汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B536P/2巻216P参照。

目次

用語集 B536P/2巻216P

 慣れたゲーマーなら、これらの用語のうちいくつかはすぐわかるでしょう――しかしガープスではいくつかの新しい用語が導入されたり、既存の用語をすこし違った意味で用いることがあります。魔法の用語集(B226P)、超能力の用語集(B245P)、武器と防具の用語集(B259P)も参照してください。
このページではいくつか追記されています。

あ行

意志力Will):Willpower
 副能力値の1つで、知力から求められます。恐怖、ストレス、社会的圧力、超常的能力に抵抗できる度合いを表します。B18P。

意志力判定:Will Roll
 なにかの行動をとれるか(とらずにすむか)どうか、キャラクターが「意志の力」を試さなければならないときに行なう成功判定。B340P。

移動力:Move
 1秒間に移動できるメートル数。地上の移動力は、基本移動力荷重レベルによって求められます。B19P。

受け:Parry
 武器や手を使って相手の攻撃を受け流す能動防御。B355P。

影響技能:Influence skills
 他人に影響を与えるために用いられる技能。<外交><言いくるめ><脅迫><礼儀作法><性的誘惑><裏社会>B469P。

影響判定:Influence Roll
 あるキャラクターに、影響技能が効果を発揮したかどうかを調べる、技能意志力能力勝負影響判定は常に反応修正をうけます。B340P。

大怪我:Major Wounds
 一撃でHPの半分以上の負傷をうけること。B398P。

か行

開始時CP: starting points
 キャンペーンをはじめる際に、GMがキャラクターを作るために渡すキャラクターポイントの量。B11P。

開始時の財産: starting wealth
 キャンペーンをはじめる際に、PCが自由に使用できる現金の量。B27P。

買い戻す: buy off
 CPを支払って不利な特徴を消すこと。B117P。
これは誤訳とされる。

獲得CP: earned points
 ボーナスCPと同じ。

荷重: Encumbrance
 キャラクターが持っているものの重量合計。荷重が多いほど移動は遅くなります。B19P。

荷重基本値BL):Basic Lift
 戦闘中、片手で1秒間で拾い上げることができる重量。物を持ち上げる、動かす、運ぶ、投げるなどの能力は、すべて荷重基本値を何倍かした値です。B17P。

関連NPC: Associated NPC
 有利な特徴(「仲間」「後援者」)や不利な特徴(「足手まとい」「」)によってプレイヤー・キャラクターと結びつけられたNPCのこと。B32P。

関連能力値?: controlling attribute
 技能にもっとも関係のある能力値。基本技能レベルを計算するのに使います。B162P。
基準能力値?とも表記されることもある。

規制レベルCR):Control Rating
 政府がどれだけ社会を管理しているのかの度合いを表したもの。高いほど社会は制限を受けます。B480P。

技能: skill
 ある特定の知識分野や狭い作業分類に対して、どれだけの訓練を受けているかの値。第4章参照。

技能なし値: default
 技能の訓練を受けていないキャラクターが、その行動をとらなければならないときの目標値。ふつう技能なし値は4つの基本能力値のうち1つか他の技能から、一定のペナルティを引いたものになります。B168P。

基本移動力BM):Basic Move
 副能力値の1つで、基本反応速度から求められます。荷重がないときに地上を移動するときのの速度(単位はメートル/秒)。B19P。

基本技能レベル?: base skill
 諸々の修正を適用する前のあなたが実際にその技能を習得しているレベル。キャラクター・シートにはその数値が記録されています。B166P。

