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ベーシックセット』第4章「技能」の「技能レベルの意味」より。

相対的技能レベル(RELATIVE SKILL LEVEL) B166P

 技能レベルというのは才能と訓練の組み合わせを反映しています。例えば、敏捷力17の戦士は天性の素質に恵まれています。この戦士は〈ショートソードLv17〉を非常に速やかに習得できます。彼にとってはこれが「敏捷力レベル」だからです。敏捷力10の戦士がそれほど熟練するためには、相当に多くの練習を必要とするでしょう。〈ショートソードLv17〉は彼にとっては「敏捷力+7レベル」だからです。
 才能や訓練の差は、ほとんどの場合それほど重要ではありません。〈ショートソードLv17〉をもつ2人の戦士は、その技能レベルが才能によるものか訓練によるものかに関係なく、等しく敵を倒すことができます。しかしながら、この違いを知ることが必要な(あるいは重要だと感じる)こともあります。
 才能を比較するのは簡単です――その技能の基準となる能力値を比較すればいいだけです。上の例の場合、敏捷力17の剣士は明らかに敏捷力10の剣士よりも才能に恵まれています。
 訓練を比較するためには、あなたは「相対的技能レベル」を見なければなりません。これは技能レベルから能力値を引くことによって簡単に求められます。上の例で言えば、敏捷力17の戦士は0であるのに対して、敏捷力10の戦士は+7です。より多くの訓練をうけています。
 相対的技能レベルは、これから説明する2つのルールを使用するときに重要になります。ですから、あなたは技能レベルの後に括弧書きでそれを注記しておいても構いません。例えば〈ショートソードLv17(+7)〉と。

技能を他の能力値で使う(Using Skills With Other Attributes) B166-167P

[[技能を他の能力値で使う>相対的技能レベル#Using_Skills_With_Other_Attributes]]
 GMはときとして、技能の基準となっている以外の能力値を使って、その技能成功判定を行なうほうが便利だと感じるかもしれません。これは現実的なやり方です。頭脳“だけ”を使う技能も、指先の器用さ“だけ”を使う技能も、それほど多くはありません。こうした判定を行なう場合、あなたは判定に使用する能力値に“相対的技能レベル”を加えた値を目標値として判定を行なうのです。

例:敏捷力10、知力14、〈ショートソードLv17〉(相対的技能レベル+7)の戦士がいます。もしGMが「知力基準の〈ショートソード〉判定」を行なうように要求したときには、この戦士は17レベルではなく14+7=21レベルとして判定を行ないます。

 どのようなときに他の能力値を用いて判定すべきか、説明が書かれている技能もいくつかあります。GMはすすんでこれを拡張してください! 以下に例を挙げます。

知力を基準とした修理関係の技能を使うとき
 細かな場所に指を伸ばさなければならないのであれば、敏捷力を基準に判定を行なってください。エンジンブロックや、その他重い部品を自分の力で適切な場所に置かなければならないのであれば、体力を基準に判定を行なってください。

敏捷力を基準とした武器技能を使うとき
 敵にフェイントをかけたり、戦術を系統立てて説明したり、武器の簡単なメンテナンスを行なうときには知力を基準に判定を行なってください。技巧ではなく怪力を使って誰かの武器を落とそうとするときには、体力を基準に判定を行なってください。

敏捷力を基準とした操縦関係の技能を使うとき
 交通規則を思い出したり、忘れずにオイル交換を行なったり、乗り物の形やモデルを識別するときには、知力を基準に判定を行なってください。運転中の居眠りを避けるためには、生命力を基準に判定を行なってください。
相対的技能レベルは、特定の作業(例えばドアを蹴り破る)を行なう際に体力への修正になることがあります。こうした修正は相対的技能レベルがプラスの時のみ適用されます――高い技能を持っていればボーナスがありますが、低い技能を持っているからといってペナルティはありません。


能力値なしで技能を使う(Using Skills Without Attributes) B167P

[[能力値なしで技能を使う>相対的技能レベル#Using_Skills_Without_Attributes]]
 GMはときとして「同じだけの訓練を受けていれば、能力値にかかわらず成功の確率が同じ」である判定を行ないたいときがあります。これは素質に関係なく訓練だけが影響を与えるような状況のさいです。この場合、相対的技能レベルを一定の数値――ふつうは10――に加えて判定を行ないます。

例:2人の会計士が昇進を争っています。1人は才能があり、知力14で〈会計Lv18(+4)〉です。もう1人は素質はありませんが経験を積んでいます。知力8で〈会計Lv15(+7)〉です。GMはこれを即決勝負で解決することを決めました。会計士はそれぞれ自分の〈会計〉判定を行なわなければなりません。成功度が大きい方が昇進するでしょう。しかしながら、上司はなによりも経験を重んじています。したがって、GMは一律の10に相対的技能レベル(これは経験を反映しています)を加えて判定を行ないます。これは知力という要素を取り除くことになります。才能のある会計士は10+4で14、そのライバルは10+7の17を目標に判定を行なうことになります。人生は時として不公平なのです......。

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キャラクターの作成
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判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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限定について
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第4章:技能

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知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
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