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tyounekogami 2025年09月11日(木) 20:24:26履歴
[[衝突ダメージ>衝突と落下#Damage_from_Collisions]] [[速度>衝突と落下#Damage_from_Collisions]]衝突ダメージを決めるのは、人や物のHPと速度です。質量は間接的な影響しか与えません。質量の大きな物体は通常高いHPを持ちます――機関車は同じ質量の枕よりも大きな衝突ダメージを与えるでしょう! HPは質量と構造的な固さの両方を考慮に入れた数値です。「速度」は秒速で、メートル単位を用います(便宜上、時速なら3キロを秒速1メートルとして扱います)。速度は移動力までの値になります。急降下や落下している時には、移動力の値を超えるかもしれません(「高速での移動」参照)。
衝突した物体は「HP×速度÷100」Dの叩きダメージを与えます。もし1D以下になったら、端数は
- 0.25以下なら1D-3に。
- 0.5までなら1D-2。
- 0.5より上なら1D-1。
もし物体が弾丸の形をしていたり、鋭かったり、とげがついている時には、ダメージは半分になります。しかし、そのダメージは叩きではなく貫通体・切り・刺しになります。
[[硬い物体>衝突と落下#Hard_Objects]]もし動かせない物体が固い時には、動いてきた物体のダメージを計算する際、HPは2倍になります。泥、コンクリート、ふつうの土、砂はすべて“固い”物質です。建物、山、その他似たような障害物なども同様です。
[[柔らかい物体>衝突と落下#Soft_Objects]]動かせない物体が柔らかい――森の落葉落枝、干し草、湿地、水面――としても、ダメージは通常通りです。しかし反発性の物体(マット、ネット、エアバッグ)は、衝突ダメージに対する追加のDRを与えます。羽毛のベッドのDR2から、安全ネット・トランポリン・エアバッグのDR10までの値をとります。水や似たような液体に叩きつけられた時には、<水泳>(あるいは“乗り物を不時着させる”時には乗り物を制御する技能。例:「車輛系技能」の一部)判定に成功すれば、うまく飛び込んだことになり、すべてのダメージを無視します。これには速度によるペナルティがあります。「サイズ・速度/距離表」の速度修正を用いてください。
[[落下速度表>衝突と落下#Falling_Velocity_Table]]
| 落下距離 | 速度 | 落下距離 | 速度 | 落下距離 | 速度 | 落下距離 | 速度 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1m | 5 | 13〜14m | 17 | 35〜37m | 28 | 68〜71m | 39 | |||
| 2m | 7 | 15m | 18 | 38〜39m | 29 | 72〜75m | 40 | |||
| 3m | 8 | 16〜17m | 19 | 40〜42m | 30 | 76〜79m | 41 | |||
| 4m | 9 | 18〜19m | 20 | 43〜45m | 31 | 80〜82m | 42 | |||
| 5m | 10 | 20〜21m | 21 | 46〜48m | 32 | 83〜86m | 43 | |||
| 6m | 11 | 22〜23m | 22 | 49〜51m | 33 | 87〜90m | 44 | |||
| 7m | 12 | 24〜25m | 23 | 52〜54m | 34 | 91〜95m | 45 | |||
| 8m | 13 | 26〜27m | 24 | 55〜57m | 35 | 96〜99m | 46 | |||
| 9m | 14 | 28〜29m | 25 | 58〜61m | 36 | 100〜103m | 47 | |||
| 10〜11m | 15 | 30〜32m | 26 | 62〜64m | 37 | 104〜108m | 48 | |||
| 12m | 16 | 33〜34m | 27 | 65〜67m | 38 | 109〜112m | 49 |
速度は(21.4×g×落下距離)の平方根で求めることができます。gはその地上の重力をGで表した物です(地球上ならg=1)。小数点以下は四捨五入してください。
[[終端速度>衝突と落下#Terminal_Velocity]]「終端速度」というのは落下する物体の最高速度です。空気抵抗と重力が釣り合ってそれ以上加速することはありません。表で示されている距離だと空気抵抗は無視できますが、距離が長くなると劇的に影響してきます。
終端速度は物体によってじつにさまざまです。地球上における人型物体の終端速度は秒速60〜100メートルです。大の字での落下なら下限を、飛び込むような落下なら上限を用いてください。密度の高い物質(例:岩)や流線型の物体は秒速200メートルを超えます!
この終端速度のルールは、地球の通常の重力(1G)と大気圧(1気圧)を想定しています。終端速度は「Gの平方根」倍してください。それから「気圧の平方根」で割ってください。つまり、1G未満の重力や1気圧を超える大気では終端速度は減少します。1Gを超える重力や1気圧未満の大気では終端速度は増加します。真空中では終端速度は無限であることに注意してください。
[[落下する物からのダメージ>衝突と落下#Damage_from_Falling_Objects]]もし誰かの“上に”物が落ちてきた時には、この表で速度を決めて、通常の衝突の手順でダメージを決定します。物を落として誰かに命中させるためには<投下>技能を用います。ほとんどの落下物は「正確さ」が1です。近づいてくることを知らない場合、目標は物体を避けることができません。もし気付いていれば、「よけ」を行なうことができます。
狙っている相手と同じかそれ以上のサイズ修正がある落下物が命中すると、相手の移動を妨害します。相手は次のターン1メートルしか移動できません。能動防御は-3されます。これらのペナルティは“大きさ”によって与えられるもので、質量によるものではありません。そのため体力は関係ありません。
[[蹂躙>衝突と落下#Overruns]]もしぶつかった物体のサイズ修正が、ぶつかられた物体のサイズ修正よりも2以上上回っていた場合(例:車が人にぶつかる)、ぶつかった物体はぶつかられた物体を「蹂躙する」ことができます。これは追加の叩きダメージを与えます。ぶつかった物体のHPを半分にして、これを体力と見なす突きダメージを与えます(あるいは、もしぶつかった物体が体力を持っていれば、その半分を用います。ダメージ表参照)。例え象や戦車がゆっくりと動いているとしても、その通り道から逃げなかった者を潰すことはできるのです。このルールは落下には適用しません。
体力の能力値をもつ者は、誰でも相手を“意図的に”踏みつけることができます。「踏みつけ」参照。
- 衝突と落下(COLLISIONS AND FALLS)
- 用語:「衝突」(Collisions)
- 衝突によるダメージ(Damage from Collisions)
- 動かない物体」(Immovable Objects)
- 落下(Falling)
- コラム:落下による命中部位(Hit Location from a Fall)
- 落下する物からのダメージ(Damage from Falling Objects)
- 衝突角度(Collision Angle)
- 蹂躙(オーバーラン)(Overruns)
- 衝突とむちうち(Whiplash and Collision)
- 用語:「むちうち」(Whiplash)
落とし穴
括り罠
捕獲網
《跳ね上げ地霊》《即落》

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