汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!


成功判定」の章「能力勝負」より。

通常勝負(Regular Contest) B331P/2B11P

 通常勝負は互いにやり合うために、時間のかかる勝負です――例えば腕相撲。
 両者がそれぞれ成功判定をします。どちらか片方だけが成功したら勝負が決します。両者とも成功したり、両者が失敗した場合には、相対的な関係は変わらないことになり、もう一度勝負をやり直してください。やがて、一方が失敗することがあるでしょう。この時点で成功していたキャラクターの勝利です。
 1回の勝利にどれだけの時間がかかるかは、どんな行為を行なうかによって様々に変わります。最終的にはGMが判断します。戦闘中なら1つの判定にかかる時間は1秒でしょう。しかし、ある資料を誰が最初に発見するかによって世界の運命が変わる場合など、図書館を巡っての資料探しは、数日に1回の判定となります。

極端な目標値(Extreme Scores)

 通常勝負の場合、もし双方の目標値が6かそれ以下だと、どちらも判定に失敗が続くためにゲームを停滞させてしまいます。ゲームを動かすために、両者のうち低い方の目標値10に上げて、同じだけ高い方の目標値も上げてください。

例:5と3の通常勝負の場合、双方に7ずつ加えて12と10の通常勝負になります。

 同様に、もし双方の目標値が14以上の場合、どちらかが失敗するまでにずいぶん時間がかかるでしょう。手続きを早くするために、低い方の目標値も下げてください。

例:19と16の勝負の場合、双方から6を引いて13と10の勝負になります。
エラッタ修正:「技能勝負」という訳語不統一を使っていた。

 両方の値が20を越えている場合(例えば恐竜同士の体力勝負)はこれでも不足です。その代わりに、低い方を10にして、高い方の目標値に(10÷低い方の目標値)をかけてください。端数は切り捨てます。

例:600と500の勝負です。高い方の目標値に(10÷500)をかけて、12と10の勝負にします。

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第1章:キャラクー作成

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第2・3章:特徴

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判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
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修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

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第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
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