汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


第11章:「戦闘の章」、「白兵攻撃」の「素手戦闘」より。

コラム:組みつかれた後の行動(Actions After Being Grappled) B350P/2B30P

 もしあなたが組みつかれてしまうと、相手の2倍の体力がない限り「移動」の行動を選択することはできません。「狙い」「フェイント」「集中」「待機」――そして長射程攻撃――はまったく不可能です。もし押さえこまれていると、あなたは肉体の移動を伴う戦闘行動は一切取ることができません。それ以外については、以下を参照してください。

攻撃と全力攻撃(Attack or All-Out Attack)

 攻撃全力攻撃戦闘行動を選択することはできますが、次のような制限があります。つかまれている四肢を使うことはできません。首や頭部がつかまれている時は噛みつくことができません。攻撃できるのは素手(打撃でも組み技でもかまいません)か、攻撃範囲にCがある武器だけです。短剣で突き刺すことはできますが、剣を振り回すことはできません!

準備(Ready)

 自由になる手があれば、それでアイテムを準備することができます。しかし敏捷力判定を行なわなければなりません。失敗すると落としてしまいます。有利な特徴の起動や解除のための準備は自動的に成功します。

ふりほどき(Break Free)

 組みつかれている時には、ふりほどきに成功しない限り離れることはできません。これは体力即決勝負で行います。相手は両手でつかんでいれば+5の修正があります。もし押さえこまれている場合、相手が両手を使っていれば+10、片手で押さえこまれていれば+5の修正があります。しかもふりほどきの試みは、10秒に1回しかできません。どちらかに3本以上の腕がある場合、3本以上の腕がある場合、3本目以降の腕1本ごとに+2の修正があります。敵が朦朧状態であれば相手には-4の修正があります。敵が意識を失った場合、あなたは自動的に自由になります。ふりほどきに成功したら、その直後にあなたは好きな方向に1メートル移動することができます。

関連:「追加の腕」「すべりやすい

ルール詳細

素手戦闘(Unarmed Combat)

関連

第11章:戦闘(COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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