汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


成功判定」の章「能力勝負」より。

通常勝負(Regular Contest) B331P/2B11P

 通常勝負は互いにやり合うために、時間のかかる勝負です――例えば腕相撲。
 両者がそれぞれ成功判定をします。どちらか片方だけが成功したら勝負が決します。両者とも成功したり、両者が失敗した場合には、相対的な関係は変わらないことになり、もう一度勝負をやり直してください。やがて、一方が失敗することがあるでしょう。この時点で成功していたキャラクターの勝利です。
 1回の勝利にどれだけの時間がかかるかは、どんな行為を行なうかによって様々に変わります。最終的にはGMが判断します。戦闘中なら1つの判定にかかる時間は1秒でしょう。しかし、ある資料を誰が最初に発見するかによって世界の運命が変わる場合など、図書館を巡っての資料探しは、数日に1回の判定となります。

極端な目標値(Extreme Scores)

 通常勝負の場合、もし双方の目標値が6かそれ以下だと、どちらも判定に失敗が続くためにゲームを停滞させてしまいます。ゲームを動かすために、両者のうち低い方の目標値10に上げて、同じだけ高い方の目標値も上げてください。

例:5と3の通常勝負の場合、双方に7ずつ加えて12と10の通常勝負になります。

 同様に、もし双方の目標値が14以上の場合、どちらかが失敗するまでにずいぶん時間がかかるでしょう。手続きを早くするために、低い方の目標値も下げてください。

例:19と16の技能勝負の場合、双方から6を引いて1
と10の技能勝負になります。

 両方の値が20を越えている場合(例えば恐竜同士の体力勝負)はこれでも不足です。その代わりに、低い方を10にして、高い方の目標値に(10÷低い方の目標値)をかけてください。端数は切り捨てます。

例:600と500の勝負です。高い方の目標値に(10÷500)をかけて、12と10の勝負にします。

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第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

追加特典?
追加特典一覧

特典についてのあれこれ


第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
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