『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」の「武器ステータス」より。
『ベーシックセット』第8章「装備」の「武器」より。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
「武器ステータス」ページの内容
武器ステータス(Weapon Statistics) B258P
武器名(Weapon)
旧名は「武器」。この項目は武器表でも「武器名」の項目と同じ物を指しているため、日本語訳では「武器名」とした方が良いと思われるため修正。
その武器の一般的な分類を表します。例えば“ショートソード”や“アサルト・ライフル”などで、各分類は、その中に個別の分類を多く含んでいます。
銃に関しては、分類の部分に銃弾の直径や“口径”が示されています。これはその武器の慣例に応じて、ミリ(例えば9ミリ)や口径(例えば50口径)で表記されています。また、同じ口径でも使用する銃弾が異なる場合、口径の後に
- “M(Magnum マグナム)”
- “P(Pistol ピストル)”
- “R(Revolver リボルバー)”
- “S(Short ショート)”
威力(Damage)
日本語版では「ダメージ」。第4版ではダメージが、攻撃の種類や攻撃力・攻撃威力や負傷などを同じ「ダメージ」で表記しているため紛らわしい。意味合いを重視するなら「威力」や「武器威力」や「武器致傷力」などと訳した方が良いと思われる。剣や弓といった人力の白兵武器、射撃武器については、体力がダメージの基準となります。これらについては、ダメージ表にある使用者の「突き」や「振り」のダメージに対する修正として表記されます。例えば、槍のダメージは「突き+2」です。体力が11なら「突き」の基本致傷力は1D-1なので、槍をふるえば1D+1のダメージを与えることになります。「振り」の武器では“てこの原理”が働くので、より大きなダメージを与える点に注意してください。
銃や手榴弾、一部の白兵武器のダメージは、サイコロの数と固定値の合計で表されます。例えば9ミリのオートマチックピストルのダメージは「2D+2」。誰が使おうと、ダメージはサイコロ2個の合計出目に2を加えた値になります。
徹甲除数(Armor Divisors):
攻撃型(Damage Type):
日本語版では「ダメージタイプ」となっている。しかし冗長な用語名にするぐらいなら、第3版同様に「攻撃型」にした方が良いと思われる。負傷の種類や、その攻撃による効果を省略形で表した物です。
また、原書名「aff」は「affliction」(「特殊効果」の原書名)の略記であり、これを「苦痛」と訳して武器表等で用いるのは悪手と言える。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
爆発(Explosions):
「叩き」や「焼き」ダメージの後に“爆”と表記がある場合、その攻撃は爆発を伴います。これは周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性があります。ダメージの値を爆発の中心から距離の3倍で割り、周囲に適用します。爆発によって破片が飛び散り、周囲にいる者に「切り」ダメージを与える場合もあります。「破片によるダメージ」は括弧内の数値で表されます。例えば、“3d[2d] 叩き 爆”なら、爆発によって3dの「叩き」ダメージを与え、さらに飛び散った破片によって2dの「切り」ダメージを与えることになります。破片によるダメージのサイコロ数×5メートルです。例えば[2d]なら、10メートルになります。爆発を伴う攻撃に徹甲除数がある場合、その効果を受けるのは直撃を受けた目標の防護点だけで、爆発や破片に巻き込まれた対象には徹甲除数を適用しません。
特殊効果(Afflictions):
特殊な武器には、ダメージのサイコロが示されていないものがあります。こうした武器には、代わりに生命力判定の修正値(例えば「HT-3」)が与えられています。これらの武器が命中した場合、示された修正値を課した生命力判定を行なって、特殊効果(例えば気絶)から逃れられたどうかを決めなければなりません。例えばスタンガンが命中した場合、生命力-3の判定に失敗すると、(20-生命力)秒間、朦朧としてしまいます。ただし、通常は目標の防護点(徹甲除数で修正した値)が、その生命力に加えられる点に注意してください。例えば、防護点2のレザージャケットを着ていれば、スタンガンの効果に抵抗する生命力判定に+2の修正があります。
その他の武器効果(Other Effects):
攻撃範囲(Reach)
