汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

「第13章:特殊な戦闘の状況」の「特殊な白兵戦闘ルール」より。

クローク(Cloaks)

 あなたはクロークを翻して相手のにぶつけたり、視界を遮ることができます。どちらもフェイントとして扱います。
 あなたはクローク組みつきに用いることもできます。命中判定には<クローク>技能を用い、攻撃範囲はCと1です。その他は素手による組みつきと同じに扱います(「組みつく」参照)。

フェンシング武器(Fencing Weapons)

 <マンゴーシュ><レイピア><サーベル><スモールソード>技能を用いる戦士の“準備状態”の構えは、常に敵に対して武器の先端を向けています。また、これらの技能で使用する「フェンシング武器」は、軽量で扱いやすくなっています。こうしたことから、フェンシングの剣士は「受け」を行なったり敵の攻撃から後退しても、素早く体勢を立て直すことができます。
 フェンシング武器を用いている場合、後退したときの「受け」のボーナスは、通常の+1ではなく+3です(「後退」参照)。また複数回受けを行なった時のペナルティが通常の半分です(「受け」参照)。しかしあなたの受け荷重レベル分のペナルティを受けます。そして、フレイル武器を受けることはまったくできません。

フレイル武器(Flails)

 握り手と頭部を一本の鎖で結んだ武器が「フレイル武器」です。鎖があるおかげで、敵が武器防御しようとしているときに、フレイル武器は曲がって包み込むことができます。フレイル武器を「受け」ようとする試みには-4の修正があります。軽い刃を持つ「フェンシング武器」ではフレイル武器受けることはできません。ですらフレイル武器に対しては、その有効性が損なわれます。「止め」はすべて-2されます。

絞首具(Garrotes)

 「絞首具」というのは紐やワイヤーを使って敵を窒息させる武器です。こちらに気づいていないか、無力な敵にしか使えません。攻撃は背後から行わなければなりません(しばしば〈忍び技能判定が必要にでしょう)。
 うまく位置につくことが出来たら〈絞首具技能命中判定を行ないます。必ず(普通は-5の命中修正があります)を狙わなければなりません。大抵の場合、相手は気付いていないため、攻撃側は安心して全力攻撃(必中の一撃)を行なって+4のボーナスを得ることができます。
 目標は準備状態近接戦闘用武器で「受け」を試みることができますが、-3の修正があります。「戦闘即応」がない限り、相手はほとんどの場合、精神的朦朧状態になります。そのため防御判定にさらに-4されます。成功すると、目標はなんとか絞首具の間に武器をはさむことに成功します。ワイヤーの絞首具を用いていない限り、はさんだがダメージを受けることはありません。
 攻撃を行ったターンとそれ以降の毎ターン、あなたは「締め」を行うことができます(「組みついた後の行動」参照)。あなたはその即決勝負の際、体力に+3のボーナスを得ます。ロープの絞首具は「叩き」ダメージ(に対しては1.5倍)、細いワイヤーの絞首具は「切り」ダメージです(に対しては2倍)。さらに目標は「窒息」を始めます。犠牲者は即決勝負に勝てば振りほどくことができます(体力-5か<柔道>-3か<レスリング>-3対攻撃者の<絞首具>技能)。
 即席の絞首具(ロープで十分でしょう)を使用する場合、技能に-2の修正を受けます。ワイヤーの絞首具には、両端に取っ手が必ず付いています。これがない絞首具の場合、使っている方も両手に毎ターン「突き/切り」ダメージを受けてしまいます。

ピック(Picks)