基本ダメージ: basic damage
 ダメージ判定の結果。目標の防護点を適用する前のダメージです。B356P。

基本反応速度BS):Basic Speed
 副能力値の1つで、生命力敏捷力から求められます。反応速度を示す値です。B18P。

キャラクター: character
 GM、サブマスター、プレイヤーによって演じられる「存在」(人間、動物、ロボット……)。

キャラクター・シート: character sheet
 キャラクターの情報(イラストなども含む)を書いた紙。すべての性質一覧とCP総計を含みます。B13P。

キャラクター・テンプレート: character template
 キャンペーンの中で、ある特定の役割を果たすキャラクターにふさわしい、とGMが思った性質を一覧にしたもの。これは絶対に必要なものではなく「早見表」です。B249P。

キャラクターの背景/キャラクターの物語: character story
 そのキャラクターのこれまでの経歴や、ゲームを通じてつくられた歴史です。B12P。
エラッタ修正:キャラクターの背景 → キャラクターの物語
原書では生活史の説明がlife history: Same as character story キャラクターの物語の説明がcharacter story: The fictional life history of a character, invented by the person playing that character. See p.11。また用語集の「生活史」p.537 (217)では「キャラクターの物語と同じ。」という説明がある。用語集の参照先ガープス・ベーシック【第4版】キャラクターp.12の「経歴」の項では「キャラクターの物語」という言葉が使われている。

キャラクターポイント(CP):Character Points(略記は points)
 キャラクター作成時、さまざまな性質を買うために費やされるポイント。キャラクターポイントが多ければ多いほど有能です。キャラクターポイントはしばしば[]の中に書かれます。例:「戦闘即応[15]」は「戦闘即応」はCPを15ポイント必要だということを意味します。B11P。

キャンペーン?: campaign
 一連の冒険。ふつう同じPCと同じGM(またはGMのチーム)によって続けられます。ちゃんとした理由があれば、キャンペーンはゲーム世界を移動してもかまいません。B378P。

共通性質: Meta-trait
 1つの性質として扱うが、実際には、ある特定の概念でくくられる複数の性質。例:「機械」。B253P。

恐怖判定: Fright Check
 恐ろしい状況に陥ったときの反応を決めるために行なう意志力判定。B340P。

近接戦闘: close combat
 1メートル以内での戦闘。B370P。

くせ): Quirks
 -1CPの性質で、キャラクターを肉付けするもの。これは不利な特徴である必要はありません。B158P。

クリティカル成功: critical success
 とてもうまく成功して、追加の効果があったり、ふつうとは違ったよい結果ができること。B329P。

クリティカル命中: critical hit
 とてもうまく命中して、敵が防御判定できない攻撃。追加の効果があったり、普通とは違ったダメージを与えることがあります。B360P。

ゲーム世界: game world
 冒険の舞台として設定されるゲームの背景。「世界」というのは「惑星」かもしれませんが、ある地方や時代、あるいは宇宙全体かもしれません! 第19章参照。

ゲーム内時間: game time
 ゲーム世界で過ぎ去った時間。B472P。

ゲームマスター(GM):Game Master
 ゲームの審判です。「冒険」を選び、プレイヤーに対して状況を説明し、プレイヤーの行動がどういう結果になったかを判定し、ボーナスを与えます。第18章参照。

限定: Limitation
 性質の使用に対する制限。パーセントによって、性質の必要CPを減少させます。B106P。

合法レベルLC):Legality Class
 ある装備を、どの程度の社会の問題にならずに取り扱うことができるか、を評価した値。合法レベルが低いほど、その品物は統制されていたり違法になりがちです。B257P。

さ行

財産レベル: wealth level
 キャラクターの経済的状態の目安。プラスの財産レベル有利な特徴で、開始時の財産を増やします。マイナスの財産レベル不利な特徴で、開始時の財産を減らします。B27P。

サイズ修正SM):Size Modifier
 大きさを表す数的な尺度。とりわけ、見えたかどうか、命中したかどうかの修正に用います。B21P。
サブマスター: Adversary
 GMのアシスタントです。「敵」キャラクターを演じたり、オンラインセッションで各数値の処理を行ないます。サブマスターはゲーム世界やPCたちについては、GMから知らされた情報しかもっていません。B468P。

