汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』のB408P(2巻88P第14章:負傷、病気、疲労)「いろいろな危険」の「衝突と落下」参照。

衝突と落下(COLLISIONS AND FALLS)

 移動している物体が他の物体に当たることを「衝突」と呼びます。門を破ろうとする試みや、事故による衝突落下、物の投下については、以下のルールを用いてください。

衝突によるダメージ(Damage from Collisions)

 衝突ダメージを決めるのは、人や物のHP速度です。質量は間接的な影響しか与えません。質量の大きな物体は通常高いHPを持ちます――機関車は同じ質量の枕よりも大きな衝突ダメージを与えるでしょう! HPは質量と構造的な固さの両方を考慮に入れた数値です。「速度」は秒速で、メートル単位を用います(便宜上、時速なら3キロを秒速1メートルとして扱います)。速度は移動力までの値になります。急降下や落下している時には、移動力の値を超えるかもしれません(「高速での移動」参照)。
 衝突した物体は「HP×速度÷100」Dの叩きダメージを与えます。もし1D以下になったら、端数は
  • 0.25以下なら1D-3に。
  • 0.5までなら1D-2。
  • 0.5より上なら1D-1。
として扱ってください。あるいは0.5以上の端数をサイコロ1個に繰り上げることにしてもかまいません。
 もし物体が弾丸の形をしていたり、鋭かったり、とげがついている時には、ダメージは半分になります。しかし、そのダメージは叩きではなく貫通体切り刺しになります。


動かない物体(Immovable Objects)

 もし移動する物体が、とても動かせない大きな物体――例えば地面、山、氷山――に激突した場合、その物体が通常与えるのと同じだけのダメージを相手と自分が受けます。もし衝突されたのが壊れやすい物体なら、動く物体が与える、ないし受けるダメージは最大でも障害物のHP+DRまでです。

硬い物体(Hard Objects):
 もし動かせない物体が固い時には、動いてきた物体のダメージを計算する際、HPは2倍になります。泥、コンクリート、ふつうの土、砂はすべて“固い”物質です。建物、山、その他似たような障害物なども同様です。

柔らかい物体(Soft Objects):
 動かせない物体が柔らかい――森の落葉落枝、干し草、湿地、水面――としても、ダメージは通常通りです。しかし反発性の物体(マット、ネット、エアバッグ)は、衝突ダメージに対する追加のDRを与えます。羽毛のベッドのDR2から、安全ネット・トランポリン・エアバッグのDR10までの値をとります。水や似たような液体に叩きつけられた時には、<水泳>(あるいは“乗り物を不時着させる”時には乗り物を制御する技能。例:「車輛系技能」の一部)判定に成功すれば、うまく飛び込んだことになり、すべてのダメージを無視します。これには速度によるペナルティがあります。「サイズ・速度/距離表」の速度修正を用いてください。

落下(Falling)

 落下というのは動かない物体――地面――との衝突です。落下時の速度は「落下速度表」を見て決めてください。
落下速度表(Falling Velocity Table)
落下距離速度落下距離速度落下距離速度落下距離速度
1m513〜14m1735〜37m2868〜71m39
2m715m1838〜39m2972〜75m40
3m816〜17m1940〜42m3076〜79m41
4m918〜19m2043〜45m3180〜82m42
5m1020〜21m2146〜48m3283〜86m43
6m1122〜23m2249〜51m3387〜90m44
7m1224〜25m2352〜54m3491〜95m45
8m1326〜27m2455〜57m3596〜99m46
9m1428〜29m2558〜61m36100〜103m47
10〜11m1530〜32m2662〜64m37104〜108m48
12m1633〜34m2765〜67m38109〜112m49

 速度は(21.4×g×落下距離)の平方根で求めることができます。gはその地上の重力をGで表した物です(地球上ならg=1)。小数点以下は四捨五入してください。

落下と防具(Falls and Armor):
 すべての防具は、柔軟な防具でも、そうでなくても(自然の備わっているDRは除きます)、落下のダメージによる鈍的外傷を計算する上においては“柔軟”として扱います。そのため落下によるダメージを充分に防ぐことができるを着ていたとしても、落下ダメージ5点につき1点負傷することになります。「柔軟な防具と鈍的外傷」参照。

制御された落下(Controlled Falls):
 あなたが自由に動くことができれば、うまく着地するために<軽業>技能を使用することができます。成功すると、落下距離が5メートル短いものとして落下速度を計算できます。水に飛び込む時には、これを実行するか飛び込むか(前記「柔らかい物体」参照)のどちらか片方しかできません――最初に選択してください!

