汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

第4版Powersの追加修正をGoogle翻訳から意訳しているため、原書本来の形とは異なる可能性あり。

増強としての「跳弾」(Ricochet, ちょうだん) P109P

跳弾」[+10%]……増強

 下記の「跳弾」ルールを使用する場合、攻撃は跳ね返りごとにダメージを失うことはありません。

原書表記

オプションルール「跳弾」(Ricochets) P166P

 GMが「跳弾」ルールを用いれば、ヒーローは攻撃を壁や地面などに跳ね返させ、曲がり角に隠れている敵を撃つことを可能にできます。
これは、漫画やアニメで物理法則の1種としてよく用いられます。
リアルなゲームを実行しているGMは、このルールの使用は自己責任です!

 攻撃には、DRが影響し、命中判定が必要な攻撃のみ跳弾させることができます。DRを無視する攻撃は跳ね返りません――障害物を直進します。
抵抗判定のみを必要とするもの(「呪い」など)は、介在する空間を横切ることはなく、使用者が知っている目標に命中するために跳弾することもありません。
 跳ね返りで攻撃するには、攻撃者は目標を確認し、視覚と同等の遠距離感覚(たとえば、「走査感覚」)を使用して目標を検出するか、目標がどこにあるかを確実に知る必要があります。
これは、ホールを見下ろしたり、「透視」を用いて壁を覗き込んだりするだけの単純なものの場合もありますし――「転送」で仲間から送られる情報が表示される鏡、カメラまたは感覚印象の報告を使うのと同じくらい複雑になる場合もあります。
攻撃目標を発見できるかどうか疑問がある場合、GMはその他の“隔たり”1つごとに-2のペナルティを課した知覚判定を要求する必要があります。
 次に、攻撃者は攻撃の経路を説明する必要があります。攻撃者は好きなだけ多くの表面から攻撃を跳ね返すことができます。ただし、跳ね返るたびに攻撃の有効性が低下するため、跳弾回数を低く抑えるようにする必要があります。
入射角や表面のDRおよびHPなどの詳細は無視してください。それはこのルールが現実的な場合にのみ問題になります!

 攻撃者は、「目標がどこにいるのか」と「攻撃がそこに到達する方法」を知るため、また、攻撃するために判定します。
これは3つの例外を除いて、跳弾は通常の長射程攻撃です。
  • まず、目標までの直線距離ではなく、跳弾する“弾”の総移動距離によって距離修正のペナルティを決定します。
  • 第二に、目標を見つけるための知覚判定にペナルティがある場合、そのペナルティは命中判定にも適用されます。
  • 最後に、跳ね返り1回ごとに命中に-2のペナルティが累積されます。
 攻撃が成功した場合、目標は防御できます――被害者が攻撃されていることを知っている場合にですが――突然角を曲がってくる攻撃は、事実上不意討ち攻撃です。
目標の前からの攻撃は、跳ね返り、後ろまたは上から目標を攻撃します。跳ね返り1回ごとに防御判定に-1のペナルティを与えます。
被害者は自分が攻撃されていることを知っていても、どのような角度から来るのかは分かりません。
攻撃で発生するダメージ、または「特殊効果」「拘束」などのレベルを跳ね返り1回ごとに10%削減します(端数切り捨て)。
追加発動」攻撃の場合、それの媒介である“本来の攻撃”のみが弱体化します。
ただし、跳ねる箇所の表面の損傷については心配しないでください。それについては、跳弾個所のDRHPが関連していた上での結果の跳弾だったと扱います。

ルールの単純化

 お互いを目視できる超人同士の戦いでは、GMは跳弾ルールを以下のように単純化することができます。
跳弾の際、跳ね返り1回につき、「攻撃命中判定に-2、目標の防御判定-1、攻撃の威力-10%」。

原書表記

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