汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


成功判定の章「肉体的な行動」より。

跳ぶ(JUMPING) B334P/2B14P

 自分の体に比べて、サイズ修正で3つ以上差のある小さな何かを跳び越えようとしたら(通常の障害物はそんなものです)、GMは「わかった。君はその障害物を跳び越したよ」といってゲームを続けます。こうした跳躍は自動的に成功します。しかし障害物が特に重要なものであったり、GMが意図的に配置した危険である時には、以下のルールに従います。

跳躍距離(Jumping Distance)

 キャラクターが跳ぶことができる距離は基本移動力に応じて決まります。
応用棒高跳び」の特典は、武器の攻撃範囲のボーナスを高跳びまたは幅跳び跳躍距離に追加することができます。

高跳び(High Jump):基本移動力×15-25cm
 例えば基本移動力6なら65cmです。
走り高跳びの場合は、この公式の基本移動力に助走距離(m)を加えてください。
走り高跳びの高さは最高でも立高跳びの倍までです。

幅跳び(Broad Jump):基本移動力×60-90cm
 例えば基本移動力が6なら270cm離れた場所までジャンプできます。
走り幅跳びの場合は、この公式の基本移動力に助走距離(m)を加えてください。
走り幅跳びの高さは最高でも立幅跳びの倍までです。
「高速移動/地上」
 「高速移動/地上」の特徴を持っている者は、助走をつけてジャンプする場合には、上の公式に基本移動力を適用する前に、移動力特徴レベル倍数(1レベルなら2倍、2レベルなら4倍……)を掛けてください。助走した距離に適用するのではありません。
例えば、基本移動力6・「高速移動/地上L1」の馬は、基本移動力が12であるかのように走り幅跳び(高跳び)を行なうことができます。
「超跳躍」
 「超跳躍」があれば、そのレベルごとに跳躍距離を倍にします。これは「高速移動」の効果と重複します!
跳躍距離の早見表
  • 跳躍距離の単位はcmです。マイナスは0cmと見なします。
  • 助走距離(m)は基本移動力に加わります(助走距離によるボーナスがm単位でも、跳躍距離はcm単位と小さくなるので注意してください)。
  • 跳躍のためのしゃがむ等の準備がない場合、跳躍距離は半分になります。
  • 荷重レベルについては後述の選択ルール「跳躍と荷重」を採用する時に使います。
  • その場所が「異なる重力」の場合、その影響も考慮してください。
基本移動力高跳び(cm)幅跳び(cm)
無荷(×1)軽荷(×0.8)並荷(×0.6)重荷(×0.4)超重荷(×0.2)無荷(×1)軽荷(×0.8)並荷(×0.6)重荷(×0.4)超重荷(×0.2)
1-10-13-16-19-22-30-42-54-66-78
25-1-7-13-19306-18-42-66
320112-7-16905418-18-54
4352311-1-13150102546-42
55035205-102101509030-30
665472911-727019812654-18
780593817-433024616278-6
895714723-13902941981026
9110835629245034223412618
10125956535551039027015030
111401077441857043830617442
1215511983471163048634219854
1317013192531469053437822266
14185143101591775058241424678
15200155110652081063045027090
162151671197123870678486294102
172301791287726930726522318114
182451911378329990774558342126
1926020314689321050822594366138
2027521515595351110870630390150

基本移動力が21〜100の跳躍距離の早見表

「跳ぶ」に関する選択ルール(Optional Jumping Rules) B334P/2B14P

 以下のルールは選択ルールです。詳細を楽しみたい時だけ使用してください。
体力と跳躍(ST and Jumping)
 基本移動力は跳躍能力については間に合わせの手段です――つまり、これは実際には走る速度であり、「走る」という行動自体は短い跳躍の連続と考えられます。しかしフィクションに登場する怪力の超人や怪物には、それほど素早く移動しないのに力強い跳躍を行なうものもいます。GMはこれを再現するために、BLが自重を越える者に対しては、「体力÷4(端数切り捨て)」と基本移動力のうち高い方を跳躍距離のルールに適用することを認めてもかまいません。

跳躍と荷重(Jumping with Encumbrance)
 リアリズムを追求した選択ルールです。
 跳躍距離を計算する際、基本移動力に「荷重と移動」で説明される下記の倍数を適用してください。
  • 無荷ならそのまま
  • 軽荷なら0.8倍
  • 並荷なら0.6倍
  • 重荷なら0.4倍
  • 超重荷なら0.2倍

戦闘中の跳躍(Jumping During Combat)

 前記のルールは、しゃがんでジャンプする準備をする時間がある場合についてです。戦闘中には、これには2ターンの連続した「集中」行動を選択しなければなりません。準備なしに跳ぶ場合は、距離をすべて半分にしてください。
 もし戦闘中に小さな障害物(サイズ修正があなたと比べて-3かさらに小さい)を跳び越す時には、単に「移動」の一部とみなします。跳躍は1移動力余分に消費します。
 もしより大きな障害物を安全に跳び越そうとしたり――例えば椅子――何かの上に飛び乗ったり――例えば机――する場合、そのターンはすべて「移動」を選択しなければなりません。この際、ジャンプが非常に困難なものでない限り、GMは単に「跳べた」ことにしてかまいません(戦闘中、誰かが椅子に飛び乗ろうとする際に、わざわざ距離を判定して戦闘を中断する必要はないでしょう)。
 しかし垂直方向に跳んだり、水平方向に長い距離を跳んだ時には敏捷力判定が必要です。困難な跳躍の場合(例えば、落とし穴の中に飛び降りる場合)、敏捷力-1〜-5の修正をかけてください。判定をを行なうべきかどうか、どのくらいの修正かはGMが決定します。この判定に失敗すると転倒します。立ち上がるためには2回の「姿勢変更」が必要です。ファンブル失敗すると、飛び乗ろうとしたものから足を踏み外すか、飛び降りようとしていたのであれば、着地で足をひどく痛めてしまいます。高さに応じた通常の落下ダメージを受けます。
 敏捷力判定の危険を冒さずに何かによじ登ろうとする場合、「移動」に2ターンかける必要があります。この場合敏捷力判定は必要ありません。

<跳躍>技能(Jumping Skill)

 もし<跳躍>技能を持っていれば、技能レベルの半分(端数切り捨て)を前記のルールにおける基本移動力と置き換えることができます。加えて、難しい跳躍を行なう際の敏捷力判定をすべて<跳躍>判定で代用できます。

「さらなる努力」に関して

 「さらなる努力」を使用する場合は以下の処理を行ないます。

 ファンブル失敗すると足か脚(GMの選択、あるいはランダムに決定)に傷を与えてください。18の目が出た場合、一時的に「歩行障害/脚部一部損傷」の特徴を得ます。

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

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学習できる有利な特徴
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攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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