『ベーシックセット』第1章「キャラクターの作成」の「副能力値」の「基本致傷力」より。
- 「追加攻撃体力」 [5CP/ +1ST]
能力値 (ATTRIBUTES) B15P
基本能力値(BASIC ATTRIBUTES) B15P
- 基本能力値(Basic Attributes) B15P(この項目名は日本語版では単に「能力値」と表記している)
副能力値(SECONDARY CHARACTERISTICS) B17P
- 副能力値(Secondary Characteristics) B17P
- 基本致傷力(Damage, Dmg, ダメージ, Basic Damage) B17P
- 荷重基本値(Basic Lift, BL) B17P
- 用語:荷重(Encumbrance)
- コラム:表:荷重基本値と荷重レベル表(Basic Lift and Encumbrance Table) B17P
- ヒットポイント(Hit Points, HP) B18P
- 意志力(Willpower, Will) B18P
- 知覚力(Perception, Per) B18P
- 疲労点(Fatigue Points, FP) B18P
- コラム:機械と疲労(Machines and Fatigue) B18P
- 基本反応速度(Basic Speed, BS) B18P
- よけ(Dodge) B18P
- 基本移動力(Basic Move, BM) B19P
有志による別解説表記
能力値 (BASIC ATTRIBUTES) B15P
能力値(Attributes)の上昇・下降に要するCP(キャラクターポイント)が変更された。第4版では第3版の4 つの能力値は基本能力値(Basic attributes)と呼ぶようになった。また、第3版以前には基本能力値と同化していた「疲労点」(Fatigue Points, FP)「意志力」(Willpower, Will)「知覚力」(Perception, Per)「ヒットポイント」(Hit Points, HP)が、副能力値(Secondary characteristics)として明確に分離された。「疲労点」は、「生命力」に基づく能力へと変更され、「ヒットポイント」は、「体力」に基づく能力へと変更された。
基本能力値(Basic attributes)
「体力(Strength, ST)」
「敏捷力(Dexterity, DX)」
「知力(Intelligence, IQ)」
「 生命力(Health, HT)」
基本致傷力(Damage, Dmg, ダメージ, Basic Damage)
体力によって決まる。体力は素手や白兵武器で与えるダメージに影響する。体力から導出されるダメージには、「突きダメージ」(Thrusting Damage)と「振りダメージ」(Swinging Damage)の2種類が存在する(「突き」(Thrust)や「突」(Thr)、「振り」(Swing)や「振」(sw)と略されることがある)。
「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ (Basic Damage)になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本致傷力は各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDice(ダイス)の頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナス(±)の補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する(基本ダメージ数の範囲は0〜4)。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。体力が20のときは「突き」が2D-1で「振り」が3D+2となり、「突き」はダイスを2個振った結果から1を引いた値が基本ダメージになることを意味し、「振り」はダイスを3個振った結果に2を加えた値が基本ダメージになることを意味する。
体力が1から100までの間は、「突き」でダイスを1個から11個、「振り」でダイスを1個から13個まで使う。「突きダメージ」よりも「振り」のほうが基本ダメージが大きい。体力が100を超える場合は、体力が10増えるごとに「突き」と「振り」両方に1Dを加える。ここで1D を加えるとは、振るダイスを一つ増やすという意味である。例えば体力が110の場合、体力100の「突き」が11D、「振り」が 13Dなので、その基本ダメージに1Dを加えるから「突き」は12D、つまりダイス12個を振った値(基本ダメージ数の範囲12〜72)「振り」は14D、つまりダイスを14個振った値(基本ダメージ数の範囲14〜84)になる。
「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ (Basic Damage)になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本致傷力は各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDice(ダイス)の頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナス(±)の補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する(基本ダメージ数の範囲は0〜4)。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。体力が20のときは「突き」が2D-1で「振り」が3D+2となり、「突き」はダイスを2個振った結果から1を引いた値が基本ダメージになることを意味し、「振り」はダイスを3個振った結果に2を加えた値が基本ダメージになることを意味する。
体力が1から100までの間は、「突き」でダイスを1個から11個、「振り」でダイスを1個から13個まで使う。「突きダメージ」よりも「振り」のほうが基本ダメージが大きい。体力が100を超える場合は、体力が10増えるごとに「突き」と「振り」両方に1Dを加える。ここで1D を加えるとは、振るダイスを一つ増やすという意味である。例えば体力が110の場合、体力100の「突き」が11D、「振り」が 13Dなので、その基本ダメージに1Dを加えるから「突き」は12D、つまりダイス12個を振った値(基本ダメージ数の範囲12〜72)「振り」は14D、つまりダイスを14個振った値(基本ダメージ数の範囲14〜84)になる。
荷重基本値(Basic Lift, BL)
BLは荷重基本値(Basic Lift、ベーシックリフト)の略。
キャラクターが片手で1秒間を持ち上げられる物体の重量の上限である。体力をST10とすると荷重基本値BLは10kgになる。5kg以上のものは四捨五入する。時間をかけて片手で頭の上まで持ち上げられる重量は2×BL、両手で持ち上げられる重量は8×BL。持ち運ぶことができる装備品の重量計算は体力に応じて決まる「荷重基本値と荷重レベル表」に従う。体力の各値ごとに「無荷(0)」、「軽荷(1)」、「並荷(2)」、「重荷(3)」、「超重荷(4)」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷(4)」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。