第3版の武器の「長さ」に相当する。白兵武器のみの数値です。これは、その武器を人間大以下のものが振るう時に、命中させられる距離をメートルで表したものです。例えば、攻撃範囲が“2”の武器は2メートル先の敵にのみ当てることができます――それより近くても遠くても当たりません。
“C”は、その武器を近接戦闘(Close Combat)で使用できることを表します(第12章「上級戦闘」の「近接戦闘」を参照してください)。
攻撃範囲が続きの数字になっている武器もあります。例えば、攻撃範囲“1,2”の槍は、1ないし2メートル先の目標に当てることができます。攻撃範囲にアスタリスク(*)が添えられている場合、その武器は扱いにくく、攻撃範囲を変えるのに(例えば1を2に)「準備」が必要であることを示します。アスタリスクがない場合は、武器の攻撃範囲に収まっていれば、どの距離でも攻撃を仕掛けることができます。
受け修正(Parry)
正確さ(Acc。Accuracy)
射程(Range)
長射程武器のみの数値です。射程にただ1つの数値しか示されていない場合、「最大射程(メートル)」を表し、その距離までにある目標を攻撃できます。スラッシュの後に2つ目の数字が示されている場合、1つ目の数字は「半致傷距離」、2つ目の数字が最大射程です。半致傷距離より遠くにある目標に対してはダメージが半分になってしまい、目標が抵抗の生命力判定を行なう時も+3の修正を得ます。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
人力武器については、半致傷距離と最大射程は固定値ではなく、使用者の体力の何倍かになるのが普通です。例えば、“×10/×15”の武器は、半致傷距離は使用者の体力の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の10倍、最大射程は体力の15倍になります。つまり、使用者の体力が10なら、半致傷距離は100メートル、最大射程は150メートルです。弓、クロスボウと機械式の砲の場合、使用者ではなく“その武器の体力”で計算します(後述)。
「最低射程」を持つ武器も存在します(その武器の注釈に示されています)。最低射程のある武器では、その距離内にある目標を攻撃できません――これは通常、大きく円弧を描くように撃ち出したり、安全装置や信管、誘導装置の限界があるためです。
連射(RoF。Rate of Fire)
長射程武器のみの数値です。普通の射手がその武器を用いた時に、1秒間に撃てる最大の弾数を表します。射手がそうしたければ、通常はこの値より少ない弾数(最低1)を撃つこともできますが、特別な注釈がついている場合もあります。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
“!”は、多くのマシンガンと同じく、その武器が“フルオートのみ”でしか撃てないことを表します。最低でも、基本の連射数の4分の1(端数切り上げ)を撃ち出します。
“m×n”(例えば“3×9”)は、1回の攻撃で1つ目の値と同じ弾数を撃てることを表します。さらに、その1発ごとに、2つ目の値と同じ数の小さな弾体を撃ち出します。いわゆる多弾頭武器です。
“噴射”は、その武器が流体やエネルギーの流れを撃ち出すことを表しますこれには噴射のルールを用います。
弾数(Shots)
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
価格(Cost)
重量(Weight)
必要体力(ST。Strength)
その武器を適切に使うのに必要な最低限の体力を表します。自分の体力が及ばない武器を使う場合、必要な体力に1点及ばないごとに技能に-1の修正を受け、疲労するほど戦闘が続いた時に余分に1点の疲労点を失います。
白兵武器については、実際にダメージを計算する時に用いる体力は、武器の最低体力の3倍を超えてはいけません。例えば、最低体力6の大型ナイフなら、“最大の体力”は18になります。
“自然の武器”(例えばパンチやキック)には、最低体力も最大体力もありません。
“†”の武器は、両手で扱わねばならないことを表します。
- 武器の最低体力の1.5倍以上の体力があれば(端数切り上げ)、その武器を片手で扱うことができますが、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。
- 武器の最低体力の2倍以上の体力があれば、準備のペナルティなしに片手で扱うことができます。また、片手で武器を保持し、もう一方の手で操作するタイプの武器(弓やポンプアクション式ショットガンなど)は、体力に関係なく常に両手が必要です。
