汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B60P参照。
エラッタ修正:訳語不統一:「Effective Skill」を「実質技能レベル」と和訳されていますが、対訳は「目標値」です。

情報屋(Contacts) B60P

情報屋」[さまざま]……社

 あなたには役に立つ情報を与えてくれるか、ささいな(「すぐできる」「危険でない」「ほとんどお金のかからない」のうち2つ)好意を示してくれる仲間がいます。情報屋の必要CPは、技能のレベル・手助けしてくれる頻度・その人物の信頼性によって決まります。

情報屋の目標値(Effective Skill of Contact)

[[情報屋の目標値>情報屋#Effective_Skill_of_Contact]]
 まず、情報屋の種類を決めます。キャラクターの背景設定に応じて、貧民街のアルコール中毒患者から国家主席までさまざまな情報屋が考えられます。重要なことは情報屋は独自の情報網を持っており、あなたと知り合いで、あなたに対して必ず友好的な反応を示すということです。もちろん現金などのサービスを要求することもあります。情報屋は常にGMが管理し、代金はGMが決定します。
 次に、情報屋が提供する有効な技能を選んでください。この技能は情報屋の背景に一致するものでなければなりません。たとえば銀行家であれば<財政>、実験系科学者であれば<鑑識>がふさわしいでしょう。あなたが情報屋に援助を要請する場合、GMはその技能に対して判定を行ないます。ですから期待する結果が得られるような技能を選ぶべきです。弾丸の解析を望む場合は、<財政>ではなく<鑑識>をもつ情報屋をとってください。
 それから"実質的な"技能レベル(つまり「目標値」)を決定します。これは情報屋が持っているコネや、他の技能、「地位」などを反映したものです。ですから「情報屋」が"実際に"習得している技能レベル(もし必要ならばGMが設定します)とは異なる場合があります。例えば地方の製鋼所の社長はビジネスに関連した技能のレベルは12〜14レベルで持っているかもしれませんが、目標値は18あるかもしれません。会社での地位が高いからです。この目標値情報屋の必要CPの基本コストを決定します。
目標値基本コスト
121CP
152CP
183CP
214CP

超常的な才能(ESP、神託など)によって情報を得ることができる情報屋については、このコストに+1CPしてください。これは精霊や魔術師に一般的です。
エラッタ修正:
【誤】それから"実質"技能レベルを決定します。これは情報屋自身の情報屋や、他の技能、地位などを反映したものです。ですから"表面の"技能レベル(もし必要ならばGMが設定します)とは異なる場合があります。
【正】それから"実質的な"技能レベル(つまり「目標値」)を決定します。これは情報屋が持っているコネや、他の技能、「地位」などを反映したものです。ですから情報屋」が"実際に"習得している技能レベル(もし必要ならばGMが設定します)とは異なる場合があります。


登場頻度(Frequency of Appearance)

[[登場頻度>情報屋#Frequency_of_Appearance]]
 次に「登場頻度」を選んでください。情報屋の基本コストにこの係数を適用してください。あなたが情報屋に連絡を取りたいときには、GMはその頻度で判定します。失敗すると、情報屋は忙しかったり、その日は不在ということになります。17か18の目で失敗した場合、冒険の間ずっとその情報屋と連絡をとることはできません! 登場判定に成功したらGMは情報屋目標値で、あなたが欲しい情報やささいな行為のひとつにつき、1回判定します。
 情報屋に連絡をとることができるのは1日あたり1回だけです。複数のPCが同じ情報屋を共有している場合もです。もし複数の質問があれば、情報屋にはじめに連絡する前に、そのことを頭に入れておくべきです。最初の質問については、情報屋目標値そのままで答えます。以降質問が増えるごとに-2(累積します)の修正があります。情報屋の使い過ぎには注意してください。
 情報屋は自分の専門外の情報を教えることはできません。GMは常識を働かせてください。情報屋はシナリオの近道となるような情報を教えてはいけません。
 あなたは通常どのように情報屋と連絡するのかを決めておかなければなりません。登場頻度にかかわらず、その通信手段が途絶している場合には情報屋と連絡をとることはできません。


信頼度(Reliability)

[[信頼度>情報屋#Reliability]]
 情報屋の話は真実であるとは保証されません。信頼度は以下のように情報屋の必要CPを増減させます。

完全に信用できる(Completely Reliable):必要CP×3
[[完全に信用できる>情報屋#Completely_Reliable]]
 技能判定にファンブルした場合でも「何も知らない」と答えるだけです。通常の失敗なら、1D日の間に情報を探してきてくれます。必要なCPは3倍です。

ふつうに信用できる(Usually Reliable):必要CP×2
[[ふつうに信用できる>情報屋#Usually_Reliable]]
 ファンブルしたら、間違った情報や嘘を教えます。通常の失敗なら「知らないが、1D日かけてもう1度調べてみる」ことにします。そのときもう1度技能判定を行ないます。ここでも失敗したときには、なにもわからなかったことになります。

