汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第11章「戦闘の章」の「防御」の「能動防御」の「受け」より。

素手による受け(Parrying Unarmed)

素手による受け(Parrying Unarmed)

 武器を使わずに戦っているか、少なくとも1本の腕が自由である時には、素手で受けることを選んでもかまいません。手のない生物(ほとんどの動物)は素手で受けることができません――「よけ」しかできません。
 片手で受ける場合<ボクシング><格闘><柔道><空手>技能、もしくは敏捷力(こちらの方が高ければ)で判定できます。両手で受ける時には<相撲>か<レスリング>技能を用いることができます。受けの値は技能(もしくは敏捷力)の半分+3(端数切り捨て)です。
 他の相手の素手攻撃を素手で受ける時には、特にペナルティはありません。武器攻撃を素手で受ける時には、「突き攻撃である」か「<柔道>ないし<空手>技能を用いて受けている」のいずれかの条件が満たされていない限り-3の修正があります(どちらかに該当していれば、そのままの値で受けます)。それぞれの素手戦闘技能に関する制限は、技能の説明を見てください。
 受けに失敗すると攻撃命中したことになります。もし命中部位のルールを用いている時には、武器攻撃受けに失敗した場合、相手は命中部位として「本来の狙い」「受けに使った腕」のうち好きな方を選ぶことができます。HPの半分を超えるダメージを腕に受けた場合、そちらの腕は自動的に使えなくなってしまいます(「部位が使えなくなる負傷」参照)。
 素手戦闘技能によって(例えば<柔道>受けに成功すると特殊なオプションがあるものもあります。詳しい説明は技能個別の説明を読んでください)。

コラム:重い武器を受ける(Parrying Heavy Weapons) B355P/2B35P

重い武器を受ける(Parrying Heavy Weapons)

関連

第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P
戦闘(COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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船酔い
窒息溺れ
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第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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