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第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」B67P参照。
第3版の「頑健」「病気耐性」「毒無効」など様々な耐性がここに集約されている。ただ、デジタル運用上、検索対象の重複を避けるために、この特徴名は「抵抗力」とかの方が良かったと言われている。

有利特徴「耐性」(Resistant) B67P

耐性」[さまざま] ……肉

 あなたは特定の有害な物質や環境に対して、生まれつきの耐性があります(場合によっては無効化します)。ただし、あなたを目標とした物理攻撃は含まれません。あなたがその物質・環境によって能力を損なったかどうか、あるいはダメージを受けたかどうかを決める生命力判定にボーナスがあります。
 「耐性」によるボーナスは、特定の分野のすべての有害な効果に抵抗する判定で適用されます――普通は病気・環境に起因する病的状態(高山病・潜水病・宇宙酔いなど)といったものの組み合わせになります。そのような効果を与える「攻撃」に抵抗する際にも適用されます。これは「血液感染」「接触感染」「追加発動」「呼吸感染」などの修正のうち1つを含む「特殊効果」にも適用されます。また上記のような修正を加えた“上に”、疲労ダメージを与える「特殊攻撃」も含みます。
 「防護点」や「感覚保護」によって保護されたり、抵抗する際に生命力にボーナスがあるような効果に対しては、「耐性」は影響しません。上記のような修正のない「特殊効果」や「特殊攻撃」にも適用されません。
 「耐性」の基本となる必要CPは、その効果と遭遇する可能性に応じて決まります。

基本CP

どこにでもある(Very Common):30CP
 上記のような非常に幅広い分類の有害物質です。
 例:代謝性の危険(生物に対してのみ影響を与える脅威です。すべての病気を含み、さらに高山病潜水病船酔い・時差ぼけのような症候群が加わります)。
よくある(Common):15CP
 攻撃や自然界でしばしば遭遇する一連の事象。あるいは「どこにでもある」に含まれる、適度に大きいグループ。
 例:(すべての毒素。窒息剤や腐食剤は含まない)、病気(すべての疾病と環境に起因する病的状態)。
ときどき(Occasional):10CP
 意図的な攻撃としてよりも、主に自然界においてしばしば遭遇する一連の事象。あるいは「よくある」にある一部。
 例:病気(すべてのバクテリア・ウィルス・伝染性菌類などが原因のもの)、摂取毒。
まれ(Rare):5CP
 特殊な品物、環境に起因する病的状態、「ときどき」の一部。
 例:急加速(強力なGによるブラックアウト)、高山病潜水病(減圧による障害)、船酔い宇宙酔い(ナノマシン系の)。

係数

 どの程度抵抗できるかという係数を基本のCPにかけます。最終的なCPの端数は「切り捨て」ます。
1倍
 あなたはその有害な効果に対して完全な免疫があります。抵抗判定を行なう必要がありません(キャラクター・シートには「無効化」(原書では免疫を意味する「Immunity」)と書いてください)。
1/2倍
 あなたは生命力判定に+8のボーナスがあります。
1/3倍
 あなたは生命力判定に+3のボーナスがあります。

備考

 普通の人間は、例えば「船酔い」など、一般的で「まれ」なものへの耐性ならば、どんなレベルでも持てると考えてよいでしょう。さらに、「耐性/病気(+3)」[3CP]、「耐性/病気(+8)」[5CP]または「耐性/(+3)」[5CP]も持ちえます。それら以外はいずれも超人の領域でしょう。ゴーレム、ロボット、アンデッド、あるいは他の“生きてない”存在については、「無効化/代謝性の危険」[30CP]を“必ず”とらなければなりません。「機械」の共通性質にはこれが含まれています。どちらか怪しいときにはGMが最終的な決定をします。

精神的な耐性:

 純粋に精神的な脅威に対して「耐性」を持つことも可能です。これは上記と同様に機能しますが、ボーナスは生命力ではなく知力意志力に適用されます。「超能力」という分類も有効で、“どこにでもある”と見なします。



エラッタ修正:「耐性」の項の続き。B68Pページ冒頭から。


関連

耐性」(Resistant)
無効化/代謝性の危険」(Immunity to Metabolic Hazards)

病気危険
痛みへの耐性」(Resistant to Pain)

致死系呪文に対しても「生き延びるすべ

『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』での独自解釈

GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』における超能力」の「耐性/DΨ」参照。
 DΨ使いでなくても、誰でも自然に耐性を持つ可能性があります。 は「どこにでもある」カテゴリとみなされます。 通常、これは「耐性/(+3)」[10] と「耐性/(+8)」[15] につながりますが、この性質を「魔法の耐性」と一致させ、より幅広い値を許容するために、価格は『GURPS Dungeon Fantasy』では、+1修正ごとに2cpとします:「耐性/ (+1) 」[2]、「耐性/ (+2) 」[4] など、「耐性/ (+6) 」[12] までの最大値 。
 この特徴により、に対するすべての抵抗判定が強化されます。 「バトルセンス」や「エンパシー」で後から推測されたり、「サイコキネティック・ラッシュ」や「パイロキネティック・ボルト」で爆破されたり、「Dテレキネシス」で掴まれたりした場合には、何の価値もありません。 また、抵抗判定を提供しない限り(多くの場合はそうではありません)、有害な効果を引き起こすポーションなどの 古邪のテクノロジーに対しても効果がありません。
 「耐性/」 は FP を必要とせず、完全に受動的であるため、多くの点で「マインド・シールド」よりも優れています。 ただし、CPが約25%多くかかります。味方にも適用できません。 そしてもちろん、DΨ使いが両方の特徴を持つことを妨げるものはありません。

