汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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第4版のルール・リファレンス

 ユエル28P(+α)より。
 TRPGシステムGURPS第4版のルールについて簡単にまとめます。GMはこれに加えて最低でも戦闘ルールもざっと読んでおくべきです。プレイヤーはこの一覧を見れば、どんな選択肢があるかは理解できるはずです。

目次

判定の基本

 サイコロ(ふつうの1〜6までが出るサイコロ)を使い、キャラクターの行動の成否や戦闘でのダメージなどを判定し、決定する。サイコロを振る必要がある場合は「2D」あるいは「4D-2」などと表記。
 たとえば「2Dする」は、「サイコロ2個振り、その出目を合計する」という意味。「4D-2」は「サイコロ4個を振り、その出目の合計から2を引く」という意味。

キャラクターの能力値

 本TRPGシステムは基本的に、キャラクター作成の際にサイコロを振って能力を決める工程はありません(そういうランダム作成表を用意するなら別ですが)。

キャラクターの基本能力値

 基本能力値とは、特性の基本となる体力ST)、敏捷力DX)、知力IQ)、生命力HT)の4つの値。
 人間の基本能力値の平均はいずれも10。リアルな世界観なら種族の平均から+30%以上の能力値は天才の領域のように扱われる。
体力ST):Strength
 肉体の強さや頑丈さ。腕力やダメージ、どのくらい重いものを持てるのかを決める。
敏捷力DX):Dexterity
 手先の器用さや動きの素早さなど、運動神経や運動能力。
知力IQ):Intelligence
 知性の働き全般。知識量、創造性、洞察力、記憶力、判断力など。
生命力HT):Health
 元気さや、スタミナ。毒や病気などへの抵抗力、健康さなどを試されるときに使う。

キャラクターの副能力値

 副能力値は7種類あり、いずれも基本能力値から求められる。サプリメントによって独自のステータスが追加されることもある。
ヒットポイントHP):Hit Points
 体力が基準。肉体がどれだけの負傷に耐えられるか。激突の際の質量の目安にもなる。
疲労点FP):Fatigue Points
 生命力が基準。魔法を使ったり、肉体/精神的に負担のかかる行動を長時間持続すると減少する。
意志力Will):Willpower
 知力が基準。洗脳、恐怖、誘惑、拷問などの心理的圧迫にどれだけ耐えられるか。魔法などの超自然的な攻撃への抵抗力。
知覚力Per):Perception
 知力が基準。全体的な注意深さ。視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚などのあらゆる感覚の総合。
基本反応速度BS):Basic Speed
 (敏捷力+生命力)÷4が基準。反射と全般的な肉体の機敏さ。攻撃をかわすときの反応、戦闘で行動する順番に影響。
基本移動力BM):Basic Move
 基本反応速度が基準(ただし端数切り捨て)。荷物を持っていない状態なら、1秒間に基本移動力と同じ距離(メートル)移動可能。
荷重基本値BL):Basic Lift
 (体力×体力÷10)kgが基準で、5kg以上なら端数は四捨五入。片手で、すぐ頭上に持ち上げられる重さ。
その他:世界観によって追加される能力値例

世界観によって追加される能力値例


荷重と移動

 「荷重」は、キャラクターの現在持っている装備品の重量合計の、体力に対しての割合。荷重の影響は5段階あり「無荷(0)」でない限り、移動力を減少させる。移動力は端数を切り捨てる。
荷重レベルBL=体力×体力÷10移動力
無荷(0)=BL×1kg移動力基本移動力のまま。
軽荷(1)=BL×2kg移動力基本移動力×0.8
並荷(2)=BL×3kg移動力基本移動力×0.6
重荷(3)=BL×6kg移動力基本移動力×0.4
超重荷(4)=BL×10kg移動力基本移動力×0.2

