汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第11章「戦闘の章」より。

長射程攻撃(RANGED ATTACKS) B351P/2B31P

 「長射程攻撃」というのは、離れた所から武器を使った攻撃すべてのことです――投石からレーザーライフルまでが含まれます。またこれには、射撃呪文や「特殊効果」「拘束」「特殊攻撃」の修理な特徴(ただし「オーラ」「呪い」「白兵攻撃」の修正がない場合)を含みます。他の大半の呪文や有利な特徴は、長射程攻撃とはみなしません。

射程(Range)

 長射程攻撃が可能なのは、目標があなたの武器の「射程」内にいる時だけです。これを判断するためには、関連する武器表?有利な特徴呪文の説明を読んでください。ほとんどの長射程攻撃には「半致傷距離」(旧名「ダメージ半減距離」)と「最大射程?」がメートル単位で決められています。最大射程?を超えた場所の目標を攻撃することはできません。半致傷距離はダメージにのみ影響します。
 武器によっては「最低射程」が存在するものあります。これは高い弧を描いて飛ぶ投射物や、信管や誘導の制限があるものです。こうした武器を使用する時には、最低射程より近くにいる目標を攻撃することはできません。

命中判定(To Hit)

 長射程攻撃における命中判定目標値は次の手順で決めてください。

1:使用するつもりの武器素手戦闘技能レベルを見ます。

2:もし攻撃の前に「狙い」の行動を選択していれば、武器の「正確さ」を加えます。

3:目標の「サイズ修正」を適用する。

4:目標の「距離と速度」修正を適用します(1つの修正として扱います)。

5:環境による修正(速射移動光量不足?遮蔽、など)と、GMが決定した状況による特殊な修正を適用します。「長射程攻撃修正?」に要約があります。

 この結果が「目標値」です。この数値以下が出れば命中判定は成功です。もし成功した時には、目標が能動防御に成功しない限り攻撃は命中します。

「正確さ」と「狙い」をつけた射撃(Accuracy and Aimed Fire)

 すべての長射程武器?には「正確さ」という数値があります。これは攻撃の直前に1回以上「狙い」の戦闘行動をとった時に得られるボーナスです。「狙い」の行動をとった時には、複数秒かける・武器を固定する・スコープやレーザーサイトを使う、などによる別のボーナスを得ることもできます。これらの利点については、「狙い」と「長射程攻撃修正?」で語られています。「正確さ」と「狙い」をつけたことによって得られるボーナスの合計は、その攻撃本来の正確さの2倍を超えることはありません。

サイズ修正(Size Modifier)

 人間サイズの目標はサイズ修正SM)0です。これは命中判定にボーナスもペナルティもないことを示しています。より大きな目標はプラスのSMを持っています。技能レベルにサイズ修正を加えて下さい。キャラクターや乗り物SMは、そのキャラクター・シート?や説明に記されています。その他の物体については「サイズ・速度/距離表」を見てください。

目標の距離と速度(Target’s Range and Speed)

 目標が遠いほど命中させるのは困難です。おおまかにいって、2メートルよりも近いところにいる目標には命中判定にペナルティはありません。3メートル離れると命中判定に-1のペナルティがあります。5メートルで-2、7メートルで-3、10メートルで-4……などになります。だいたい50%距離が増えるごとに、さらに-1の修正があります。正確なペナルティを求めるには「サイズ・速度/距離表」を見てください。距離が2つの値の中間になった時には、厳しいペナルティのほうを適用してください。非常に遠く離れた目標については、距離はキロで書かれています。

例:とある狙撃手は射撃練習場で銃を撃っています。目標は17メートル離れています。これは20メートルに切り上げられて、命中判定に-6の修正があります。

 また、素早く動く目標に命中させることも困難です。同じ表を参照しますが、速度の秒速メートルを距離のメートルと読み替えてペナルティを求めます(時速3キロ=秒速1メートルとします)。
 目標が遠くで動いている場合、距離(メートル)と速度(秒速メートル)を加えて、その合計を「速度/距離」の欄で見てペナルティを求めます(距離と速度のペナルティを別に求めて、それを合計しないでください! 遠く離れていれば速度の影響は軽減されます。逆も同様です)。

例:とある狙撃手は高速のバイクに乗って逃げようとしているスパイをピストルで撃ちました。目標は50メートル離れていて、時速90キロ(移動力30)で移動しています。速度と距離の合計は50+30で80になります。「サイズ・速度/距離表」で見ると、これは命中判定に-10のペナルティになります。

人間を目標にした長射程攻撃(Ranged Attacks on Human Targets)

