汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


ベーシックセット』第11章「戦闘」の「戦闘行動」より。
ここで言う「ターン」とは戦闘参加者全員のターンではなく、「能動ターン」のような行動順が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。

全力攻撃(All-Out Attack) B345P/2B25P

 敵の攻撃から身を守ろうという努力をせずに、準備状態の武器で攻撃します。

白兵攻撃の場合

 白兵攻撃の場合、次の4つのオプションからひとつを選んでください。

必中の一撃(Determined):All-Out Attack(Determined)
 命中判定に+4の修正を行なって1回攻撃します。

2回攻撃(Double):All-Out Attack(Double)
 武器を両手に2つ準備していたり、使用しても非準備状態にならない武器を構えている場合、同じ敵に対して、攻撃を2回浴びせます。逆腕の武器で2回目の攻撃を行なう場合、「両手利き」の特徴を持っていない限り、通常通り-4の修正がかかります。

フェイント即攻撃(Feint):All-Out Attack(Feint)
 フェイントをかけてから、同じ敵を直ちに攻撃します。フェイントの効果は次のターン攻撃ではなく、この攻撃に適用されます。

渾身の一撃(Strong):All-Out Attack(Strong)
 通常の技能で1回攻撃します。与えるダメージは+2か、サイコロ1個につき+1されます――どちらか大きい方を使います。これは体力を基準とする「突き」や「振り」のダメージを与える武器にしか適用できません。例えばフォースソードのような武器には使えません。

長射程武器の場合

 長射程武器による攻撃の場合、次の2つのオプションから選んでください。

必中の一撃(Determined):All-Out Attack(Determined)
 命中判定に+1の修正を行なって1回攻撃します。

制圧射撃(Suppression Fire):All-Out Attack(Suppression Fire)
 1ターンかけてオートマチック銃器を1ヵ所に向けて発射します。連射5以上の武器でなければ選べません。制圧射撃についての詳細は「特殊な長射程戦闘ルール」の「制圧射撃」を参照してください。

備考

移動:本来の移動力の半分まで動くことができます。ただし前にしか進めません。

能動防御:次のターンになるまで、能動防御は一切行えません。もし誰かがあなたを攻撃した場合、相手が失敗するのを祈るしかありません――よけ止め受けのいずれもできません。

関連

戦闘系特典

ベーシックセット』第11章「戦闘


上級戦闘の戦闘行動(MANEUVERS IN TACTICAL COMBAT) B364P/2B44P

ベーシックセット』第12章「上級戦闘」の上級戦闘の戦闘行動(Maneuvers_in_Tactical_Combat)より。

全力攻撃(All-Out Attack)

 先に移動して、それか攻撃しなければなりません――その逆はできません。その場に留まるか、向きを変えるか、“前方に”移動することができます。前方に移動する場合、2ヘクスの(あるいは移動力の半分、端数切り上げ。どちらか大きい方で)移動できます。移動の最後に向きを変えることもできません。