 特徴とは、ゲーム上で得をしたり、損をしたりする肉体や精神の特性。判定にボーナスやペナルティを与えることもある。内容はほぼ名称であらわされている。
 キャラクターがこれまでの人生で習い覚えた様々な技術、知識など。技能のレベルは10が平均でプロを名乗るなら12以上は必要。
 ある技能を指定され、その技能を持たない場合は、能力値や他の技能にペナルティを受けて判定できることがある。どのくらいの修正かは、技能ごとに決まっている。これを「技能なし値」という。
 キャラクターの能力値技能を使い、試みた行為が成功したかどうか決める。
 戦闘や探索、追跡などの“冒険的な行動”を行なうとき、サイコロ3個を振る。出目の合計が、指定された能力値技能のレベル以下なら成功。ただし、行動の難しさによってGMから(簡単なら+X、困難なら-Xの)修正が加えられることがある。これらの修正を加えた値を「目標値」と呼ぶ。目標値が2以下になったら判定すら行なえない。目標値に限らず、17と18の出目は常に失敗。

 判定の結果で「目標値-サイコロの出目」を「成功度」と呼ぶ。行動がどれだけ上手く成功したかを表す。出目が目標値より大きい場合は、その差が「失敗度」。

 それぞれとてもよい大成功と、最悪の失敗のこと。GMが特別な結果を決めてよい。
 キャラクターが競争を行なう判定が2種類存在する。
 時間をかけて比べ合う通常勝負は、どちらかが失敗し、もう一方が成功するまでサイコロを、繰り返し振り続ける。
 即座に勝敗を決める、即決勝負は、それぞれサイコロを振り、成功度が高い(失敗度が低い)ほうが勝利。同じなら引き分け。
 勝利側の成功/失敗度から敗者側の成功/失敗度を引いた値を「勝利度」という。
エラッタ修正:訳語不統一:「技能勝負」→「通常勝負
 精神的不利な特徴を抑える判定。特に修正していないなら、サイコロ3個を振り、12以下を出す。出目が13以上なら衝動に従う。ルールブックなら特徴名の後に「*」がついているものが、自制判定で制御できるもの。
 不利な特徴名の後に「(数字)」が書かれていたら、その数字は「自制値」と呼ばれる。自制判定の際に自制値に修正を加えて目標値を決める。自制値は特に修正していないなら12となる。

 視覚、聴覚、嗅覚/味覚などで何かに気づいたかの判定。知覚力に有利な/不利な特徴などによる修正を加えて目標値を決める。

 精神的なプレッシャーに耐え、集中を保ったり、意志を貫けるかの判定。

 反応判定とは、好かれるか嫌われるかを、ランダムに決めたい時の判定。3Dして出目が高いほど好意的。美しい容姿などでボーナスがある。

戦闘ターンの手順

 基本的に戦闘は1秒(1ターン)刻みで解決される。
 あるキャラクターのターンは、「そのキャラクターが行動してから、次の自分の行動順が巡ってくるまでの間」。他のキャラクターのターンとは共有されない。
 キャラクターは1秒間(1ターン)に1回だけ、積極的な行動が可能。
 キャラクターは、基本反応速度の高い順に行動する。基本反応速度が同じ場合は、敏捷力の高いほう、敏捷力も同じ場合は、サイコロで決定し、その戦闘が終わるまで使う。
 「ターンのはじめ」とは、この反応速度の順番であなたのキャラクターに回ってきた、その瞬間(行動を決める前)のことをいう。
 「ターンの終わり」とは、他のみんなが行動を終えて、ぐるっと一回りし、あなたが次の行動をはじめる直前のことをいう。

キャラクターの行動

 戦闘でのキャラクターが行なえるのは、以下の選択肢のいずれか。
  1. 攻撃
  2. 全力攻撃
  3. 全力防御
  4. 移動
  5. 移動攻撃
  6. 姿勢変更
  7. 狙い
  8. フェイント
  9. 準備
  10. 集中
  11. 待機
  12. 何もしない/その他
攻撃
 攻撃範囲内にいる目標1人に対して、武器や素手で、1回だけ攻撃を行なう。一歩だけ、前後左右のいずれかに踏み出せる。
 武器の技能判定を行なう。これを「命中判定」という、長射程武器で攻撃する場合、目標までの距離によって不利な修正があり、「狙い」をつけて有利な修正も得られる。命中判定に成功したら、敵は防御判定を行なう。敵が防御しそこねたら、ダメージを決める。

