汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

翻訳途中。要約すると、「選択攻撃」のようなルール。“ひとまとめ”にした能力のCPコストを最高額以外5分の1に節約できる。
第4版Powersのp.11参照。

選択ルール:代替能力(Optional Rule: Alternative Abilities)

 多くの場合、いくつかの能力を単一の適応可能な特性の別個の相互に排他的な“設定”として定義することは理にかなっています。例えば、「焼きダメージ攻撃」「レーダー」「レーザー通信」は、武器・知覚器官・通信手段として機能する「出力・波長を変化させた同一のレーザー装置によるもの」の場合があります。同様に、2つの「特殊攻撃」は、「同じ光線銃の異なる出力で用いたもの」という設定を表現する場合があります。
 そのような能力が一度に1つしか機能しない場合は、コストを削減するのが妥当です。 GMが同意した場合、「代替能力」を持つものは、最も高価な能力に対してのみ全額を支払います。残りはすべて1/5のコストです。すべての増強限定(存在する場合は「パワー修正」を含む)後の各能力の最終コストを見つけ、除数を適用して切り上げます。

 例:とある精神運動学者は、「飛行」(PK、-10%)[36cp]、「超跳躍 L2」(PK、-10%)[18cp]、「空中歩行」(PK、-10%)[18cp]を持っています。 GMは、これらの利点が「浮上する」という単一の能力を表すと判断しました。 精神運動学者は、最も高価な特性である「飛行」のCPコストを全額を支払います。彼は「超跳躍」と「空中歩行」の1/5のコストを支払います。それぞれの費用は18÷5 = 3.6cpで、4cpに切り上げられます。最終的なコストは36 + 4 + 4 = 44cpです。

 GMは、互換性のないゲーム内の説明を持つ能力を代替として許可してはなりません。による「知覚されにくい」と火球型の「焼きダメージ攻撃」は合理的な代替手段です……しかし、が暗闇で、火球がレーザーである場合、組み合わせには意味をなすために超科学または超自然現象が必要になります。

 代替能力には3つの欠点があります。

 1. 能力を同時に使用したり、能力を「連動」したりすることはできません。設定を変更するには、「準備」行動が必要です。
攻撃」に切り替えた後(「特殊攻撃」、「拘束」、「特殊攻撃」、「吸奪」、「中和」、「知覚されにくい」、「静止」、およびGMが“攻撃”と見なすその他のこと)、別の攻撃への切り替えは「自由行動」です。ユーザーが1ターンに複数の攻撃を行える場合、すべての攻撃に同じ設定を使用する必要があります。

 2.  1つの能力を無効にすると、コレクション全体が無効になります。負傷ファンブル失敗が能力を不自由にしたり焼き切れた場合、または敵が能力を中和または吸収した場合、影響を受けた能力が回復するまで、それらは利用できません!

 3. 有効期限が切れるまで再度アクティブにできない能力を使用すると(たとえば、「能力奪取」の特別増強を施した「中和」や「離れた地点に効果」の増強をほどこした何かしらの能力)、その効果時間中、その能力は利用できなくなります。

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