最終更新: tominosyou 2024年08月17日(土) 16:01:35履歴
目次
原書には体力と生命力には「A級」相当のレベルがありません。なのでGMはバランスの都合上、PCがこれらを取得することを禁じられます。
- 「体力:E級 (8 HP、1d6÷2)」、貧弱(Weak)です。基本致傷力は端数切捨てで最低でも1点です。
- 「体力:D級 (10 HP、1d6)」、普通(Normal)です。
- 「体力:C級 (14 HP、2d6)」、強い(Strong)です。
- 「体力:B級 (18 HP、3d6)」、とても強い(Very Strong)です。
- 「体力:A級 (22 HP、4d6)」 は人間離れしています。基本的にリアル重視設定の人間キャラは取得できません。
- 「生命力:E級 (8)」、病弱(Sickly)です。
- 「生命力:D級 (10)」、普通(Normal)です。
- 「生命力:C級 (14)」、丈夫(Hardy)です。
- 「生命力:B級 (18)」、とても丈夫(Very Hardy)です。
- 「生命力:A級 (22)」 は人間離れしています。基本的にリアル重視設定の人間キャラは取得できません。
GMは、作業の難易度を変えることができます。割り当てる修正値の幅は-10 (とても実行・抵抗が難しい) から +10 (非常に簡単!) まであります。たとえば、「生命力:B級(18)」 は、「毒(-5)」へ目標値13で抵抗します。
作業をより上手にこなすには、「技能」を用います。PCの合計キャラレベルからレベルの一部を技能に割り当てることができます。作業は、この冒険で GMが許可する職業 (〈泥棒〉、〈騎士〉、〈忍者〉など) に紐づけられます。各技能にはレベルが1〜4あり、1レベルごとに作業に+4ボーナスが与えられます。レベル(Lと略記)とボーナス(()のカッコ内の数字)に注意してください。たとえば、〈泥棒:2L(+8)〉と書きます。
例: 警報を解除することは、頭脳 (IQ) を必要とする〈泥棒〉の作業です。「知力:B級 (14)」だけなら判定の目標値は「14 - 6 = 8」になります。「知力:D級(10)」 で技能レベルが2つある――〈泥棒:2L(+8)〉がある――犯罪者は、目標値が「10 - 6 + 8 = 12」となり、目標値12で判定します。
「複数の技能」のレベルやボーナスは重複しません。使える中で最も良い値の技能のものを用いてください。
サイコロの出目が3なら判定は常に成功し、出目18は常に失敗します。
各ターンで、各戦闘者は1つの行動オプションを選択します。 「攻撃」には「近距離攻撃」と「遠距離攻撃」があり、どちらをしても1体の敵を選びます。
非武装時に判定成功すると、基本致傷力の判定で出た値の半分に等しいダメージを与えます (端数は切り捨て)。「体力:E級」主人公はダメージ1点です。武装している場合は、基本致傷力の判定で出た値全てを使用します。ダメージに戦闘技能レベル (ボーナスではありません) を追加します。たとえば、〈騎士:2L(+8)〉はダメージにさらに+2を与えます。
「近距離攻撃」は本家では「白兵攻撃」のこと。
敵のボーナスの半分を減算しないでください。GMは遠距離攻撃の判定に対して最大-10修正を与える場合があります。成功した際の威力は弓と投擲武器は基本致傷力、ピストルの場合は 2d、ライフルの場合は 5d です。技能レベルはダメージに依然として加算されます。
「遠距離攻撃」は本家では「長射程攻撃」のこと。
- 「ローテク軽装甲」 (例: 〈無頼剣士〉) を使用する技能では1レベルごとに敵のダメージ判定から1点を減算し、
- 「ローテク重装甲」 (例: 〈騎士〉) または「ハイテク軽装甲」 (例: 〈警官〉) を使用する技能ではレベルごとに 2 を減算し、
- 「ハイテク重装甲」 (例: 〈コマンドー〉) を使用する技能ではレベルごとに4点を減算します。
HPが0のときは、その人物が行動開始直前に毎ターン生命力で基本判定(生命力判定)します。失敗すると気絶します。HPが -1倍のときは倒れます。さらに基本判定して成功しないと死にます。生き残った場合は、毎日1回生命力判定を行って、成功する度に1HPを回復します。
- 『ベーシックセット』第1章「キャラクターの作成」の「キャラクターのタイプ」。
- 『GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills』の「万能技能の例」。
- 『GURPS Horror』の「ホラーのキャラクターテンプレート」。
技能に割り当てる職業は万能技能の「ハイコンセプト」のようなものです。技能が関連する要素の内訳をざっくり分解するならば、
- 戦闘要素は
- 「攻撃」:「近距離攻撃」(1点)と「遠距離攻撃」(3点)の2種。「遠距離攻撃」はさらに「投擲武器」(1点)、「ピストル」(1点)、「ライフル」(投擲武器とピストルの火力の上位互換で3点)の3種に細かく分けられます。
- 「防御」:1種で3段階(各1点)「ローテク軽装甲」「ローテク重装甲またはハイテク軽装甲」「ハイテク重装甲」。
- 他は敏捷力・知力・生命力判定の3種(各1点)です。
汎用性の高い職業は〈大学生〉〈子供〉〈警官〉〈探偵〉〈技術者〉〈科学者〉〈軍人〉〈忍者〉〈盗賊〉〈探検家〉〈旅芸人〉〈怪異調査員〉など。
戦闘職であれば、少なくとも非武装・武装両方を含む「近距離攻撃」(1点)と「投擲武器」(1点)と「ローテク軽装甲」(1点)を持ちそうなもので、荒事や関連道具に関する敏捷力・知力・生命力判定を補完(3点)できるはずです(計6点)。〈騎士〉ならこれを基本とし、「ローテク重装甲」(+1点)や「騎士らしい教養」――礼儀作法や政治や紋章学や上流階級の娯楽・芸術や馬の扱いなど――(+1点?)が加わることでしょう。
あえて不便そうな職業、例えば〈空手家〉とかなら、攻撃系は「非武装のみの近距離攻撃」(0.5点)で、空手家らしい敏捷力・知力・生命力判定の補完(おそらく3点以下)と合わせて3点相当の職業となるでしょう。GMはその職業の補完範囲が狭すぎると感じたら、何かしらのテコ入れを加えるかもしれません。例えば、万能技能の超達成力や万能技能ボーナスを参考にして、その職業の範疇での判定で特定回数だけサイコロを振りなおせる(1回/余り1点)・判定自動成功(1回/余り2点)させるとか。相手の残りHPを一定以上傷つけない「手加減」(+0.5点?)ができるとか。
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