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tominosyou 2022年12月11日(日) 14:47:34履歴
腕関節技というのは相手の腕をひねって麻痺させたり、使えなくしたりする試みです。<柔道>か<レスリング>技能を用います。腕関節技を実行するためには、あなたは2本の手が空いていなければなりません。そして相手の白兵攻撃を<柔道>か<レスリング>技能を使って上手く「受け」なければなりません。
「受け」に成功した次のターン、あなたは攻撃側の腕をつかもうとすることができます。ただしこれが可能なのは、相手がまだ1メートル以内にいる場合だけです。これは攻撃と見なします。ステップして近接戦闘に入り、<柔道>か<レスリング>技能で命中判定を行ないます。敵は能動防御が可能です――武器であなたの腕を受けることもできます! もし相手が防御に失敗すると、あなたは相手の腕をきめたことになります。
相手は次のターンふりほどきを試みることができます(「組みつかれた後の行動」参照)が、あなたは即決勝負に+4できます。もし相手が負けたときには、失敗するごとに-1の修正を累積して以降の判定に適用します。
あなたの次のターン――そして敵がふりほどくまでのターンずっと――極めた腕にダメージを与えようとすることができます。あなたの体力、<柔道>、<レスリング>技能のうちもっとも高いもの対相手の体力か生命力で即決勝負を行ないます。あなたが勝てば、勝利度のぶんだけ叩きダメージを与えます。目標の自然なDR(「丈夫な皮膚」の限定があるのでない限り)と、柔軟でない防具のDRは通常通り有効です。 柔軟な防具は効果がありません!
相手の腕を使えなくすると、相手はその手に持っていたものを落としてしまいます。使えなくなった腕にそれ以上のダメージを与えることはできませんが、以降のターンも即決勝負を続けることができます。もしあなたが勝ったら、目標は実際にダメージを受けたのと同じように衝撃や朦朧の効果を受けます。
ダメージを与える判定は完全に持続的なもので、これは攻撃には数えません! あなたは同時に敵に対して近接攻撃?を試みることができます。目標は関節技によるダメージによる修正に加えて、-4の修正などをうけて防御しなければなりません。
あなたはこの能力を攻撃的に使うこともできます。攻撃を受けるのを待っているのではなく、<柔道>か<レスリング>技能を使って敵を通常の手順でつかむことができます。敵が直後のターンにふりほどくことができなかったら、(攻撃を受けた直後と同じように)あなたは自分の次のターンに腕関節を極めようと試みることができます。
この<柔道>や<レスリング>のテクニックは、前腕部を相手の首に回してロックすることにより、圧力をかけて気管をつぶすというものです。目標が暴れれば暴れるほど苦しくなります。このテクニックは敵を速やかに取り押さえることができます。
チョークホールドを試みるには、敵の背後から両手で組みつかなければなりません。これは通常の組みつき(「組みつく」B349P参照)として扱いますが、<柔道>技能なら-2、<レスリング>技能なら-3の修正があります。相手がこの攻撃に気づいている場合、可能な能動防御を試みることができます。ただし背面から攻撃されたことによる通常のペナルティをうけます。
敵は次のターン、あるいは以降のターン、ふりほどきを試みることができます。あなたは即決勝負に+5の修正を得ます。しかしあなたが制しているのは、目標の首と頭部であることを忘れないでください――腕と脚ではありません。相手はつかまれていることによる-4の修正を通常通りうけますが、「大振り」や「後ろ蹴り」などであなたを攻撃することができます。
あなたの次のターン――そして敵がふりほどくまでのターンずっと――相手は窒息によって1FP失います。もし望むのであれば、同時に首を締めることによって叩きダメージを与えてもかまいません(「組みついた後の行動」B349P参照)。この目的のときには体力に+3の修正をうけます。
まず最中に敵の首や、標的となる四肢に両手で組みつかなければなりません。「組みつく」を見てください。相手は自分のターンにふりほどきを試みることができます。もし相手が失敗したら、あなたの次のターンに即決勝負を行ないます。あなたの体力-4対目標の体力と生命力のうち高いほうで判定します。もしあなたが勝ったら、「振り/叩き」ダメージを首か四肢に与えます。命中部位の致傷修正によって、首へのダメージはふつう1.5倍になります。目標の自然なDR(「丈夫な皮膚」の限定があるのではないかぎり)と、柔軟でない防具のDRは通常通り有効です。柔軟な防具は効果がありません!
以降のターンも、この試みを繰り返すことができます。敵はあなたに攻撃したり、ふりほどきを試みることができます。ただし組みつかれていることによる通常の制限はうけます。
「踏みつけ」は白兵攻撃です。敏捷力と<格闘>のうち高い方で判定を行ないます。目標が可能な能動防御は「よけ」だけです。もし命中した時には、あなたの体力に応じた突き/叩きダメージを与えます。蹄がある時には、サイコロ1個につきダメージが+1されます。
衝突や体当たりで敵を倒してそのまま移動を続けた場合、あなたは“自動的に”敵を乗り越えて踏みつけます。命中判定も防御判定も行ないません――体力の半分(端数切り捨て)を基準にしたダメージを即座に振ります。
いずれの場合も、もしあなたのSMが相手より3以上大きかったら、命中部位は問題になりません――あなたの攻撃は「広範囲の負傷」になります。
- 「衝突と落下」ルールの「蹂躙(オーバーラン)」
- 馬などで蹄鉄をつけているなら踏みつけダメージ+1。「打撃用装甲」(Striking Surface)の特典も同じように処理すると思われる。
第4版『ベーシックセット』第13章:「特殊な戦闘の状況の章」の「特殊な白兵戦闘ルール」
- 特殊な素手戦闘テクニック(SPECIAL UNARMED COMBAT TECHNIQUES)
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