的に、増強「着火」を取得します。このような攻撃は、追加発動として1点の「焼き」攻撃があるかのように扱います (ダメージがDRを突き抜けた場合、目標は1HPの追加「焼き」ダメージを受けます)。
ここでの本当の利点は、武器が元の攻撃型を保持しながらも、炎を起こせることです。
焼き攻撃は同じボーナス負傷の恩恵を受けますが、すでに炎を起こせるため、その確率が高くなります。ダメージを受けたものの有効な可燃性クラスを1段階上げます。「物を燃やす」を参照してください。
修正: 追加の可燃性クラス1段階シフトごとに-2修正 (最大で5段階シフト、または「焼き」攻撃の場合は4段階シフトで、すでに1段階シフトが無料です)。追加発動の「焼き」ダメージが大きくしたい場合は、威力1d-3なら-1修正、1d-2なら-2修正、1d-1なら-3修正、1dなら-4修正、1d+1なら-5修正、1d+2なら-6修正、2d-1なら-7修正、2d なら-8修正、2d+1なら-9修正、2d+2なら-10修正のペナルティが課せられます。最小ダメージはすべての場合で1点です。
Incendiary Weapon
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon or its projectile is wreathed in flame; in effect, it acquires the Incendiary modifier (p. B105). Treat such attacks as if they had a 1-point burning attack as a follow-up (if any damage penetrates DR, the target suffers 1 HP of extra fire injury).
The real benefit here is that the weapon can retain its original damage type but still set fires!
A burning attack enjoys the same bonus injury ―― but since it can already set fires, the odds of that increase. Move the effective flammability class of anything damaged up one step. See Making Things Burn (p. B433).
Modifiers: -2 per additional flammability class shift (maximum five shifts ―― or four for a burning attack, which already gets one free shift). Higher burning damage gives a penalty of -1 for 1d-3, -2 for 1d-2, -3 for 1d-1, -4 for 1d, -5 for 1d+1, -6 for 1d+2, -7 for 2d-1, -8 for 2d, -9 for 2d+1, or -10 for 2d+2; minimum damage is 1 point in all cases.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon or its projectile is wreathed in flame; in effect, it acquires the Incendiary modifier (p. B105). Treat such attacks as if they had a 1-point burning attack as a follow-up (if any damage penetrates DR, the target suffers 1 HP of extra fire injury).
The real benefit here is that the weapon can retain its original damage type but still set fires!
A burning attack enjoys the same bonus injury ―― but since it can already set fires, the odds of that increase. Move the effective flammability class of anything damaged up one step. See Making Things Burn (p. B433).
Modifiers: -2 per additional flammability class shift (maximum five shifts ―― or four for a burning attack, which already gets one free shift). Higher burning damage gives a penalty of -1 for 1d-3, -2 for 1d-2, -3 for 1d-1, -4 for 1d, -5 for 1d+1, -6 for 1d+2, -7 for 2d-1, -8 for 2d, -9 for 2d+1, or -10 for 2d+2; minimum damage is 1 point in all cases.
増強技能〈分裂弾乃巧 〉(Multi-Shot) p.9
〈[[分裂弾乃巧]]〉 〈[[分裂弾乃巧]]/種別〉 〈[[分裂弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Multi-Shot]]〉 〈[[分裂弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Multi-Shot]]/種別〉増強技能〈分裂弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは空中で超自然的に発射物を分裂させて、「連射」の値を上げることができます。射撃武器の場合、通常の弾数のみを消費します。手投げ武器の場合、投げる武器が1つあれば十分です。どちらの場合も、追加のショットはダメージを与えるのに十分な時間持続し、その後消えます。弾薬を回収するためにその射程距離をたどっても(または誰かが現場を調べても)、分割前に存在していた発射物の数しか見つかりません。
〈分裂弾乃巧〉攻撃は、事実上、増強「速射」を獲得します。すべてのショットが必ずしも目標に当たるとは限りません。「速射」ルールに従ってください。
修正されていない技能判定では、武器の「連射」の値に+1が与えられます。これにより、ほとんどの手投げ武器と低TL射撃武器の「連射」が2になり、ほとんどの連射可能ハンドガンの「連射」が4になります。複数射撃や制圧射撃を使用するには、「連射」が5以上である必要があります。
修正: 「連射」が+1増えるごとに-1修正になり、上限はありません。-18修正に対応できるほど技能レベルが高い場合は、「連射20」の射撃に挑戦してみてください。
Multi-Shot
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
You can supernaturally split your projectile(s) in midair, increasing RoF. For missile weapons, this uses up only the usual number of shots. For thrown weapons, you just need to have one weapon to hurl. In either case, the additional shots last for long enough to do harm and then vanish ―― if you go downrange to retrieve ammo (or someone examines the scene), you will only find the number of projectiles present before the split.
A Multi-Shot attack effectively gains the Rapid Fire modifier (p. B108). Not all shots will necessarily find targets. Follow the rules under Rapid Fire (p. B373).
An unmodified skill roll gives +1 to weapon RoF. This gives most thrown and low-tech missile weapons RoF 2 and most repeating handguns RoF 4. You need RoF 5+ to use Spraying Fire or Suppression Fire (both p. B409).
Modifiers: -1 per additional +1 to RoF, with no limit. If your skill is high enough to deal with -18, you’re certainly welcome to try for a RoF 20 bowshot!
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
You can supernaturally split your projectile(s) in midair, increasing RoF. For missile weapons, this uses up only the usual number of shots. For thrown weapons, you just need to have one weapon to hurl. In either case, the additional shots last for long enough to do harm and then vanish ―― if you go downrange to retrieve ammo (or someone examines the scene), you will only find the number of projectiles present before the split.
A Multi-Shot attack effectively gains the Rapid Fire modifier (p. B108). Not all shots will necessarily find targets. Follow the rules under Rapid Fire (p. B373).
An unmodified skill roll gives +1 to weapon RoF. This gives most thrown and low-tech missile weapons RoF 2 and most repeating handguns RoF 4. You need RoF 5+ to use Spraying Fire or Suppression Fire (both p. B409).
Modifiers: -1 per additional +1 to RoF, with no limit. If your skill is high enough to deal with -18, you’re certainly welcome to try for a RoF 20 bowshot!
増強技能〈徹甲技乃巧 〉(Penetrating Strike) p.9
〈[[徹甲技乃巧]]〉 〈[[徹甲技乃巧]]/種別〉 〈[[徹甲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Penetrating_Strike]]〉 〈[[徹甲技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Penetrating_Strike]]/種別〉増強技能〈徹甲技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器が硬化したり、部分的に実体を失ったり、DRを通過できるその他の動作を行ったりすることで、あなたの武器には増強「徹甲除数」が付与されます。基本的には「徹甲除数(2)」ですが、自発的に判定にペナルティを課すことで強化できます。これは「鎧の隙間を狙う」と累積します。
修正:「徹甲除数」が (3) の場合は-2修正、(5) なら-4修正、(10) なら -6修正、(100)なら-8修正、DRを完全に無視する場合は-10修正です。
Penetrating Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon hardens, becomes partly insubstantial, or does something else that lets it pass through DR, giving it the Armor Divisor enhancement (p. B102). The basic armor divisor is (2), but this can be improved by taking a penalty to the roll. This is cumulative with targeting chinks in armor (p. B400).
Modifiers: -2 for (3), -4 for (5), -6 for (10), -8 for (100), and -10 to bypass DR completely.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon hardens, becomes partly insubstantial, or does something else that lets it pass through DR, giving it the Armor Divisor enhancement (p. B102). The basic armor divisor is (2), but this can be improved by taking a penalty to the roll. This is cumulative with targeting chinks in armor (p. B400).
Modifiers: -2 for (3), -4 for (5), -6 for (10), -8 for (100), and -10 to bypass DR completely.
増強技能〈投射剣乃巧 〉(Project Blow) p.9
〈[[投射剣乃巧]]〉 〈[[投射剣乃巧]]/種別〉 〈[[投射剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Project_Blow]]〉 〈[[投射剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Project_Blow]]/種別〉増強技能〈投射剣乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
白兵武器は、通常、気、サイコキネシス、または同様のものを投射することにより、遠距離から通常のダメージを与えます。この長射程攻撃は、正確さ3、射程10/100、連射1、弾数なし、扱いやすさ-2、反動1 です。攻撃には、長射程戦闘技能ではなく、通常通りその白兵武器を扱う戦闘技能を使用します。〈投射剣乃巧〉を使用しても、その武器を(白兵使用における)非準備状態にはなりません。
修正: この技能は使用ターンと同じターンですぐに再使用した場合、-10修正がかかります。再使用が次のターンなら-9修正、2ターンで-8修正、3ターンで-7修正、4ターンで-6修正、5ターンで-5修正、6ターンで-4修正、7ターンで-3修正、8ターンで-2修正、9ターンで-1修正、10ターン後にはペナルティなし。使用するたびにこのカウンターはリセットされます。
ようは、この技能の再使用には“冷却時間”がかかり、それを踏み倒す度合いに応じたペナルティがかかるわけです。
Project Blow
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The melee weapon delivers its usual damage from a distance ―― typically by projecting chi, psychokinetic force, or similar. This ranged attack has Acc 3, Range 10/100, RoF 1, Shots N/A, Bulk -2, and Recoil 1. Use the usual melee combat skill for the attack, not a ranged combat skill. Project Blow doesn’t unready the weapon for melee use.
Modifiers: -10 if used again immediately on the same turn, -9 the next turn, -8 in two turns, -7 in three, -6 in four, -5 in five, -4 in six, -3 in seven, -2 in eight, -1 in nine, and no penalty after 10 turns. Restart the counter after each use.
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The melee weapon delivers its usual damage from a distance ―― typically by projecting chi, psychokinetic force, or similar. This ranged attack has Acc 3, Range 10/100, RoF 1, Shots N/A, Bulk -2, and Recoil 1. Use the usual melee combat skill for the attack, not a ranged combat skill. Project Blow doesn’t unready the weapon for melee use.
Modifiers: -10 if used again immediately on the same turn, -9 the next turn, -8 in two turns, -7 in three, -6 in four, -5 in five, -4 in six, -3 in seven, -2 in eight, -1 in nine, and no penalty after 10 turns. Restart the counter after each use.
増強技能〈破片弾乃巧 〉(Shattershot) pp.9-10
〈[[破片弾乃巧]]〉 〈[[破片弾乃巧]]/種別〉 〈[[破片弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shattershot]]〉 〈[[破片弾乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shattershot]]/種別〉増強技能〈破片弾乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈破片弾乃巧〉は、ダメージを与える長射程武器の発射体を衝撃で破裂させ、有害な破片を散らします。事実上、その攻撃は増強「破片」獲得します。また、これにより発射体が破壊されることに注意してください。矢や槍などの再利用可能な弾薬でも破壊されるようにしてください。
修正されていない技能判定では、修正された武器が1dの「切り」ダメージ(または武器が焼き攻撃、着火、または単に炎の場合は、「焼き」ダメージ)を与える破片が与えられます。破片は、「破片によるダメージ」で説明されているように、5メートル以内のすべてのものを攻撃します。ただし、命中は保証されず、遮蔽によって保護されたり、犠牲者が「よけ」る可能性があることに注意してください。
修正: 破片が10メートル以内の全員を攻撃する威力2dダメージの場合は-2修正、15メートル以内の3dダメージの場合は-4修正、20メートル以内の4dダメージの場合は-6修正、25メートル以内の5dダメージの場合は-8修正、30メートル以内の6dダメージの場合は-10修正。ただし、破片ダメージは、基礎となる攻撃の基本ダメージを超えることはありません。
〈破片弾乃巧〉は〈円錐弾乃巧〉と組み合わせることはできません。
Shattershot
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Shattershot causes the projectile of a damaging ranged weapon to rupture on impact, scattering harmful fraGMents. The attack gains the FraGMentation modifier (p. B104). Note that this destroys the projectile ―― be sure you want to sunder reusable ammo like an arrow or a spear!
An unmodified skill roll gives fraGMents that inflict 1d cutting damage ―― or burning damage, if the modified weapon is burning, incendiary, or simply on fire. The fraGMents attack everybody within 5 yards as explained under FraGMentation Damage (p. B414). Note that hits aren’t guaranteed, cover protects, and victims may dodge.
Modifiers: -2 for 2d damage attacking everyone within 10 yards, -4 for 3d damage and 15 yards, -6 for 4d damage and 20 yards, -8 for 5d damage and 25 yards, or -10 for 6d damage and 30 yards. However, fraGMent damage can never exceed the underlying attack’s basic damage.
Shattershot cannot be combined with Conic Blast.
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Shattershot causes the projectile of a damaging ranged weapon to rupture on impact, scattering harmful fraGMents. The attack gains the FraGMentation modifier (p. B104). Note that this destroys the projectile ―― be sure you want to sunder reusable ammo like an arrow or a spear!
An unmodified skill roll gives fraGMents that inflict 1d cutting damage ―― or burning damage, if the modified weapon is burning, incendiary, or simply on fire. The fraGMents attack everybody within 5 yards as explained under FraGMentation Damage (p. B414). Note that hits aren’t guaranteed, cover protects, and victims may dodge.
Modifiers: -2 for 2d damage attacking everyone within 10 yards, -4 for 3d damage and 15 yards, -6 for 4d damage and 20 yards, -8 for 5d damage and 25 yards, or -10 for 6d damage and 30 yards. However, fraGMent damage can never exceed the underlying attack’s basic damage.
Shattershot cannot be combined with Conic Blast.
増強技能〈爆発技乃巧 〉(Shockwave) p.10
〈[[爆発技乃巧]]〉 〈[[爆発技乃巧]]/種別〉 〈[[爆発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shockwave]]〉 〈[[爆発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Shockwave]]/種別〉増強技能〈爆発技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器は爆発攻撃を発射します。あなたは白兵武器では、両手をぶつけ合ったり、効果注入された武器を地面に打ち付けたり、同様のことをして、自身を中心に爆発を起こします(が、この効果では自分にはダメージは与えません)。この動きを実行するには戦闘技能で判定を行いますが、この動き自体で特定の敵を攻撃しないでください。長射程武器の場合、発射物はどこに当たっても爆発するか、大きな衝撃波を引き起こします。「誤爆」をチェックします。
攻撃型に関係なく、武器に増強のダメージ修正「爆発」があるかのように扱います。ダメージを各目標までの距離 (メートル単位) の3倍で割ります。
修正: この技能に自発的にペナルティを重ねることで、爆発ダメージの除数が変化します。この技能へ-5修正なら距離 (メートル単位) の2倍で割り、-10修正で距離 (メートル単位) で割ります。
〈爆発技乃巧〉は〈円錐弾乃巧〉と組み合わせることはできません。
Shockwave
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon launches explosive attacks. With a melee weapon, you smash your hands together, drive the charged-up weapon into the ground, or something similar, causing a blast that is centered on you but doesn’t harm you; make a combat skill roll to execute this move, but don’t attack a specific foe. For a ranged weapon, the projectile blows up or causes a massive shockwave wherever it hits; check for scatter (p. B414).
Treat the weapon’s damage as if it had the Explosion modifier (p. B104), regardless of damage type. Divide damage by three times the distance in yards to each target.
Modifiers: -5 to divide by twice the distance in yards or -10 to divide by the distance in yards.
Shockwave cannot be combined with Conic Blast.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
The weapon launches explosive attacks. With a melee weapon, you smash your hands together, drive the charged-up weapon into the ground, or something similar, causing a blast that is centered on you but doesn’t harm you; make a combat skill roll to execute this move, but don’t attack a specific foe. For a ranged weapon, the projectile blows up or causes a massive shockwave wherever it hits; check for scatter (p. B414).
Treat the weapon’s damage as if it had the Explosion modifier (p. B104), regardless of damage type. Divide damage by three times the distance in yards to each target.
Modifiers: -5 to divide by twice the distance in yards or -10 to divide by the distance in yards.
Shockwave cannot be combined with Conic Blast.
増強技能〈隠密技乃巧 〉(Stealthy Attack) p.10
〈[[隠密技乃巧]]〉 〈[[隠密技乃巧]]/種別〉 〈[[隠密技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stealthy_Attack]]〉 〈[[隠密技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stealthy_Attack]]/種別〉増強技能〈隠密技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたは武器を沈黙させたり、「感知されにくい/感知されない」のように見えなくしたりすることができます。この技能での修正されていない技能判定は、攻撃に気付くためのすべての知覚判定に-2修正を与えます。
修正: あなたの技能レベルに-1修正を重ねるたびに(負えるペナルティの上限は-4修正)、知覚判定へ追加の修正-2点増やします。つまり最大で知覚判定に-10ペナルティを与えます。
Stealthy Attack
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
You can silence your weapon or make it invisible, as if it had Low or No Signature (p. B106). An unmodified skill roll gives -2 to all Perception rolls to notice the attack.
Modifiers: -1 per additional -2 to Perception rolls, to a limit of -4 to skill giving -10 to Per.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
You can silence your weapon or make it invisible, as if it had Low or No Signature (p. B106). An unmodified skill roll gives -2 to all Perception rolls to notice the attack.
Modifiers: -1 per additional -2 to Perception rolls, to a limit of -4 to skill giving -10 to Per.