サプリメント: Supplement
 ガープスの基本ルールに付け加えるためにつくられたものすべて。最も一般的な物はソースブックとワールドブック。B539P。

さらなる努力: extra effort
 FPを費やすことによって、通常時の肉体能力の限界を超えること。B338P。

仕事判定?: job roll
 仕事をうまくこなせたかどうかを決定する、月に1回の成功判定。B490P。

姿勢: posture
 戦闘中の、体の状態のこと――立っている、しゃがんでいる、膝立ち、座っている、伏せている、倒れている。B344P。

自制判定: self-control roll
 自制可能な精神的不利な特徴 (Self-Control for Mental Disadvantage)に抵抗するための判定。その不利な特徴自制値に対して判定します。低い方がよい出目です。B117P。

実際の時間: real time
 現実世界で経過した時間――ゲーム内時間の対義語。B472P。

失敗度: margin of failure
 目標値修正後技能レベル)に対して、成功判定の目がどれだけ大きかったかという数値。B329P。

シナリオ: scenario
 冒険と同じ。

自発的な精神的不利な特徴: self-imposed mental disadvantage
 心理的な欠損によるものではなく、信条や名誉による精神的不利な特徴。B177P。

社会的性質?: social trait
 個性に関連した性質。個性の受けとりようは、肉体によったり精神によったりします。ゲーム世界次第です。B34P。

修正: Modifier
  1. 修正(成功判定関連):特定の状況における成功判定の際、目標値に足したり引いたりする数値――反応判定の時にはサイコロの目に適用します。B327P。
  2. 修正増強限定のこと。B99P。

修正後技能レベル: effective skill
 基本技能レベル?に、その作業にかかるすべての修正を加減したもの。「目標値」と呼ばれることもよくあります。B166P。

種族テンプレート: racial template
 ある種族の全員がとらなければならない性質のパック。B251P。

上級戦闘: tactical combat
 マップ上にフィギュアを置いて戦う戦闘。第12章参照。

勝利度: margin of victory
 勝負における、勝者の成功度と敗者の成功度(あるいは失敗度)の差。B331P。

数値: score
 能力値副能力値技能を数字で表したもの。

スーパー: super
 超人的な能力を持つヒーローや悪役が登場するコミックのスタイル。

ステップ: step
 戦闘行動の一環として実行できる、短い距離の移動(ほとんどの人間の場合1メートル)。戦闘行動の最初に行なっても、最後に行なってもかまいません。B347P。

生活史: life history
 「キャラクターの物語」と同じ。

成功度: margin of success
 目標値修正後技能レベル)に対して、成功判定の目がどれだけ小さかったかとうい数値。B329P。

成功判定: success roll
 キャラクターの行動が成功したかどうか、サイコロを3個振って決める判定。低い方がいい出目です。第10章参照。

性質: trait
 ゲームに影響を与える、キャラクターの「部品」。CPを加えたり、修正したり、取り除いたりすることになります。能力値副能力値有利な特徴不利な特徴くせ技能テクニックを含みます。B13P。

精神的性質?: mental trait
 心に関連した性質。万一新しい肉体に移動したら、あなたと共に移動します。B34P。

生命力HT):Health
 キャラクターのエネルギーと活力を示す能力値。B16P。

生理学修正:Physiology Modifiers
前提条件: Prerequisite
 ある性質を獲得するために、あらかじめ獲得しておかなければならない別の性質。前提条件技能の場合、最低でも1CPはそれに費やさなければなりません。B163P。

戦闘行動: maneuver
 戦闘中、そのターンにどのような行動をとるかという選択。「攻撃」「姿勢変更」「フェイント」など。B343P。

戦闘ファンブル:(Critical miss)
 とてもひどく失敗して、攻撃者がケガをしたり、自分の武器を落としたりする攻撃。あるいは、防御でのファンブル。B360P。