終端速度(Terminal Velocity):
 「終端速度」というのは落下する物体の最高速度です。空気抵抗と重力が釣り合ってそれ以上加速することはありません。表で示されている距離だと空気抵抗は無視できますが、距離が長くなると劇的に影響してきます。
 終端速度は物体によってじつにさまざまです。地球上における人型物体の終端速度は秒速60〜100メートルです。大の字での落下なら下限を、飛び込むような落下なら上限を用いてください。密度の高い物質(例:岩)や流線型の物体は秒速200メートルを超えます!
 この終端速度のルールは、地球の通常の重力(1G)と大気圧(1気圧)を想定しています。終端速度は「Gの平方根」倍してください。それから「気圧の平方根」で割ってください。つまり、1G未満の重力や1気圧を超える大気では終端速度は減少します。1Gを超える重力や1気圧未満の大気では終端速度は増加します。真空中では終端速度は無限であることに注意してください。

コラム:落下による命中部位(Hit Location from a Fall)

 命中部位のルールを用いているのなら、落下のダメージをどの部位に受けるかはランダムに決定します。ダメージが末端四肢に与えられても、その部位を使えなくなるのに必要な分を超えたダメージは“消えるわけではありません”。その代わりに、ダメージの総量をHPから引きます。もし落下によって四肢が使えなくなったら1Dしてください。5〜6なら、その種類の四肢が“すべて”使えなくなります。ただし負傷が消えることはありません。

落下する物からのダメージ(Damage from Falling Objects)

 もし誰かの“上に”物が落ちてきた時には、この表で速度を決めて、通常の衝突の手順でダメージを決定します。物を落として誰かに命中させるためには<投下>技能を用います。ほとんどの落下物は「正確さ」が1です。近づいてくることを知らない場合、目標は物体を避けることができません。もし気付いていれば、「よけ」を行なうことができます。
 狙っている相手と同じかそれ以上のサイズ修正がある落下物が命中すると、相手の移動を妨害します。相手は次のターン1メートルしか移動できません。能動防御は-3されます。これらのペナルティは“大きさ”によって与えられるもので、質量によるものではありません。そのため体力は関係ありません。


衝突角度(Collision Angle)

 命中する角度は速度を修正して、ダメージに影響を与えます。これは特に、2つの移動する物体が衝突した時に関わってきます!

正面衝突(Head-On):
 移動している2つの物体が正面衝突した場合、衝突速度は双方の速度の合計です。より遅い物体が、より速い物体よりも多くの“ダメージを与えるサイコロ”を振ることはありません。

追突(Rear-End):
 速い物体が遅い物体に追いついて衝突した場合、衝突速度は速い側の速度からぶつかった物体の速度を引いたものになります。ぶつかられた物体は、ぶつかった物体よりも“相手に与えるダメージのサイコロ”が多くなることはありません。

側面衝突と落下(Side-On Collisions and Falls):
 動く物体が動かない物にぶつかったり、横に移動している物体に衝突した時には、衝突速度はぶつかった(落下した)物体の速度です。ぶつかられた物体は、ぶつかった物体よりも“相手に与えるダメージのサイコロ”が多くなることはありません。

蹂躙(オーバーラン)(Overruns)

 もしぶつかった物体のサイズ修正が、ぶつかられた物体のサイズ修正よりも2以上上回っていた場合(例:車が人にぶつかる)、ぶつかった物体はぶつかられた物体を「蹂躙する」ことができます。これは追加の叩きダメージを与えます。ぶつかった物体のHPを半分にして、これを体力と見なす突きダメージを与えます(あるいは、もしぶつかった物体が体力を持っていれば、その半分を用います。ダメージ表参照)。例え象や戦車がゆっくりと動いているとしても、その通り道から逃げなかった者を潰すことはできるのです。このルールは落下には適用しません。
 体力能力値をもつ者は、誰でも相手を“意図的に”踏みつけることができます。「踏みつけ」参照。


衝突とむちうち(Whiplash and Collision)

 落下衝突によって“急停止”した物体(落下するエレベーター、衝突した車など)の“内部”にいた人物はダメージを受けます。停止によって減速した速度を計算して、その速度で落下したものとして計算します。シートベルトや固定索はそのダメージに対してDR5あります。エアバッグはDR10です。開放式の乗り物に乗っていて、シートベルトを締めていなかった場合、このダメージによって「突き飛ばし」が発生します。実に見事な飛び出しですが……。

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