汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


ベーシックセット』第10章「成功判定」の「能力勝負」より。

即決勝負(Quick Contest) B331P/2B11P

 即決勝負は非常に短い時間で終わる勝負です――主に1秒間、場合によっては一瞬です。
例えば、敵同士の2人が1丁の銃を目指して飛び掛かったり、2人のキャラクターがナイフを投げて、どちらが目標に近いところにナイフが刺さったかを競う場合です。
 双方のキャラクターは成功判定を行ないます。片方が成功して、片方が失敗した時には勝者は明らかです。双方がともに成功したり、失敗した場合、成功度が小さい方がが大きい方、あるいは失敗度が小さい方が勝者です。差が同じなら勝負は引き分けです(武器を争っていた場合、どちらも同時に掴みます。ナイフ投げの場合、2人の投げたナイフは、目標から正確に同じ距離に突き刺さります)。

勝利度(Margin of Victory) B331P/2B11P

 勝者がどれだけ敗者を打ち負かしたか、という度合いはよく必要になります――成功度5と失敗度5の差は、一般的に成功度2と成功度1の差よりも大きいと言えます! 「勝利度」というものを考えると、ともに成功していれば勝者側の成功度と敗者側の成功度の差、勝者が成功して敗者が失敗していれば勝者側の成功度と敗者側の失敗度の和、ともに失敗していれば勝利者側の失敗度と敗者側の失敗度の差になります。

抵抗判定(Resistance Rolls) B331P/2B11P

 影響されることを望まない対象に対して能力を行使した場合、対象はほとんどの場合、能力値技能・超常的能力を使ってそれに抵抗する機会が与えられます。これは攻撃側の能力と防御側の抵抗力による即決勝負として扱います。ただし、以下の2つの特別ルールが適用されます。

1:攻撃側が勝つためには、必ず判定に成功しなければなりません。失敗度の差で勝利することはできません。攻撃側が判定に失敗した場合、自動的に負けになります。防御側は抵抗判定を試みる必要がありません。

2:攻撃側は防御側を成功度で上回らなければなりません。引き分けは常に防御側が抵抗した(勝利した)として扱います。

関連:抵抗16のルール B331P/2B11P

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