“‡”の武器は、両手で扱わねばならないことを表し、さらに最低体力の1.5倍(端数切り上げ)以上の体力がなければ、攻撃を行なうと非準備状態になってしまいます。この武器を非準備状態にせずに片手で扱うには、少なくとも3倍の体力が必要です。
“R”は台を使用する銃であることを表します。この武器の重量は、台の重量を含んでいます。この武器を台で安定させるには、1回の「準備」が必要です――しかし以降、安定させて立っている間の狙いを付けた攻撃は、自動的に“支えられている”ことになります(「狙い」参照)。
“B”はバイポッド付きの銃であることを表します。バイポッドを使って「伏せ」の姿勢で射撃する時は、“支えられている”と見なし、必要な体力も本来の値の3分の2になります(端数切り上げ)。例えば、最低体力が13なら9になります。
“M”は、その武器が通常は車両や銃架、トライポッドに搭載されていることを表します。搭載された状態で射撃する場合は、表に示された「体力」や「扱いやすさ」は無視します。こうした武器の最低体力は、車両などに搭載せずに射撃する場合に適用します。また、搭載状態からの取り外し(あるいは取り付け)には、最低でも3秒の「準備」行動が必要です。
弓、クロスボウと体力:Bows, Crossbows, and ST
扱いやすさ(Bulk)
反動(Rcl。Recoil)
合法レベル(LC。Legality Class)
注釈(Notes)
ルールブックにて、ここに示された番号については、その表の最後にある注釈を参照してください。
長射程武器のみの数値です。その武器が再装填や再充填なしで撃てる弾数を表します。
“T”はそれが手投げ武器(Thrown Weapon)であることを表し、“再装填”するには拾い上げるか、新しい武器を準備しなければなりません!
弾数の後の括弧に入った数値は、その武器の装弾数をすべて再装填するのに(例えばマガジン交換)、その回数だけ1秒間の準備を行なわねばならないことを表します――手投げ武器の場合、次の武器を準備するのに必要な時間になります。
括弧内の数値の後に“i”(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)とある場合、その武器は1発ずつ再装填していかねばならないことを表します。この場合、括弧内の数値は全弾ではなく、1発の再装填にかかる秒数を表します。
クロスボウやブロッドは、武器自体の体力が使用者の体力を上回っていない場合のみ、示された時間(4ターン)分の「準備」が必要になります(「弓、クロスボウと体力」を参照)。武器の体力が使用者の体力を1〜2上回っていれば、「準備」に倍の時間がかかります。武器の体力が3〜4上回っている場合、撃鉄を起こすのに“ヤギの足”が必要になります。これには20ターン必要で、さらに立ち上がらなければなりません。武器の体力が5以上大きければ、その武器は再装填できません。
『ベーシックセット』第11章「戦闘」の「長射程攻撃」の「火器」より。
射撃武器には「弾数」(Shots)という数値もあります。この数値に等しいだけの弾を攻撃すると、その武器で再度攻撃するためには再装填しなければなりません。
再装填には「準備」行動が必要です。「武器や他の道具を準備する」を参照してください。再装填に必要な時間は、武器表の弾数の横に括弧書きされています。
再装填すると、武器の弾数がすべて回復します。弾数が1つだったら、新しい弾を装填したことになります。弾数が複数であれば、マガジンやベルトなどを交換したことを表しています。複数の弾数をもつ武器の例外は、シリンダーやホッパー、内部マガジンをもつ構造の武器です。これらの再装填時間は「i」(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)をつけて書かれています。これは1発込めるごとにかかる時間です(ただし、スピードローダーのような器具で早くすることもできます)。
射撃武器には「弾数」(Shots)という数値もあります。この数値に等しいだけの弾を攻撃すると、その武器で再度攻撃するためには再装填しなければなりません。
再装填には「準備」行動が必要です。「武器や他の道具を準備する」を参照してください。再装填に必要な時間は、武器表の弾数の横に括弧書きされています。
再装填すると、武器の弾数がすべて回復します。弾数が1つだったら、新しい弾を装填したことになります。弾数が複数であれば、マガジンやベルトなどを交換したことを表しています。複数の弾数をもつ武器の例外は、シリンダーやホッパー、内部マガジンをもつ構造の武器です。これらの再装填時間は「i」(“individually loaded”「個別に詰めたもの」の略)をつけて書かれています。これは1発込めるごとにかかる時間です(ただし、スピードローダーのような器具で早くすることもできます)。