全力攻撃
 防御を捨て、攻撃に特別のボーナスを得る。次のターンまで自身は一切の防御判定が不可能。攻撃前に、移動力の半分まで「前進」可能。
 長射程武器による全力攻撃は命中判定に+1の修正を得る。
 白兵武器による全力攻撃は、次の4つのオプションから1つを選ぶ。
  • 必中の一撃:命中判定に+4
  • 2回攻撃:同じ目標に対して2回攻撃を行なう。ただし、両手に2つの武器を準備状態で持っているか、非準備状態にならない武器を使っている必要がある。
  • フェイント即攻撃:フェイントを行なってから、即座に同じ目標を攻撃。
  • 渾身の一撃:ダメージを「+2」か「サイコロ1個につき+1」の大きい方にする。

全力防御
 攻撃しないで防御に専念し、次の2つのオプションから1つを選ぶ。
  • ○○優先:「よけ」「受け」「止め」のいずれかを選択し、防御判定に+2。「よけ優先」の場合のみ、移動力の半分まで歩ける。
  • 2回防御:ひとつの攻撃に対して、2回違う能動防御よけ受け止め)を行なう。

移動
 移動力に等しいだけの距離(メートル)だけ走れる、他の行動をしながらでも、いくらかは移動可能。

移動攻撃
 移動力メートルまで、前進してから1度だけ攻撃。命中判定に-4。「狙い」のボーナスもすべて失う。白兵攻撃の場合、目標値は最大でも9。-4の結果、目標値が10以上になっても、9として扱う。また、次の行動順まで「よけ」と「止め」でしか防御できない。

姿勢変更
 「立っている」「座っている」「膝立ち」「這っている」「伏せている(うつぶせ/仰向け)」のいずれかから、別の姿勢になる。「立っている」以外の姿勢は移動力が減少し、攻撃や防御の判定にペナルティ。また長射程武器による攻撃の目標となっている場合、小さな目標として相手の命中判定にペナルティ。また長射程武器による攻撃の目標となっている場合、小さな目標として相手の命中判定にペナルティ。「伏せている」から「立っている」に姿勢変更する場合は、いったん「膝立ち」になる。このため、2回の姿勢変更が必要。

狙い
 長射程武器攻撃のみ可能。「狙い」を選択した次のターン、目標に攻撃、または全力攻撃を行なう場合、使う武器の「正確さ」だけ命中判定にボーナス。クロスボウをしっかり固定する場合、さらに+1。2秒狙いをつけた場合、ボーナスは「正確さ+1」、3秒以上なら「正確さ+2」。

フェイント
 白兵攻撃する「ふり」をして敵に隙を作る。攻撃側の白兵武器技能と、防御側の白兵武器技能、素手戦闘技能、<>、敏捷力のうち高いもので即決勝負を行なう。
 判定に成功し、かつ即決勝負に勝利した場合のみ、次ターンに「攻撃」「全力攻撃」「移動攻撃」した際に勝利度を相手の能動防御から引いて判定。フェイントの効果は1ターン続き、本人にのみ有効。
 詳しくはフェイント参照。

準備
 武器や道具1つを、拾ったり取り出したりして使えるようにする。

集中
 知的な作業を行なう。呪文を詠唱するなどが含まれる。能動防御を強いられたり、転倒または負傷したりするなど、集中力を乱された場合には「意志力-3」で維持判定。

待機
 自分の行動するタイミングを遅らせる。「誰々が、こうしたら、こうする」といった「目標」「状態の変化」「行動」の3つを具体的に指定する。敵が、近づいたら、攻撃する、など。

