多くの場合、いくつかの能力を単一の適応可能な特性の別個の相互に排他的な“設定”として定義することは理にかなっています。例えば、「
焼きダメージ攻撃」「
レーダー」「
レーザー通信」は、武器・知覚器官・通信手段として機能する「出力・波長を変化させた同一のレーザー装置によるもの」の場合があります。同様に、2つの「
特殊攻撃」は、「同じ光線銃の異なる出力で用いたもの」という設定を表現する場合があります。
そのような能力が一度に1つしか機能しない場合は、コストを削減するのが妥当です。 GMが同意した場合、「
選択能力」を持つものは、最も高価な能力に対してのみ全額を支払います。残りはすべて1/5のコストです。すべての
増強と
限定(存在する場合は「
パワー修正」を含む)後の各能力の最終コストを見つけ、除数を適用して切り上げます。
例:とあるサイコキネシストは、「
飛行」(PK、-10%)[36cp]、「
超跳躍 L2」(PK、-10%)[18cp]、「
空中歩行」(PK、-10%)[18cp]を持っています。 GMは、これらの利点が「浮上する」という単一能力の応用だと判断しました。 サイコキネシストは、最も高価な特性である「
飛行」のCPコストを全額を支払います。彼は「
超跳躍」と「
空中歩行」の1/5のコストを支払います。それぞれの費用は18÷5 = 3.6cpで、4cpに切り上げられます。最終的なコストは36 + 4 + 4 = 44cpです。
GMは、互換性のないゲーム内の説明を持つ能力を代替として許可してはなりません。
煙による「
知覚されにくい」と火球型の「
焼きダメージ攻撃」は合理的な代替手段です……しかし、
煙が暗闇で、火球がレーザーである場合、組み合わせには意味をなすために超科学または超自然現象が必要になります。
選択能力には3つの欠点があります。
1. 能力を同時に使用したり、能力を「
連動」したりすることはできません。設定を変更するには、「
準備」行動が必要です。
「
攻撃」に切り替えた後(「
特殊攻撃」、「
拘束」、「
特殊攻撃」、「
吸奪」、「
中和」、「
知覚されにくい」、「
静止」、およびGMが“攻撃”と見なすその他のこと)、別の攻撃への切り替えは「
自由行動」です。ユーザーが1ターンに複数の攻撃を行える場合、すべての攻撃に同じ設定を使用する必要があります。
2. 1つの能力を無効にすると、一括りした能力全体が無効になります。
負傷や
ファンブル失敗が能力を不自由にしたり焼き切れた場合、または敵が能力を中和または吸収した場合、影響を受けた能力が回復するまで、それらは利用できません!
3. 有効期限が切れるまで再度アクティブにできない能力を使用すると(たとえば、「
能力奪取」の
特別増強を施した「
中和」や「
離れた地点に効果」の
増強をほどこした何かしらの能力)、その効果時間中、その能力は利用できなくなります。
原書表記
Optional Rule: Alternative Abilities
It often makes sense to define several abilities as distinct, mutually exclusive “settings” of a single, adaptable trait. For instance, Burning Attack, Ladar, and Laser Communication might be different intensity levels and modulations for a laser that can function as a weapon or a sense or a means of communication. Similarly, two Innate Attacks might represent different power settings for a ray gun.
If only one such ability works at a time, it’s reasonable to give a cost break. If the GM agrees, those with “alternative abilities” pay full price only for their most expensive ability. All the rest are at 1/5 cost. Find each ability’s final cost after all enhancements and limitations (including the power modifier, if any), apply the divisor, and round up.
Example: Jocko the psychokinetic has Flight (PK, -10%) [36], Super Jump 2 (PK, -10%) [18], and Walk on Air (PK, -10%) [18]. The GM decides that these advantages represent a single ability to levitate. Jocko pays full price for Flight, as it’s the most expensive trait. He pays 1/5 cost for Super Jump and Walk on Air. Each costs 18/5 = 3.6 points, which rounds up to 4 points. Final cost is 36 + 4 + 4 = 44 points.
The GM shouldn’t permit abilities with incompatible in-game explanations as alternatives. Obscure and Burning Attack in the form of smoke and a fireball are reasonable alternatives . . . but if the smoke were darkness and the fireball a laser, the combination would need superscience or the supernatural to make sense!
Alternative abilities have three drawbacks:
1. It’s impossible to use the abilities simultaneously or have a Link (p. B106) between them. To change settings requires a Ready maneuver.
After switching to an attack (Affliction, Binding, Innate Attack, Leech, Neutralize, Obscure, Static, and anything else the GM views as an “attack”), switching to a different attack is a free action. If the user can make more than one attack per turn, he must use the same setting for all of them.
2. Anything that disables one ability disables the whole collection. If injury or critical failure cripples or burns out any of the abilities – or a foe neutralizes or drains one – none of them are available until the affected one recovers!
3. Using an ability that can’t be activated again until its duration expires (e.g., Neutralize with the Power Theft enhancement, or almost anything with the Ranged enhancement) means that none of the abilities are available for the duration.
For additional notes that apply to attacks, see Alternative Attacks(p. B61).
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