汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


第4版B330P-2巻B10P参照。「成功判定」の章より。

選択ルール「成功判定への影響」(Optional Rule: Influencing Success Rolls)  B330P/2B10P

 ボーナスCP?を消費すれば、プレイヤーが判定結果に影響を及ぼしてもよいと考えるGMには、以下の2つの選択ルールを紹介します。このルールを用いる場合、プレイヤーは長期的な成長を犠牲にして、短期的な成功を得る傾向になりやすい点に注意してください。これらのルールは「ヒーローは普通は勝利するが、あまり成長はしない」ジャンル――例えば古典的なコミックのスーパーヒーローには相応しいでしょう。GMは1回のゲームセッションで費やすことができるこうしたCPに上限を設定してもかまいません。

成功を買う(Buying Success)

 プレイヤーは“直近の”成功判定の結果を変更するために、ボーナスCP?を費やすことができます。ファンブル失敗を通常の失敗にするのに2CP、通常の失敗を成功にするのに1CP、通常の成功をクリティカル成功にするのに2CP必要です。一度に複数の変更を行なう場合、そのCPを合計してください(例えばファンブル失敗をクリティカル成功にするには5CP必要です)。PCがどの戦闘でも連続クリティカル命中で勝利することを避けるために、GMはクリティカル成功を買うことを禁止してもかまいません――少なくとも戦闘中は。
 「保証された成功」はサスペンスを破壊してしまうので、この追加ルールはホラーやミステリー風ゲームへの導入は推奨しません。

プレイヤーからの提案(Player Guidance)

 プレイヤーは直近の成功した判定(あるいは判定の必要のない行為)にCPを消費することによって、ゲーム世界への影響を指定することができます。2CP費やすことによって、その場面やゲーム世界で妥当と思われる「必要な要素」(物や局面)を付け加えることができます。
クリティカル成功したプレイヤーは1CP追加することで可能です。これは通常のクリティカルによる効果の代わりに適用されます。

例:スミス博士は連邦先進武器研究所で働いています。4階下の正面玄関を巨大ロボットが突き破り、スミスは知覚判定に成功して襲撃に気づきました。スミスのプレイヤーは「自分がセキュリティ・ステーションを通り過ぎるとき、モニターにロボットが映っているのを見た。制御装置のセンサーでロボットを追跡したい」と提案します。GMはセキュリティ・ステーションやセンサーについて言及していませんでしたが、「連邦先進武器研究所にはあってもおかしくない」と判断し、それに合意しました。スミスのプレイヤーは2CP払います。そして、GMはその場面へと移ります。

 プレイヤーからの提案は妥当であることに加えて、GMと他のプレイヤーが受け入れられるものでなければなりません。一般に、GMはよい思いつきと考える提案なら受け入れるべきです。プロットを面白くさせたり、PCの命を救うようなものです。ただしGMは、プロットの抜け道になってしまうような提案や、すでに確定した過去の変更、他のPCの生命や財産を傷つける提案などは受け入れるべきではありません。境界線上の場面については、プレイヤーと交渉してください。
 GMはルールによって登場した要素が、以降ずっとゲーム世界に存在し続けることに注意してください!

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