増強: enhancement
 性質に追加される余分な能力。パーセントによって、性質の必要CPを増加させます。B99P。

遭遇: encounter
 冒険のなかにある1つの「シーン」。ふつうはプレイヤーキャラクターと、1人もしくは複数のNPCが出会うこと。

ソースブック: sourcebook
 特定のゲーム世界とは関連のない情報を含んでいるゲームのサプリメント。例えば動物、乗り物、武器のカタログ。あるいは魔法・超能力・武術の追加ルール集。

専門: specialty
 技能における狭い分野への集中。技能の専門化(Specialize, Specialty)参照。専門を選ばなければならない技能もありますし、選択可能なものもあります。B163P。

相対的技能レベル?: relative skill level
 基本技能レベル?能力値の差。例えばあなたが敏捷力12で、敏捷力基準の技能を14で習得している場合、相対的技能レベル?は+2です。B166P。

た行

ターン: turn
 あるキャラクターによって行われる、戦闘中の1秒の行動。戦闘行動を選んだ時から始まって、次の戦闘行動を選ぶときに終わります。他の戦闘参加者のターンとは重なりますが、完全に同時になることはありません。B342P。

体格: build
 あなたの身長と体重、そしてサイズ修正のような関連した性質。B20P。

体力(ST):Strength
 キャラクターの筋力の強さや体格のよさを表した数値。B15P。

ダメージタイプ: damage type
 武器がもたらす負傷の種類(致傷修正を決定します)。B259P。

ダメージ判定: damage roll
 実際に武器が命中した際に、どれだけのダメージを与えることができるかを調べる判定。ダメージは通常「サイコロ個数+修正」の形で表されます。例えば「3D+2」の武器は、サイコロを3個振って出た目の合計に2を加えるという意味です。高いほうがいい出目です(攻撃側にとっては!)。B357P。

知覚判定: Sense roll
 知覚力に対する成功判定。持っている感覚のうち1つで、何かに気づいたかどうかを確かめるために行ないます。B339P。

知覚力(Per):Perception
 副能力値の1つで、知力から求められます。一般的な認識力の鋭さを表します。B18P。

致傷修正: wounding modifier
 突き抜けたダメージを実際の負傷に変換するための倍数。ダメージタイプと目標の性質によって決まります。B358P。

知性:Sapient
 言語を操り、文明レベル技能を学ぶことができる能力。知力が6以上必要です。B16P。

長射程武器?: ranged weapon
 投げ武器と射撃武器。離れたところから攻撃することができます。B351P。

知力(IQ):Intelligence
 キャラクターの頭の回転の速さ、感覚、応用力などをあらわした能力値。B16P。

突き抜けたダメージ: penetrating damage
 攻撃側がサイコロを振って決めたダメージのうち、目標の防護点DR)を超えた量。基本ダメージからDRを引いて求めます。もしDRのほうがダメージより大きかった場合、突き抜けたダメージは0点です。B357P。

ダイス(D):Dice
 「サイコロ」の略。常にふつうの6面体サイコロを使用します。「3D」はサイコロを3個振って、その合計を加えることを意味します。B10P。

抵抗判定: resistance roll
 魔法による精神操作の試みなど、超自然的な能力によってキャラクターが影響を受けるかどうかを判断するための意志力生命力判定。B233P。

データ: statistics
 キャラクターや装備品を表す数値。いくつかをまとめたもの。いわゆる“ステータス(stats)”。

テクニック: Technique
 ある技能でカバーしている、1つの特定の作業についての訓練を表す性質。B221P。

徹甲除数 → 装甲除数: armor divisor
 攻撃で装甲を突破できる能力を等級づけした物です。ダメージを決めるサイコロ数の後に括弧書きされています。相手の防護点をまずこの数字で割って防護点を決め、それから突き抜けたダメージを決定します。B357P。
エラッタ修正:徹甲除数 (Armor Divisor。「装甲除数」の誤訳)

