汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

「第13章:特殊な戦闘の状況」の「特殊な白兵戦闘ルール」より。

特殊な素手戦闘テクニック(SPECIAL UNARMED COMBAT TECHNIQUES) B382P/2B62P

 単純にパンチ?キック組みつきだけでは満足できない格闘家のために、いくつかの追加選択ルールを紹介します。ほとんどが<格闘><柔道><空手><レスリング>のいずれかを前提条件としています。あなたはこうした能力の内いくつかを、テクニックとして向上させることもできます――「戦闘用テクニックの例」参照。


腕関節技(Arm Lock)

特殊な戦闘の状況」の章/「特殊な白兵戦闘ルール」/「特殊な素手戦闘テクニック」より。

 腕関節技というのは相手のをひねって麻痺させたり、使えなくしたりする試みです。<柔道>か<レスリング>技能を用います。腕関節技を実行するためには、あなたは2本の手が空いていなければなりません。そして相手の白兵攻撃を<柔道>か<レスリング>技能を使って上手く「受け」なければなりません。
 「受け」に成功した次のターン、あなたは攻撃側のをつかもうとすることができます。ただしこれが可能なのは、相手がまだ1メートル以内にいる場合だけです。これは攻撃と見なします。ステップして近接戦闘に入り、<柔道>か<レスリング>技能命中判定を行ないます。敵は能動防御が可能です――武器であなたの受けることもできます! もし相手が防御に失敗すると、あなたは相手のをきめたことになります。
 相手は次のターンふりほどきを試みることができます(「組みつかれた後の行動」参照)が、あなたは即決勝負に+4できます。もし相手が負けたときには、失敗するごとに-1の修正を累積して以降の判定に適用します。
 あなたの次のターン――そして敵がふりほどくまでのターンずっと――極めたにダメージを与えようとすることができます。あなたの体力、<柔道>、<レスリング>技能のうちもっとも高いもの対相手の体力生命力即決勝負を行ないます。あなたが勝てば、勝利度のぶんだけ叩きダメージを与えます。目標の自然なDR(「丈夫な皮膚」の限定があるのでない限り)と、柔軟でない防具のDRは通常通り有効です。 柔軟な防具は効果がありません!
 相手のを使えなくすると、相手はそのに持っていたものを落としてしまいます。使えなくなったにそれ以上のダメージを与えることはできませんが、以降のターンも即決勝負を続けることができます。もしあなたが勝ったら、目標は実際にダメージを受けたのと同じように衝撃朦朧の効果を受けます。
 ダメージを与える判定は完全に持続的なもので、これは攻撃には数えません! あなたは同時に敵に対して近接攻撃?を試みることができます。目標は関節技によるダメージによる修正に加えて、-4の修正などをうけて防御しなければなりません。
 あなたはこの能力を攻撃的に使うこともできます。攻撃を受けるのを待っているのではなく、<柔道>か<レスリング>技能を使って敵を通常の手順でつかむことができます。敵が直後のターンふりほどくことができなかったら、(攻撃受けた直後と同じように)あなたは自分の次のターン関節を極めようと試みることができます。


チョークホールド(Choke Hold)

特殊な戦闘の状況」の章/「特殊な白兵戦闘ルール」/「特殊な素手戦闘テクニック」より。

 この<柔道>や<レスリング>のテクニックは、前腕部を相手のに回してロックすることにより、圧力をかけて気管をつぶすというものです。目標が暴れれば暴れるほど苦しくなります。このテクニックは敵を速やかに取り押さえることができます。
 チョークホールドを試みるには、敵の背後から両手で組みつかなければなりません。これは通常の組みつき(「組みつく」B349P参照)として扱いますが、<柔道>技能なら-2、<レスリング>技能なら-3の修正があります。相手がこの攻撃に気づいている場合、可能な能動防御を試みることができます。ただし背面から攻撃されたことによる通常のペナルティをうけます。
 敵は次のターン、あるいは以降のターンふりほどきを試みることができます。あなたは即決勝負に+5の修正を得ます。しかしあなたが制しているのは、目標の頭部であることを忘れないでください――ではありません。相手はつかまれていることによる-4の修正を通常通りうけますが、「大振り」や「後ろ蹴り」などであなたを攻撃することができます。
 あなたの次のターン――そして敵がふりほどくまでのターンずっと――相手は窒息によって1FP失います。もし望むのであれば、同時に締めることによって叩きダメージを与えてもかまいません(「組みついた後の行動」B349P参照)。この目的のときには体力に+3の修正をうけます。