 振り/刺しダメージを与える武器――ピック、ウォーハンマーなど――は非常に大きなダメージを与えます。しかし、敵に突き刺さってしまうかもしれないという欠点があります! このタイプの武器が命中し、打撃が防具を突き抜けた場合、次のターンの初めに武器を諦めて刺さったままにしておくか(自由行動)、引き抜くために体力判定を試みるか(準備行動)のどちらかを選ばなければなりません。
 体力判定に成功すれば、武器は自由になります。もし攻撃に使うと非準備状態になってしまう武器(ルールブックだと必要体力?の欄に‡が書かれているもの)であれば、“次のターン”に「準備」することができます。体力判定に失敗すれば、突き刺さったままなので、使ったり、構えたりすることはできません。もしあなたが移動したければ、武器を諦めるしかないでしょう。以降のターン、あなたには2つの選択肢があります。武器を諦めるか、再度体力判定を行なうかです。体力判定でファンブルしてしまうと、武器は完全に抜けなくなってしまいます(ただし戦闘の後で倒れた敵から回収することはできます)。
 ピックを引き抜いたとき、突き刺さったときの半分のダメージを与えます(端数切り捨て)。たとえば、突き刺さったときに4点の実質ダメージを与えていたとすると、引き抜いたときに、さらに2点の実質ダメージを与えます。体力判定に失敗した場合、ダメージはありません。
 武器の突き刺さった敵が逃げようとする場合、体力即決勝負を行ないます。敵が勝てば、突き刺さった武器を手からもぎとられてしまいます。あなたが勝てば、敵は動くことができません。引き分けた場合は、武器が抜けて、前述のダメージを与えます。

盾(Shields)

  • 」(Shields)
 「」は、文明レベルの低い武器に対する優れた防御になりますが、攻撃にも用いることができます。
盾でなぐる(Shield Bash):
で“なぐる”のは通常の白兵武器攻撃です。自分の正面、あるいは盾を構えている側のヘクスにいるキャラクターに対してしか行えません。各種数値については「白兵武器表」(B263P)を見てください。
TL0盾で殴る叩き/突き長さ?1価格・重量は様々受け」に使えない。
TL1スパイク付き盾で殴る叩き/突き+1長さ?1+20$+2.5kg受け」に使えない。
盾を構えた体当たり(Shield Rush):
を構えた体当たり”というのは、盾を構えたまま走ってぶつかることで、敵を打ち倒そうとする試みです。詳しくは「体当たり」を見てください。これをバックラーで行なうことはできません。
原書名の「Shield Rush」は日本語版では「盾を構えた体当たり」や「盾での突進」など訳語不統一を起こしている。

鞭(Whips)

  • 」(Whips)
 武器落としに有効な武器です。武器攻撃する場合、即決勝負の際に+2の修正を得ます。「武器を弾き飛ばす」参照。
 武器ではなく敵を絡めようとすることもできます。これには命中判定に通常に加えて-4の修正があります。ダメージを与えることはできませんが、(もしうまく命中したら)投げ縄と同じルールを用います。
 防御には適していません。「受け」には-2の修正があります。また、バランスの悪い武器で、攻撃と「受け」を同じターンに行うことはできません――さらに、長い攻撃や「受け」に使うと非準備状態になってしまいます。2mの長さの準備するには1ターン準備が必要です。3m以上の長さの準備するには2ターンの準備が必要です。の種類によって以下のような追加ルールが適用されます。
鞭(Whip):
  • 」(Whip)
 ふつうの牛追い鞭は”パチン”という音を立てて攻撃することができます――これは先端が音速を超えることで生じる音です! 命中判定には-4されますが、ダメージが+2になります。による攻撃はとても”痛く”感じます。鞭によるダメージを1点以上に受けたキャラクターは、その負傷による衝撃のペナルティをうけた上で、意志力判定を行わなければなりません。失敗するとに持っているものを落としてしまいます。
鎖(Kusari):
  • 」Kusari
 これは重い戦闘用の鎖です。準備行動によって攻撃範囲を1から4まで調整することができます。武器落とし、敵を絡めとる、「準備」については、と同じように扱ってください。敵の防御についてはフレイル武器として扱ってください。つまり「止め」に-2、「受け」に-4です。もし誰かが鎖を武器受けた場合、あなたは即座にこの技能判定を行います。成功すれば武器に絡みついたことになります。失敗したときには何の効果もありません。ファンブルした場合、を離れて飛んでいってしまいます! 敵は自分のターン武器を外そうと試みることが出来ます。これには片方の手が空いていなければならず、敏捷力判定が必要です。そうしなかった場合、あなたは次のターン武器落としの判定を試みることが出来ますが、最初の命中判定は不要です。「武器落とし」を試みていることを宣言して、それからすぐに即決勝負を行います。この行動は攻撃と数えます。は十分な広さのない場所では使うことができません。障害物の多いところでも使えません(周りに立っている人間は障害物とみなします)。ファンブルの場合、攻撃/受けファンブル表の3、4、17、18は使用者のに命中したことになります。
エラッタ修正:「Critical Miss Table」の訳語不統一のまま意訳で用語を挿入。【誤】ファンブル表 → 【正】攻撃/受けファンブル表