増強技能〈傷心技乃巧 〉(Stupefying Blow) p.10
〈[[傷心技乃巧]]〉 〈[[傷心技乃巧]]/種別〉 〈[[傷心技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stupefying_Blow]]〉 〈[[傷心技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Stupefying_Blow]]/種別〉増強技能〈傷心技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたは武器に毒を塗ったり、ツボ突きを行ったりして、生きている犠牲者に精神的状態異常を引き起こさせる攻撃を行えます。ようは攻撃に「副次効果」があるかのように、精神的な「特殊効果」を与えるようにできます。ダメージが目標のDRを突き抜けた場合、目標は抵抗のために意志力判定を行う必要があります (突き抜けたダメージ2点につき-1修正がつきます)。抵抗に成功しないと、有害な効果を受けます。ダメージが突き抜けないなら何もしません。
失敗した意志力判定のデフォルトの効果は、目標が精神的に朦朧することです。目標は回復するために、毎ターン同じペナルティで意志力判定できます。より強力な「特殊効果」は、〈傷心技乃巧〉判定にペナルティを与えますが、犠牲者の失敗度に等しい分数持続します。
修正:敏捷力または知力に-1させるごとに-1修正。精神的不利な特徴が-10cpあるごとに-1修正 (ただし、自発的な精神的不利な特徴は除く)。「ほろ酔い」の場合は-1修正、「酔っ払い」の場合は-2修正、「多幸症」の場合は-3修正、「当惑」または「幻覚」の場合は-5修正、「快楽」または「発作」の場合は -10修正、「睡眠」の場合は -15修正。複数の効果を組み合わせることができます。
Stupefying Blow
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Lets you envenom your weapon or make a pressure-point strike in such a way that a living victim may suffer a mental Affliction (p. B40), as if your attack had a Side Effect (p. B109).
If any damage penetrates the target’s DR, he must make a Will roll, at -1 per 2 points of penetrating damage, or suffer the bad effect. A blow that fails to penetrate does nothing.
The default effect of a failed Will roll is that the foe is mentally stunned. He may roll vs. Will at the same penalty every turn to recover. More potent Afflictions give a penalty to your Stupefying Strike roll, but last for 1 minute times the victim’s margin of failure.
Modifiers: -1 per -1 to敏捷力or IQ; -1 per -10 points of mental disadvantages (but never self-imposed ones; see p. B121); -1 for Tipsy; -2 for Drunk; -3 for Euphoria; -5 for Daze or Hallucinating; -10 for Ecstasy or Seizure; and -15 for Sleep. You can combine several effects.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Lets you envenom your weapon or make a pressure-point strike in such a way that a living victim may suffer a mental Affliction (p. B40), as if your attack had a Side Effect (p. B109).
If any damage penetrates the target’s DR, he must make a Will roll, at -1 per 2 points of penetrating damage, or suffer the bad effect. A blow that fails to penetrate does nothing.
The default effect of a failed Will roll is that the foe is mentally stunned. He may roll vs. Will at the same penalty every turn to recover. More potent Afflictions give a penalty to your Stupefying Strike roll, but last for 1 minute times the victim’s margin of failure.
Modifiers: -1 per -1 to敏捷力or IQ; -1 per -10 points of mental disadvantages (but never self-imposed ones; see p. B121); -1 for Tipsy; -2 for Drunk; -3 for Euphoria; -5 for Daze or Hallucinating; -10 for Ecstasy or Seizure; and -15 for Sleep. You can combine several effects.
増強技能〈遅発技乃巧 〉(Sudden Death) p.10
〈[[遅発技乃巧]]〉 〈[[遅発技乃巧]]/種別〉 〈[[遅発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Sudden_Death]]〉 〈[[遅発技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Sudden_Death]]/種別〉増強技能〈遅発技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
〈遅発技乃巧〉は、武器に増強「遅発」の一種を与えます。武器攻撃を通常どおり解決し、ダメージ判定、DR、攻撃型などを考慮して、犠牲者が受ける怪我やその他の有害な効果を計算します。ただし、打撃を与えるときにこれらを適用しないでください。代わりに、将来の任意の時点で、任意の距離から、コマンドで発生します。
修正: ダメージが、積極的にトリガーすることを選択したときではなく、 “犠牲者が次に眠ったとき” などの特定の条件が満たされたときに発生する場合は -5。
「注入力」が「宇宙パワー」 (+50% または +300%) でない限り、保留中の効果を中和する方法を指定する必要があります。
典型的なオプションは、「気」の効果に対する〈伝統療法〉技能、魔法の効果に対する《呪い除去》呪文、霊の効果に対する〈除霊〉技能、または毒に対する《解毒》呪文です。有効にするには、この手段がゲーム世界に存在するものでなければなりません。
保留中の効果は、アクティブにするのではなく、いつでも、どの距離からでも永久にキャンセルできます。
Sudden Death
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Sudden Death gives the weapon a type of Delay enhancement (p. B105). Resolve the weapon attack normally and work out what injury or other baneful effects your victim would suffer, given the damage roll, DR, damage type, etc. But don’t apply these when you deal the blow! Instead, they happen on your command, at any future point and from any distance.
Modifiers: -5 if the damage occurs when a certain condition is met, such as “when the victim next sleeps,” rather than when you actively choose to trigger it.
Unless your Imbue advantage is Cosmic (+50% or +300%), you must specify some way to neutralize the pending effect.
Typical options are the Esoteric Medicine skill for chi effects, the Remove Curse spell for magical effects, the Exorcism skill for spirit effects, or the Neutralize Poison spell for a toxin. To be valid, this measure has to be one that exists in your game world.
You can always cancel the pending effect permanently at any time, from any distance, instead of activating it.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Sudden Death gives the weapon a type of Delay enhancement (p. B105). Resolve the weapon attack normally and work out what injury or other baneful effects your victim would suffer, given the damage roll, DR, damage type, etc. But don’t apply these when you deal the blow! Instead, they happen on your command, at any future point and from any distance.
Modifiers: -5 if the damage occurs when a certain condition is met, such as “when the victim next sleeps,” rather than when you actively choose to trigger it.
Unless your Imbue advantage is Cosmic (+50% or +300%), you must specify some way to neutralize the pending effect.
Typical options are the Esoteric Medicine skill for chi effects, the Remove Curse spell for magical effects, the Exorcism skill for spirit effects, or the Neutralize Poison spell for a toxin. To be valid, this measure has to be one that exists in your game world.
You can always cancel the pending effect permanently at any time, from any distance, instead of activating it.
増強技能〈自粛技乃巧 〉(Supreme Control) p.10
〈[[自粛技乃巧]]〉 〈[[自粛技乃巧]]/種別〉 〈[[自粛技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Supreme_Control]]〉 〈[[自粛技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Supreme_Control]]/種別〉増強技能〈自粛技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたはダメージを与える攻撃を正確に実行できるため、一部の効果 (必要な効果) のみが発生し、他の効果は発生させないようにできます。これは、たとえば、物を押しのける (突き飛ばしする) ことをしたいが、物を壊す (負傷させる) ことは避けたい場合に便利です。修正なしの判定では、次の効果のいずれかをオフにできます。鈍的外傷 (「鈍的外傷なし」を参照)、DR削減効果 (「侵蝕」攻撃を行う場合)、炎の危険 (「焼き」攻撃を行う場合)、突き飛ばし (「突き飛ばしなしを参照)、負傷 (「負傷なし」を参照) 。
修正: 最初の後にオフにされた追加機能ごとに -2修正。
Supreme Control
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
You can make a damaging strike so precisely that it has only some of its effects ―― the ones you want ―― and not the others. This is valuable when you’re interested in shoving things around (knockback) but not breaking things (injury), for instance. An unmodified roll lets you avoid one of blunt trauma (see No Blunt Trauma, p. B111), DR reduction (if making a corrosion attack), fire hazard (if making a burning attack), knockback (see No Knockback, p. B111), or wounding (see No Wounding, p. B111).
Modifiers: -2 per additional feature switched off after the first.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
You can make a damaging strike so precisely that it has only some of its effects ―― the ones you want ―― and not the others. This is valuable when you’re interested in shoving things around (knockback) but not breaking things (injury), for instance. An unmodified roll lets you avoid one of blunt trauma (see No Blunt Trauma, p. B111), DR reduction (if making a corrosion attack), fire hazard (if making a burning attack), knockback (see No Knockback, p. B111), or wounding (see No Wounding, p. B111).
Modifiers: -2 per additional feature switched off after the first.
増強技能〈伸縮剣乃巧 〉(Telescoping Weapon) pp.10-11
〈[[伸縮剣乃巧]]〉 〈[[伸縮剣乃巧]]/種別〉 〈[[伸縮剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Telescoping_Weapon]]〉 〈[[伸縮剣乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Telescoping_Weapon]]/種別〉増強技能〈伸縮剣乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたは白兵武器の握り方を変更する代わりに、武器そのものを物理的に変化させることで、武器の攻撃範囲を一時的に変更することができます。これにより、手の届かない敵を攻撃したり、通常のペナルティなしで近接戦闘することができます。実質的には、その武器が内包している限定「白兵攻撃」を調整することができます。
この技能の修正されていない判定は、攻撃範囲を1メートル増減します。許可される攻撃範囲カテゴリは、順に、C、1、2、3、4 です。
修正: ±2 メートルの場合は -2、±3メートルの場合は -4、±4メートルの場合は-6。最終攻撃範囲はC-4の範囲内である必要があります。
Telescoping Weapon
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
You can cause your melee weapon to change length briefly by physically altering it instead of changing grips. This allows it to hit a foe who’s out of reach, or enables you to fight in close quarters without the usual penalties. In effect, you’re able to adjust your weapon’s intrinsic Melee Attack limitation (p. B112).
An unmodified roll increases or reduces Reach by 1 yard. Allowed Reach categories are, in order: C, 1, 2, 3, and 4.
Modifiers: -2 for ±2 yards, -4 for ±3 yards, or -6 for ±4 yards. Final Reach must fall within the C-4 range.
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
You can cause your melee weapon to change length briefly by physically altering it instead of changing grips. This allows it to hit a foe who’s out of reach, or enables you to fight in close quarters without the usual penalties. In effect, you’re able to adjust your weapon’s intrinsic Melee Attack limitation (p. B112).
An unmodified roll increases or reduces Reach by 1 yard. Allowed Reach categories are, in order: C, 1, 2, 3, and 4.
Modifiers: -2 for ±2 yards, -4 for ±3 yards, or -6 for ±4 yards. Final Reach must fall within the C-4 range.
増強技能〈鈍傷技乃巧 〉(Traumatic Blow) p.11
〈[[鈍傷技乃巧]]〉 〈[[鈍傷技乃巧]]/種別〉 〈[[鈍傷技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Traumatic_Blow]]〉 〈[[鈍傷技乃巧>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Traumatic_Blow]]/種別〉増強技能〈鈍傷技乃巧/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
ダメージを与える武器の「鈍的外傷」を強化します。これは瞬間的な密度増加または装甲変形力場を介して強化されるなどで演出されるかもしれません。実質的には、攻撃は「鈍的外傷2倍」を獲得します。
叩き武器は、柔軟な防具によって抵抗される基本ダメージ2点ごとに1HPの鈍的外傷を与えます。切り、刺し、および貫通武器は、基本ダメージ5点ごとに1HPの鈍的外傷を与えます。その他の武器は、基本ダメージ10点ごとに1HPの鈍的外傷しか与えません。
Traumatic Blow
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Enhances a damaging weapon’s blunt trauma (p. B379) ―― possibly via a momentary density increase or an armordeforming force field. In effect, the attack gains the Double Blunt Trauma modifier (p. B104).
Crushing weapons do 1 HP of blunt trauma per 2 points of basic damage resisted by flexible armor. Cutting, impaling, and piercing ones cause 1 HP of blunt trauma per 5 points of basic damage. Other weapons only inflict 1 HP of blunt trauma per 10 points of basic damage.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Enhances a damaging weapon’s blunt trauma (p. B379) ―― possibly via a momentary density increase or an armordeforming force field. In effect, the attack gains the Double Blunt Trauma modifier (p. B104).
Crushing weapons do 1 HP of blunt trauma per 2 points of basic damage resisted by flexible armor. Cutting, impaling, and piercing ones cause 1 HP of blunt trauma per 5 points of basic damage. Other weapons only inflict 1 HP of blunt trauma per 10 points of basic damage.
変質技能(Transformation Skills) p.11
[[変質技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Transformation_Skills]]これらの注入技能は武器の基本的な性質を変更します。これらを互いに組み合わせることはできません。増強技能 (6-11 ページ) と組み合わせることができます。
本ホームページにおける変質技能の意訳名には、〈○○乃型 〉という命名法則がついています。
These Imbuement Skills change the fundamental nature of your weapon. You cannot combine them with each other. You can combine them with Enhancement Skills (pp. 6-11).
変質技能〈拘束弾乃型 〉(Binding Shot) p.11
〈[[拘束弾乃型]]〉 〈[[拘束弾乃型]]/種別〉 〈[[拘束弾乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Binding_Shot]]〉 〈[[拘束弾乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Binding_Shot]]/種別〉変質技能〈拘束弾乃型/種別〉
注入技能のタイプ:長射程;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたはダメージを与える自身の長射程攻撃を「拘束」に変換できます。発射物は絹をたどり、巻きひげを生やし、粘液に変わるなどして、目標を縛ります。通常のダメージのサイコロを判定し、結果を「拘束」の体力として読み取ります。実際のダメージは発生しません。「拘束」のDRは体力の3分の1で、端数切り捨てです。
修正: 自発的ペナルティで判定することで、「拘束」の特別増強を追加できます: 「接着」の場合は-2修正、「押さえ込み」なら-6修正、「圧搾」または「窒息」の場合は-8修正。
Binding Shot
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Lets you convert a damaging ranged attack into a Binding (p. B40). The projectile trails silk, sprouts tendrils, turns to goo, etc., tying up the target. Roll your usual damage dice and read the result as the Binding’s ST ―― no actual damage occurs. The Binding’s DR is ST/3, rounded down.
Modifiers: You can add certain Binding modifiers by rolling at a penalty: -2 for Sticky, -6 for Engulfing, and/or -8 for Constricting or Suffocating.
Ranged; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Lets you convert a damaging ranged attack into a Binding (p. B40). The projectile trails silk, sprouts tendrils, turns to goo, etc., tying up the target. Roll your usual damage dice and read the result as the Binding’s ST ―― no actual damage occurs. The Binding’s DR is ST/3, rounded down.
Modifiers: You can add certain Binding modifiers by rolling at a penalty: -2 for Sticky, -6 for Engulfing, and/or -8 for Constricting or Suffocating.
変質技能〈焼き技乃型 〉(Burning Strike) p.11
〈[[焼き技乃型]]〉 〈[[焼き技乃型]]/種別〉 〈[[焼き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Burning_Strike]]〉 〈[[焼き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Burning_Strike]]/種別〉変質技能〈焼き技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
武器またはその発射体が炎または灼熱の熱風に変わり、非焼き攻撃のダメージを通常の攻撃型から「焼き」に変換します。ほとんどの攻撃では、主な利点は火をつけることができることです。元が刺し武器や貫通武器の場合は、収束ビーム焼き攻撃になり、急所を狙うことができます。
Burning Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
The weapon or its projectile turns to flame or a scorching heat blast, converting the damage of a non-burning attack from its usual damage type to burning. For most attacks, the main benefit is that you can set fires. For impaling or piercing weapons, you end up with a tight-beam burning attack, which can target vital areas.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
The weapon or its projectile turns to flame or a scorching heat blast, converting the damage of a non-burning attack from its usual damage type to burning. For most attacks, the main benefit is that you can set fires. For impaling or piercing weapons, you end up with a tight-beam burning attack, which can target vital areas.
変質技能〈冷却技乃型 〉(Chilling Strike) p.11
〈[[冷却技乃型]]〉 〈[[冷却技乃型]]/種別〉 〈[[冷却技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Chilling_Strike]]〉 〈[[冷却技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Chilling_Strike]]/種別〉変質技能〈冷却技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能は、武器を何らかの冷気投射機、または冷気の負のエネルギーの刃に変えます。通常どおりダメージを判定しますが、回復が難しい「冷気」で説明されているFP損失のように機能する「疲労」ダメージとして解釈します。実質的に、あなたの攻撃は、この技能により増強「気温低下」付きの「疲労」攻撃に変化します。
Chilling Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill turns the weapon into some sort of cold projector or even a blade of chilling negative energy. Roll damage as usual but interpret it as fatigue damage that works like the FP loss described for Cold (p. B430), which is difficult to recover from.
In effect, this grants the Freezing modifier (p. B104).
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill turns the weapon into some sort of cold projector or even a blade of chilling negative energy. Roll damage as usual but interpret it as fatigue damage that works like the FP loss described for Cold (p. B430), which is difficult to recover from.
In effect, this grants the Freezing modifier (p. B104).
変質技能〈侵蝕技乃型 〉(Corrosive Strike) p.11
〈[[侵蝕技乃型]]〉 〈[[侵蝕技乃型]]/種別〉 〈[[侵蝕技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Corrosive_Strike]]〉 〈[[侵蝕技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Corrosive_Strike]]/種別〉変質技能〈侵蝕技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器を酸でコーティングするか、分解剤に変えるか、または「侵蝕」以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から「侵蝕」に変換します。ただし、これを行うと、判定される基本ダメージは半分になります。
修正: 基本ダメージが50%ではなく60%のダメージにする場合は-2修正、70%ダメージなら-4修正、80%ダメージの場合は-6修正、90%ダメージの場合は-8修正、またはフルダメージの場合は-10修正。
Corrosive Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Coats the weapon in acid, turns it into a disintegrator, or otherwise converts the damage of a non-corrosion attack from its usual damage type to corrosion. Doing so halves the basic damage rolled, however.
