汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ベーシックセット』の第6章「超能力」より。
 この章のルールは超能力が実在する世界での超能力者キャラクターにのみ関係しています。もしあなたが超能力者を作ろうとしているのでなければ、この項目は読み飛ばしてください。

第6章:超能力(Psionics) B245P

 「超能力」あるいは「サイパワー」とは、テレパシーESPのような超自然の精神能力です。これは非常に限られた数の人だけが持っている突然変異の資質かもしれません。あるいはある文明・種族・その他大集団の一員であれば、みな持っているありふれた能力かもしれませんし、用意周到な実験の結果かもしれません。
 そのゲーム世界に超能力が存在するかどうかどうか、もし存在するなら誰が使えるのかはGMが決定します。超能力がまれな世界であれば、GMは「特殊な背景」を要求してかまいません。

 GURPSの超能力は、第4版『ベーシックセット』では、一部の「有利な特徴」に存在する「パワー修正」-10%という「特別限定」をかけて使います。このパワー修正がかかった有利な特徴が、超能力となります。
さらに「超能力の才能」にCPを消費して、超能力を使用するための成功判定などにボーナスを得ます。
ガープス・ユエルにおいては、彷徨いの月の種族が持つ「月の贈り物」が超能力のような扱い方をされており、これに必要な「特別限定」は「彷徨いの月の贈り物である」-10%というパワー修正です(当然ながら、GMが何らかの理由で「彷徨いの月の加護が届かないと決めた場所」では使えなくなります)。


パワー、能力、才能(POWERS, ABILITIES, AND TALENTS) B245P

[[パワー、能力、才能>超能力#POWERS_ABILITIES_AND_TALENTS]]
 超能力の基本的な6つのパワーは、アンチサイESPサイキック・ヒーリングサイコキネシスPK)、テレパシーテレポーテーションです。世界設定によっては他の超能力が存在することもあるでしょう。それぞれのパワーは次の3つの要素で説明されます。

有利な特徴
 そのパワーを、他の形で再現している幾つかの「有利な特徴」。

パワー修正(Power Modifier)
 こうした「有利な特徴」を超能力パワーとして扱う際の特殊な限定――これを「パワー修正」と呼びます。

●「超能力の才能」(Psionic Talents)
 その超能力パワーをすべて使用しやすくする「才能」。


 あるパワーに分類される超能力を1つでも使えるなら、あなたはそのパワーを持っていることになります。あなたは獲得したCPを費やして、すでに持っているパワーの新しい超能力を習得することができます。しかし新しい種類のパワーに属する能力を獲得するためにはGMの許可が必要です。
 もしあなたがある超能力を持っているとするならば、その超能力を持っているとするならば、その超能力に関わる「超能力の才能」をゲーム開始時からもっていることにしてもかまいません。また獲得したCPを費やして、後で「超能力の才能」を獲得したり、レベルを増やすこともできます。
 あなたは「超能力の才能」だけを持っており、実際の超能力を持たない状態でゲームを始めてもかまいません。その場合、あなたは"潜在能力者"です――あなたは潜在能力を秘めていますが、実際の超能力を持っていません。こうした「超能力の才能」を持っているパワーに属する超能力については、後で獲得したCPを費やして獲得することができます。
 また、あなたは超能力を「潜在的有利な特徴」と考えてもかまいません。その場合、CPえお完全に支払うまでは「制御できない」「無意識のみ」の限定を受けているかのように機能します。

細かいルール

第6章:超能力(6. Psionics) p.245/p.254
パワー、能力、才能(Power, Talents, and Abilities) p.245/p.254
超能力の使用と抵抗(Using Psi Abilities) p.246/p.255
超能力のパワー(Psionic Powers) p.246/p.255


超能力のパワー(PSIONIC POWERS)

[[超能力のパワー>超能力#PSIONIC_POWERS]]