テンプレート: Template
 ある役割(キャラクター・テンプレート)や種族の一員(種族テンプレート)に必要とされる性質をすべて含んだ、半完成品のキャラクター・シート。第7章参照。

特殊効果: affliction
 衰弱したり無力化された状態(窒息、麻痺、気絶など)を与えます。そのほとんどは、ダメージを与えない攻撃によってもたらされます。B406P。

特色: Feature
 ゲームに影響を与える性質(ふつう種族的)だが、0CPであるもの。B252P。

特典: Perks
 1CP有利な特徴。B98P。

止め: block
 クロークを、攻撃との間に挟むことによって行なう能動防御。B354P。

な行

肉体的性質: physical trait
 肉体に関連した性質。万一新しい肉体に移動したら、以前の肉体に残ります。B34P。

能動防御: active defense
 防御側が積極的に、攻撃を防御しようとする行動(「よけ」「受け」「止め」)。B353P。

能力勝負: Contest
 2人のキャラクター同士で争われる成功判定の勝負。どちらが相手より上回ったかを決めるために使います。B331P。

能力値: attributes
 キャラクターを表現する最も基本的な数値。ガープスでは、能力値体力ST)、敏捷力DX)、知力IQ)、生命力HT)の4つです。人間の場合、能力値は10が「平均」です。高いほうが優秀です。B15P。

ノン・プレイヤー・キャラクター(NPC):Non Player Character
 GMやサブマスターによって演じられるすべてのキャラクター。

は行

パーティ: party
 ともに冒険するPCの一団。B8P。

白兵戦闘?: melee combat
 白兵武器(斧、剣など)や素手による戦闘。B348P。

白兵武器: melee weapon
 (ふつう)人力で、手に持って、直接相手を攻撃する武器(斧など)。「長射程武器?」の対義語。B261P

パワーレベル?: power level
 キャンペーンにおけるPCの、CP総計の平均値。B461P。

反応修正: reaction modifier
 反応判定に受ける修正。プラスの修正があれば、人に好かれやすいことになります。マイナスの修正があれば、評判が悪いか、魅力的でないか、不愉快なキャラクターということになります。B469P。

反応判定: reaction roll
 PCが要求や申し出を行なった時、GMがNPCの反応を決定するときに行なう判定。数値が高い方がいい結果です。B469P。

ヒットポイントHP):Hit Points
 副能力値の1つで、体力から求められます。キャラクターや物が、どれだけのダメージに耐えることができるかを表わす数値。事故、攻撃、災難などの身体的危険は一時的にHPを減少させます。B18P。
第3版では生命力基準だったが、第4版では体力基準になっている。

疲労点FP):Fatigue Points
 副能力値の1つで、生命力から求められます。消耗に抵抗できる度合いを示す値。激しい行動やある種の特殊能力は、一時的にFPを「消費」します。B18P。
第3版では体力基準だったが、第4版では生命力基準になっている。

敏捷力(DX):Dexterity
 キャラクターの器用さと素早さを表した能力値。B16P。

ファンブル失敗: critical failure
 判定にひどく失敗して、試みたキャラクターに悪い影響がふりかかること。B329P。

副能力値: secondary characteristics
 基本能力値から決定される、いくつかの数値。ダメージDmg)、荷重基本値BL)、ヒットポイントHP)、意志力Will)、知覚力Per)、疲労点FP)、基本反応速度BS)、基本移動力BM)。B17P。

負傷: Injury
 攻撃による一時的なHPの減少。基本ダメージから防護点を引いて、突き抜けたダメージダメージタイプに応じた致傷修正を適用して求めます。B396P。

舞台(設定): setting
 ゲーム世界と同じ。

不利な特徴: disadvantage
 あなたの他の優れた能力のように、発揮させることを妨げる問題や欠点のこと。

不利な特徴の制限: disadvantage limit:
 不利な特徴などマイナスのCPによって獲得できるCPの上限。必要と思えば、GMがこれを設定します。B11P。