Modifiers: -2 for 60% damage instead of 50% damage; -4 for 70% damage; -6 for 80% damage; -8 for 90% damage; or -10 for full damage.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Coats the weapon in acid, turns it into a disintegrator, or otherwise converts the damage of a non-corrosion attack from its usual damage type to corrosion. Doing so halves the basic damage rolled, however.
Modifiers: -2 for 60% damage instead of 50% damage; -4 for 70% damage; -6 for 80% damage; -8 for 90% damage; or -10 for full damage.
変質技能〈叩き技乃型 〉(Crushing Strike) pp.11-12
〈[[叩き技乃型]]〉 〈[[叩き技乃型]]/種別〉 〈[[叩き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crushing_Strike]]〉 〈[[叩き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Crushing_Strike]]/種別〉変質技能〈叩き技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
武器を鈍らせるか、広い力場で包み込み、非叩き攻撃のダメージを通常の攻撃型から「叩き」に変換します。これにより、「叩き」攻撃で最もよく機能する他の注入技能と連携し、突き飛ばしと鈍的外傷を改善します。また、より致命的な武器でも「叩き」攻撃に変えることで――いわゆる “峰打ち” で――犠牲者を殴り倒し、その意識を失わせる“だけ”に留めることができるでしょう。
Crushing Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Blunts the weapon or engulfs it in a broad force field, converting the damage of a non-crushing attack from its usual damage type to crushing. This lets it work with other Imbuement Skills that function best with crushing attacks, improves knockback (p. B378) and blunt trauma (p. B379), and lets a deadlier weapon “merely” beat a victim senseless.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Blunts the weapon or engulfs it in a broad force field, converting the damage of a non-crushing attack from its usual damage type to crushing. This lets it work with other Imbuement Skills that function best with crushing attacks, improves knockback (p. B378) and blunt trauma (p. B379), and lets a deadlier weapon “merely” beat a victim senseless.
変質技能〈切り技乃型 〉(Cutting Strike) p.12
〈[[切り技乃型]]〉 〈[[切り技乃型]]/種別〉 〈[[切り技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Cutting_Strike]]〉 〈[[切り技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Cutting_Strike]]/種別〉変質技能〈切り技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
武器を1次元で狭くしたり鋭くしたりして、「切り」以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から「切り」に変換します。四肢を切断するのに適しています。
Cutting Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Narrows or sharpens the weapon in one dimension, converting the damage of a non-cutting attack from its usual damage type to cutting. Good for severing limbs.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Narrows or sharpens the weapon in one dimension, converting the damage of a non-cutting attack from its usual damage type to cutting. Good for severing limbs.
変質技能〈眩惑技乃型 〉(Dazzling Display) p.12
〈[[眩惑技乃型]]〉 〈[[眩惑技乃型]]/種別〉 〈[[眩惑技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dazzling_Display]]〉 〈[[眩惑技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Dazzling_Display]]/種別〉変質技能〈眩惑技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたはダメージを与える攻撃を、視覚に向けられた「知覚されにくい」に変換できます。白兵武器は、この技能を使用すると、どのターンでも、「その攻撃範囲に等しい半径」また「は2メートルの半径」のいずれか大きい方に影響を及ぼし、暗闇または輝きの矢になるか、光を歪める目に見える衝撃波を生成します。この効果は、使用者を中心に発生します。攻撃が発射物なら、命中した場所の2メートルの半径を暗闇、まぶしさ、煙、または同様のもので満たし、10秒間持続します。
通常のダメージのサイコロを判定し、結果を半分にします (端数切り捨て)。これを視覚ペナルティ(最大-10修正)として読みかえます。実際のダメージは発生しません。
修正: この技能に-5修正で判定すると、特別増強「防御的」を追加できます (あなたは自身のこの技能による視覚ペナルティを受けません)。
Dazzling Display
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Lets you convert a damaging attack to Obscure (p. B40) directed at vision. A melee weapon becomes a shaft of darkness or brilliance, or generates a visible shockwave that warps light, affecting a two-yard radius or a radius equal to its Reach, whichever is larger, on any turn when you use this skill; this effect is centered on you. A projectile fills a two-yard radius with darkness,
glare, smoke, or something similar where it hits, which lasts 10 seconds.
Roll your usual damage dice and halve the result (round down). Read this as the Vision penalty, to a maximum of -10. No actual damage occurs.
Modifiers: You can add the Defensive modifier (the Vision penalty doesn’t affect you) by rolling at -5.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Lets you convert a damaging attack to Obscure (p. B40) directed at vision. A melee weapon becomes a shaft of darkness or brilliance, or generates a visible shockwave that warps light, affecting a two-yard radius or a radius equal to its Reach, whichever is larger, on any turn when you use this skill; this effect is centered on you. A projectile fills a two-yard radius with darkness,
glare, smoke, or something similar where it hits, which lasts 10 seconds.
Roll your usual damage dice and halve the result (round down). Read this as the Vision penalty, to a maximum of -10. No actual damage occurs.
Modifiers: You can add the Defensive modifier (the Vision penalty doesn’t affect you) by rolling at -5.
変質技能〈騒音技乃型 〉(Deafening Display) p.12
〈[[騒音技乃型]]〉 〈[[騒音技乃型]]/種別〉 〈[[騒音技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Deafening_Display]]〉 〈[[騒音技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Deafening_Display]]/種別〉変質技能〈騒音技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたはダメージを与える攻撃を聴覚に向けられた「知覚されにくい」に変換できます。白兵武器はこの技能を使用すると、どのターンでも、「その攻撃範囲に等しい半径」また「は2メートルの半径」のいずれか大きい方に影響を及ぼす騒音を発生します。割れる音、ハム音、ガラガラ音などを発生させます。この効果はあなたを中心に発生します。攻撃が発射体なら、爆竹の列のように爆発するか、または騒音を発生させ、次の10秒間、2メートルの半径内で聴覚に支障が出ます。
通常のダメージのサイコロを判定し、結果を半分にします (端数切り捨て)。これを聴覚ペナルティ(最大-10修正)として読みかえます。実際のダメージは発生しません。
修正: この技能に-5修正で判定すると、特別増強「防御的」を追加できます (あなたは自身のこの技能による聴覚ペナルティを受けません)。
Deafening Display
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Lets you convert a damaging attack to Obscure (p. B40) directed at hearing. A melee weapon cracks, hums, rattles, etc., making a din that affects two-yard radius or a radius equal to its Reach, whichever is larger, on any turn when you use this skill; this effect is centered on you. A projectile goes off like a string of firecrackers or otherwise makes a racket, making hearing difficult in a two-yard radius for the next 10 seconds.
Roll your usual damage dice and halve the result (round down). Read this as the Hearing penalty, to a maximum of -10. No actual damage occurs.
Modifiers: You can add the Defensive modifier (the Hearing penalty doesn’t affect you) by rolling at -5.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Lets you convert a damaging attack to Obscure (p. B40) directed at hearing. A melee weapon cracks, hums, rattles, etc., making a din that affects two-yard radius or a radius equal to its Reach, whichever is larger, on any turn when you use this skill; this effect is centered on you. A projectile goes off like a string of firecrackers or otherwise makes a racket, making hearing difficult in a two-yard radius for the next 10 seconds.
Roll your usual damage dice and halve the result (round down). Read this as the Hearing penalty, to a maximum of -10. No actual damage occurs.
Modifiers: You can add the Defensive modifier (the Hearing penalty doesn’t affect you) by rolling at -5.
変質技能〈疲労技乃型 〉(Fatiguing Strike) p.12
〈[[疲労技乃型]]〉 〈[[疲労技乃型]]/種別〉 〈[[疲労技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Fatiguing_Strike]]〉 〈[[疲労技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Fatiguing_Strike]]/種別〉変質技能〈疲労技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたは非致死性のツボを攻撃して目標を弱らせるか、武器に一種のスタンフィールドを付与するなどして、または「疲労」以外の攻撃のダメージを通常の攻撃型から「疲労」に変換します。
Fatiguing Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Winds the target by hitting nonlethal pressure points, charges the weapon with a kind of stunner field, or otherwise converts the damage of a non-fatigue attack from its usual damage type to fatigue.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Winds the target by hitting nonlethal pressure points, charges the weapon with a kind of stunner field, or otherwise converts the damage of a non-fatigue attack from its usual damage type to fatigue.
変質技能〈刺し技乃型 〉(Impaling Strike) p.12
〈[[刺し技乃型]]〉 〈[[刺し技乃型]]/種別〉 〈[[刺し技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Impaling_Strike]]〉 〈[[刺し技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Impaling_Strike]]/種別〉変質技能〈刺し技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
武器を2次元で大幅に狭くしたり鋭くしたりして、「刺し」攻撃以外のダメージを通常の攻撃型から「刺し」攻撃に変換します。ただし、これにより基本のダメージ判定でサイコロ1個につき「ダメージ-1点」が発生します。
修正: フルダメージの場合は-5修正。
Impaling Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Greatly narrows or sharpens the weapon in two dimensions, converting the damage of a non-impaling attack from its usual damage type to impaling. This gives -1 per die on the basic damage roll, however.
Modifiers: -5 for full damage.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
Greatly narrows or sharpens the weapon in two dimensions, converting the damage of a non-impaling attack from its usual damage type to impaling. This gives -1 per die on the basic damage roll, however.
Modifiers: -5 for full damage.
変質技能〈貫通技乃型 〉(Piercing Strike) p.13
〈[[貫通技乃型]]〉 〈[[貫通技乃型]]/種別〉 〈[[貫通技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Piercing_Strike]]〉 〈[[貫通技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Piercing_Strike]]/種別〉変質技能〈貫通技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/2L」。
あなたは武器の形状を変更したり、力場を投射したりして、武器に細くて鈍い輪郭を与え、非「貫通体」攻撃のダメージを通常の攻撃型から「貫通体」に変換します。これにより、ほとんどの非叩き攻撃の鈍的外傷は改善されますし、「叩き」攻撃で重要器官を狙うことができます。
修正: 変換する攻撃型を「小型貫通体」にする場合は+2修正、「大型貫通体」なら-2修正、「巨大貫通体」なら-5修正です。
Piercing Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Gives the weapon a narrow-but-blunt profile by reshaping it, projecting a force field, etc., converting the damage of a non-piercing attack from its ordinary damage type to piercing.
This improves blunt trauma for most non-crushing attacks and allows crushing attacks to target vital areas.
Modifiers: +2 for small piercing, -2 for large piercing, or -5 for huge piercing.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 2.
Gives the weapon a narrow-but-blunt profile by reshaping it, projecting a force field, etc., converting the damage of a non-piercing attack from its ordinary damage type to piercing.
This improves blunt trauma for most non-crushing attacks and allows crushing attacks to target vital areas.
Modifiers: +2 for small piercing, -2 for large piercing, or -5 for huge piercing.
変質技能〈否定剣乃型 〉(Strike of Negation) p.13
〈[[否定剣乃型]]〉 〈[[否定剣乃型]]/種別〉 〈[[否定剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Strike_of_Negation]]〉 〈[[否定剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Strike_of_Negation]]/種別〉変質技能〈否定剣乃型/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件: 適切な「パワー修正」付きの「注入力/3L」。
あなたはダメージを与える代わりに、特定グループの超自然効果を無効にする白兵攻撃を行うことができます。通常、キャンセルされる効果は、「注入力」の特徴と同じ起源を持つものです。たとえば、「注入力」が「魔法」の場合、魔法の呪文などです。ただし、「注入力」の起源が明らかに反対のパワーに分類されている場合 (たとえば、「モラル?」 (-20%) には通常、「善?」と「悪?」のパワーがあります)、〈否定剣乃型〉は反対のパワーに関連する効果を無効にします。また、「注入力」が「宇宙パワー」の場合、〈否定剣乃型〉は +50%級なら一度に1つの起源 (判定するタイミングを選択) を無効にすることも、+300%級ならすべての超自然効果を一度に無効にすることもできます。 "万能(wild)" な形態の「注入力」を持つファイターは、〈否定剣乃型〉をまったく習得できません。
攻撃が命中した場合、通常のダメージのサイコロを判定します。結果を “除去(ディスペル)” の有効技能レベルとして扱います。この “除去技能” の即決勝負を判定し、目標に対して正しいタイプの各継続効果をアクティブにするために使用される技能と勝負します。勝利とは、一時的な効果 (ほとんどの呪文など) が完全に消失し、永続的な効果 (魔化など) が勝利度に等しい分数機能しなくなることを意味します。
目標が影響を受けるカテゴリの有利な特徴によりアクティブな継続効果を持っている場合、彼の意志力に反して即決勝負も判定します。
勝利とは、そのような有利な特徴がすべて、彼がそれらを再アクティブ化するまで停止されることを意味します。
修正: 目標に対して1つの特定の継続効果を目標にするには-4修正です。
〈否定剣乃型〉にはユニークなオプションがあります。ユーザーが武器で1ターンに2回以上の攻撃が可能で、そのうちの 1回が目標に命中してダメージを与えた場合、そのターンの後の攻撃を放棄して、通常の修正値とFPコストで〈否定剣乃型〉の判定することができます。これが機能する場合は、上記の即決勝負を判定します。 “除去” の有効な技能レベルは、以前の攻撃の基本ダメージ判定か、攻撃によって生じたダメージのいずれか大きい方です。
Strike of Negation
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3 with suitable power modifier.
Lets you deal a melee attack that neutralizes a specific group of supernatural effects instead of causing damage.
Normally, the effects canceled are those that have the same source as your Imbue advantage; e.g., magic spells, if your Imbue is Magical. However, if the source of your Imbue is split into clearly opposed powers ―― for instance, Moral (-20%) typically has Good and Evil powers ―― then the Strike negates effects associated with the power that opposes yours. And if your Imbue is Cosmic, the Strike can negate any one source at a time (choose when you roll) at the +50% level, or all paranormal effects at once at the +300% level! Fighters with “wild” forms of Imbue can’t learn the Strike at all.
If your attack hits, roll its usual damage dice. Treat the result as the effective skill of the “dispel.” Roll a Quick Contest of this “dispel skill” vs. the skill used to activate each ongoing effect of the correct type on the target; victory means that a temporary effect (like most spells) is dissipated for good while a permanent one (like an enchantment) ceases to work for minutes equal to margin of victory.
If the target has active, ongoing effects due to advantages in the affected category, also roll a Quick Contest against his Will.
Victory means that all such advantages are shut off until he reactivates them.
Modifiers: -4 to target one specific ongoing effect on the target.
Strike of Negation offers a unique option: if the user is capable of two or more attacks per turn with his weapon, and one of these hits and wounds the target, then he can waive a later attack on that turn to roll against Strike of Negation with the usual modifiers and FP cost. If it works, roll the Quick Contests above. Effective skill of the “dispel” is the earlier attack’s basic damage roll or the injury that attack caused, whichever is higher.
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3 with suitable power modifier.
Lets you deal a melee attack that neutralizes a specific group of supernatural effects instead of causing damage.
Normally, the effects canceled are those that have the same source as your Imbue advantage; e.g., magic spells, if your Imbue is Magical. However, if the source of your Imbue is split into clearly opposed powers ―― for instance, Moral (-20%) typically has Good and Evil powers ―― then the Strike negates effects associated with the power that opposes yours. And if your Imbue is Cosmic, the Strike can negate any one source at a time (choose when you roll) at the +50% level, or all paranormal effects at once at the +300% level! Fighters with “wild” forms of Imbue can’t learn the Strike at all.
If your attack hits, roll its usual damage dice. Treat the result as the effective skill of the “dispel.” Roll a Quick Contest of this “dispel skill” vs. the skill used to activate each ongoing effect of the correct type on the target; victory means that a temporary effect (like most spells) is dissipated for good while a permanent one (like an enchantment) ceases to work for minutes equal to margin of victory.
If the target has active, ongoing effects due to advantages in the affected category, also roll a Quick Contest against his Will.
Victory means that all such advantages are shut off until he reactivates them.
Modifiers: -4 to target one specific ongoing effect on the target.
Strike of Negation offers a unique option: if the user is capable of two or more attacks per turn with his weapon, and one of these hits and wounds the target, then he can waive a later attack on that turn to roll against Strike of Negation with the usual modifiers and FP cost. If it works, roll the Quick Contests above. Effective skill of the “dispel” is the earlier attack’s basic damage roll or the injury that attack caused, whichever is higher.
変質技能〈毒技乃型 〉(Toxic Strike) p.13
〈[[毒技乃型]]〉 〈[[毒技乃型]]/種別〉 〈[[毒技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Toxic_Strike]]〉 〈[[毒技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Toxic_Strike]]/種別〉変質技能〈毒技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/1L」。
あなたは毒を撒き散らしたり、致命的なツボを攻撃したりして、非毒攻撃のダメージを通常の攻撃型から「毒」に変換します。「毒」ダメージは生物にのみ害を与え、特別なダメージ効果はありませんが、あざや、その他の証拠(毒の痕跡)は残りません。それは実質的に “死の手” です。
Toxic Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Sprays poison, strikes lethal pressure points, or otherwise converts the damage of a non-toxic attack from its usual damage type to toxic. Toxic damage only harms living things and has no special damage effects ―― but it also leaves no bruises or, in this case, any other evidence! In effect, it’s dim mak: the hand of death.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 1.
