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第4版『ベーシックセット』第3章「不利な特徴」B119P参照。

不利特徴「足手まとい」(Dependents) B119P

足手まとい」[さまざま]……社

 PCが守らなければならないNPC、それが「足手まとい」です――例えば、あなたの子供、幼い弟妹、配偶者などがそれに当たるでしょう。あなたは彼らの世話を見なければならず、あなたの敵は彼らを人質にして脅迫するかもしれません(もしあなたが「」と「足手まとい」をとっていて、サイコロの目で両方が登場することになったのであれば、GMはその回の冒険全体をそのテーマで進めることができます)。
 「足手まとい」がゲームの最中に誘拐されたり、危険に陥ったりしたら、あなたはできるだけ早く救出に向かわねばなりません。「足手まとい」の危険を知りながら、PCがすぐに助けに向かわなかった場合、GMは「うまく役割を演じなかった」ことにより経験点を減らしたり、なくしたりしてかまいません。また、ある冒険の途中で「足手まとい」が殺されたり、ひどく傷つけられたりした場合は、まったく経験点を獲得することができません。
 「足手まとい」によって得られる不利な特徴としてのCPは、次の3つの要素から決まります。“能力”、(あなたにとっての)“重要度”、“登場頻度”です。

能力(Competence)

 まずあなたの「足手まとい」のCP総計を指定してください。より多くのCPで作成されているほど「足手まとい」は有能ですが、それによって得られるCPも少なくなります。“CP総計”は「足手まとい」のCP総計をPCのCP総計と比較した割合です。ただし、最後の行は数値となります。“得られるCP”はこの不利な特徴によって得られるCPです。
CP総計得られるCP
100%以下-1CP
75%以下-2CP
50%以下-5CP
25%以下-10CP
0%以下-15CP

 同一人物が「足手まとい」であると同時に「仲間」であることもあり得ます。その場合「仲間」と「足手まとい」のCPコストを合計して、1つの性質として扱います。合計がプラスであれば有利な特徴として、合計がマイナスであれば不利な特徴として扱います。どちらの場合もその人物のCP総計は同じでなければなりませんが、登場頻度は違ってもかまいません。「足手まとい」として現れるのか、「仲間」として現れるのかは別々に判定を行ないます。もし「足手まとい」として現れるときには、相手はあなたに何らかのもめ事を持ち込みます(例えば、捕らえられています)。「仲間」として現れるときには、相手は自分の面倒は自分で見て、その上であなたを助けてくれます。両方として登場するときには、相手は役立つと同時に厄介ごとを持ち込みます。例えばそのキャラクターは自分の技能を使ってあなたを手助けしてくれますが、道に迷ったり、敵に捕まってしまいます。あるいは“手助けになっているが、同じぐらい厄介”なことをしてくれます。

重要性(Importance)

 「足手まとい」があなたにとって大事であればあるほど、彼らが持っている“妨害効果”が増えます。そして得られるCPも増えます。
雇い主/知人(Employer or acquaintance):×1/2
 あなたは足手まといにそれなりの責任を感じていますが、ちゃんとした理由があれば、彼らを危険にさらすこともできます。
親友(Friend):×1
 いつでも守ろうと努力しなければなりません。友人を重大な危険にさらすことができるのは、きわめて重要な問題(例えば、多数の人々の安全)を解決する必要がある場合だけです。
最愛の人(Loved one):×2
 家族・親族や恋人などです。あなたは、最愛の人の安全を最優先に考えなければなりません。

登場頻度(Frequency of Appearance)

 「登場頻度」から足手まといの登場頻度を選んでください。その足手まといがPCにとってどのような存在なのか背景設定を考え、それに適した登場頻度を選んでください。たとえば足でまといがあなたの生まれたばかりの子供であるなら、まれにしか登場しないというのは不自然でしょう。

大勢の足手まとい(Multiple Dependents)

 あなたは最大で2人の足手まといからしかCPを獲得できません。しかしあなたは「足手まとい」の“グループ”をもつことができます。グループ全体を足手まとい2人分と見なすことができます。足手まといグループの平均的なCPを計算して、それを2倍にしてください。
例:
 昼間は小学校の教師をしている正義の味方にとって、あらゆる生徒達が足手まといです。彼らは幼く(-10CP)、たいてい登場し(×2)、親友と同じように重要です(×1)。この正義の味方が足手まといから獲得できるのは-40CPまでです(そして、たとえ1人や2人がケガをしても、「足手まとい」はまだまだ存在するのです)。

ゲーム中の足手まとい(Dependents in Play)

 あなたがCPを獲得すると、GMは足手まといの能力を調整しなければなりません。あなたのCPに対する足手まといのCPの比率を一定に保たなければなりません。そうすることによって不利な特徴として得られるCPは変わりません。子供は成長します。大人は金持ちになります。また、誰であっても新しい技能を獲得するでしょう。あなたのまわりで多くの時間を過ごした「足手まとい」はいずれ自分自身が優秀な冒険者になるかもしれません。「足手まとい」がどのように成長するかについては、あなたが助言することができます。しかし、最終的にはGMが決定します。
 もし「足手まとい」が死んでしまったり、ゲームに登場できないほどの重傷を負ってしまった場合、あなたは「足手まとい」によって獲得したCPをなんらかの方法で埋め合わせなければなりません。あなたには3つの選択肢があります。
  1. それまでに集めたCPによって“買い戻す”
  2. 新たに不利な特徴(「うつ」など)を設定する。
  3. 新しい「足手まとい」を受け入れる。
のいずれかです。新しい「足手まとい」というのは不自然なことが多く、精神的な不利な特徴を獲得するというのがもっともらしい解決法でしょう(愛する子供が巨大ザメに食い殺されて以来、あなたは海洋恐怖症に……)。

足手まといの例(Examples of Dependents)

●誰にでも:年老いた、教師、友人、子供、
●正義の味方:若い相棒、情報屋、被後見人
●魔術師:見習い
●船長:水夫や給仕係の少年
●兵士:孤児や新兵
●犯罪者やマッドサイエンティスト:無能な部下

追加特別増強

「不本意」(Unwilling):+50%
「[[不本意>足手まとい#Unwilling]]」
GURPS Social Engineering』「Social Engineeringの追加性質」p.80より。
 『GURPS Social Engineering』P.11を参照してください。 「足手まとい」の詳細については、『GURPS Social Engineering』p.42 を参照してください。 GMの選択により、「足手まとい」のCP値は新たな特別増強の対象となる場合があります。

 あなたは、あなたの助けや保護を望まぬ者の世話をする義務があると感じます。 これにより、「足手まとい」の迷惑度合いが増します。 あなたは「足手まとい」対象に「足手まとい」以上の世話をすんなりすることはできません。「足手まとい」対象は世話されることに抵抗し、機会があれば逃げるかもしれません。 もしそうなっても、あなたは「足手まとい」をただ手放すことはできません。 あなたには継続的な義務感があるため、「足手まとい」を見つけて、場合によっては彼の監護権を取り戻す必要があります。

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