単分子鞭(Monowire Whip):
 これは最高品質のワイヤーで作られた超テクノロジー武器です。制御装置によってワイヤーの長さを1mから7mにまで変更することができます。攻撃範囲準備時間は長さにより異なります。長さ?の変更には1ターン準備が必要です。敵や武器に絡みついたときには、この鞭は目標を切ろうとします。目標が逃れるまでの間、毎ターン突き+1D(10)の切りダメージを与えます。攻撃/受けファンブル表の「武器を落とす」結果は、あなた自身か味方に命中したことになります。
エラッタ修正:「Critical Miss Table」の訳語不統一のまま意訳で用語を挿入。【誤】ファンブル表 → 【正】攻撃/受けファンブル表

コラム:間に合わせの武器(Improvised Weapons) B382P/2B62P

 場合によっては”本物”の武器ではなく、なにか手近なものを使って攻撃したいこともあるでしょう。
GMは、その間に合わせの武器がどの武器に最も似ているのかを判断し、それと同じように扱います。
例えば、棒切れはバトンか小型クラブかクォータースタッフとして扱います。
重い道具はメイスやモールになります。
ある程度の長さのあるは、使い辛いモーニングスターとして扱います。
適宜判断してください。
 間に合わせの武器がとても使い辛い場合、命中判定や「受け」に-1〜-3のペナルティを受けます。
あるいは、必要体力?が増えます。
もし”本物”の武器より短かったり軽かったりする時には(刃のある武器の場合、あまり鋭くないときなど)ダメージが減少します。
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コラム:戦闘中の小細工(Dirty Tricks) B384P/2B64P

 創造力のあるプレイヤーは、戦闘で常に新しい小細工を考え出します――例えば、敵のめがけて砂を投げつけ、見えなくしてしまうような行為です。これは、GMにとっては困ったことです。けれども、こうした創造性は評価されるべきでしょう。ゲームがより面白くなるからです。また、小細工は新しくて独創的な場合しか上手くいかないようにすべきです。に砂を投げつけるのがいつも有効なら、蛮族の戦士たちは剣を置いて、砂を詰めた袋を持ちあるはずだからです!
 もっともいい解決策は、“小細工”は一度――せいぜい二度――しか上手くいかないようにすることです。一度上手くいった後は、その手段が知れ渡ってしまうと考えます。GMとしては、プレイヤーの巧妙な考えが優れていると思えるなら、それなりに上手くいくようにはするべきでしょう。しかし、手の込んだ策は、失敗も見事な失敗になるということを覚えさせてください……しかも、すぐに知れ渡ってしまうのです。トロイの木馬は、最初は見事に成功しましたが、二度目はなかったのです。

知力と小細工(IQ and Dirty Tricks)
 巧妙な小細工が試みられた時、GMは知力判定を課すのが適当だと思うこともあるでしょう。状況によって、次のような方法をとることができます。
小細工がちゃんと働くかどうか、だます側が知力判定を行なう。
小細工を見破れるかどうか、だまされる側が知力判定を行なう。
●どちらが一枚上手か、知力即決勝負を要求する。
 明確なルールはありません。ただ、知力8の戦士を演じるプレイヤーは、自分のキャラクターが天才であるかのように演じてはいけないということを覚えておいてください!

顔面に液体をかける(Liquids in the Face)
 小細工としてはもっとも一般的なものです。面に液体をかけるのは、正確さ1、最大射程?3の手投げ武器として扱います。面を狙う時には-5の修正があることを忘れないでください!
 クリティカル命中した場合、液体は目標のに入り、1D秒間(GMが密かに振ります)視力を失います。その他の命中では、目標は通常通り防御を行なうことができます――しかし液体を「受け」ることは不可能である点に注意してください。防御に失敗すると、“ひるまない”ためには意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると、ひるんでしまい、そのターンの以降の防御に-2されます。また、次のターン敏捷力知覚力の判定にも-2の修正があります。意志力判定に成功すると、その攻撃は何の効果もなかったことになります……相手が「かんしゃく」を起こさなければ!
 これはビールのように比較的無害な物質を想定しています。などについては、それぞれ通常の効果を発揮します。

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第1章:キャラクー作成

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

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第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

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