Sprays poison, strikes lethal pressure points, or otherwise converts the damage of a non-toxic attack from its usual damage type to toxic. Toxic damage only harms living things and has no special damage effects ―― but it also leaves no bruises or, in this case, any other evidence! In effect, it’s dim mak: the hand of death.
変質技能〈吸血剣乃型 〉(Vampiric Weapon) p.13
〈[[吸血剣乃型]]〉 〈[[吸血剣乃型]]/種別〉 〈[[吸血剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Vampiric_Weapon]]〉 〈[[吸血剣乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Vampiric_Weapon]]/種別〉変質技能〈吸血剣乃型/種別〉
注入技能のタイプ:白兵;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
あなたの白兵武器で負わせた負傷を “生命エネルギーの吸収” に変換して、自分の負傷を治すことができます。この武器が生きている犠牲者に負わせた負傷が3HPあるごとに、あなたは1HP回復します。これによってHPを通常の値より高くすることはできません。
修正: この武器による負傷が2HPになるごとに1HP回復する場合は-5修正、負傷が1HPになるごとに-10修正、 HPの代わりに同じペースで「ER」を “回復” する場合は-5修正 (有利な特徴「注入力」に「パワー修正」があり、そのパワーに「ER」がある場合)。
Vampiric Weapon
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
You’re capable of converting the injury you inflict with a melee weapon into a “life force drain” that can heal your own injuries. For every full 3 HP of injury your weapon inflicts on a living victim, you heal 1 HP. You can’t raise your HP above normal.
Modifiers: -5 to heal 1 HP per full 2 HP of injury, or -10 to heal 1 HP per HP of injury; -5 to “heal” an Energy Reserve instead of HP at the same rate, if your Imbue advantage has a power modifier and you have an ER for that power.
Melee; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
You’re capable of converting the injury you inflict with a melee weapon into a “life force drain” that can heal your own injuries. For every full 3 HP of injury your weapon inflicts on a living victim, you heal 1 HP. You can’t raise your HP above normal.
Modifiers: -5 to heal 1 HP per full 2 HP of injury, or -10 to heal 1 HP per HP of injury; -5 to “heal” an Energy Reserve instead of HP at the same rate, if your Imbue advantage has a power modifier and you have an ER for that power.
変質技能〈渇き技乃型 〉(Withering Strike) p.13
〈[[渇き技乃型]]〉 〈[[渇き技乃型]]/種別〉 〈[[渇き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Withering_Strike]]〉 〈[[渇き技乃型>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Withering_Strike]]/種別〉変質技能〈渇き技乃型/種別〉
注入技能のタイプ:包括;(敏捷力/至難)
技能なし値: 専門化した武器に設定されている技能なし値と同じペナルティを用いることで、技能なし値関連武器でも扱える。
前提条件:「注入力/3L」。
この技能の効果は明らかに超自然的です。武器は通常どおりDRを突き抜けますが、傷は残りません。代わりに、目標の重要な体液を目に見えて排出します。通常どおりダメージを判定しますが、「疲労」ダメージとして解釈し、「渇き」の FP 損失のように機能します。この技能はあなたの攻撃に、事実上、増強「渇き」を与えます。
Withering Strike
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill’s effects are obviously supernatural: The weapon penetrates DR as usual but leaves no wound. Instead, it visibly drains the target’s vital bodily fluids. Roll damage as usual but interpret it as fatigue damage that works like the FP loss under Dehydration (p. B426). This skill gives the Dehydration modifier (p. B104), in effect.
General; DX/Very Hard
Default: Specialty for related weapon at same penalty as
weapon default.
Prerequisite: Imbue 3.
This skill’s effects are obviously supernatural: The weapon penetrates DR as usual but leaves no wound. Instead, it visibly drains the target’s vital bodily fluids. Roll damage as usual but interpret it as fatigue damage that works like the FP loss under Dehydration (p. B426). This skill gives the Dehydration modifier (p. B104), in effect.
コラム:注入呪文(Imbuing Spells) p.11
「[[注入呪文>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuing_Spells]]」GMが希望する場合、魔術師は射撃呪文や噴射系呪文で使用する注入技能を購入できます (噴射系呪文は原書名に「Jet」が付いた通常呪文です。例:《火炎噴射》)。これらには、〈特殊攻撃〉技能ではなく、呪文 (〈曲射弾乃巧/火球〉、〈対霊技乃巧/火炎噴射〉など) による専門化が必要です。この目的のために、射撃呪文は長射程武器として、噴射系呪文は白兵武器として扱います。
増強技能のみを許可するのがおそらく最善です。呪文の変質技能は、呪文系統の区別を非常に曖昧にします。たとえば、《石弾》を持つ地霊系呪文の単系統魔術師は、《火球》と《氷剣》の代わりに〈焼き技乃型/石弾〉 と〈刺し技乃型/石弾〉を学習することで、「魔法の素質」の限定と多くの前提条件呪文を無視できます。それでも、GMはこれを受け入れるかもしれません。
最後に、魔法使いが呪文に影響を与えるためにあらゆる形態の「注入力」を使用できるかどうか、または「注入力」特徴が限定「魔法」を必要とするかどうかもGM次第です。後者の場合、「魔法の素質」はほとんどの場合、魔法パワーの「才能」を兼ねるため、「魔法の素質」は呪文と注入技能に利益をもたらすことに注意してください。これは望ましい結果である場合もあれば、そうでない場合もあります。
Imbuing Spells
If the GM wishes, mages can buy Imbuement Skills to use with Missile and jet spells (a jet spell is simply a Regular spell with “jet” in its name; e.g., Flame Jet). These require specialization by spell ―― Arching Shot (Fireball), Ghostly Weapon (Flame Jet), and so on ―― rather than by Innate Attack skill. For this purpose, treat Missile spells as ranged weapons and jets as melee weapons.
It’s probably best to allow only Enhancement Skills. Transformation Skills for spells badly blur college distinctions. For instance, a one-college Earth mage with Stone Missile could circumvent the limitation on his Magery and a whole lot of prerequisite spells by learning Burning Strike (Stone Missile) and Impaling Strike (Stone Missile) as substitutes for Fireball and Ice Dagger. Still, the GM may be willing to live with this.
Finally, it’s also up to the GM whether wizards can use any form of Imbue to affect spells or if their Imbue advantage requires the Magical limitation. In the latter case, note that Magery doubles as the Talent for magic powers in most cases, so Magery will benefit spells and Imbuement Skills. This may or may not be a desirable outcome.
If the GM wishes, mages can buy Imbuement Skills to use with Missile and jet spells (a jet spell is simply a Regular spell with “jet” in its name; e.g., Flame Jet). These require specialization by spell ―― Arching Shot (Fireball), Ghostly Weapon (Flame Jet), and so on ―― rather than by Innate Attack skill. For this purpose, treat Missile spells as ranged weapons and jets as melee weapons.
It’s probably best to allow only Enhancement Skills. Transformation Skills for spells badly blur college distinctions. For instance, a one-college Earth mage with Stone Missile could circumvent the limitation on his Magery and a whole lot of prerequisite spells by learning Burning Strike (Stone Missile) and Impaling Strike (Stone Missile) as substitutes for Fireball and Ice Dagger. Still, the GM may be willing to live with this.
Finally, it’s also up to the GM whether wizards can use any form of Imbue to affect spells or if their Imbue advantage requires the Magical limitation. In the latter case, note that Magery doubles as the Talent for magic powers in most cases, so Magery will benefit spells and Imbuement Skills. This may or may not be a desirable outcome.
コラム:非戦闘用の効果注入(Noncombat Imbuement) p.12
「[[非戦闘用の効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Noncombat_Imbuement]]」オプションとして、効果注入は非戦闘用途にも使用できます。GMは、論理的な解釈があれば、ほぼすべての平凡な機器操作技能に専門化した注入技能を許可できます。
例:
● 〈切り技乃型/強行突入〉を使用すると、バールを消防斧として使用できます。
● 〈踊具技乃巧/写真撮影〉を使用すると、カメラを飛び回らせて、隠れながら写真を撮ることができます。テレキネシスの興味深い代替手段です。
● 〈伸長弾乃巧/センサー機器〉を使用すると、レーダーの範囲を拡張できます。
● 〈投射剣乃巧/爆発物処理〉を使用すると、〈爆発物/EOD〉を安全な距離から処理できます。
GMが許可する場合は、注入技能を、習得した平凡な技能と同じ能力値に基づいて設定します。たとえば、〈写真撮影〉の場合は知力です。
戦闘以外の専門分野が存在するキャンペーンでは、万能注入技能 (p.5) にこれらも含まれます。このように万能注入技能を使用する場合は、強化される平凡な技能を制御する能力値に基づいて判定を行います。
勤勉なGMは、戦闘用途がほとんどないかまったくない新しい注入技能を思いつくことさえできます。これらは適用範囲が狭いかもしれませんが、必ずしも "役に立たない" という意味ではありません。たとえば、「遠隔通信」に「映像」増強を与える〈映像送信〉(Video Transmission)技能を使用すると、ユーザーは自分の目をカメラとして使用して、電話、ラジオ、または同様のデバイスを介してビデオ信号を送信できます。これは、超能力を持つスパイやジャーナリストにとって本当に有益です。このような技能は通常、「注入力/1L」のみを必要としますが、非常に便利な場合は「注入力/2L」が必要です。
Noncombat Imbuement
Optionally, imbuement can have noncombat applications. The GM may permit Imbuement Skills specialized to almost any mundane equipment-operation skill ―― if there’s a logical interpretation! Some examples:
● Cutting Strike (Forced Entry) to make a crowbar work as a fire axe.
● Dancing Weapon (Photography) to enable your camera to fly around taking pictures while you stay hidden ―― an interesting alternative to Telekinesis!
● Far Shot (Sensors), for Electronics Operation (Sensors), to extend the range of a radar.
● Project Blow (Explosive Ordnance Disposal), for Explosives (EOD), to deal with bombs from a safe distance.
If the GM allows this, base the Imbuement Skill on the same attribute as the mundane skill for which it’s learned; e.g., IQ for Photography.
In a campaign where noncombat specialties exist, wildcard Imbuement Skills (p. 5) encompass these, too. When using wildcard Imbuement Skills this way, base the roll on the attribute that controls the mundane skill being enhanced.
The industrious GM could even dream up new Imbuement Skills with few or no combat applications. These might have narrow applicability ―― but that need not mean “useless.” For instance, a Video Transmission skill that bestows the Video enhancement for Telecommunication (p. B91) would let the user transmit a video signal over any phone, radio, or similar device, using his eyes as cameras. This could be a real boon to a superpowered spy or journalist! Skills like this should normally require only Imbue 1 ―― or Imbue 2 if they’re remarkably handy.
Optionally, imbuement can have noncombat applications. The GM may permit Imbuement Skills specialized to almost any mundane equipment-operation skill ―― if there’s a logical interpretation! Some examples:
● Cutting Strike (Forced Entry) to make a crowbar work as a fire axe.
● Dancing Weapon (Photography) to enable your camera to fly around taking pictures while you stay hidden ―― an interesting alternative to Telekinesis!
● Far Shot (Sensors), for Electronics Operation (Sensors), to extend the range of a radar.
● Project Blow (Explosive Ordnance Disposal), for Explosives (EOD), to deal with bombs from a safe distance.
If the GM allows this, base the Imbuement Skill on the same attribute as the mundane skill for which it’s learned; e.g., IQ for Photography.
In a campaign where noncombat specialties exist, wildcard Imbuement Skills (p. 5) encompass these, too. When using wildcard Imbuement Skills this way, base the roll on the attribute that controls the mundane skill being enhanced.
The industrious GM could even dream up new Imbuement Skills with few or no combat applications. These might have narrow applicability ―― but that need not mean “useless.” For instance, a Video Transmission skill that bestows the Video enhancement for Telecommunication (p. B91) would let the user transmit a video signal over any phone, radio, or similar device, using his eyes as cameras. This could be a real boon to a superpowered spy or journalist! Skills like this should normally require only Imbue 1 ―― or Imbue 2 if they’re remarkably handy.
選択ルール:組み合わせ注入技能(Optional Rule: Combination Skills) pp.13-14
「[[組み合わせ注入技能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Combination_Skills]]」注入技能の優れた点は、「複数の技能」(p.5) で説明されているように、それらを組み合わせることができることです。たとえば、〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉 を知っていれば、各ターンで、近接戦闘で敵を焼き攻撃パンチで焼き尽くすか、叩き攻撃パンチを投射するか、遠くの目標を炎で吹き飛ばすかを選択できます。ただし、この柔軟性は、すべての設定やすべてのキャラクター・コンセプトに適しているわけではありません。「パンチ威力の火球を投げる能力」だけが必要な場合はどうでしょうか。
解決策は、「組み合わせ注入技能」ルールです。効果を組み合わせたい2つ以上の互換性のある注入技能を選択し、それらを適切な名前の1つの技能に統合することで、このような技能を構築します (例:〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉を組み合わせた〈投射炎撃〉)。このカスタム注入技能は他の注入技能と同様に「敏捷力/至難」であり、関連する技能の中で最も高い「注入力」レベルの前提条件があります。「注入力」特徴に「技能取得制限」がある場合、1つの技能としてカウントされます。
組み合わせ注入技能には長所と短所があります。
最大の利点は、CPコストの少ないことです。2 つの技能ではなく 1つの技能を購入して半分のコストで済ませたり、3つの技能ではなく 1つの技能を購入して 1/3 のコストで済ませたりすることができます。
もう1つの優れた機能は、1回の判定ですべての統合された注入技能の効果が得られることです。つまり、技能レベルが高いほど、統合された効果注入がより信頼性が高くなり ます(「幸運」の影響を受けやすくなります)。
最も大きな欠点は、組み込まれた技能は分離できないことです。たとえば、〈投射炎撃〉技能は、使用の合間に "クールダウン" ペナルティを課して常に遠距離の火球を発射します。炎の拳を自分に与えたり、通常の叩き攻撃パンチを繰り出したりすることはできません。
もう1つの欠点は、技能を使用するのに、統合された技能1個ごとに1FPかかることです (ただし、ファンブル失敗でも 2FPしかかかりません)。たとえば、〈投射炎撃〉は 2FPかかり、〈焼き技乃型/素手〉と〈投射剣乃巧/素手〉と〈徹甲技乃巧/素手〉を組み合わせた〈投射徹甲炎撃〉は 3FPかかります。このコストを削減することはまだ可能ですが、消費1FP相殺ごとに技能レベルに-5されます。
さらに難しいのは、すべての構成技能の効果をすべて生成できる一方で、両方の技能にリストされている “高度な効果内容” のペナルティが単一の技能判定に適用されることです。
これとFPの削減により、複数の技能を購入しないことで節約したCPコストは、結局、組み合わせ注入技能を(2つの個別の技能と同じくらい)有用な技能レベルにするために消費される可能性があります。
最後に、組み合わせ注入技能は他の注入技能と "重ねる" ことができますが、構成技能と互換性のない技能は一緒に使用することはできません。非互換性は組み合わせ注入技能全体に及びます。たとえば、〈投射炎撃〉と〈刺し技乃型〉の両方を知っている場合、〈焼き技乃型〉と〈刺し技乃型〉はどちらも変質技能であり、排他的であるため、〈刺し技乃型〉を投射することはできません。組み合わせ注入技能が許可されるかどうか、どの組み合わせ注入技能が存在するか、プレイヤーが独自の組み合わせ注入技能を定義できるかどうかについては、GM が最終決定権を持ちます。
OPTIONAL RULE: COMBINATION SKILLS
A nice thing about Imbuement Skills is that you can mix and match them as noted in Multiple Skills (p. 5). For instance, if you know Burning Strike (Unarmed) and Project Blow (Unarmed), then each turn you can choose to barbeque enemies in close combat with burning punches, or project crushing punches, or blast distant targets with fire. But this flexibility doesn’t suit every setting or every character concept. What if you want only the ability to hurl fireballs that do punching damage?
The solution is a Combination Skill. Construct such a skill by choosing two or more compatible Imbuement Skills whose effects you wish to combine and merging them into a single skill with a fitting name; e.g., “Project Burning Strike.” This custom Imbuement Skill is DX/VH like the any other, and has the highest Imbue level prerequisite among the skills involved. It counts as one skill if you have Limited Skill Access on your Imbue advantage.
Combination Skills have both upsides and downsides. The biggest benefit is that they cost fewer points: you can buy just one skill instead of two and pay half as much, one skill instead of three and pay 1/3 as much, and so on. Another nice feature is that one roll produces the effects of all the merged Imbuement Skills, which means that high skill makes your combined imbuement more reliable (and easier to affect with Luck!).
The most significant drawback is that you can’t separate the skills. For instance, that Project Burning Strike skill always shoots ranged fireballs with a “cool down” penalty between uses; you can’t give yourself burning fists or hurl ordinary crushing punches.
Another downside is that the cost to use the skill is 1 FP per merged skill (although critical failure still only costs 2 FP). For instance, Project Burning Strike costs 2 FP ―― and Project Penetrating Burning Strike would cost 3 FP. It’s still possible to reduce this cost, but at -5 to skill per -1 FP.