『Martial Arts』での追加解釈 MA47P

 マンガ的ゲームにおける武道家は、<誘幻掌>(p.61)、<不可視>(p.B211)、<気合>(p.B178)、<経穴>(p.B182)、「死の手」攻撃(特殊攻撃、p45-47参照)に耐性を持つことができます。の鍛錬(「鉄の首」)により、負傷に対する耐性が得られ、即決勝負締め(p. B350)や首折り(p. B383)による負傷を避けるためのボーナスが得られます。腕の鍛錬も同様に、腕関節技(P.B382)や四肢をねじる(P.B383)による負傷に抵抗するボーナスを与えるかもしれません。個々には、上記のアイテムは "まれ"です。これらのうちどれか1つに対する耐性(+3)は1ポイントで、優秀な流派特典となります。
 空白のカテゴリー「の能力」は「超能力」と同等の重要性を持つため、「どこにでもある」となります。「気の能力への耐性(+3)」 [10]は、誰でも取得することができます。「達人の指導」を受けた者は、「の能力に対する耐性」(+8)[15]を得ることができます。「の能力への耐性」[30]は、不自然な存在にのみ適用されます。これらの特性は、マンガ技能やのパワー(「武道家と気のパワー」P46参照)によって引き起こされるあらゆる有害な影響から身を守ります。

原書表記

『GURPS Magic: Death Spells』での追加解釈。

GURPS Magic: Death Spells』p.6 コラム「生き延びるすべ」より。

一部抜粋

 『魔法大全』では、致死系呪文はほとんど説明されていません。バランスを取るのが非常に難しいためです。『GURPS Magic: Death Spells』を使用するキャンペーンでは、防御策を用意するのが賢明です。

原書表記

「耐性/死の呪い」(Resistant to Death Curses) p.6
「[[死の呪い>耐性#Resistant_to_Death_Curses]]」
「[[耐性/死の呪い>耐性#Resistant_to_Death_Curses]]」
「[[耐性]]/[[死の呪い>耐性#Resistant_to_Death_Curses]]」
「[[無効化]]/[[死の呪い>耐性#Resistant_to_Death_Curses]]」
 「耐性」の目的上、「死の呪い」(Death Curses)は、をもたらすことを意図したすべての超自然的効果を含む「ときどき」の登場頻度の分類です。これには、致死系呪文、直接ダメージを与える死霊系呪文 (《炎の死神》、《腐敗の死神》など)、霊薬毒薬』、および、神授超能力の能力、または類似のものである、「昏睡」または「心臓発作」で増強された「特殊効果」などの非魔法的同等物が含まれます。「耐性」のボーナスは、所有者が行う必要がある判定 (通常は 生命力意志力を用いて) に追加されます。この性質は、強い魂またはに対する超人的な熟達を表し、超科学の死の光線、通常の病気または、またはHP損失による死を回避するための生命力判定には影響しません。
 GMがどのレベルを許可するかを決定します。「無効化/死の呪い」[10]は、「殺されない」を購入できるあらゆるカテゴリの存在のために確保できますが、「耐性/死の呪い(+3)」[3]または「耐性/死の呪い(+8)」[5]は誰でも持つことができます。増強宇宙パワー」+50%を追加すれば、死の神の意志にも抵抗できるようになります。

原書表記

「耐性/致死系呪文」(Resistant to Death Spells) p.6
「[[耐性/致死系呪文>GURPS Magic: Death Spells#Resistant_to_Death_Spells]]」
「[[耐性]]/[[致死系呪文]]」
 致死系呪文は上記の「死の呪い」の「まれ」版サブセットであり、「耐性/致死系呪文(+3)」[1]、「耐性/致死系呪文(+8)」[2]、「無効化/致死系呪文」[5]を意味します。購入に対する同様の制限は理にかなっています。

原書表記

『GURPS Social Engineering』での追加解釈。

●「耐性/影響判定」(Resistant(Influence rolls))

「[[耐性]]/[[影響判定>耐性#Influence_rolls]]」
「[[無効化]]/[[影響判定>耐性#Influence_rolls]]」
 GM は、キャラクターが影響判定に対して増加した抵抗力を持つことを許可する場合があります。 これは「よくある」効果で、基本コストは 15cpで、実質的には「無効化/影響判定」である「他人に影響されない」と同じです。 抵抗するすべての意志力判定に +8 は 7cpの価値があります。 +3 は 5cpに相当します。

原書表記


『GURPS Template Toolkit 2: Races』p.44での追加解釈

GURPS Template Toolkit 2: Races』「耐性」(Resistant)p.44
 電磁パルス、マイクロ波、およびパワーによるサージに対して生命力に+3を与えるコンピュータ設計オプション「Hardened?」は、「よくある」攻撃に耐性があると解釈できます。このように、それは高度な戦闘強化設計のために+8を与えるバージョンと、サージ効果を完全に防ぐ「無効化」を持つことができます。「無効化」には15cpかかります。「耐性/(+8)と(+3)」のコストはそれぞれ7cpと5cpです。
電気技師〉を持っているキャラクターは誰でもこれらの特性の恩恵を実感することでしょう。なお、電気エネルギーを除去する攻撃には影響しません。

原書表記

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