原書ガープスでは、SI基本単位を用いる重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンド(pound, lb.)を用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、 lbs.になる。
重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。
キャラクターが片手で1秒間を持ち上げられる物体の重量の上限である。体力をST10とすると荷重基本値BLは10kgになる。5kg以上のものは四捨五入する。時間をかけて片手で頭の上まで持ち上げられる重量は2×BL、両手で持ち上げられる重量は8×BL。持ち運ぶことができる装備品の重量計算は体力に応じて決まる「荷重基本値と荷重レベル表」に従う。体力の各値ごとに「無荷(0)」、「軽荷(1)」、「並荷(2)」、「重荷(3)」、「超重荷(4)」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷(4)」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。
原書ガープスでは、SI基本単位を用いる重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンド(pound, lb.)を用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、 lbs.になる。
重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。
ヒットポイント(Hit Points, HP)
キャラクターが負傷に耐えられる値。ヒットポイントにCPを消費しなければキャラクターのヒットポイントは体力と等しい。2CPを払うごとにHPを1上昇させることができ、その逆に2CPを獲得(-2CP)するごとにHPを1下降させることができる。敵の攻撃が命中してキャラクターが「能動防御」に失敗してから「防護点」を超えるダメージを受けるとキャラクターは負傷し、ダメージ分だけヒットポイントを減らす。ヒットポイントを失って生命力判定に失敗すると意識を失う。魔法や超常的な能力を使うときに「疲労点」の代わりにヒットポイントを消費することができる。
ヒットポイント]は一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に」成功しても毎ターン生命力判定を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき(本来のHPの-1倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-12になるとき)、即座に「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷(本来のヒットポイントの-2倍、-3倍、-4倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-24、-36、 -48になるとき)するごとに「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍(例えば本来のヒットポイントが12 で、ヒットポイントが-60になるとき)になると、生命力判定を行なわずに無条件で自動的に死亡する。本来のヒットポイントの-10倍までダメージを受ける(例えば本来のヒットポイントが12で、ヒットポイントが-120になるとき)と死体が完全に破壊される。死体が破壊される手段は、その死者を生き返らせられるかどうかに影響を与える。
ヒットポイント]は一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に」成功しても毎ターン生命力判定を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき(本来のHPの-1倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-12になるとき)、即座に「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷(本来のヒットポイントの-2倍、-3倍、-4倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-24、-36、 -48になるとき)するごとに「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍(例えば本来のヒットポイントが12 で、ヒットポイントが-60になるとき)になると、生命力判定を行なわずに無条件で自動的に死亡する。本来のヒットポイントの-10倍までダメージを受ける(例えば本来のヒットポイントが12で、ヒットポイントが-120になるとき)と死体が完全に破壊される。死体が破壊される手段は、その死者を生き返らせられるかどうかに影響を与える。
意志力(Willpower, Will)
知覚力(Perception, Per)
疲労点(Fatigue Points, FP)
基本反応速度(Basic Speed, BS)
基本移動力(Basic Move, BM)
BMは基本移動力(Basic Move、ベーシックムーブ)の略。
日本語版ガープスでは、「荷重」なしで1秒間に移動できるメートル数を表す。原書ガープスでは、SI基本単位ではなくヤード・ポンド法を用いているため、原書では移動力は1秒間に移動できるヤード(Yard) 数を表す。ただし、ガープスでは、1ヤード = 1メートルとみなしているため、単位が異なることで影響する数値上の変化はない。基本移動力にCPを消費しなければキャラクターの基本移動力は基本反応速度の端数を切り捨てた値と等しい。5CPを払うごとに基本移動力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本移動力を1下降させることができる。
この基本移動力に「荷重」に応じた割合を掛け合わせた値が「移動力」(Move)となる。
日本語版ガープスでは、「荷重」なしで1秒間に移動できるメートル数を表す。原書ガープスでは、SI基本単位ではなくヤード・ポンド法を用いているため、原書では移動力は1秒間に移動できるヤード(Yard) 数を表す。ただし、ガープスでは、1ヤード = 1メートルとみなしているため、単位が異なることで影響する数値上の変化はない。基本移動力にCPを消費しなければキャラクターの基本移動力は基本反応速度の端数を切り捨てた値と等しい。5CPを払うごとに基本移動力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本移動力を1下降させることができる。
この基本移動力に「荷重」に応じた割合を掛け合わせた値が「移動力」(Move)となる。
ガープス第3版でのキャラクターの基本となる能力値(attribute)は「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4種である。各能力値は10を基準(最も平均的な値)とし、より優れた能力値を得るにはCPを消費し、より劣った能力値にすることでCPを獲得できる。能力値が8までのときは不利な特徴に含まなくても良いが、能力値が7 を下回るときは不利な特徴に含め「不利な特徴で獲得できるCP」の制限を受けることになる。
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