A further difficulty is that while you can generate all the effects of every constituent skill, the penalties for “advanced applications” listed for both skills apply to the single skill roll. Between this and FP reduction, points you save by not buying multiple skills might well end up spent anyway ―― to get your Combination Skill to the level where it’s as effective as two separate skills.
Finally, note that while Combination Skills can be “stacked” with other Imbuement Skills, you can’t use them with any skill that isn’t compatible with a constituent skill ―― the incompatibility extends to the entire Combination Skill. For instance, if you know both Project Burning Strike and Impaling Strike, you can’t project impaling strikes, because Burning Strike and Impaling Strike are both Transformation Skills, and thus exclusive.
The GM has the final say on whether Combination Skills are allowed, which ones exist, and whether players can define their own.
A nice thing about Imbuement Skills is that you can mix and match them as noted in Multiple Skills (p. 5). For instance, if you know Burning Strike (Unarmed) and Project Blow (Unarmed), then each turn you can choose to barbeque enemies in close combat with burning punches, or project crushing punches, or blast distant targets with fire. But this flexibility doesn’t suit every setting or every character concept. What if you want only the ability to hurl fireballs that do punching damage?
The solution is a Combination Skill. Construct such a skill by choosing two or more compatible Imbuement Skills whose effects you wish to combine and merging them into a single skill with a fitting name; e.g., “Project Burning Strike.” This custom Imbuement Skill is DX/VH like the any other, and has the highest Imbue level prerequisite among the skills involved. It counts as one skill if you have Limited Skill Access on your Imbue advantage.
Combination Skills have both upsides and downsides. The biggest benefit is that they cost fewer points: you can buy just one skill instead of two and pay half as much, one skill instead of three and pay 1/3 as much, and so on. Another nice feature is that one roll produces the effects of all the merged Imbuement Skills, which means that high skill makes your combined imbuement more reliable (and easier to affect with Luck!).
The most significant drawback is that you can’t separate the skills. For instance, that Project Burning Strike skill always shoots ranged fireballs with a “cool down” penalty between uses; you can’t give yourself burning fists or hurl ordinary crushing punches.
Another downside is that the cost to use the skill is 1 FP per merged skill (although critical failure still only costs 2 FP). For instance, Project Burning Strike costs 2 FP ―― and Project Penetrating Burning Strike would cost 3 FP. It’s still possible to reduce this cost, but at -5 to skill per -1 FP.
A further difficulty is that while you can generate all the effects of every constituent skill, the penalties for “advanced applications” listed for both skills apply to the single skill roll. Between this and FP reduction, points you save by not buying multiple skills might well end up spent anyway ―― to get your Combination Skill to the level where it’s as effective as two separate skills.
Finally, note that while Combination Skills can be “stacked” with other Imbuement Skills, you can’t use them with any skill that isn’t compatible with a constituent skill ―― the incompatibility extends to the entire Combination Skill. For instance, if you know both Project Burning Strike and Impaling Strike, you can’t project impaling strikes, because Burning Strike and Impaling Strike are both Transformation Skills, and thus exclusive.
The GM has the final say on whether Combination Skills are allowed, which ones exist, and whether players can define their own.
キャンペーンでの効果注入(IMBUEMENT IN THE CAMPAIGN) p.14
「[[キャンペーンでの効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#IMBUEMENT_IN_THE_CAMPAIGN]]」効果注入を許可するかどうかは GM 次第です。一般的に、効果注入は他の能力とバランスが取れています。最高の注入技能には「注入力/3L」が必要です。これは 40cpで、「魔法の素質/3L〜4L」、「達人の指導」、「武器の達人」と同程度です。効果注入は、他の有利な特徴とは異なり、それ自体では “隠れた利点” を与えません。また、注入技能は1FPしかかからず、すぐに効果を発揮しますが、1つの武器タイプに固有の「至難」技能 (GM がそれらの武器を奪うことで一時的に無効にすることができます) または 3 倍のコストの万能技能でもあります。効果注入を使用するかどうかの選択は、キャンペーン・スタイルの問題になります。効果注入は、他の超人的な才能、特にマンガの武術や魔法と競合するため、GM が多くの競合オプションを望むゲームに最適です。
次に、GM は「注入力」にどのパワー修正を許可するかを決定する必要があります。キャンペーンで有利な特徴に許可されているすべての修正を許可し、「注入力」をそれに適したすべてのパワーの能力の 1 つにすることは理にかなっています。ただし、「注入力」はパワーと共存する必要はありません。キャンペーン全体で「パワー修正」を持つ唯一の有利な特徴にすることができ、「気」、「魔法」、「超能力」などの最も重要な顕現になります。
その後、GM はどの注入技能を許可するか、誰に許可するかを決定する必要があります。リスト全体を使用することも、小さなサブセットのみを使用することもできます。さまざまな種類の「注入力」の違いを強調するために、特定の技能を特定の「パワー修正」に関連付けることもできます。たとえば、「気」修正は 〈砕打〉や 〈経穴〉に匹敵する技能へのアクセスを許可し、「魔法」修正は派手な源素エネルギーを扱う技能を許可します。
最後に、これらのルール全体を通じて、すべての決定が GM に明示的に委ねられています。注入技能は、一部 (またはすべて) の「パワー修正」に対して敏捷力ベースではなく知力基準ですか? 魔法使いは呪文を「注入力」できますか? 「組み合わせ注入技能」は存在しますか? 存在する場合、どのような技能ですか? 非戦闘用の効果注入は許可されていますか? また、そのための固有の技能はありますか? 全体として、これらのルールは高度にカスタマイズ可能です。
IMBUEMENT IN THE CAMPAIGN
It’s up to the GM whether to allow imbuement at all. In general, it is balanced against other abilities. The best Imbuement Skills need Imbue 3, which ―― at 40 points ―― is in the same ballpark as Magery 3-4, Trained by a Master, and Weapon Master. Imbue doesn’t grant any “hidden benefits” in its own right, unlike those other advantages. And while Imbuement Skills cost just 1 FP and work quickly, they’re also either Very Hard skills specific to one weapon type (allowing the GM to disable them temporarily by taking away those weapons) or triple-cost wildcard skills. The choice to use imbuement comes down to a matter of campaign style: imbuement competes with other superhuman gifts, especially cinematic martial arts and magic, so it best suits games where the GM wants lots of competing options.
Next, the GM has to decide what power modifiers to allow on Imbue. It’s logical to permit any modifier allowed on advantages in the campaign, and to make Imbue one of the abilities of any power it suits. Imbue need not coexist with powers, though ―― it could be the only advantage with a power modifier in the entire campaign, making it the most important manifestation of chi, magic, psi, etc.
After that, the GM must decide what Imbuement Skills to allow, and to whom. He might use the whole list or only a small subset. He may even associate particular skills with specific power modifiers in order to emphasize the differences between different types of Imbue; e.g., the Chi modifier could give access to skills comparable to Breaking Blow and Pressure Points, while the Magical modifier allows the ones that deal in flashy elemental energies.
Finally, there are all the decisions explicitly left to the GM throughout these rules. Are Imbuement Skills IQ-based rather than DX-based for some (or all) power modifiers? Can wizards imbue spells? Do Combination Skills exist ―― and if they do, which ones? Is noncombat imbuement allowed, and are there unique skills for that? All told, these rules are highly customizable.
It’s up to the GM whether to allow imbuement at all. In general, it is balanced against other abilities. The best Imbuement Skills need Imbue 3, which ―― at 40 points ―― is in the same ballpark as Magery 3-4, Trained by a Master, and Weapon Master. Imbue doesn’t grant any “hidden benefits” in its own right, unlike those other advantages. And while Imbuement Skills cost just 1 FP and work quickly, they’re also either Very Hard skills specific to one weapon type (allowing the GM to disable them temporarily by taking away those weapons) or triple-cost wildcard skills. The choice to use imbuement comes down to a matter of campaign style: imbuement competes with other superhuman gifts, especially cinematic martial arts and magic, so it best suits games where the GM wants lots of competing options.
Next, the GM has to decide what power modifiers to allow on Imbue. It’s logical to permit any modifier allowed on advantages in the campaign, and to make Imbue one of the abilities of any power it suits. Imbue need not coexist with powers, though ―― it could be the only advantage with a power modifier in the entire campaign, making it the most important manifestation of chi, magic, psi, etc.
After that, the GM must decide what Imbuement Skills to allow, and to whom. He might use the whole list or only a small subset. He may even associate particular skills with specific power modifiers in order to emphasize the differences between different types of Imbue; e.g., the Chi modifier could give access to skills comparable to Breaking Blow and Pressure Points, while the Magical modifier allows the ones that deal in flashy elemental energies.
Finally, there are all the decisions explicitly left to the GM throughout these rules. Are Imbuement Skills IQ-based rather than DX-based for some (or all) power modifiers? Can wizards imbue spells? Do Combination Skills exist ―― and if they do, which ones? Is noncombat imbuement allowed, and are there unique skills for that? All told, these rules are highly customizable.
GURPS Dungeon Fantasy p.14-15
「[[GURPS Dungeon Fantasy>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#GURPS_Dungeon_Fantasy]]」効果注入は『GURPS Dungeon Fantasy』でうまく機能します。特に、コンピュータRPGを模倣することを目的としたキャンペーンでは、〈ブロードソード〉や〈応急処置〉よりも注入技能に近いものを指すために "技能" が使用されることがよくあります。キャラクター・テンプレートを使用する場合、ニッチの保護には、各役割に適切な技能のみへのアクセスを与えることが最も効果的です。GMは、パワーを使用する職業にパワー修正を「注入力」に適用することを要求し、より多くの技能へのアクセスを与えることもできます。
いくつかの提案:
●蛮族(Barbarian):蛮族は、武器を破壊 (〈破壊剣乃巧〉)、胸当てをハンマーで鳴らす (〈騒音技乃型〉)、敵を突き飛ばす (〈押し技乃巧〉)、敵に破裂させるほどの強さで発射物を投げる (〈破片弾乃巧〉)、小さな地震を引き起こす (〈爆発技乃巧〉)、物に大きなへこみをつける (〈鈍傷技乃巧〉) ことで、その高い体力を効果的に発揮できます。
●吟遊詩人(Bard):〈踊具技乃巧〉は吟遊詩人がかき鳴らすときの最良の友となるでしょう。〈眩惑技乃型〉と〈騒音技乃型〉はどちらも派手なパフォーマーにふさわしいものです。〈誘導弾乃巧〉で矢を標的に歌うのはフィクションの前例があります。そしてもちろん、〈傷心技乃巧〉は吟遊詩人の他の精神操作の技にふさわしいものです。吟遊詩人は「吟遊詩人の歌」 (-30%) で「注入力」を購入する必要があります。
●僧侶(Cleric):僧侶は有利な特徴「注入力」に「ホーリィ?」 (-10%) を持ちます。注入技能は神々にふさわしいはずです。天からの打撃 (〈曲射弾乃巧〉)、幽霊に影響を与える打撃 (〈対霊技乃巧〉)、悪を払いのける打撃 (〈否定剣乃型〉) などです。
●ドルイド(Druid):あらゆる種類の天然毒はドルイドの武器を介して魔法を発動できるため、〈支障技乃巧〉、〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈疲労技乃型〉、〈傷心技乃巧〉、〈毒技乃型〉が正当化されます。一方、〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉は、森の守護者には不適切です。「ドルイド?」(-10%)は「注入力」に適用されます。
●聖戦士(Holy Warrior):僧侶へのアドバイスはここでも適用されます。悪を倒す達人として、聖戦士には浄化の火(〈焼き技乃型〉と〈着火技乃巧〉)や、最も鈍い武器でさえヴァンパイアの心臓に突き刺す能力(〈刺し技乃型〉)など、いくつかの追加オプションがあるかもしれません。不浄な戦士は、〈冷却技乃型〉、〈渇き技乃型〉、〈吸血剣乃型〉を好むでしょう。
●騎士(Knight):騎士の注入技能は、押しを模倣するもの(〈押し技乃巧〉)、鎧の隙間を狙った打撃(〈徹甲技乃巧〉)、慎重な制圧攻撃(〈自粛技乃巧〉)、および純粋な武器技能として通用する同様の効果に限定する必要があります。
●武道家(Martial Artist): ほとんどの注入技能はここで機能しますが、特に良いのは、経絡秘孔を突く攻撃 (〈支障技乃巧〉、〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈疲労技乃型〉、〈傷心技乃巧〉、〈遅発技乃巧〉、〈毒技乃型〉) または気の投射 (〈伸長弾乃巧〉、〈誘導弾乃巧〉、〈投射剣乃巧〉) として正当化しやすい技能です。「気」 (-10%) を「注入力」 有利な特徴に適用します。
●斥候(Scout): 斥候が本質的に神秘的な射手であることに GM が同意する場合、「長射程」カテゴリの注入技能のほとんどが機能します。人気のビデオ ゲームでは、〈曲射弾乃巧〉、〈跳弾乃巧〉、〈円錐弾乃巧〉、〈伸長弾乃巧〉、〈誘導弾乃巧〉、〈追尾弾乃巧〉、〈着火技乃巧〉、〈分裂弾乃巧〉、〈徹甲技乃巧〉が描かれています。
●無頼剣士(Swashbuckler): 騎士へのアドバイスはここでも当てはまりますが、力よりも技巧に重点を置く必要があります。例えば、〈眩惑技乃型〉、〈徹甲技乃巧〉、〈隠密技乃巧〉、〈自粛技乃巧〉などです。
●盗賊(Thief): ドルイド向けの毒関連の技能のほとんどは盗賊に適しており、〈徹甲技乃巧〉、〈隠密技乃巧〉、〈遅発技乃巧〉などの巧妙なトリックも同様です。
●魔法使い(Wizard):魔法使いは「注入力」に 「魔法」 (-10%) を適用する必要があります。ここでの主な魅力は、斥候向けに提案された注入技能で射撃呪文に「注入力」を適用し、〈否定剣乃型/杖〉で魔法を解除することです。「魔法の素質」はパワーの「才能」のように機能することを覚えておいてください。
GURPS DUNGEON FANTASY
Imbuement works well in Dungeon Fantasy ―― particularly in campaigns that aim to ape computer RPGs, which often use “skills” to refer to something closer to Imbuement Skills than to Broadsword or First Aid. When using character templates, niche protection is best served by giving each role access only to suitable skills. The GM should probably require professions that use powers to apply their power modifier to Imbue, but possibly give them access to more skills. Some suggestions:
Barbarian: The barbarian can put his great strength to good effect smashing weapons (Annihilating Weapon), hammering his breastplate (Deafening Display), tossing enemies around (Forceful Blow), hurling projectiles hard enough to rupture them (Shattershot), causing small quakes (Shockwave), and putting big dents in things (Traumatic Blow).
Bard: Dancing Weapon could be a bard’s best friend while he strums. Both Dazzling Display and Deafening Display fit a flamboyant performer. Singing an arrow to its target with Guided Weapon has fictional precedent. And of course Stupefying Blow fits with the bard’s other mind-control tricks. Bards should buy Imbue with Bard Song (-30%).
Cleric: Clerics will have Holy (-10%) on their Imbue advantage. Imbuement Skills should suit the gods ―― blows from the heavens (Arching Shot), strikes that affect ghosts (Ghostly Weapon) and dispel evil (Strike of Negation), and so on.
Druid: All manner of natural venoms could work their magic via a druid’s weapons, justifying Crippling Blow, Drugged Weapon, Envenomed Weapon, Fatiguing Strike, Stupefying Blow, and Toxic Strike. Burning Strike and Incendiary Weapon, on the other hand, are inappropriate for a forest guardian. Druidic (-10%) will apply to Imbue.
Holy Warrior: The advice for clerics applies here, too. As masters of slaying evil, holy warriors might have a few extra options, such as cleansing fire (Burning Strike and Incendiary Weapon) and the ability to drive even the bluntest weapon into a vampire’s heart (Impaling Strike). Unholy warriors will fancy Chilling Strike, Withering Strike, and Vampiric Weapon.
Knight: The knight’s Imbuement Skills should be limited to those that imitate shoves (Forceful Blow), blows aimed at chinks in armor (Penetrating Strike), careful subduing attacks (Supreme Control), and similar effects that could pass as pure skill at arms.
Martial Artist: Most Imbuement Skills work here ―― but especially good are the ones easy to justify as pressure-point strikes (Crippling Blow, Drugged Weapon, Envenomed Weapon, Fatiguing Strike, Stupefying Blow, Sudden Death, and Toxic Strike) or chi projection (Far Shot, Guided Weapon, and Project Blow). Apply Chi (-10%) to the Imbue advantage.
Scout: If the GM is fine with scouts being essentially mystic archers, then almost any Imbuement Skill in the Ranged category will work. Popular video games have depicted Arching Shot, Bank Shot, Conic Blast, Far Shot, Guided Weapon, Homing Weapon, Incendiary Weapon, Multi-Shot, and Penetrating Strike.
Swashbuckler: The advice for knights applies here, too, but the focus should be more on finesse than on power; e.g., Dazzling Display, Penetrating Strike, Stealthy Attack, and Supreme Control.
Thief: Most of the poison-oriented skills noted for the druid suit the thief, as do subtle tricks like Penetrating Strike, Stealthy Attack, and Sudden Death.
Wizard: Wizards should apply Magical (-10%) to Imbue. The major attractions here are imbuing Missile spells with the Imbuement Skills suggested for scouts and dispelling magic with Strike of Negation (Staff). Remember that Magery acts like a power Talent!
