汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

衝撃(Shock)

2巻第11章「戦闘」の章の「ダメージと負傷」の「負傷の影響」ルールの一部。

 HPが減少する負傷は「衝撃」をもたらします。"次のターンだけ"敏捷力知力、およびこの2つを基準とする技能のペナルティになります。
HPが20未満の場合、1点のダメージを受けるごとに-1です。HPが20以上なら、ペナルティは「本来HP÷10(端数切り捨て)」点のダメージをうけるごとに-1です。しかしどれだけダメージをうけたとしても、衝撃によるペナルティは-4までです。

衝撃(SHOCK)ルール B397P/2B77P

2巻第14章「負傷、病気、疲労」の章の「負傷」、B397P/2B77P参照。

 傷を負うと、知力敏捷力を受けたHPダメージと同じだけ低下します――ただし、どれだけ傷を受けてもペナルティは-4までで、次のターンのみです。この効果は「衝撃」(Shock)と呼ばれて、一時的なものです。その後のターン敏捷力知力技能レベルは元に戻ります。
 衝撃敏捷力知力を基準とする技能レベルに影響を与えますが、能動防御などの防御的な反応には影響しません。「一時的な能力値へのペナルティ」参照。ですから、ひどく負傷した後のターンには、即座に反撃を試みるよりは、逃亡を試みたり「全力防御」する方が良いでしょう。

高いHPと衝撃(High HP and Shock)
 あなたのHPが20以上の場合、衝撃によるペナルティはHPの10分の1点(端数切り捨て)負傷するごとに-1になります。つまり、あなたのHPが20〜29なら2HP失うごとに-1、HPが30〜39なら3HP失うごとに-1ということになります。ペナルティの最大値は-4です。

関連


第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P



第14章「負傷、病気、疲労」の「負傷」(INJURIES)より

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第1章:キャラクー作成

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第2・3章:特徴

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修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

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戦闘
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特殊な戦闘の状況
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