だいたい信用できる(Somewhat Reliable):必要CP×1
[[だいたい信用できる>情報屋#Somewhat_Reliable]]
 失敗したときは、質問されたことは知りませんし、情報を探し出すこともできません。ファンブルしたら、間違った情報や嘘を教えます。修正なしで18の目が出たら、誰がその質問を聞いたか、敵や当局に密告します。

信頼できない(Unreliable):必要CP×1/2(端数繰り上げ、最低でも1)
[[信頼できない>情報屋#Unreliable]]
 目標値が2点低下します。判定に失敗したら嘘をつきます。ファンブルしたら敵に密告します。


賄賂(Money Talks)

[[賄賂>情報屋#Money_Talks]]
 現金を与えたり、世話をすることで、信頼度をその時だけ上昇させることができます。ただし「ふつうに信用できる」レベルから上では、信頼度ではなく目標値が上昇します。お金で完全な信頼は得られないのです!
 賄賂で+1の修正を得るには、PCの1日分の収入が必要です。+2なら1週間分、+3なら1ヶ月分、+4なら1年分です。金銭以外の手段で賄賂を支払う場合、これと同等の価値のあることでなければなりません。そしてゲームで実際にプレイされるものであるべきです。
 賄賂はその情報屋にふさわしいものにします。相手が外交官なら、金銭による買収はプライドを傷つけるかもしれません。しかし、ちゃんとした社交サークルへの推薦状であれば歓迎するでしょう。犯罪者であれば、現金を支払えば働いてくれることでしょう。しかし、相手の依頼をきくことで代用しようとすれば……PCはやっかいなことに巻き込まれるでしょう。警察の刑事や会社の重役の場合、後で「また、よろしく頼むよ」と言ってくるかもしれません。その場合、どこか別の地方でまったく新しい冒険がはじまるでしょう。
この賄賂ルールは反応表の「情報収集」で使うこともあります。

ゲーム中に得る情報屋(Contacts in Play)

[[ゲーム中に得る情報屋>情報屋#Contacts_in_Play]]
 ゲームのなかでうまくふるまうことができたら、情報屋を途中から見つけることもできます。GMはあるシナリオに登場したNPCを、その冒険の経験によるCPのかわりに情報屋として登場させるかもしれません。例えば、あるパーティが銀行強盗を捕まえたとします。その報酬として、知識もあって信頼できる警官を情報屋として設定することにしてもかまいません。


情報屋の例(Examples of Contacts)

[[情報屋の例>情報屋#Examples_of_Contacts]]
 ほんの一部を例として挙げます。
ビジネス(Business)
 会社の重役、事業主から、秘書、書類室のアルバイトなど、事業活動に関する情報を持っています。こうした情報屋は<会計><管理><財政>といったビジネス関係の技能を持っています。配送課の少年やタイピストは目標値12、社長秘書は目標値15、会計士や重役は目標値18、CEOや社長や官庁の局長は目標値21になります。
軍事(Military)
 下っ端の下士官から将軍まで、誰でも情報屋になりえます。こうした情報屋は軍隊の動きについての情報、極秘兵器、戦術の詳細、戦略の最高機密を提供してくれます。これは<礼儀作法/軍隊><戦略><戦術>技能という形をとります――場合によっては<エンジニア>などの技術的な技能もです。地位レベル0の兵士は目標値12、地位レベル1〜2のNCO(下士官)は目標値15、地位レベル3〜5の士官は目標値18、地位レベル6以上の士官は目標値21になります。
警察(Police)
 法を執行し、犯罪の捜査に関わる者すべて――警官、企業の警備員、連邦捜査官、鑑識の専門家、検死官など――です。典型的な技能は<犯罪学><鑑識><諜報分析><法律>です。巡回の警察官やふつうの探偵事務所員は目標値12、探偵、連邦捜査官、記録官は目標値15、行政官(警部補、警部、特別捜査官)は目標値18、上級公務員(保安官、警察署長、教区監督、公安局長)は目標値21になります。
ストリート(Street)
 軽犯罪者、浮浪者、ギャングのメンバー、ごろつき、その他です。違法行為、犯罪に関する噂、これから行われる予定の犯罪についての情報などを得ることができます。大部分は<裏社会>技能を提供します。犯罪組織に所属していない“コネのない”情報屋目標値は12、“コネのある”情報屋目標値15、ごろつきのリーダーや強力な犯罪者は目標値18、首領・氏族の長・犯罪組織の上級幹部などは目標値21になります。

関連特徴


NPCの反応反応表

万能有利特徴(Wildcard Advantages)

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴

特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

増強について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 4:Enhancements
追加修正?
限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

Martial Arts

Horror

Supers

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

GURPS Template Toolkit 2: Races

追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴
追加テクニック

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】
FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

メンバーのみ編集できます