 人間ほどの速度――移動力10まで――で動いている目標を長射程武器?攻撃する場合、計算を単純にするために距離修正だけを用いて速度を無視してもかまいません(ただし目標が飛行していたり、全力疾走していたり、それに類する行動をとっている時は除きます)。目標の移動による影響は、よけ能動防御をとる能力によって表されているものとします。

手投げ武器(Thrown Weapon Attacks)

 手投げ武器参照。

射撃武器(Missile Weapon Attacks)

 射撃武器参照。

周辺ルール

第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P


上級戦闘の「長射程攻撃」(Ranged Attacks) B368P/2B48P

「第12章:上級戦闘」の長射程攻撃(Ranged Attacks)より。

 ヘクスを用いる場合、長射程戦闘?にもいくかルールが追加されます。

射界(Arc of Vision)

射界(Arc of Vision)

 長射程武器?を持っていれば、図に示した正面の白いヘクス攻撃することができます。
広視界」の特徴を持つキャラクターは、下図の灰色のヘクスと白いヘクス攻撃することができます。
全周視覚」なら白と黒のどのヘクスにも射撃できます。この3つのどの場合であっても、攻撃可能なヘクスのことをあなたの「射界」と呼びます。
エラッタ修正:【誤】「全周視界」 → 【正】「全周視覚

視界外射撃(Shooting Blind)

視界外射撃(Shooting Blind)

 長射程武器?を持っていれば、「視界外射撃」によって視界の外にいるキャラクターを攻撃できます――あるいは完全な闇の中に対してや、あなたの目が見えない間に攻撃できます。「大振り」と同じルールを用いますが、ペナルティは-10で、目標値は最大でも9になります(マーフィーの法則の予言通り、狙ったキャラクターではなく、そばにいるキャラクターに命中する可能性の方が高いでしょう。「誤射」の項を見てください)。言うまでもないことですが、「狙い」をつけることはできません。

ものが存在するヘクスを通しての射撃(Firing Through an Occupied Hex)

ものが存在するヘクスを通しての射撃(Firing Through an Occupied Hex)

 あなたがいるヘクス内の一点から、目標のいるヘクス内の一点に対して、固形の障害物を一切通過しない射線を引くことができた時には、射撃を行なうことができます。これを判断する時には、物差し(や直線を引く機能)があると便利でしょう。障害物があるヘクスを通過する場合でも、射撃を試みることはできます。しかしこの場合、命中判定に失敗すると障害物に当たってしまう可能性があります――この後の「誤射」のルールを参照してください。
 射線上にキャラクターがいると(敵味方問わず)、命中判定に-4の修正をうけます。射線上に複数のキャラクターがいる場合、キャラクターごとにこの修正は重複します。
 射線が2つのヘクスのちょうど中間の線を通過する場合、どちらのヘクスにもキャラクターがいるのでない限り修正はかかりません。両方のヘクスにキャラクターがいた場合でも、修正は1人分(-4)として計算します。
 伏せているキャラクターは、例え射線上にいたとしても“遮っている”とはみなしません(射撃する側も伏せている場合は除きます)。膝をついていたり、座っている姿勢のキャラクターは、攻撃側と向こう側にいる目標のどちらかが膝をついていたり座っていたりしない限り“遮っている”とはみなしません。
 これはルールは人間サイズかより小さな戦闘参加者を想定しています。サイズ修正があなたより2以上(膝立ちや「爬行姿勢」なら3以上、伏せていたら4以上)大きい戦士は射線を完全に遮ります。そのキャラクターを通して射線することはできません――あなたが高いところにいれば話は別ですが。

誤射(Hitting the Wrong Target)

誤射(Hitting the Wrong Target)

 長射程武器?による攻撃が失敗した場合、誰か他の人に命中してしまうかもしれません。命中判定に失敗した時には、このチェックを行ないます。
 射線上に他のキャラクターがいる時には、そのキャラクターに命中する可能性があります。攻撃したキャラクターと目標を線で学び、その線上にあるヘクスは“射線上にある(in the way)”とみなします。膝立ち座り状態のキャラクターは、攻撃側か目標が高さに無い限り“射線上にある”とはみなしません。
 誤った目標に命中するかどうかというのは、純粋に確率の問題です。どのキャラクターに対する目標値も9として計算します――もとの射撃の目標値が8以下の時には、そちらの数値で判定します。
 判定はまず一番近い目標から行ないます。命中判定に失敗した(あるいは目標がよけた)時には、次の目標に対して判定を行ないます。何かに命中するか、「受け」か「止め」で防御されるか、目標がなくなるまで判定を続けます。射線が2つのヘクスの境界線上を通る場合、どちらのヘクスを先に判定するかはサイコロでランダムに決めます。
 誤射の目標になったキャラクター(敵味方問わず)は、その攻撃が自分に向けられたのと同じように能動防御を行なうことができます。