何もしない/その他
 会話程度は可能。ダメージを受けていても気絶判定しないですむ。
 会話や「持っている品物をその場に落とす」「身をかがめる」などは他の行動を選択しながら、同時に行なえる。

攻撃の解決

1:命中判定
 目標値を指定し、使う攻撃手段の技能判定。クリティカル成功なら、相手は防御不可能。
 姿勢や暗さなど、彼我の状態で判定に修正あり。長射程武器なら、距離や相手の状態でも修正(サイズ・速度/距離表など参照)あり。
2:防御判定
 攻撃された側は「よけ」「受け」「止め」の能動防御のいずれか1つを選び、判定。攻撃同様、姿勢、特徴(「戦闘即応」があれば+1)などで修正される。
  • よけ:身をかわして、攻撃を回避。1ターンに何度でも行なえる。
  • 受け:準備状態の武器で、相手の武器を受け流す。多くの長射程武器攻撃には使えない。「受け」は1ターンに何度でも行なえるが、2回目以降は1回ごとに-4のペナルティ。「武器の達人」は1回ごとに-2になる。
  • 止め:攻撃を盾で阻止する。1ターンに1回のみ。
3:ダメージ判定と適用
 攻撃が命中し、目標が防御に失敗すると、ダメージを与える。武器によって指定された数だけのサイコロの結果を計算する。結果から、目標の「DR防護点:鎧や頑丈な皮膚、魔法の支援などによるもの)」を引く。
 その結果が0以下でないなら、武器の「ダメージタイプ」による修正を行なう。
  • 叩き:ダメージ×1(そのまま)
  • 切り:ダメージ×1.5(端数切り捨て)
  • 刺し:ダメージ×2
 この最終的なダメージを、目標のHPから引く。HPの減少を「負傷」という。

命中判定と防御判定のクリティカルとファンブル

命中判定でのクリティカル
 目標は防御不可能。攻撃側は3Dして「クリティカル命中表」を適用。
命中判定でのファンブル
 攻撃側は3Dして「攻撃/受けファンブル表」を適用。
防御判定でのクリティカル
 攻撃側は3Dして「攻撃/受けファンブル表」を適用。長射程武器攻撃による攻撃に対しては何も起こらない。
防御判定でのファンブル
 能動防御が「受け」であれば、防御側は「攻撃/受けファンブル表」を振る。「よけ」であれば転倒。「止め」であれば、盾が非準備状態になり、1ターンをかけて準備しなければ使えなくなる。


負傷と死亡

 ダメージでHPが減少すると以下の効果を受ける。これらの効果はすべて累積。
HPが残り1/3未満
 移動力とよけが半分(端数切り上げ)。
エラッタ修正:【誤】HPが残り1/3以下→【正】HPが残り1/3未満
HPが0以下
 自分のターンの開始時に生命力判定。失敗すると意識を失い、気絶(まったく無力な状態)。HPが「-生命力」になるごとに判定-1のペナルティ。
本来のHP分だけマイナス。
 即座に生命力判定を行ない、失敗すると死亡。さらにHP分だけのダメージを受けるごとに判定。ただし、1か2の差で失敗した場合は、死にかけているがまだ生きている状態。無力に横たわっているだけ(致命傷状態)。
HP×5だけマイナス
 自動的に死亡。
HP×10だけマイナス
 身体が完全に破壊。蘇生に必要な肉体部分も完全に失われる。


衝撃

 負傷すると、次のターンの間は受けたダメージの分だけ知力敏捷力が低下(「痛みに強い」の特徴があれば影響なし)。知力敏捷力を基準とした技能レベルも低下。ただし、最大で-4まで。能動防御に影響なし。
 衝撃を受ける場合う、最大HP20以上なら、その10%分(端数切り捨て)負傷ごとに衝撃が1点と扱う。
エラッタ修正:
【誤】負傷すると、次のターンの間は受けたダメージの分だけ
【正】負傷した瞬間から次のターンの終了時までは