Imbuement works well in Dungeon Fantasy ―― particularly in campaigns that aim to ape computer RPGs, which often use “skills” to refer to something closer to Imbuement Skills than to Broadsword or First Aid. When using character templates, niche protection is best served by giving each role access only to suitable skills. The GM should probably require professions that use powers to apply their power modifier to Imbue, but possibly give them access to more skills. Some suggestions:
Barbarian: The barbarian can put his great strength to good effect smashing weapons (Annihilating Weapon), hammering his breastplate (Deafening Display), tossing enemies around (Forceful Blow), hurling projectiles hard enough to rupture them (Shattershot), causing small quakes (Shockwave), and putting big dents in things (Traumatic Blow).
Bard: Dancing Weapon could be a bard’s best friend while he strums. Both Dazzling Display and Deafening Display fit a flamboyant performer. Singing an arrow to its target with Guided Weapon has fictional precedent. And of course Stupefying Blow fits with the bard’s other mind-control tricks. Bards should buy Imbue with Bard Song (-30%).
Cleric: Clerics will have Holy (-10%) on their Imbue advantage. Imbuement Skills should suit the gods ―― blows from the heavens (Arching Shot), strikes that affect ghosts (Ghostly Weapon) and dispel evil (Strike of Negation), and so on.
Druid: All manner of natural venoms could work their magic via a druid’s weapons, justifying Crippling Blow, Drugged Weapon, Envenomed Weapon, Fatiguing Strike, Stupefying Blow, and Toxic Strike. Burning Strike and Incendiary Weapon, on the other hand, are inappropriate for a forest guardian. Druidic (-10%) will apply to Imbue.
Holy Warrior: The advice for clerics applies here, too. As masters of slaying evil, holy warriors might have a few extra options, such as cleansing fire (Burning Strike and Incendiary Weapon) and the ability to drive even the bluntest weapon into a vampire’s heart (Impaling Strike). Unholy warriors will fancy Chilling Strike, Withering Strike, and Vampiric Weapon.
Knight: The knight’s Imbuement Skills should be limited to those that imitate shoves (Forceful Blow), blows aimed at chinks in armor (Penetrating Strike), careful subduing attacks (Supreme Control), and similar effects that could pass as pure skill at arms.
Martial Artist: Most Imbuement Skills work here ―― but especially good are the ones easy to justify as pressure-point strikes (Crippling Blow, Drugged Weapon, Envenomed Weapon, Fatiguing Strike, Stupefying Blow, Sudden Death, and Toxic Strike) or chi projection (Far Shot, Guided Weapon, and Project Blow). Apply Chi (-10%) to the Imbue advantage.
Scout: If the GM is fine with scouts being essentially mystic archers, then almost any Imbuement Skill in the Ranged category will work. Popular video games have depicted Arching Shot, Bank Shot, Conic Blast, Far Shot, Guided Weapon, Homing Weapon, Incendiary Weapon, Multi-Shot, and Penetrating Strike.
Swashbuckler: The advice for knights applies here, too, but the focus should be more on finesse than on power; e.g., Dazzling Display, Penetrating Strike, Stealthy Attack, and Supreme Control.
Thief: Most of the poison-oriented skills noted for the druid suit the thief, as do subtle tricks like Penetrating Strike, Stealthy Attack, and Sudden Death.
Wizard: Wizards should apply Magical (-10%) to Imbue. The major attractions here are imbuing Missile spells with the Imbuement Skills suggested for scouts and dispelling magic with Strike of Negation (Staff). Remember that Magery acts like a power Talent!
GURPS Martial Arts p.15-16
「[[GURPS Martial Arts>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#GURPS_Martial_Arts]]」『GURPS Martial Arts』での注入技能は、ビデオ ゲームやコミックに描かれている格闘技に間違いなく適しています。基本的な特徴「注入力」は、多くの場合、「気」(-10%) で修正されます。ただし、この限定の欠点は、特に極端なファイターには適していません。「注入力」は通常、「技能取得制限」を正当化するのに十分な数の技能へのアクセスを提供します。
注入技能の中には、標準的なマンガ的格闘技技能を反映したものもあります。〈支障技乃巧〉は、〈気合〉や〈経穴〉と同様に、朦朧や無力化を引き起こすことができます。〈押し技乃巧〉は、〈押し〉と目的が似ています。〈誘導弾乃巧〉と 〈追尾弾乃巧〉は、〈禅弓道〉の代替です。〈刺し技乃型〉 は、〈秘孔〉に似ています。〈徹甲技乃巧〉 は、〈砕打〉に似ています。〈傷心技乃巧〉は、強化された〈誘幻掌〉のようなものです。注入技能は、これらの他の技能を置き換えたり、それらと "重ね" たりして、非常に強力な効果を発揮します。
その他の注入技能はより過激で、格闘家が拳で武器を粉砕したり (〈破壊剣乃巧〉)、ロボットを殴り倒したり (〈電気技乃巧〉)、分裂する手裏剣を投げつけたり (〈分裂弾乃巧〉) できます。
技能の組み合わせにより、原作で最も奇抜な効果を生み出すことができます。たとえば、〈投射剣乃巧〉は〈焼き技乃型〉と組み合わせてパンチによるダメージを長射程の火球に変えたり、〈拘束弾乃型〉と組み合わせて敵を縛り付けたり、〈冷却技乃型〉と組み合わせて凍らせたりできます。そしてもちろん、恐ろしい殺し屋は〈毒技乃型〉と〈遅発技乃巧〉をミックスします。
「組み合わせ注入技能」 (13 〜 14 ページ) は、ここで非常に適している場合が多いです!
注入技能の選択はプレイヤー次第です。GM は各プレイヤーに格闘家のテーマを選ばせ、注入技能を使用してと妙技を定義できます。これは格闘ゲームを再現する場合に最適です。1人の忍者が〈拘束弾乃型〉で敵を捕らえ、〈焼き技乃型〉でとどめを刺し、もう1人の忍者が〈冷却技乃型〉で敵を凍らせ、〈刺し技乃型〉で作った氷柱で突き刺します。GM は、各ファイターが持つことができる技能の数を決定します。おそらく、「注入力」に常に「技能取得制限」を要求すればいいでしょう。
一方、勤勉な GM は、キャンペーン内の格闘技の流派を調べ、それぞれに適切な技能を関連付けることができます。各流派に適度な数の 注入技能 と専門分野があれば、さまざまな格闘技とファイターを区別するのに役立ちます。これは、あらゆる『GURPS Martial Arts』キャンペーンの重要な要素です。たとえば、流派「ダガー戦闘術」(Dagger Fighting)では、〈加毒技乃巧/ナイフ〉、〈徹甲技乃巧/ナイフ〉、〈隠密技乃巧/ナイフ〉を提供できます。代わりに、流派「相撲」は〈押し技乃巧/素手〉、〈爆発技乃巧/素手〉、〈鈍傷技乃巧/素手〉を提供できます。また、特定の要素に関連付けられたカンフー流派は、適切な要素技能を提供する可能性があります。このようなアプローチでも、「技能取得制限」は正当化されます。
最後に、GM は、その強みを生かすように設計された、注入技能を中心にまったく新しい流派を構築したい場合があります。以下は、ファンタジー設定を意図したそのような例の 1 つです。用語と能力の説明については、『GURPS Martial Arts』を参照してください。
GURPS MARTIAL ARTS
Imbuement Skills definitely suit the martial arts depicted in video games and comics. The underlying Imbue advantage will often be modified with Chi (-10%) ―― although the drawbacks of that limitation don’t especially suit truly over-the-top fighters! Imbue will usually give access to few enough skills to justify Limited Skill Access as well.
Some Imbuement Skills mirror standard cinematic martial-arts skills. Crippling Blow can produce stunning and incapacity, much like Kiai and Pressure Points; Forceful Blow is similar in purpose to Push; Guided Weapon and Homing Weapon are alternatives to Zen Archery; Impaling Strike resembles Pressure Secrets; Penetrating Strike is akin to Breaking Blow; and Stupefying Strike is like beefed-up Hypnotic Hands. Imbuement Skills might replace these other skills or “stack” with them, allowing very potent effects.
Other Imbuement Skills are more extreme, allowing martial artists to shatter weapons with fists (Annihilating Weapon), punch out robots (Electric Weapon), and hurl swarms of throwing stars (Multi-Shot).
Combinations of skills can produce the most outré effects seen in the source material. For instance, Project Blow can work with Burning Strike to turn punching damage into a ranged fireball, with Binding Shot to tie up foes, or with Chilling Strike to freeze them. And of course the dreaded dim mak mixes Toxic Strike with Sudden Death.
Combination Skills (pp. 13-14) are often very suitable here!
The choice of Imbuement Skills might be the player’s. The GM could let each player pick a theme for his martial artist and use Imbuement Skills to define signature moves. This is excellent when trying to simulate fighting video games, where one ninja ensnares his enemies with Binding Shot and finishes them with Burning Strike, while his brother freezes foes with Chilling Strike and spears them on icicles created with Impaling Strike. The GM decides how many skills each fighter can have ―― perhaps simply by requiring that Imbue always have Limited Skill Access.
On the other hand, the industrious GM could go through the martial-arts styles in the campaign and associate suitable skills with each. A modest number of Imbuement Skills and specialties for each style would help distinguish different martial arts and fighters, which is a crucial element of any Martial Arts campaign. For instance, Dagger Fighting might offer Envenomed Weapon (Knife), Penetrating Strike (Knife), and Stealthy Attack (Knife); Sumo could instead proffer Forceful Blow (Unarmed), Shockwave (Unarmed), and Traumatic Blow (Unarmed); and Kung Fu styles associated with particular elements might give suitable elemental skills. Such an approach would still justify Limited Skill Access.
Finally, the GM may wish to build entirely new styles around Imbuement Skills, designed to capitalize on their strengths. Below is one such example, intended for a fantasy setting. See Martial Arts for explanations of the terms and abilities.
Imbuement Skills definitely suit the martial arts depicted in video games and comics. The underlying Imbue advantage will often be modified with Chi (-10%) ―― although the drawbacks of that limitation don’t especially suit truly over-the-top fighters! Imbue will usually give access to few enough skills to justify Limited Skill Access as well.
Some Imbuement Skills mirror standard cinematic martial-arts skills. Crippling Blow can produce stunning and incapacity, much like Kiai and Pressure Points; Forceful Blow is similar in purpose to Push; Guided Weapon and Homing Weapon are alternatives to Zen Archery; Impaling Strike resembles Pressure Secrets; Penetrating Strike is akin to Breaking Blow; and Stupefying Strike is like beefed-up Hypnotic Hands. Imbuement Skills might replace these other skills or “stack” with them, allowing very potent effects.
Other Imbuement Skills are more extreme, allowing martial artists to shatter weapons with fists (Annihilating Weapon), punch out robots (Electric Weapon), and hurl swarms of throwing stars (Multi-Shot).
Combinations of skills can produce the most outré effects seen in the source material. For instance, Project Blow can work with Burning Strike to turn punching damage into a ranged fireball, with Binding Shot to tie up foes, or with Chilling Strike to freeze them. And of course the dreaded dim mak mixes Toxic Strike with Sudden Death.
Combination Skills (pp. 13-14) are often very suitable here!
The choice of Imbuement Skills might be the player’s. The GM could let each player pick a theme for his martial artist and use Imbuement Skills to define signature moves. This is excellent when trying to simulate fighting video games, where one ninja ensnares his enemies with Binding Shot and finishes them with Burning Strike, while his brother freezes foes with Chilling Strike and spears them on icicles created with Impaling Strike. The GM decides how many skills each fighter can have ―― perhaps simply by requiring that Imbue always have Limited Skill Access.
On the other hand, the industrious GM could go through the martial-arts styles in the campaign and associate suitable skills with each. A modest number of Imbuement Skills and specialties for each style would help distinguish different martial arts and fighters, which is a crucial element of any Martial Arts campaign. For instance, Dagger Fighting might offer Envenomed Weapon (Knife), Penetrating Strike (Knife), and Stealthy Attack (Knife); Sumo could instead proffer Forceful Blow (Unarmed), Shockwave (Unarmed), and Traumatic Blow (Unarmed); and Kung Fu styles associated with particular elements might give suitable elemental skills. Such an approach would still justify Limited Skill Access.
Finally, the GM may wish to build entirely new styles around Imbuement Skills, designed to capitalize on their strengths. Below is one such example, intended for a fantasy setting. See Martial Arts for explanations of the terms and abilities.
サンプル流派「炎拳道」(Sample Style: Way of the Flaming Fist)
「[[炎拳道>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Way_of_the_Flaming_Fist]]」 〈[[破壊炎撃>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Way_of_the_Flaming_Fist]]〉 〈[[投射炎撃>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Way_of_the_Flaming_Fist]]〉流派「炎拳道」[6cp]
伝説によると、この流派は、はるか昔に忘れ去られた血の確執から生まれました。一方には、庶民が武器を所持することを禁じた横暴な領主の派閥がありました。もう一方には、魔法の独占権を主張する魔法使いの社会がありました。真ん中には、切り刻まれ呪われている無防備な村人たちがいました。この事態に恐怖した僧侶の魏玉は、気を呪文や武器に匹敵する効果に形作る方法を開発し、それを自衛手段として村人に教えました。
「炎拳道」は、その名の通り、炎関連の注入技能をうまく取り入れたパンチ主体の戦闘術です。この流派では、使用者が武器や防具、場合によっては魔法に素手で立ち向かうことを想定しています。そのため、装備不足を補い、武器で重要な肉体部位を失う可能性を最小限に抑える戦術と能力に重点を置いています。
この流派には、2 つの組み合わせ注入技能 (13 〜 14 ページ) が含まれています。
● 〈破壊炎撃〉(Annihilating Burning Strike): これは、〈破壊剣乃巧〉 (6 ページ) と〈焼き技乃型〉 (11 ページ) を組み合わせたものです。
● 〈投射炎撃〉(Burning Strike Project): これは、〈投射剣乃巧〉 (9 ページ) と〈焼き技乃型〉を組み合わせたものです。
長射程武器を持つ敵に対しては、武術家は〈眩惑技乃型〉を使って、自分を攻撃しにくい敵に仕立てる。これは、純粋な威嚇によって意志の弱い敵を追い払うことができることが多いです(以下の特典「燃える決意」を参照)。より決意の固いライバルは、近づかざるを得なくなります。近づくと、武術家は〈投射炎撃〉(Burning Strike Project)で相手を倒します。
戦闘が白兵戦で始まるか、白兵戦に移行した場合、戦士は武器攻撃を待ち、〈空手〉で「受け」し、ポールアーム、槍、または木製の部品が付いた他の武器に対して、 〈破壊炎撃〉を投げ込みます。次に、〈着火技乃巧〉を装備した【反撃】で反撃し、状況に適した手による攻撃を組み合わせます。殺さずに無力化するには、【鼓膜破り】や 【目つぶし】、鎧には【ハンマーフィスト】、十分に訓練されていないライバルには【旋回撃/パンチ】、戦いを終わらせるには【奇手攻撃】や【アッパーカット】を使用します。これらのほとんどは、トリック攻撃として投げられます。その他の一般的な戦術は、武器を外すための【武器落とし】と、ライバルが刃物で拳を「受け」る可能性を最小限に抑える【フェイント】です。
上級の生徒は、足( 基本反応速度)とパンチ(「引き込み」)の両方が速いです。ほとんどの生徒は気の蓄えが豊富で、強力な注入技能さえも自由に使用できます。彼らは炎とはほとんど関係のない高度な技能を習得することが多く、拳に武器に匹敵する攻撃範囲を与える〈伸縮剣乃巧〉、鎧を貫く〈徹甲技乃巧〉と〈鈍傷技乃巧〉、これらの技能でさえ傷つけることができないほど鎧を着けた敵を押しのける〈押し技乃巧〉などが含まれます。伝統主義者は、霊的な魔法使いや彼らに仕える幽霊のようなアンデッドを倒すために〈対霊技乃巧〉を習得することが多く、「魔法の耐性」も持っている場合があります。
マスターはさらに驚異的です。彼らは「鉄の手」で行われることが多い致命的な奥義の手打撃(【脳刺し】と【致命突き】)を学びます。多くは【受け流し】テクニックや皮膚を鎧に変えるエクササイズなど、武器の致命性を軽減する方法を学びます。彼らは注入技能を〈誘幻掌〉や〈強打〉などの他の気の能力と組み合わせ、これらの技能と気に基づく注入技能に役立つ「剛の気」を頻繁に開発します。マスターは、〈肉体制御〉と〈強靭精神〉で呪文に抵抗できるため、魔法使いと同等以上の力を発揮することもできます。
最近では、道場はほとんどどの大都市でも見つけることができます。しかし、生徒が戦い方を学び、必要な基本的な才能を養うのに何年もかかるため (「注入力/3L」)、より特別な方法を学ぶ前でさえ、この流派は比較的珍しいままです。トレーニングを求める PC は、この流派を学ぶ決意 (または才能) があることを証明する必要があります。伝統的なマスターは、魔術師や戦士クラスのメンバーをトレーニングすることはありません。
技能: 〈破壊炎撃/素手〉; 〈眩惑技乃型/素手〉; 〈〈着火技乃巧/素手〉; 〈空手〉; 〈投射炎撃/素手〉。
テクニック: 【反撃/空手】、【武器落とし/空手】、【鼓膜破り】、【奇手攻撃】、 【目つぶし】、【フェイント/空手】、【ハンマーフィスト】、【旋回撃/パンチ】、 【アッパーカット】。
マンガ技能?:〈肉体制御〉、〈誘幻掌〉、〈強靭精神〉、〈強打〉。
マンガ系テクニック: 【二刀流/空手】、【脳刺し】、【致命突き】、【受け流し】。
特典: 「気耐性/ (すべて)」、「鉄の手」、「引き込み/パンチ」、「所作/燃える決意/〈眩惑技乃型〉による視覚ペナルティは、同じ規模の〈脅迫〉ボーナスとして機能」、「拡張特訓/丈夫な皮膚つきDR1」、「拡張特訓/FPは生命力の100%を超えれる」、「技法上限拡張/すべてのパンチテクニック」。
Sample Style: Way of the Flaming Fist
6 points
Legend has it that this style was born in a long-forgotten blood feud. On one side was a faction of imperious lords who forbade commoners to carry weapons. On the other was a society of wizards who claimed a monopoly on magic. In the middle were defenseless villagers, being chopped up and cursed. Horrified by this turn of events, the monk Wei Yu developed a way of shaping chi into effects that could rival spells and weapons, and taught it to villagers as a means of self-defense.
