「[[超能力剣術の能力]]」
サイキック・スレイヤーは正真正銘の超能力者ですが、彼らが不可欠と考える唯一の標準的な「
DΨ能力」は、次元を越えた潜伏・不意打ちを破るための「
超次元視力」です。それ以外の場合、彼らは「
超能力剣術」(サイキック・ソードマンシップ)として知られる“サブパワー”に依存します。多くの人は、
DΨ的危険を引き起こしたり、
FPを消費したりしないため、これらの特別なギフトのみを使用することを好みます。ただし、そのような機能は、
DΨを無効にしたり阻んだりする影響を受けやすくなります。
●
攻撃においては
サイフォビックの鎧の追加
DRと「
サイキック・アーマー」の能力の影響を受けますが、どちらも
サイキック・ソードの装甲貫通力に対しては半減されません (7-8ページ)。
●
防御においては
サイフォビックの武器を「
受け」したり「
止め」たりすることはできません。
●「
ディスペル・サイ」は、
サイキック・スレイヤーが能力を元に戻すために(能力ごとに1回の)「
集中」行動して再びオンにするまで、それらをオフにすることができます。
これらの「欠点にめったに遭遇しない」さまは、通常の
パワー修正「
DΨ」(-10%)から
限定値を-5%分軽くなることで表されます。すなわち
パワー修正「
超能力」(-10%)は
パワー修正「
超能力剣術」(-5%)に置換されます。この違いにもかかわらず、
超能力剣術の能力は「
DΨの才能」の対象となる
DΨの一部であり、通常はその
特徴から恩恵を受けます。
「
超能力剣術の能力」にはフリーハンドが1つ必要です。「
サイキック・ソード」と「
サイキック・シールド」を使用する場合は2つです。これは追加の制限ではなく、単に組み込み済みの「
白兵攻撃」修正の結果です。しかし、
サイキック・スレイヤーが拘束中にそのような効果を発現することを妨げるものは何もありません。そのような状況では、ありふれた
ナイフが直面するであろうあらゆるペナルティや不都合を適用してください。
最後に、「
超能力剣術」は肉体的な行動に依存します。打撃には、「
集中」や「
全力集中」ではなく、「
攻撃」、「
全力攻撃」、または「
移動攻撃」が必要です。
防御は通常の「
受け」と「
止め」であり、特別な「
精神防御」(Mental Defense)オプションではなく、標準の「
全力防御」オプションの恩恵を受けます。
これらの攻撃と防御を強化するには、「
しかめっ面とにらみつけ」(『
GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi』、 p.33) ではなく、
戦闘中のさらなる努力 が必要です。

原書表記
Psychic Swordsmanship Abilities
Psychic slayers are bona fide psis, but the only standard Psionics ability they regard as indispensable is Transdimensional Sight, to avoid being ambushed by Things lurking across dimensional barriers. Otherwise, they rely on a “subpower” known as Psychic Swordsmanship. Many prefer to use only these special gifts because they neither attract psionic perils nor consume FP. However, such capabilities are susceptible to effects that negate or block psi:
●Attacks are affected by the extra DR of psiphobic armor and the Psychic Armor ability, neither of which is halved against the armor-piercing thrust of Psychic Sword (pp. 7-8).
●Defenses can neither parry nor block psiphobic weapons.
●Dispel Psi can switch them off until the slayer takes one Concentrate maneuver per ability to turn them back on.
These rarely encountered drawbacks are represented by a power modifier ―― Psionic Swordsmanship, -5% ―― that replaces the usual Psionics, -10%. Despite this difference, Psychic Swordsmanship abilities are part of Psionics for the purpose of Psi Talent, and benefit normally from that advantage.
Psionic Swordsmanship abilities require a free hand ―― two, if using Psychic Sword and Psychic Shield. This isn’t an extra limitation but merely a consequence of the built-in Melee Attack modifier. However, nothing prevents the slayer from manifesting such effects while restrained; in that situation, apply whatever penalties and inconveniences a mundane knife would face.
Finally, Psychic Swordsmanship relies on physical maneuvers. Blows require Attack, All-Out Attack, or Move and Attack ―― not Concentrate or All-Out Concentrate. Defenses are ordinary parries and blocks, and benefit from standard AllOut Defense options, not the special Mental Defense option.
Boosting these attacks and defenses involves Extra Effort in Combat (p. B357), not Grimace and Glare (Psi, p. 33).
- 「超能力剣術の能力」(Psychic Swordsmanship Abilities) pp6-7
- パワー修正「超能力剣術」(Psychic Swordsmanship)[-5%]
- 有利特徴「サイキック・ソード」(Psychic Sword) pp.7-8
- 有利特徴「サイキック・シールド」(Psychic Shield) p.8
- 「L-追加の盾モード」(Additional Shield Modes)
- 「L-サイキック・シールド表」(Psychic Shield Table) p.8
コメントをかく