第11章:戦闘(COMBAT) B342P/2B22P
詳細ルール:第11章:戦闘(COMBAT) B342P/2B22P
戦闘(COMBAT)
戦闘ターンの手順(COMBAT TURN SEQUENCE) B342P/2B22P
戦闘行動(MANEUVERS) B343P/2B23P
- 戦闘行動(MANEUVERS)
- 自由行動(Free Actions)
- コラム:複数行動と1ターンかかる行動(Multiple Maneuvers and Full-Turn Maneuvers)
- 何もしない(DO NOTHING)
- 移動(MOVE)
- ステップ(Step)
- 姿勢変更(CHANGE POSTURE)
- 姿勢(Postures)
- 狙い(AIM)
- 観察(EVALUATE)
- 攻撃(ATTACK)
- フェイント(FEINT)
- 全力攻撃(ALL-OUT ATTACK)
- 移動攻撃(MOVE AND ATTACK)
- 全力防御(ALL-OUT DEFENSE)
- 集中(CONCENTRATE)
- 準備(READY)
- 待機(WAIT)
- 阻止打ち(Stop Thrust)
移動と戦闘(MOVEMENT AND COMBAT) B346P/2B26P
白兵攻撃(MELEE ATTACKS) B348P/2B28P
- 白兵攻撃(MELEE ATTACKS)
- 白兵攻撃のオプション(Melee Attack Options)
- 素手戦闘(Unarmed Combat)
- 打撃(Striking)
- つかむ(Grabbing)
- 組みつく(Grappling)
- 組みついた後の行動(Actions After a Grapple)
- 倒す(Takedown)
- 押さえこみ(Pin)
- 締め(Choke or Strangle)
- チョークホールド(Choke Hold)
- 腕関節技(Arm Lock)
- 首折り・四肢をねじる(Neck Snap or Wrench Limb)
- L-その他の行動(Other Actions)
- L-握りを放す(Release your grip)
- L-準備状態の武器を投げ捨てる(Throw away a ready weapon)
- L-相手を引きずる、運ぶ(Drag or carry your victim)
- 体当たり(Slam)
- 押し(Shove)
- コラム:組みつかれた後の行動(Actions After Being Grappled)
長射程攻撃(RANGED ATTACKS) B351P/2B31P
- 長射程攻撃(RANGED ATTACKS)
- L-射程(Range) 射程
- 用語:最低射程(Minimum Range)
- L-命中判定(To Hit) 命中 命中判定
- L-「正確さ」と「狙い」をつけた射撃(Accuracy and Aimed Fire)
- 正確さ(Accuracy)
- L-サイズ修正(Size Modifier)
- L-目標の距離と速度(Target’s Range and Speed)
- L-人間を目標にした長射程攻撃(Ranged Attacks on Human Targets)
- L-射程(Range) 射程
- 手投げ武器(Thrown Weapon Attacks)
- 射撃武器(Missile Weapon Attacks)
- L-連射(Rate of Fire) 連射
- L-再装填と弾数(Reloading and Shots) 弾数(Shots)、再装填(Reloading)
- L-速射(Rapid Fire) 速射
防御(DEFENDING) B353P/2B33P
- 防御(DEFENDING)
- L-能動防御判定(Active Defense Rolls) 能動防御判定
- L-よけ(Dodging) よけ
- L-止め(Blocking) 止め
- L-受け(Parrying) 受け
- L-即席の武器で受ける(Parrying With Improvised Weapons)
- L-素手による受け(Parrying Unarmed) 素手による受け
- コラム:重い武器を受ける(Parrying Heavy Weapons)
- L-能動防御のオプション(Active Defense Options) 能動防御のオプション
ダメージと負傷(DAMAGE AND INJURY) B356P/2B36P
ダメージと負傷(DAMAGE AND INJURY)
- ダメージ判定(Damage Roll)
- 用語:基本ダメージ(Basic Damage)