 以下の表はガープス・ベーシック第4版キャラクターに載っている超能力と「超能力の才能」です。
 以下の6つの例は能力の指針に過ぎません。GMはリストを自由に修正してもかまいません。あるいは、プレイヤー自身に修正させることを認めてもかまいません。
超能力名と特徴名
(超能力の才能)
消費CP"才能"の原書名超能力として利用可能な有利な特徴超能力として
利用可能な修正
備考
アンチサイ
(「超能力の才能」はない)
なしp.246Antipsi超能力中和」「超能力阻止」「耐性/超能力」感知されにくい才能は存在しない。
パワー修正」なし。
ESP
(ESPの才能)
5/レベルp.247ESP Talentチャネリング」「超感覚」「危険感知」「〜〜探知」「霊媒」「託宣」「超レーダー」(「走査感覚」)「透視」「未来予知」「サイコメトリー」「種族の記憶」「透明が見えるパワー修正ESP
(超感覚知覚, 超知覚力, Extrasensory perception)。
サイキック・ヒーリング
(サイキック・ヒーリングの才能)
5/レベルp.247Psychic Healing Talent「〜〜探知」「治療できる」「代謝制御」「HP再生」「部位再生」「耐性パワー修正
テレパシー
(テレパシーの才能)
5/レベルp.248Telepathy Talent動物共感」「共感」「透明」「精神支配」「精神探査」「読心」「精神防壁」「精神の絆」「憑依」「動物会話」「特別な絆」「転送」(「遠隔通信」)「恐怖」。
「呪い」の増強をとり、疲労や朦朧、無力化、一時的精神的不利な特徴、敏捷力、知力、意志力に修正、をとった「特殊効果」と「特殊攻撃
パワー修正
テレポーテーション
(テレポーテーションの才能)
5/レベルp.248Teleportation Talent次元跳躍者」「アイテム借用」「ワープ移動パワー修正
サイコキネシス(PK)
(PKの才能)
5/レベルp.248PK Talent拘束」。「フォースフィールド」の増強つき「防護点」。
高速移動/空中ないし水中」「飛行」「特殊攻撃」「超跳躍」「テレキネシス」「気温制御」「振動感覚」「空中歩行」「水上歩行
パワー修正PK
(サイコキネシス, Psychokinesis)。

サプリメント

さらに以下のサプリメントを使えばもっと多彩な超能力を扱うことができます。
  • GURPS Powers
  • GURPS Psionic Powers
  • GURPS Psis
Psionic Powersでは、GURPS第3版にあったガープス・サイオニクスの「サイキックバンパイア」「アストラル・プロジェクション」といった多種多様な超能力が復活しました。また、GURPS第3版にもあったコンピュータを操れる超能力(「サイバーサイ」のNetrunning)や、近くの電源から電撃を放つ超能力(「エレクトロキネシス」のLightning)などを統括する、「エルゴキネシス」という新しいパワーが設けられました。さらに、「プロバビリティ・オルタレーション」という、確率的な事象を操作するまったく新しい超能力が編み出されました。
Psionic Powersでは、ガープス・サイオニクスのように、超能力のパワーレベルと専用の超能力技能とを組み合わせてキャラクターを作ることができるようになりました。「特徴にパワー修正やその他さまざまな修正をつけることで超能力を表現する」という基本には変わりがないのですが、それらを幾通りかにパッケージ化したものをあらかじめデザインして「パワーレベル」と名づけておき、プレイヤーはパワーレベルを選ぶことで好きな超能力を習得できるという、プレイアビリティに配慮したものです。

関連

  • 有利な特徴 (Advantage)
  • GURPS第3版日本語版
    • [ガープス・サイオニクス (GURPS Psionics)
  • GURPS第4版原書
    • GURPS Powers
    • GURPS Psionic Powers
    • GURPS Psionic Campaign
    • GURPS Psis

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キャラクターの作成
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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴

特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

増強について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 4:Enhancements
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限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
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知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
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専門化が必要な技能
文明レベル技能
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万能技能について
↓特集サプリメント
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第3章〜第26章

各コラム

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第8章装備

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第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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