The Way of the Flaming Fist is almost exactly what it sounds like: a punching art that mixes in fire-related Imbuement Skills for good measure. The style assumes that the user will be going up against weapons and armor ―― and possibly magic ―― with nothing but his bare hands. It therefore focuses on tactics and abilities that compensate for a lack of equipment and minimize the odds of losing important body parts to weapons.
The style includes two Combination Skills (pp. 13-14):
● Annihilating Burning Strike: This combines Annihilating Weapon (p. 6) with Burning Strike (p. 11).
● Project Burning Strike: This combines Project Blow (p. 9) with Burning Strike.
Against an enemy with a ranged weapon, the practitioner uses Dazzling Display to make himself a difficult target. This can often drive off weak-willed foes through sheer intimidation (see the Fiery Resolve perk, below). A more determined rival is forced to get closer. As he does, the martial artist softens him up with Project Burning Strike.
If the battle starts at or moves to melee range, the warrior waits for a weapon attack, parries with Karate, and tosses in Annihilating Burning Strike against a polearm, spear, or other weapons with wooden parts. Then he hits back with a Counterattack carrying Incendiary Weapon, combined with whatever hand strike suits the situation ―― Ear Clap or Eye-Poke to incapacitate without killing, Hammer Fist against armor, Spinning Punch against poorly trained rivals, or Exotic Hand Strike or Uppercut to finish the fight. Most of these are thrown as Deceptive Attacks. Other common tactics are disarms to take the weapon out of the equation and feints that minimize the odds of the rival successfully parrying a fist with a blade.
Advanced students are fast ―― both on their feet (Basic Speed) and with their punches (Rapid Retraction). Most have vast reserves of chi, allowing them to use even powerful Imbuement Skills at will. They often learn advanced skills that have little to do with fire, including Telescoping Weapon to give fists reach comparable to weapons, Penetrating Strike and Traumatic Blow for overcoming armor, and Forceful Blow for shoving around foes too well-armored for even these skills to harm. Traditionalists often learn Ghostly Weapon for striking down ethereal wizards and the ghostly undead that serve them, and may have Magic Resistance as well.
Masters are even more frightening. They learn deadly secret hand strikes (Lethal Eye-Poke and Lethal Strike), often delivered with Iron Hands. Many learn ways to reduce the deadliness of weapons, such as the Roll with Blow technique and even exercises that turn the skin to armor. They combine their Imbuement Skills with other chi abilities like Hypnotic Hands and Power Blow ―― and frequently develop Forceful Chi, which benefits these skills and their chi-based Imbuement Skills.
Masters can be more than a match for wizards, too, as they can resist spells with Body Control and Mental Strength.
These days, a kwoon can be found in almost any large city. However, as students need many years to learn how to fight and to develop the basic gifts required (Imbue 3), even before they learn the more extraordinary methods, the style remains relatively rare. A PC seeking training will have to demonstrate that he has the commitment (or gifts) to learn the style ―― and traditional masters simply won’t train mages or members of the warrior class.
Skills: Annihilating Burning Strike (Unarmed); Dazzling Display (Unarmed); Incendiary Weapon (Unarmed); Karate; Project Burning Strike (Unarmed).
Techniques: Counterattack (Karate); Disarming (Karate); Ear Clap; Exotic Hand Strike; Eye-Poke; Feint (Karate); Hammer Fist; Spinning Punch; Uppercut.
Cinematic Skills: Body Control; Hypnotic Hands; Mental Strength; Power Blow.
Cinematic Techniques: Dual-Weapon Attack (Karate); Lethal Eye-Poke; Lethal Strike; Roll with Blow.
Perks: Chi Resistance (Any); Iron Hands; Rapid Retraction (Punches); Shtick (“Fiery Resolve”: Vision penalty from Dazzling Display acts as Intimidation bonus of the same size); Special Exercises (DR 1 with Tough Skin); Special Exercises (FP can exceed HT by 100%); Technique Mastery (Any punching technique).
6 points
Legend has it that this style was born in a long-forgotten blood feud. On one side was a faction of imperious lords who forbade commoners to carry weapons. On the other was a society of wizards who claimed a monopoly on magic. In the middle were defenseless villagers, being chopped up and cursed. Horrified by this turn of events, the monk Wei Yu developed a way of shaping chi into effects that could rival spells and weapons, and taught it to villagers as a means of self-defense.
The Way of the Flaming Fist is almost exactly what it sounds like: a punching art that mixes in fire-related Imbuement Skills for good measure. The style assumes that the user will be going up against weapons and armor ―― and possibly magic ―― with nothing but his bare hands. It therefore focuses on tactics and abilities that compensate for a lack of equipment and minimize the odds of losing important body parts to weapons.
The style includes two Combination Skills (pp. 13-14):
● Annihilating Burning Strike: This combines Annihilating Weapon (p. 6) with Burning Strike (p. 11).
● Project Burning Strike: This combines Project Blow (p. 9) with Burning Strike.
Against an enemy with a ranged weapon, the practitioner uses Dazzling Display to make himself a difficult target. This can often drive off weak-willed foes through sheer intimidation (see the Fiery Resolve perk, below). A more determined rival is forced to get closer. As he does, the martial artist softens him up with Project Burning Strike.
If the battle starts at or moves to melee range, the warrior waits for a weapon attack, parries with Karate, and tosses in Annihilating Burning Strike against a polearm, spear, or other weapons with wooden parts. Then he hits back with a Counterattack carrying Incendiary Weapon, combined with whatever hand strike suits the situation ―― Ear Clap or Eye-Poke to incapacitate without killing, Hammer Fist against armor, Spinning Punch against poorly trained rivals, or Exotic Hand Strike or Uppercut to finish the fight. Most of these are thrown as Deceptive Attacks. Other common tactics are disarms to take the weapon out of the equation and feints that minimize the odds of the rival successfully parrying a fist with a blade.
Advanced students are fast ―― both on their feet (Basic Speed) and with their punches (Rapid Retraction). Most have vast reserves of chi, allowing them to use even powerful Imbuement Skills at will. They often learn advanced skills that have little to do with fire, including Telescoping Weapon to give fists reach comparable to weapons, Penetrating Strike and Traumatic Blow for overcoming armor, and Forceful Blow for shoving around foes too well-armored for even these skills to harm. Traditionalists often learn Ghostly Weapon for striking down ethereal wizards and the ghostly undead that serve them, and may have Magic Resistance as well.
Masters are even more frightening. They learn deadly secret hand strikes (Lethal Eye-Poke and Lethal Strike), often delivered with Iron Hands. Many learn ways to reduce the deadliness of weapons, such as the Roll with Blow technique and even exercises that turn the skin to armor. They combine their Imbuement Skills with other chi abilities like Hypnotic Hands and Power Blow ―― and frequently develop Forceful Chi, which benefits these skills and their chi-based Imbuement Skills.
Masters can be more than a match for wizards, too, as they can resist spells with Body Control and Mental Strength.
These days, a kwoon can be found in almost any large city. However, as students need many years to learn how to fight and to develop the basic gifts required (Imbue 3), even before they learn the more extraordinary methods, the style remains relatively rare. A PC seeking training will have to demonstrate that he has the commitment (or gifts) to learn the style ―― and traditional masters simply won’t train mages or members of the warrior class.
Skills: Annihilating Burning Strike (Unarmed); Dazzling Display (Unarmed); Incendiary Weapon (Unarmed); Karate; Project Burning Strike (Unarmed).
Techniques: Counterattack (Karate); Disarming (Karate); Ear Clap; Exotic Hand Strike; Eye-Poke; Feint (Karate); Hammer Fist; Spinning Punch; Uppercut.
Cinematic Skills: Body Control; Hypnotic Hands; Mental Strength; Power Blow.
Cinematic Techniques: Dual-Weapon Attack (Karate); Lethal Eye-Poke; Lethal Strike; Roll with Blow.
Perks: Chi Resistance (Any); Iron Hands; Rapid Retraction (Punches); Shtick (“Fiery Resolve”: Vision penalty from Dazzling Display acts as Intimidation bonus of the same size); Special Exercises (DR 1 with Tough Skin); Special Exercises (FP can exceed HT by 100%); Technique Mastery (Any punching technique).
●オプション性質
- 副能力値: 基本反応速度とFPの向上。
- 有利な特徴:「ER/気」、「強化受け/素手」、「剛の気」、「魔法の耐性」、「気温の変化に強い」。「注入力/3L」 (「気」-10%) [36] は、注入技能、つまり流派を習得するために必要です。
- 不利な特徴:「自信過剰」、「火が好き」、低い「地位」。
- 技能: 〈軽業〉、〈呼吸法〉、〈支障技乃巧/素手〉、〈押し技乃巧/素手〉、〈対霊技乃巧/素手〉、〈刺し技乃型/素手〉、〈瞑想〉、〈徹甲技乃巧/素手〉、〈伸縮剣乃巧/素手〉、〈鈍傷技乃巧/素手〉。
Optional Traits
Secondary Characteristics: Improved Basic Speed and FP.
Advantages: Energy Reserve (Chi); Enhanced Parry (Bare Hands); Forceful Chi; Magic Resistance; Temperature Tolerance. Imbue 3 (Chi, -10%) [36] is required to learn the Imbuement Skills, and hence the style.
Disadvantages: Overconfidence; Pyromania; low Status.
Skills: Acrobatics; Breath Control; Crippling Blow (Unarmed); Forceful Blow (Unarmed); Ghostly Weapon (Unarmed); Impaling Strike (Unarmed); Meditation; Penetrating Strike (Unarmed); Telescoping Weapon (Unarmed); Traumatic Blow (Unarmed).
Secondary Characteristics: Improved Basic Speed and FP.
Advantages: Energy Reserve (Chi); Enhanced Parry (Bare Hands); Forceful Chi; Magic Resistance; Temperature Tolerance. Imbue 3 (Chi, -10%) [36] is required to learn the Imbuement Skills, and hence the style.
Disadvantages: Overconfidence; Pyromania; low Status.
Skills: Acrobatics; Breath Control; Crippling Blow (Unarmed); Forceful Blow (Unarmed); Ghostly Weapon (Unarmed); Impaling Strike (Unarmed); Meditation; Penetrating Strike (Unarmed); Telescoping Weapon (Unarmed); Traumatic Blow (Unarmed).
GURPS Supers p.16-17
「[[GURPS Supers>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#GURPS_Supers]]」ほぼすべてのスーパーパワーには、その能力の中に「注入力」が含まれている可能性があります。「パワー修正」を適用すれば、ほぼ完了です。ただし、実際に「注入力」を提供するパワーは GM 次第です。源素のパワー (風、土、火、水など) や同様のエネルギー効果 (バイオエネルギー、電気、音/振動など) を投射するパワーは良い選択です。また、運動エネルギー、磁力、「サイコキネシス」のように遠くから力を及ぼすパワーも良い選択です。その他のパワーについては、プレイヤーと GM の間で交渉が必要になる場合があります。
いずれの場合も、GM は、パワーに本当に適したものにのみ、利用可能な注入技能を制限する必要があります。たとえば、「炎」パワーは、物を燃やし、爆破し、脱水させるため、〈破壊剣乃巧〉、〈焼き技乃型〉、〈眩惑技乃型〉、〈着火技乃巧〉、〈爆発技乃巧〉、さらには〈渇き技乃型〉でも簡単に正当化できます。一方、〈冷却技乃型〉は「炎」パワーとは不適合でしょうが、「冷気」パワーには最適です。
注入技能は拳と武器用であり、攻撃能力用ではないことに注意してください。有利な特徴を増強したい場合は、普通に増強を購入してください。 注入技能は、毒使いが「毒」パワーを使用して武器を改造 (〈加疲技乃巧〉、〈加毒技乃巧〉、〈毒技乃型〉など) したり、毒矢や毒ガスなどを投射したりできるようにします。 独自のガジェットではなく、通常の武器を介してスーパーパワーを投射するコツは、一般的なスーパー能力であり、有利な特徴のみを使用して正しく実行するのは非常に困難です。
効果注入の目的は、ヒーローが通常の武器を「パワー化」できるようにすることであることも忘れないでください。たとえば、スーパー射撃手がスミス&ウェッソン38口径、コルト45口径、またはデザートイーグル50口径のいずれかを手に取って、より効果的に機能できるようにするなどです。さまざまな効果を持つ特定のガジェット武器に依存するスーパーは、「選択攻撃」のセットを定義し、「発明品」の限定を適用します。このようなガジェットには明確に定義された制限があり、定義するために「注入力」は必要ありません。それでも、GM は「注入力」に対する「発明品」の限定を許可できます。つまり、所有者の注入技能は特定の武器にのみ機能します (ただし、それが射撃武器である場合、技能は武器が発射できるあらゆる種類の弾薬に効果注入できます)。
最後のオプションは、『GURPS Supers』のキャンペーンに特に適しています。効果注入に重点を置いたパワーです。以下は、そのようなパワーの 1 つの可能な例です。設定内に存在する場合、GM は、「注入力」を提供する他のパワーに利用可能な 注入技能の数を制限するか、またはこれを「注入力」を持つ唯一のパワーにする必要があります。
GURPS SUPERS
Just about any super-power might include Imbue among its abilities; apply the power modifier and you’re almost done. It’s up to the GM which powers actually offer Imbue, though. Powers that project elemental forces (Air, Earth, Fire, Water, etc.) and similar energetic effects (Bioenergy, Electricity, Sound/Vibration, and so on) are good choices ―― as are those that exert force at a distance, like Kinetic Energy, Magnetism, and Psychokinesis. Other powers may require some negotiation between player and GM.
In all cases, the GM should limit the Imbuement Skills available to those that truly suit the power. The Fire power, for instance, could easily justify Annihilating Weapon, Burning Strike, Dazzling Display, Incendiary Weapon, Shockwave, and even Withering Strike, as it sets things on fire, blows them up, and dehydrates them. Chilling Strike, on the other hand, wouldn’t make a lot of sense here ―― but it would be perfect for the Cold power.
Remember that Imbuement Skills are for fists and weapons, not for attack abilities. If you want an enhancement on your advantage, buy the enhancement! What Imbuement Skills do is let Captain Sarin use his Poison power to doctor weapons (Drugged Weapon, Envenomed Weapon, Toxic Strike, etc.) as well as to project poison bolts, poison gas, and so on. The knack of projecting super-powers through ordinary weapons ―― as opposed to via unique gadgets ―― is a common super-ability, and one that’s incredibly difficult to get right using advantages alone.
Don’t forget, too, that the goal of imbuement is to let heroes “power up” ordinary weapons ―― for instance, to enable a supermarksman to pick up any Smith & Wesson .38, Colt .45, or Desert Eagle .50 and make it work better. Supers who rely on a specific gadget weapon with an array of effects should simply define a set of alternative attacks (p. B61) and apply gadget limitations (pp. B116-117); such gadgets have well-defined limits and don’t need imbuement to define them. Still, the GM may allow gadget limitations on Imbue, which means that the owner’s Imbuement Skills work only on one specific weapon (although if that’s a missile weapon, the skills can imbue any type of ammo the weapon can shoot).
One final option is especially suitable for a Supers campaign: a power that focuses on imbuement. Below is one possible take on such a power. If it exists in a setting, the GM should limit the number of Imbuement Skills available to other powers that offer Imbue ―― or even make this the only power with Imbue.
Just about any super-power might include Imbue among its abilities; apply the power modifier and you’re almost done. It’s up to the GM which powers actually offer Imbue, though. Powers that project elemental forces (Air, Earth, Fire, Water, etc.) and similar energetic effects (Bioenergy, Electricity, Sound/Vibration, and so on) are good choices ―― as are those that exert force at a distance, like Kinetic Energy, Magnetism, and Psychokinesis. Other powers may require some negotiation between player and GM.
In all cases, the GM should limit the Imbuement Skills available to those that truly suit the power. The Fire power, for instance, could easily justify Annihilating Weapon, Burning Strike, Dazzling Display, Incendiary Weapon, Shockwave, and even Withering Strike, as it sets things on fire, blows them up, and dehydrates them. Chilling Strike, on the other hand, wouldn’t make a lot of sense here ―― but it would be perfect for the Cold power.