肘打ち(Elbow Strike)

特殊な戦闘の状況」の章/「特殊な白兵戦闘ルール」/「特殊な素手戦闘テクニック」より。

 近接戦闘で肘を後ろに突くことで、背後の敵に攻撃したいとき、<格闘>-2か<空手>-2の判定を行ないます。敵のほうを向いていないことによる修正はありません(特定の部位を狙う場合には、-1の余分な修正がかかります)。命中したら通常のパンチ?と同じダメージを与えます。前に攻撃する場合は通常のパンチ?として扱います。


膝蹴り(Knee Strike)

特殊な戦闘の状況」の章/「特殊な白兵戦闘ルール」/「特殊な素手戦闘テクニック」より。

 これは膝を使った強烈で素早い攻撃です。キックとは異なり、攻撃範囲はCだけです。命中判定には<格闘>-1か<空手>-1を用います。もしあなたが組みついていれば、相手は能動防御に-2の修正がかかります。さらに正面から組みついていれば、あなたは鼠径部に対してペナルティなしで攻撃できます! 命中したら通常のキックと同じダメージを与えます。


貫撃(Lethal Strike)

 これはあなたの力のすべてを、狭い一点に集中させる打撃です。爪先、数本の貫手(ぬきて)などです。これは<空手>を用いたすべての種類のパンチ?キックに使用できるオプションです。命中判定は<空手>技能を用います。他の修正すべてに加えて、さらに-2の修正があります。ダメージは-1されますが、あなたの一撃は叩きではなく貫通体ダメージを与えます。これによってあなたは重要器官を狙うことが可能になります! これには好ましくない点もあります。(通常のDR3以上ではなく)相手のDRが1以上あれば「自分の負傷」を適用します。

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首折り・四肢をねじる(Neck Snap or Wrench Limb)

 これは怪力で、素早く頭をねじってを折ったり、四肢をねじって脱臼させたり、壊してしまったりする攻撃に用いるルールです。主に、【首折り】(Neck Snap)のテクニックに用います。
 まず最中に敵のや、標的となる四肢に両手で組みつかなければなりません。「組みつく」を見てください。相手は自分のターンふりほどきを試みることができます。もし相手が失敗したら、あなたの次のターン即決勝負を行ないます。あなたの体力-4対目標の体力生命力のうち高いほうで判定します。もしあなたが勝ったら、「振り/叩き」ダメージを首か四肢に与えます。命中部位致傷修正によって、へのダメージはふつう1.5倍になります。目標の自然なDR(「丈夫な皮膚」の限定があるのではないかぎり)と、柔軟でない防具のDRは通常通り有効です。柔軟な防具は効果がありません!
 以降のターンも、この試みを繰り返すことができます。敵はあなたに攻撃したり、ふりほどきを試みることができます。ただし組みつかれていることによる通常の制限はうけます。


踏みつけ(Trampling)

 あなたが相手よりサイズ修正が2以上大きい場合――相手が伏せていて、あなたがそうではない時にはサイズ修正差1で――相手を踏みつけることができます。
 「踏みつけ」は白兵攻撃です。敏捷力と<格闘>のうち高い方で判定を行ないます。目標が可能な能動防御は「よけ」だけです。もし命中した時には、あなたの体力に応じた突き/叩きダメージを与えます。がある時には、サイコロ1個につきダメージが+1されます。
 衝突体当たりで敵を倒してそのまま移動を続けた場合、あなたは“自動的に”敵を乗り越えて踏みつけます。命中判定防御判定も行ないません――体力の半分(端数切り捨て)を基準にしたダメージを即座に振ります。
 いずれの場合も、もしあなたのSMが相手より3以上大きかったら、命中部位は問題になりません――あなたの攻撃は「広範囲の負傷」になります。
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第11章:「戦闘の章」、「白兵攻撃」の「素手戦闘」より「組みついた後の行動
第13章:「特殊な戦闘の状況の章」の「特殊な白兵戦闘ルール

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第13章特殊な戦闘の状況

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