汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


第11章:「戦闘の章」、「戦闘行動」より。
ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。

全力攻撃(All-Out Attack) B345P/2B25P

 敵の攻撃から身を守ろうという努力をせずに、準備状態の武器で攻撃します。

白兵攻撃の場合

 白兵攻撃の場合、次の4つのオプションからひとつを選んでください。

必中の一撃(Determined):All-Out Attack(Determined)
 命中判定に+4の修正を行なって1回攻撃します。

2回攻撃(Double):All-Out Attack(Double)
 武器を両手に2つ準備していたり、使用しても非準備状態にならない武器を構えている場合、同じ敵に対して、攻撃を2回浴びせます。逆腕の武器で2回目の攻撃を行なう場合、「両手利き」の特徴を持っていない限り、通常通り-4の修正がかかります。

フェイント即攻撃(Feint):All-Out Attack(Feint)
 フェイントをかけてから、同じ敵を直ちに攻撃します。フェイントの効果は次のターン攻撃ではなく、この攻撃に適用されます。

渾身の一撃(Strong):All-Out Attack(Strong)
 通常の技能で1回攻撃します。与えるダメージは+2か、サイコロ1個につき+1されます――どちらか大きい方を使います。これは体力を基準とする「突き」や「振り」のダメージを与える武器にしか適用できません。例えばフォースソードのような武器には使えません。

長射程武器の場合

 長射程武器?による攻撃の場合、次の2つのオプションから選んでください。

必中の一撃(Determined):All-Out Attack(Determined)
 命中判定に+1の修正を行なって1回攻撃します。

制圧射撃(Suppression Fire):All-Out Attack(Suppression Fire)
 1ターンかけてオートマチック銃器を1ヵ所に向けて発射します。連射5以上の武器でなければ選べません。制圧射撃についての詳細は「特殊な長射程戦闘ルール」の「制圧射撃」を参照してください。

備考

移動:本来の移動力の半分まで動くことができます。ただし前にしか進めません。

能動防御:次のターンになるまで、能動防御は一切行えません。もし誰かがあなたを攻撃した場合、相手が失敗するのを祈るしかありません――よけ止め受けのいずれもできません。

関連

戦闘系特典

第11章:「戦闘(COMBAT)の章」


上級戦闘の戦闘行動(MANEUVERS IN TACTICAL COMBAT) B364P/2B44P

「第12章:上級戦闘」の上級戦闘の戦闘行動(Maneuvers_in_Tactical_Combat)より。

全力攻撃(All-Out Attack)

 先に移動して、それか攻撃しなければなりません――その逆はできません。その場に留まるか、向きを変えるか、“前方に”移動することができます。前方に移動する場合、2ヘクスの(あるいは移動力の半分、端数切り上げ。どちらか大きい方で)移動できます。移動の最後に向きを変えることもできません。

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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