Remember that Imbuement Skills are for fists and weapons, not for attack abilities. If you want an enhancement on your advantage, buy the enhancement! What Imbuement Skills do is let Captain Sarin use his Poison power to doctor weapons (Drugged Weapon, Envenomed Weapon, Toxic Strike, etc.) as well as to project poison bolts, poison gas, and so on. The knack of projecting super-powers through ordinary weapons ―― as opposed to via unique gadgets ―― is a common super-ability, and one that’s incredibly difficult to get right using advantages alone.
Don’t forget, too, that the goal of imbuement is to let heroes “power up” ordinary weapons ―― for instance, to enable a supermarksman to pick up any Smith & Wesson .38, Colt .45, or Desert Eagle .50 and make it work better. Supers who rely on a specific gadget weapon with an array of effects should simply define a set of alternative attacks (p. B61) and apply gadget limitations (pp. B116-117); such gadgets have well-defined limits and don’t need imbuement to define them. Still, the GM may allow gadget limitations on Imbue, which means that the owner’s Imbuement Skills work only on one specific weapon (although if that’s a missile weapon, the skills can imbue any type of ammo the weapon can shoot).
One final option is especially suitable for a Supers campaign: a power that focuses on imbuement. Below is one possible take on such a power. If it exists in a setting, the GM should limit the number of Imbuement Skills available to other powers that offer Imbue ―― or even make this the only power with Imbue.
パワー「効果注入」(Imbuement) p.17
「[[効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement]]」 「[[パワー修正]]/[[効果注入>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement]]」起源:「気」、「神授」、「魔法」、「超能力」、または「スーパー?」。
焦点:武器のパワーアップ。
これは、武器を驚異的な能力で強化するパワーです。これらの効果が、秘伝の訓練 (気) または突然変異 (超能力) によって体から発生するエネルギーによって生成される場合、結果として生じる注入技能は敏捷力ベースです。パワーが精神 (超能力)、神 (神授)、または周囲のマナ領域 (魔法) から発生する場合、それらの技能は知力基準です。効果注入能力は、ユーザーが戦闘技能で使用できる攻撃を強化することによって、間接的にのみ世界に影響を与えます。
Imbuement
Sources: Chi, Divine, Magical, Psionic, or Super.
Focus: Weapon power-ups.
This is the power to enhance weapons with amazing capabilities. If these effects are produced by an energy that originates from the body thanks to esoteric exercises (Chi) or mutation (Super), the resulting Imbuement Skills are DX-based. If the power arises from the mind (Psionic), gods (Divine), or ambient mana field (Magical), those skills are IQ-based. Imbuement abilities only affect the world indirectly, by powering up an attack for the user to wield with his combat skills.
Sources: Chi, Divine, Magical, Psionic, or Super.
Focus: Weapon power-ups.
This is the power to enhance weapons with amazing capabilities. If these effects are produced by an energy that originates from the body thanks to esoteric exercises (Chi) or mutation (Super), the resulting Imbuement Skills are DX-based. If the power arises from the mind (Psionic), gods (Divine), or ambient mana field (Magical), those skills are IQ-based. Imbuement abilities only affect the world indirectly, by powering up an attack for the user to wield with his combat skills.
注入の才能(Imbuement Talent) p.17
「[[注入の才能>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement_Talent]]」[10cp/レベル]
これは、パワーの能力すべてと幅広い強力な技能 (すべての注入技能) を変更するため、通常の 5cp/レベルではなく 10cp/レベルかかります。
Imbuement Talent
10 points/level
This costs 10 point/level instead of the more usual 5 points/level because it modifies all of the power’s abilities and a wide selection of potent skills (every Imbuement Skill).
10 points/level
This costs 10 point/level instead of the more usual 5 points/level because it modifies all of the power’s abilities and a wide selection of potent skills (every Imbuement Skill).
注入能力(Imbuement Abilities) p.17
「[[注入能力>GURPS Power-Ups 1:Imbuements#Imbuement_Abilities]]」効果注入またはこのパワーを持つ他のものに対する「探知」、「注入力」、および「パワー保護」。
「特殊効果」、「拘束」、および「特殊攻撃」はいくつでも許可されますが、これらには「追加発動」(任意の白兵または武器攻撃)、+50% の修正が必要です。これは、「追加発動」が特定のキャリアに関連付けられているという通常の要件を回避し、任意の武器(「白兵」または「長射程」)または素手攻撃、つまり「包括」な種類の注入技能によって強化できるものすべてに攻撃の特徴を持たせることができるため、+50% バージョンの「宇宙パワー」と同じ価格です。
「注入力」によって有効になる技能は、「注入の才能」ボーナスを受け取りますが、それ自体はこのパワーの能力ではありません。
「パワー修正/効果注入」:有利な特徴は「効果注入」パワーに属します。この修正は通常、「気」(-10%)、「神授」 (-10%)、「魔法」 (-10%)、「超能力」 (-10%)、または 「スーパー?」 (-10%) です。
Imbuement Abilities
Detect, for imbuement or others with this power; Imbue; and Protected Power.
Any number of Afflictions, Bindings, and Innate Attacks are allowed, but these must have the modifier Follow-Up (Any Melee or Weapon Attack), +50%. This is priced the same as the +50% version of Cosmic because it circumvents the normal requirement that Follow-Up be associated with a specific carrier, allowing any weapon (melee or ranged) or barehanded attack ―― that is, anything that an Imbuement Skill of the General variety could empower ―― to carry the attack advantage.
The skills enabled by Imbue receive the Imbuement Talent bonus but aren’t abilities of this power per se.
Power Modifier: Imbuement. The advantage belongs to the Imbuement power. This modifier is usually Chi (-10%), Divine (-10%), Magical (-10%), Psionic (-10%), or Super (-10%).
Detect, for imbuement or others with this power; Imbue; and Protected Power.
Any number of Afflictions, Bindings, and Innate Attacks are allowed, but these must have the modifier Follow-Up (Any Melee or Weapon Attack), +50%. This is priced the same as the +50% version of Cosmic because it circumvents the normal requirement that Follow-Up be associated with a specific carrier, allowing any weapon (melee or ranged) or barehanded attack ―― that is, anything that an Imbuement Skill of the General variety could empower ―― to carry the attack advantage.
The skills enabled by Imbue receive the Imbuement Talent bonus but aren’t abilities of this power per se.
Power Modifier: Imbuement. The advantage belongs to the Imbuement power. This modifier is usually Chi (-10%), Divine (-10%), Magical (-10%), Psionic (-10%), or Super (-10%).
索引(INDEX) p.18
- 「有利な特徴のように扱う」Advantages, treat as, 3.「はじめに」参照。
- 〈破壊剣乃巧〉Annihilating Weapon skill, 6.
- 〈曲射弾乃巧〉Arching Shot skill, 6.
- 〈跳弾乃巧〉Bank Shot skill, 6.
- 「吟遊詩人の歌?」(-30%) Bardic Song Talent, 「才能」6, 「GURPS Dungeon Fantasy」14.
- 「吟遊詩人の才能?」Bardic Talent, 6.「才能」参照。
- 〈拘束弾乃型〉Binding Shot skill, 11.
- 〈焼き技乃型〉Burning Strike skill, 11.
- 「キャンペーンでの効果注入」Campaigns and Imbuement Skills, 14-17.
- 「注入技能の分類」Categories of Imbuement Skills, 6.
- パワー起源「気」Chi power source, 4, 6, 14-17.
- 「気の才能」Chi Talent, 6.「才能」参照。
- 〈冷却技乃型〉Chilling Strike skill, 11.
- 「組み合わせ注入技能」Combination Skills, 13-14.
- 〈円錐弾乃巧〉Conic Blast skill, 6.
- 〈周期技乃巧〉Continuing Attack skill, 7.
- 〈侵蝕技乃型〉Corrosive Strike skill, 11.
- 〈支障技乃巧〉Crippling Blow skill, 7.
- 〈叩き技乃型〉Crushing Strike skill, 11-12.
- 〈切り技乃型〉Cutting Strike skill, 12.
- 〈踊具技乃巧〉Dancing Weapon skill, 7.
- 〈眩惑技乃型〉Dazzling Display skill, 12.
- 〈騒音技乃型〉Deafening Display skill, 12.
- 「防御的使用」Defensive use, 5.
- 注入技能のの定義 Definition of Imbuement Skills, 3.「はじめに」参照。
- パワー起源「神授」Divine power source, 4, 6, 14, 17.
- 〈加疲技乃巧〉Drugged Weapon skill, 7.
- 〈電気技乃巧〉Electric Weapon skill, 7-8.
- 「増強技能」Enhancement Skills, 6-11.
- 〈加毒技乃巧〉Envenomed Weapon skill, 8.
- 〈伸長弾乃巧〉Far Shot skill, 8.
- 〈疲労技乃型〉Fatiguing Strike skill, 12.
- 〈押し技乃巧〉Forceful Blow skill, 8.
- 「剛の気」Forceful Chi Talent, 6.「才能」参照。
- 〈対霊技乃巧〉Ghostly Weapon skill, 8.
- 〈誘導弾乃巧〉Guided Weapon skill, 8.
- GURPS, 6;
- 『ベーシックセット』 Basic Set, 6;
- 『GURPS Dungeon Fantasy』, 6,「L-GURPS Dungeon Fantasy」 14-15;
- 『GURPS Martial Arts』, 6,「L-GURPS Martial Arts」 15-16;
- 『GURPS Powers』, 3, 4, 6;
- 『GURPS Supers』, 2,「L-GURPS Supers」 16-17.
- 〈追尾弾乃巧〉Homing Weapon skill, 9.
- 「注入特徴」Imbue advantage, 4; special limitations,4.
- 「何を注入できますか?」Imbuement possibilities, 5.
- 「効果注入」パワー Imbuement power, 17; 「注入能力」abilities, 17.
- 「注入技能」Imbuement Skills, 3-14;
- 「注入の才能」Imbuement Talent, 17.
- 〈刺し技乃型〉Impaling Strike skill, 12.
- 〈着火技乃巧〉Incendiary Weapon skill, 9.
- 「噴射系呪文」と「注入技能」Jet spells and Imbuement Skills, 11.「注入呪文」参照。
- 「技能取得制限」Limited Skill Access limitation, 4.
- 「魔法の素質」Magery advantage, 6.「才能」参照。
- パワー起源「魔法」Magical power source, 4, 6, 15, 17.
- 「射撃呪文」と「注入技能」Missile spells and Imbuement Skills, 11.「注入呪文」参照。
- 〈分裂弾乃巧〉Multi-Shot skill, 9.
- 「複数の注入力」Multiple Imbue advantages, 4.
- 「複数の技能」Multiple skills, 5.
- 「非戦闘用の効果注入」Noncombat Imbuement, 12.
- 〈徹甲技乃巧〉Penetrating Strike skill, 9.
- 〈貫通技乃型〉Piercing Strike skill, 12.
- 「神の代行者」Power Investiture advantage, 6.「才能」参照。
- 「パワー修正」Power modifiers, 4, 6, 14-15, 17.
- 〈投射剣乃巧〉Project Blow skill, 9.
- パワー起源「超能力」Psionics power source, 4, 17.
- サンプル流派「炎拳道」Sample martial arts style, 15-16.
- 〈破片弾乃巧〉Shattershot skill, 9-10.
- 〈爆発技乃巧〉Shockwave skill, 10.
- 注入技能の「専門化」Specialties for Imbuement Skills, 4-5.
- 呪文と「注入技能」Spells and Imbuement Skills, 11.「注入呪文」参照。
- 〈隠密技乃巧〉Stealthy Attack skill, 10.
- 〈否定剣乃型〉Strike of Negation skill, 12-13.
- 〈傷心技乃巧〉Stupefying Blow skill, 10.
- 〈遅発技乃巧〉Sudden Death skill, 10.
- 「スーパー?」Super power source, 17.
- 〈自粛技乃巧〉Supreme Control skill, 10.
- 「才能」とパワー起源「効果注入」 Talents and Imbue power sources, 6.「才能」参照。
- 〈伸縮剣乃巧〉Telescoping Weapon skill, 10-11.
- 種別「投擲」Throwing specialty, 4.「専門化」参照。
- 〈毒技乃型〉Toxic Strike skill, 13.
- 「変質技能」Transformation Skills, 11-13.
- 〈鈍傷技乃巧〉Traumatic Blow skill, 11.
- 「注入技能のタイプ」Types of Imbuement Skills, 5.
- 種別「素手」Unarmed specialty, 4-5.「専門化」参照。
- 「注入技能の使用」Using Imbuement Skills, 5.
- 〈吸血剣乃型〉Vampiric Weapon skill, 13.
- サンプル流派「炎拳道」Way of the Flaming Fist sample style,15-16.
- 「万能注入技能」Wildcard Imbuement Skills, 5.
- 〈渇き技乃型〉Withering Strike skill, 13.
注入技能リスト
『GURPS Power-Ups 1:Imbuements』の注入技能計42種、内、増強技能27種、変質技能15種
分類 | 注入技能名 | 原書名 | タイプ | 前提条件 | 参照頁 |
---|---|---|---|---|---|
増強 | 〈破壊剣乃巧〉 | Annihilating Weapon | 白兵 | 「注入力/2L」 | p.6 |
増強 | 〈曲射弾乃巧〉 | Arching Shot | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.6 |
増強 | 〈跳弾乃巧〉 | Bank Shot | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.6 |
増強 | 〈円錐弾乃巧〉 | Conic Blast | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.6 |
増強 | 〈周期技乃巧〉 | Continuing Attack | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 |
増強 | 〈支障技乃巧〉 | Crippling Blow | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 |
増強 | 〈踊具技乃巧〉 | Dancing Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 |
増強 | 〈加疲技乃巧〉 | Drugged Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.7 |
増強 | 〈電気技乃巧〉 | Electric Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | pp.7-8 |
増強 | 〈加毒技乃巧〉 | Envenomed Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.8 |
増強 | 〈伸長弾乃巧〉 | Far Shot | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.8 |
増強 | 〈押し技乃巧〉 | Forceful Blow | 包括 | 「注入力/1L」 | p.8 |
増強 | 〈対霊技乃巧〉 | Ghostly Weapon | 包括 | 「注入力/1L」 | p.8 |
増強 | 〈誘導弾乃巧〉 | Guided Weapon | 長射程 | 「注入力/2L」 | p.8 |
増強 | 〈追尾弾乃巧〉 | Homing Weapon | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.9 |
増強 | 〈着火技乃巧〉 | Incendiary Weapon | 包括 | 「注入力/3L」 | p.9 |
増強 | 〈分裂弾乃巧〉 | Multi-Shot | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.9 |
増強 | 〈徹甲技乃巧〉 | Penetrating Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.9 |
増強 | 〈投射剣乃巧〉 | Project Blow | 白兵 | 「注入力/3L」 | p.9 |
増強 | 〈破片弾乃巧〉 | Shattershot | 長射程 | 「注入力/2L」 | pp.9-10 |
増強 | 〈爆発技乃巧〉 | Shockwave | 包括 | 「注入力/3L」 | p.10 |
増強 | 〈隠密技乃巧〉 | Stealthy Attack | 包括 | 「注入力/1L」 | p.10 |
増強 | 〈傷心技乃巧〉 | Stupefying Blow | 包括 | 「注入力/3L」 | p.10 |
増強 | 〈遅発技乃巧〉 | Sudden Death | 包括 | 「注入力/2L」 | p.10 |
増強 | 〈自粛技乃巧〉 | Supreme Control | 包括 | 「注入力/1L」 | p.10 |
増強 | 〈伸縮剣乃巧〉 | Telescoping Weapon | 白兵 | 「注入力/1L」 | pp.10-11 |
増強 | 〈鈍傷技乃巧〉 | Traumatic Blow | 包括 | 「注入力/1L」 | p.11 |
変質 | 〈拘束弾乃型〉 | Binding Shot | 長射程 | 「注入力/3L」 | p.11 |
変質 | 〈焼き技乃型〉 | Burning Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.11 |
変質 | 〈冷却技乃型〉 | Chilling Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.11 |
変質 | 〈侵蝕技乃型〉 | Corrosive Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.11 |
変質 | 〈叩き技乃型〉 | Crushing Strike | 包括 | 「注入力/1L」 | pp.11-12 |
変質 | 〈切り技乃型〉 | Cutting Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.12 |
変質 | 〈眩惑技乃型〉 | Dazzling Display | 包括 | 「注入力/2L」 | p.12 |
変質 | 〈騒音技乃型〉 | Deafening Display | 包括 | 「注入力/1L」 | p.12 |
変質 | 〈疲労技乃型〉 | Fatiguing Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.12 |
変質 | 〈刺し技乃型〉 | Impaling Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.12 |
変質 | 〈貫通技乃型〉 | Piercing Strike | 包括 | 「注入力/2L」 | p.13 |
変質 | 〈否定剣乃型〉 | Strike of Negation | 白兵 | 「注入力/3L」※ | p.13 |
変質 | 〈毒技乃型〉 | Toxic Strike | 包括 | 「注入力/1L」 | p.13 |
変質 | 〈吸血剣乃型〉 | Vampiric Weapon | 白兵 | 「注入力/3L」 | p.13 |
変質 | 〈渇き技乃型〉 | Withering Strike | 包括 | 「注入力/3L」 | p.13 |
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