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Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV』pp.4-11「古の邪悪に抗う超能力剣士」より。
和訳途中。

超能力剣術の能力(Psychic Swordsmanship Abilities) pp6-7

「[[超能力剣術の能力]]」
 サイキック・スレイヤーは正真正銘の超能力者ですが、彼らが不可欠と考える唯一の標準的な「DΨ能力」は、次元を越えた潜伏・不意打ちを破るための「超次元視力」です。それ以外の場合、彼らは「超能力剣術」(サイキック・ソードマンシップ)として知られる“サブパワー”に依存します。多くの人は、的危険を引き起こしたり、FPを消費したりしないため、これらの特別なギフトのみを使用することを好みます。ただし、そのような機能は、を無効にしたり阻んだりする影響を受けやすくなります。

攻撃においてはサイフォビックの鎧の追加DRと「サイキック・アーマー」の能力の影響を受けますが、どちらもサイキック・ソードの装甲貫通力に対しては半減されません (7-8ページ)。

防御においてはサイフォビックの武器を「受け」したり「止め」たりすることはできません。

●「ディスペル・サイ」は、サイキック・スレイヤーが能力を元に戻すために(能力ごとに1回の)「集中」行動して再びオンにするまで、それらをオフにすることができます。

 これらの「欠点にめったに遭遇しない」さまは、通常のパワー修正」(-10%)から限定値を-5%分軽くなることで表されます。すなわちパワー修正超能力」(-10%)はパワー修正超能力剣術」(-5%)に置換されます。この違いにもかかわらず、超能力剣術の能力は「DΨの才能」の対象となるの一部であり、通常はその特徴から恩恵を受けます。
 「超能力剣術の能力」にはフリーハンドが1つ必要です。「サイキック・ソード」と「サイキック・シールド」を使用する場合は2つです。これは追加の制限ではなく、単に組み込み済みの「白兵攻撃」修正の結果です。しかし、サイキック・スレイヤーが拘束中にそのような効果を発現することを妨げるものは何もありません。そのような状況では、ありふれたナイフが直面するであろうあらゆるペナルティや不都合を適用してください。
 最後に、「超能力剣術」は肉体的な行動に依存します。打撃には、「集中」や「全力集中」ではなく、「攻撃」、「全力攻撃」、または「移動攻撃」が必要です。防御は通常の「受け」と「止め」であり、特別な「精神防御」(Mental Defense)オプションではなく、標準の「全力防御」オプションの恩恵を受けます。
これらの攻撃と防御を強化するには、「しかめっ面とにらみつけ」(『GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』、 p.33) ではなく、戦闘中のさらなる努力 が必要です。

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