- 用語:突き抜けたダメージ(Penetrating Damage)
- L-長射程武器の半致傷距離(Half Damage (1/2D) for Ranged Weapons)
- 防護点と突き抜けたダメージ(Damage Resistance and Penetration)
- L-徹甲除数と貫通力に関わる修正(Armor Divisors and Penetration Modifiers)
- L-柔軟な防具と鈍的外傷(Flexible Armor and Blunt Trauma) 柔軟な防具と鈍的外傷
- L-侵蝕(Corrosion) 侵蝕
- L-完全貫通と遮蔽(Overpenetration and Cover)
- L-自分の負傷(Hurting Yourself)
- コラム:突き飛ばし(Knockback)
- コラム:複数回命中した際のダメージを素早く解決する(Fast Damage Resolution for Multiple Hits)
- L-致傷修正と負傷(Wounding Modifiers and Injury)
- 用語:致傷修正(Wounding Modifiers)
- 無生物・均一・集合体へのダメージ(Injury to Unliving, Homogenous, and Diffuse Targets)
- 負傷の影響(Effects of Injury)
- 特殊なダメージ(Special Damage)
- コラム:ダメージを与えない攻撃(Attacks Without Damage)
命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル(CRITICAL HITS AND MISSES) B360P/2B40P
命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル(CRITICAL HITS AND MISSES) B360P/2B40P
- L-クリティカル命中(Critical Hits) B360P/2B40P クリティカル命中
- L-防御判定でのクリティカル(Critical Success on Defense Rolls)
- 表:クリティカル命中表(Critical Hit Table) B529P/2B209P
- 表:頭部クリティカル命中表(CRITICAL HEAD BLOW TABLE) B529P/2B209P
- L-戦闘ファンブル(Critical Misses) B360P/2B40P 戦闘ファンブル
- 表:攻撃/受けファンブル表(Critical Miss Table) B529P/2B209P
- 表:素手戦闘攻撃/受けファンブル表(UNARMED CRITICAL MISS TABLE) B530P/2B210P
- コラム:戦闘の例(Example of Combat)
戦闘中にとるその他の行動(OTHER ACTIONS IN COMBAT) B361P/2B41P
戦闘中にとるその他の行動(OTHER ACTIONS IN COMBAT) B361P/2B41P
- L-武器や他の道具を準備する(Readying Weapons and Other Gear) 武器や他の道具を準備する
- 用語:「準備状態」(Ready)
- 用語:「非準備状態」(Unready)
- L-地面に落ちているものを拾う(Picking something)
- L-武器を準備する(Readying a weapon)
- L-武器を再装填する(Reloading a weapon)
- 用語:「再装填」(Reloading)
- L-盾やクロークの準備(Readying a shield or cloak)
- L-長い動作(Long actions) 長い動作
- L-長い動作の例(Typical Long Actions)
- コラム:L-武器はいつ準備するのか?(When Is a Weapon Ready?) 武器はいつ準備するのか?
- L-持ち方を変える(Changing Grips)
- L-バランスの悪い武器(Unbalanced Weapons)
- 用語:バランスの悪い武器(Unbalanced Weapons)
- L-ホルスターに納める(Holstering)
- L-鞘に納める(Scabbarding)
他戦闘ルール
第12章:上級戦闘(TACTICAL COMBAT) B363P/2B43P
上級戦闘(TACTICAL COMBAT)参照。
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