関連


Martial Arts での拡張 MA97P

[[Martial Arts での拡張>全力攻撃#Martial_Arts]]
 GMは、4つの "基本 "全力攻撃オプション(必中の一撃2回攻撃フェイント即攻撃渾身の一撃)および以下の新しい延伸オプションを、特に禁止されていないあらゆる白兵攻撃で許可すべきです。特にグラップラーは、全力攻撃を使って自分の移動力の半分まで移動し近接戦闘に移行し、+4でつかむ組みつく、あるいは2つの体の部位に組みつく、フェイントしてから組みつくなどができます。さらに、全力攻撃延伸)を使って1メートル離れた敵をつかむこともできます。ただし、武装した敵に武器を使う隙を与えるのは賢明ではありません。
 GMはフェイントを攻撃に代用することにも寛容であるべきです。全力攻撃フェイント即攻撃)は、全力攻撃2回攻撃)の最初の攻撃をフェイントに置き換えただけなので、順番を逆にして、最初に攻撃し、フェイントで後の攻撃を有利にすることができないわけはないのです。他にも、「全力攻撃必中の一撃)」で+4のフェイントをかけたり、「全力攻撃延伸)」で遠くの敵にフェイントをかけたりすることも可能です。
 全力攻撃は映画のようなアクションを再現するのに最適です。全力攻撃(2回攻撃)は、チョップの後に回転しながらドローカットすることもできます。2回の命中判定は、技の難易度、カット中に被害者が逃げる可能性、2度のダメージを与える可能性を反映しています。全力攻撃渾身の一撃)は、刺した後に刃をひねる、大振りのパンチ、または誰かを掴んで打撃に引き込むことを表すことができます。全力攻撃延伸)は、武器を敵に投げつけ、跳ね返ってきたところを受け止めるというものです。
 戦闘オプションは、さらに一歩進んだものです。戦士は全体攻撃?2回攻撃)を選び、2回の攻撃のうち1回で連続攻撃や【二刀流】を行い、3回の攻撃を行うことができます(複数回攻撃?、126〜128頁を参照)。また、「全力攻撃フェイント即攻撃)」でフェイントをかけ、「トリック攻撃」をして「止められない一撃」を放つことも可能です。
 GMが柔軟に対応し、PCが全力攻撃のリスクを負うことを厭わなければ、ちょっとした想像力でプレイヤーは長いテクニックのリストを回避することができます。

原書表記


全力攻撃(延伸)(All-Out Attack (Long))

[[全力攻撃(延伸)>全力攻撃#Long]]
 白兵戦闘における5つ目の全力攻撃オプションです。全力疾走のジャンプや突進を意味します。例えば、通常1メートルの攻撃範囲を持つショートソードで2メートル離れた相手を攻撃することができます。
 全力攻撃(延伸)は命中判定に影響を与えません。突き攻撃については、ダメージへの影響もありません。振り攻撃はより厄介で、ダメージに-2かダイス1個につき-1ダメージのどちらか悪い方になります。
 全力攻撃では通常通り、攻撃前に自分の移動力の半分まで前進することができます。これにより、バレストラや同様の間合いを詰める技を再現することが可能です。また、移動しない場合でも、障害物の上や下に身を乗り出したり、膝立ちや座ったり、寝転んだりしているファイターの上に乗り出したりするのに有効な技です。ただし、しゃがんでいるファイターや立っているファイターには、伸ばした腕や足が邪魔になるため、上級戦闘では相手のヘクスを通過して攻撃することはできません。
 攻撃者はこの作戦をしゃがんだ状態で終了することも可能で、これは床に手をついて支える突進(しばしば「フロアランジ」と呼ばれます)を意味します。両手武器を持つ者はしゃがむことができません。支える手は空である必要はなく、盾や第二の武器などを持つことができます。このしゃがみは敏捷力判定を必要とします。失敗した場合、ファイターは膝をつくことになり、ファンブルで失敗をした場合は倒れることになります。
 全力攻撃(延伸)は、通常より武器を近づける「防御的構え」(109〜111ページ)とは相性が悪く、他の全力攻撃オプション(必中の一撃2回攻撃フェイント即攻撃渾身の一撃)とは相互排他的になります。他のほとんどの攻撃オプションと互換性があります。トリック攻撃(B348頁)、連続攻撃(B349頁)、電信攻撃(113頁)、穂先で切る(113頁)等、ほとんどの攻撃オプションと互換性があります。

原書表記


全力攻撃としての体当たり(Slams as All-Out Attacks)

[[全力攻撃としての体当たり>全力攻撃#Slams_as_All_Out_Attacks]]
 現実の体当たりは、通常、全力疾走での全力攻撃です。これを反映して、体当たり(フライングタックル、パウンス、盾での突進を含む)は全力攻撃と特別な関係を持ちます。 攻撃者は必中の一撃フェイント即攻撃渾身の一撃を選択できますが、延伸は選択できません。
 2回攻撃のオプションは特殊なケースです。攻撃者は2回体当たりすることはできませんが、体当たりする前にもう1回白兵攻撃を仕掛けることができます。この最初の攻撃は体当たりのターゲット(体当たりは突進攻撃の体当たりフォロースルーを意味する)でも、途中で通り過ぎた者でも構いません。どちらの場合も、通常の「全力攻撃」の場合と同様に、移動力は半分になります。

原書表記

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