転倒と朦朧状態

 一度にHPの半分を超えるダメージを与える負傷を「大怪我」という。この場合生命力判定(「痛みに強い」があれば+3)に失敗すると転倒し、朦朧状態。失敗度が5以上、もしくはファンブル失敗した場合は気絶。
 転倒した場合、姿勢が「伏せている」状態になる。朦朧状態では「何もしない」しか選べない。能動防御はできるが、-4のペナルティ。能動ターン終了時に生命力判定を行ない、成功すると回復。
エラッタ修正:「ターン終了時に生命力判定を行ない」の「ターン終了時」は「能動ターンの終了時」であり、当人の手番の終了時のことである。つまり次の行動順のキャラクターの手番の直前である。第4版の「ターンの終了時」は当人の次の行動できるターンの直前を指す(それまでに他者の行動順が入る)。「能動ターンの終了時」は当人の手番の終了時を指す(他者の行動順に移る直前)。「能動ターン」の概念は、第4版ベーシックやユエルの時点ではちゃんと訳されていなかった。ガープス・ユエル・サプリメント123P参照。

回復

回復参照。

疲労

 長距離を走ったり泳いだり、窒息したりすると「疲労」する。
魔法を使う
 それぞれの呪文ごとに決まったぶん疲労。
戦闘による
 戦闘が11秒以上続くと、戦闘終了時に「1+荷重レベル」だけ疲労。
行軍による疲労
 1時間、道を進むごとに「1+荷重レベル」だけ疲労。
全力作業による疲労
 超重荷レベルを超えて物を持ったり、非常に重い物を引きずると1ターンに1点疲労。
走る/泳ぐによる疲労
 短距離なら15秒間、長距離なら1分間走るか泳ぐと生命力判定。失敗すると1点疲労。
飢えによる疲労
 1食抜くごとに1点疲労。
渇き
 1日2リットル水を補給しないと、1リットル足りないごとに1点疲労し、1HP失う。この損失は、十分な水を飲み、1日休むと回復する。
不眠による疲労。
 16時間以上連続で起きていると睡眠不足で疲労しはじめる。16時間目に1点疲労し、以降4時間ごとに1点疲労。睡眠不足によって疲労点が半分以下になると、活動的でない行動では2時間おきに意志判定をし、失敗すると寝てしまう。成功しても、敏捷力知力、意志判定に-2。疲労点が3分の1以下なら30分ごとに意志判定が必要になり、活動的な行動でも2時間ごとに判定が必要。

疲労による影響

疲労点(FP)が1/3未満
 移動力よけ体力は半減(端数切り上げ)。体力の減少は疲労点HPダメージには影響しない。
FPが0以下
 さらに疲労した場合、1点疲労するごとに1HP失う。会話や休息以外の行動(戦闘時には「何もしない」以外の行動)をとるためには意志判定が必要。失敗すると気を失い、疲労点が1点以上に回復するまでなにもできなくなる。
本来のFP分マイナス
 意識不明になる。

疲労の回復

 疲労点は10分間の休息をとるごとに1点回復。このとき、読書や会話などはかまわないが、歩き回るなどの行動は不可能。休息中に十分な食事を摂った場合、さらに1点の疲労点を余分に回復できる。
 不眠による疲労は、最低でも8時間以上の睡眠が必要。これによって疲労点1点が回復し、さらに1時間睡眠時間をとるごとに1点回復。


魔法の使い方

 魔法は、呪文を詠唱し、一定の身振りをとることで発動する。熟練の度合いで、必要な声と動作の大きさが変わる。魔法の「発動判定」は、それぞれ呪文ごとに修得している呪文技能レベルを目標値として判定。
 成功すれば、魔法は発動。決められたFPを消費。クリティカルなら一切疲労しない。失敗すると、1点だけFPを失う。ファンブルで失敗した場合は、決められたFPを失ったうえに魔法は発動しない。さらに3Dして「呪文ファンブル表」を適用。
 呪文を唱える場合にも、判定にさまざまな修正が加えられることがある。

