汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

Thaumatologyのルールとしての「調整可能呪文」(Adjustable Spell)

[[調整可能呪文>調整可能呪文#Optional_Rules]]
GURPS Thaumatology p.39「調整可能呪文」(Adjustable Spell)に由来。
 次の選択ルールは、標準の呪文に柔軟性を加えるように設計されていますが、コストがかかります。 それらは攻撃呪文の用途をはるかに拡張し、他の魔法にも適用することができます。 ただし、ほぼ無限の組み合わせがあるため、必ずしもすべてのものに適しているわけではありません。 GMは、不正使用を発見し、奇妙または過度な結果をもたらすものを禁止するために、ルールを熟知する必要があります。 また、ゲーム進行の停滞を防ぐためには、プレイヤーにも同様の知識を要求されます。

原書表記


増強とエネルギーを交換(Trading Energy for Enhancements )
[[増強とエネルギーを交換>調整可能呪文#Trading_Energy_for_Enhancements]]
 基本的な原則は、魔法使いは、余剰にエネルギーを消費し、呪文詠唱時に修正後技能レベルにペナルティを課すことによって、有利な特徴であるかのように、呪文効果に増強を追加できるということです。追加エネルギー消費+1と追加技能修正-1ごとに、+5%相当の増強が可能になります。
例えば、+4 FPを消費し、呪文詠唱判定に-4を使用することで、魔法使い増強感知されない」(+20%)で《電光》を詠唱でき、目に見えない電撃を放つことができます。
余剰エネルギー消費は、呪文のコストの一部としてカウントされます。総コストは通常、高技能レベルによって削減され、キャンペーンで許可されている任意のエネルギー源で支払うことができます。魔術師は、詠唱時間と技能レベルの「コラム:詠唱速度・技能レベルと余剰エネルギーの交換」などの選択ルールを使用して、技能判定を向上させることができます。呪文に「速射」の増強が与えられた場合、術者は各ショットの標準の詠唱コスト(技能レベルによって減少)に加えて、増強のための追加コスト(1回分)を支払う必要があります。
 GMは、どの増強を用いれるか決定します。GURPS Powersは特定の呪文に適しています。しかしこれらのすべてがすべての呪文に有効であるわけではありません。「持続時間延長」「疲労減少」「準備時間減少」は完全に禁止されています。常に標準の魔法のルールを使用して、持続時間エネルギー消費準備時間を調整してください。「副次効果」と「徴候」も使用禁止です。それらは呪文の性質を大きく変えすぎて、深刻な被害をもたらしやすくなります。 「宇宙パワー」は、防御魔法を「宇宙パワー」攻撃に対して効果的にすることを許可されていますが、他の目的には許可されていません。

原書表記



呪文テクニック(Techniques)
[[呪文テクニック>調整可能呪文#Techniques]]
 GMは、魔法使いが「並」なテクニックとして呪文増強の各組み合わせを改善できるようにすることを選ぶかもしれません。そのようなテクニックは、基準となる呪文技能レベルと同値の上限(最大レベル)を持ちます。なお、テクニックを改善しても、エネルギー消費にはまったく影響しません。
 例:増強誘導」(+50%)を施した《火球》は、まず技能なし値が「《火球》の技能レベル-10」に設定されます。 テクニック火球/誘導】を技能レベル-4まで上げるには6cpかかります。最大レベルは10cpで《火球》と同じになります。消費したCPに関係なく、「誘導」式の《火球》には常に追加のエネルギー消費10点を必要とします。
 一部の増強にはレベルがあります。その場合、魔法使いは詠唱時に使用する増強レベルの値を選択できます。ただし、基準となる呪文よりも高い修正後技能レベルで詠唱することはできません。
 例:【火球/有効距離延長】に5cp払った魔法使いは、《火球》の技能レベルと同値で「射程×2(+10%、Lv-2)」や「射程×5(+20%、Lv-4)」の《火球》を詠唱できます。他にも技能レベル-1なら「射程×10(+ 30%、Lv-6)」を、技能レベル-3で「射程×20(+40%、Lv-8)、等々。
 すべての場合において、他の増強呪文に追加された場合でも、テクニック修正が適用されます。