プレイヤー(PL):Player
 ゲームマスター(GM)によって裁定される冒険に参加し、キャラクターの役割を演じるゲーム参加者。B7P。

プレイヤー・キャラクター(PC):Player Character
 プレイヤーによって演じられるキャラクターのこと。B7P。

文明レベルTL):Technology Level
 ある世界の文明がどれほど発達しているのかをしめす数値。高いほど先進的な文明です。キャラクター・装備・技能が、どの技術的時代に生まれたものかを表すために用いられます。B24P
 
文明レベル技能: technological skill
 文明レベルをもつ技能すべて(/TLと書かれています)。異なる文明レベルの装備や概念を用いるときにはペナルティがあります。B162P。

ヘクス: hex
 ゲームマップをしきる六角形のマス目。地図によって縮尺はまちまちです。戦闘マップでは1ヘクスは1メートルです。B363P。

防御判定: defense roll
 敵の命中判定が成功したあとで、能動防御によってその攻撃を回避できたかを調べる判定。B353P。

防御ボーナス(DB):Defense Bonus
 すべての防御判定へのボーナスです。もっとも一般的な防御ボーナスはを構えていることによるものです。B343P。
第3版の受動防御に相当する概念。

冒険: adventure
 ロールプレイング・ゲームを遊ぶ際の、基本的な1区切り。1つの任務やプロットを表します。数回のセッションにわたることもありますし、1回のセッションで終わることもあります。B474P。

防護点DR):Damage Resistance
 皮膚や鎧やフォースフィールドがどれだけのダメージに耐えられるかを表した数値。ダメージ判定の結果から、この数値を引きます。B91P。

ボーナスCP: bonus points
 よく役割を演技したことに対して、あるいは使命を進めたことに対して報酬としてGMから与えられるCP。役に立つ性質を追加したり、そのレベルを上げたり、あるいは不利な特徴を買い戻すために使用できます。B472P
第3版では経験点と呼ばれていた。

ま行

マンガ的: cinematic
 リアリズムよりも(例え起こりそうにもない結果を生む場合であっても)、物語の必然性が重要とされる遊び方です。映画的(シネマテック)とも言われます。B462P。

命中判定: attack roll
 敵に攻撃が命中したかどうかを調べる戦闘技能判定。B348P

朦朧: stun
 敵の攻撃、不意討ち恐怖判定の失敗などの結果。朦朧状態のキャラクターは防御に-4され、回復されるまでは自発的な行動ができません。B398P。

や行

有利な特徴: advantage
 役に立つ性質のこと。同じような能力値技能を持っている相手をしのげる自分の「長所」です。

よけ: dodge
 身を屈めたり後ろに下がったりして、敵の攻撃を回避する能動防御。B354P

ら行

理解度:Competence
 ある言語の操る能力の目安。話す能力(会話)と読み書きの能力(読文)は異なる場合があります。B25P。「理解レベル」(Comprehension Levels)とも。

連続試行: repeated attempt
 最初の判定に失敗した後の、2度目以降の成功判定の試み。しばしば特殊なペナルティをうけます。B329P。

ロールプレイ(RP):Role-Playing
筆者の卓でよく使う表現、“キャラクターを演じること”という意味合いで用いる。オンラインセッションやチャット等で、プレイヤーとしてではなく、そのキャラクターとしての台詞や行動を述べる際、「RPします」と宣言してからキャラの描写を行なったりする。

ロールプレイング・ゲーム(RPG):Role-Playing Game
 架空もしくは歴史上の「ゲーム世界」において、プレイヤーが想像上の人物である「キャラクター」の立場で参加するゲーム。プレイヤーはそのキャラクターになったつもりで行動します。B7P。

わ行

ワールドブック: worldbook
 あるゲーム世界について詳しく記述したサプリメント。その世界のおける特殊なルール、能力、危険、報酬などについて書かれています。B539P。

有志による編纂メモ

GURPS で使われている用語

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Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

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