流れ弾(Overshooting and Stray Shots)

流れ弾(Overshooting and Stray Shots)

 命中判定に成功して、目標が「受け」か「止め」の能動防御に成功した場合、手投げ武器や矢は地面に落ちてしまいます。他の誰かに命中する可能性はありません。
 目標が「よけ」に成功した場合、手投げ武器/矢/銃弾は目標のいた空間を通り過ぎて、他の誰かに命中する可能性がでてきます。射線の延長線上にある目標に対して誤射と同じ判定を行ないますが、攻撃側より離れた側で本来の目標に一番近いヘクスから判定をはじめます(自分と敵の間にいるヘクスの目標には「よけ」られたか、防御判定を行なう必要がなかったことはすでに明らかだからです)。

コラム:飛び出し攻撃(Pop-Up Attacks)

飛び出し攻撃(Pop-Up Attacks)

 物陰から現れ、1ヘクスを超えては移動せずに長射程攻撃を行ない、再び物陰に戻る――1ターンの内に――という攻撃は、「飛び出し攻撃」という特殊な戦闘行動になります。飛び出し攻撃には、曲がり角や木の陰から現れたり、塹壕から姿を見せたりといった動作も含みます。これはすべての投げ武器?銃器クロスボウで可能ですが、スリングではできません。
 飛び出し攻撃では狙いをつけることはできない上に、行動をはじめる段階では目標が見えていないので、-2の修正を追加します。
 武器投げるために物陰から姿を現している間は、機会射撃でそのヘクス狙いをつけていた相手から攻撃される可能性があります。この場合にとれる能動防御は「よけ」だけです。

機会射撃(Opportunity Fire)

機会射撃(Opportunity Fire)

 長射程武器?を持つキャラクターは、特定の範囲に注意し、そこに目標が現れ次第撃つことができます。これが機会射撃です。
 機会射撃を行なうには「待機」の戦闘行動を選ばねばなりません。キャラクターはじっとしたままで、選んだ方向を向き、特定の場所に目標が現れるのを待ち受けます。他には何もできません。
 目標が姿を見せると、それを攻撃しなければなりません(目標を識別することもできますが、その場合命中修正?にペナルティがあります。下記参照)。これは即座に起こります。同じ目標に対して複数名が機会射撃を試みていた場合、この攻撃は同時に行なわれたとして扱います。
 目標が現れなければ、そのターンは無駄になってしまいます!
 “注目する”範囲は、すべて射界内でなければなりません。注目しなければならない範囲が広くなればなるほど、撃つ時に受ける不利な修正が大きくなります。
注目するヘクス命中判定の修正
10
2-1
3〜4-2
5〜6-3
7〜10-4
11〜-5
 また、ひとつ特定の射線を指定して、その射線を最初に横切った目標を撃つこともできます。このような機会射撃のペナルティは-2です。
 機会射撃には、上記の修正に加えて通常適用される長射程攻撃の修正値がすべて適用されます。「狙い」の行動によるボーナスを得ることはできません。例外:あなたが1つのヘクス(だけ)に注目している場合、「狙いをつけて待機」が可能です。目標を待ちかまえている時間は「狙い」の行動をとっているものとして数えます。そして最終的に攻撃する際に、その狙った時間合計による通常のボーナスを得ます。
 プレイヤーが機会射撃のためにどの範囲を特定して注目しているか、GMは確認しておかなければなりません。もしPC同士で対立している時には、プレイヤーはどこに撃つつもりかをGMにこっそりと伝えます。その場合、相手は狙っている場所を知ることができません。
目標識別(Target Discrimination):
 ふつう機会射撃の時には、指定した範囲に現れた最初の目標を攻撃しなければなりません――敵でも味方でもです! しかし、自動的に攻撃しないことにもできます(味方を撃つのを避けるためです)。そうする場合、GMがあなたの代わりに視覚判定を行ない、それを仲間と思ったか敵と思ったかを告げます。また、判断に時間を取られてしまうので、射撃にはさらに-2の修正をうけます。

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第1章:キャラクー作成

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キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
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判定に修正を与える特徴一覧表
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第5章:魔法

呪文タイプ?

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第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
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経済活動?

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