原書表記



必要条件(Requirements)
[[必要条件>調整可能呪文#Requirements]]
 GMは、すべての呪文使いにこれらのルールへの無料アクセスを提供する場合があります。この場合、CPコストなしでルールが大幅に強化されることになります。
対してもっと良い選択は、GMのオプションで、魔法使い特典を購入するように要求することです。これらのルールを適用できる呪文ごとに1つ(「呪文変化?」)、または任意の呪文に適用できる強化ごとに1つ(「呪文増強?」)です 。
後者は、GMが利用可能な増強を明示できるため、好ましい場合があります。
より制限されたバージョンの場合、GMは、特定の呪文に適用される特定のバリエーションごとに1つの特典を必要とする可能性があります(例:「呪文強化?/〈〉(宇宙パワー)」)。
より寛大なアプローチは、魔法使いが単一の「特殊な背景/呪文改造の訓練を受けた」をGMが適切と考える価格で購入した場合、バリエーションを許可することです。
すべての場合において、最低レベルの<魔法学>技能など、追加の前提条件が存在する場合があります。

原書表記



呪文効果内容の重複(Implications)
[[呪文効果内容の重複>調整可能呪文#Implications]]
 これらのオプションの効果は、基本的に多くの既存呪文と重複しています。例えば、「爆発」を施した《火球》は、《爆裂火球》とほとんど同じですし、《貫通呪文》や《呪文投擲》などの呪文操作系呪文には、さまざまな増強と同様の効果があります。魔法使いPCに独自の個人的な流派を与えるために、GMは、いくつかの呪文に加えて、呪文のバリエーションか別の既知の呪文を使用させるか決めるかもしれません。 物事を比較的単純に保つためには、すでにある呪文で事足りるなら、似た効果になるバリエーションの呪文をわざわざ取らないようにプレイヤーに指示することも合理的です。
かなり強引な意訳

原書表記


魔法系特典としての「調整可能呪文」†(Adjustable Spell) p.21

[[調整可能呪文>調整可能呪文#Magic_Perks]]
GURPS Thaumatology: Magical Styles p.21」の魔法系特典「調整可能呪文」(Adjustable Spell)に由来。

調整可能呪文/種別」†[1cp]……魔法系特典要専門化特典

 魔法使いが調整可能呪文(Thaumatology、pp.39-40)を使用して呪文に強化を加えることができる場合、そこで説明されているように、GMは以下の3つのクラスの特典のいずれかを購入するように要求する可能性があります。

「呪文強化」†: Enhanced Spell
[[呪文強化>調整可能呪文#Enhanced_Spell]]
呪文強化?呪文1種/増強1種)」†[1cp]……魔法系特典要専門化特典

 あなたは1つの特定の呪文に1つの特定の増強を追加し、修正された呪文を呪文テクニックとして上げることができます。
あなたは「増強付呪文?(火球/誘導)」を使用すると、《火球》に「誘導」の増強を追加し、【火球/誘導】のテクニックを学ぶことができます。


「呪文増強」†: Spell Enhancement
[[呪文増強>調整可能呪文#Spell_Enhancement]]
呪文増強?/増強1種」†[1cp]……魔法系特典要専門化特典

 あなたは、GMが許可する特定の増強を、それが適している任意の呪文に追加し、修正された呪文を呪文テクニックとして改善することができます。
たとえば、「呪文増強?/誘導」を使用すると、射撃呪文に「誘導」の増強を追加し、【火球/誘導】、【氷剣/誘導】、【石弾/誘導】などを購入できます。


「呪文変化」†: Spell Variation
[[呪文変化>調整可能呪文#Spell_Variation]]
呪文変化?/呪文1種」†[1cp]……魔法系特典要専門化特典

 GMが許可する増強を1つの特定の呪文に追加し、修正された呪文を呪文テクニックとして学ぶことができます。
たとえば、「呪文変化?/火球」を使用すると、「誘導」、「有効距離延長」、およびその他の攻撃増強を《火球》に追加し、【火球/誘導】および【火球/有効距離延長】などのテクニックを向上させることができます。

備考
 そのキャンペーン全体で単一のアプローチを実施する必要は必ずしもありません。
魔術の基礎に関係する流派には、すべての呪文に一般原則を適用する「呪文増強?」特典が含まれる場合があります。
密接に関連する呪文の狭い範囲を教えるものは、それらすべてに「呪文変化?」を許可する可能性があるため、少数の呪文が同じくらい多く機能するようになります。
また、「増強付呪文?」は、構造化された非即興の流派で明示される可能性があります。

原書表記


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Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV

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GURPS Template Toolkit 2: Races
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