必要な時間

 呪文を唱えるには、いくらかの準備時間が必要で、それぞれの呪文ごとに指定される。
 魔法を使う場合、呪文に指定された「準備時間」の間、呪文詠唱に集中せねばならない。「集中」の行動を選択すること。必要な時間だけ、集中を途切れず続けられたら、その能動ターンの終了時に発動判定。集中時間が1ターンの呪文の場合、あるターンのはじめに「呪文を唱える」と「集中」を宣言し、次の行動順のキャラクターの行動が始まる直前に、発動判定を行なう。
 集中時間が1ターンの射撃呪文は、発動したターンに即発射することはできない(発動判定とは別に必要な「呪文の射撃」は攻撃行動の一種であり、その枠はそのターン中の「集中」に既に使われていて次のターンを待たなければならない。発動判定のタイミングである能動ターン終了時に1段階目のチャージをすることになる)。
 朦朧状態では集中は不可能。
エラッタ修正:呪文を発動させるタイミングの「ターン終了時」は「能動ターンの終了時」であり、当人の手番の終了時のことである。つまり次の行動順のキャラクターの手番の直前である。第4版の「ターンの終了時」は当人の次の行動できるターンの直前を指す(それまでに他者の行動順が入る)。「能動ターンの終了時」は当人の手番の終了時を指す(他者の行動順に移る直前)。「能動ターン」の概念は、第4版ベーシックやユエルの時点ではちゃんと訳されていなかった。ガープス・ユエル・サプリメント123P参照。

持続時間と維持

 呪文は、指定されているだけの「持続時間」の間だけ効果を発揮し続ける。
 持続時間が切れた場合、術者は「呪文を維持」することができる。指定されているだけの「エネルギー消費」点だけ、FPを消費すれば、判定の必要はなく、持続時間と同じだけ、さらに効果が持続する。
 呪文の使用者は、維持している呪文の効果をいつでも解除できるが、自然に切れる前に強制解除するなら1点疲労する。
 呪文によっては、集中しないと維持できないものもある。また眠ったり、意識を失っていると、維持はできない(持続時間が終わるまでは働いている)。

維持している呪文数による修正

 発動判定には、既に発動して維持している呪文1つにつき-1のペナルティ。その呪文を持続させるのに集中が必要なら、ペナルティは-3。

呪文のクラス

 呪文には「通常呪文」「射撃呪文」「範囲呪文」「情報呪文」などの呪文クラスがある。
通常呪文
 一度に1つの対象にしかかからない。接触できていないなら、目標までの距離(メートル数)ぶんのペナルティを受ける。
射撃呪文
 何か(《火球》や《電光》)を作り出してぶつける呪文。発動判定と命中判定の2回の判定が必要。命中判定は、使用する呪文に対応する<特殊攻撃>技能で行い、長射程武器同様の修正がある。
範囲呪文
 指定した範囲内のすべての対象に効果。基本は指定点から直径1mの範囲に効果がある。FPの消費を2倍にすると、直径3mに効果。消費3倍で直径5mに効果がある。以後+1倍ごとに+2mずつ広がってゆく。
情報呪文
 何らかの情報を集める。基本的にGMが判定を行なう。呪文によっては、長距離修正という特別の修正がある。

呪文と抵抗

 呪文によっては、その効果を受けたくない場合、抵抗判定が行なえる。
 術者(呪文をかける側)が発動判定を行なう。判定の成功度をペナルティに、呪文ごとに指定された能力値(たいていは知力か生命力)で判定し、成功すれば呪文の効果をまぬがれることができる。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
注入技能について
ベーシックセットにはない追加の技能体系。
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 1:Imbuements
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

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GURPS Horror
汚染度
闇の業

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

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