最終更新:
tominosyou 2022年12月11日(日) 14:58:37履歴
- 「フェンシング武器」(Fencing Weapons)
フェンシング武器を用いている場合、後退したときの「受け」のボーナスは、通常の+1ではなく+3です(「後退」参照)。また複数回受けを行なった時のペナルティが通常の半分です(「受け」参照)。しかしあなたの受けは荷重レベル分のペナルティを受けます。そして、フレイル武器を受けることはまったくできません。
- 「絞首具」(Garrotes)
うまく位置につくことが出来たら〈絞首具〉技能で命中判定を行ないます。必ず首(普通は-5の命中修正があります)を狙わなければなりません。大抵の場合、相手は気付いていないため、攻撃側は安心して全力攻撃(必中の一撃)を行なって+4のボーナスを得ることができます。
目標は手か準備状態の近接戦闘用武器で「受け」を試みることができますが、-3の修正があります。「戦闘即応」がない限り、相手はほとんどの場合、精神的朦朧状態になります。そのため防御判定にさらに-4されます。成功すると、目標はなんとか絞首具と首の間に手か武器をはさむことに成功します。ワイヤーの絞首具を用いていない限り、はさんだ手がダメージを受けることはありません。
攻撃を行ったターンとそれ以降の毎ターン、あなたは「締め」を行うことができます(「組みついた後の行動」参照)。あなたはその即決勝負の際、体力に+3のボーナスを得ます。ロープの絞首具は「叩き」ダメージ(首に対しては1.5倍)、細いワイヤーの絞首具は「切り」ダメージです(首に対しては2倍)。さらに目標は「窒息」を始めます。犠牲者は即決勝負に勝てば振りほどくことができます(体力-5か<柔道>-3か<レスリング>-3対攻撃者の<絞首具>技能)。
即席の絞首具(ロープで十分でしょう)を使用する場合、技能に-2の修正を受けます。ワイヤーの絞首具には、両端に取っ手が必ず付いています。これがない絞首具の場合、使っている方も両手に毎ターン「突き/切り」ダメージを受けてしまいます。
- 「ピック」(Picks)
体力判定に成功すれば、武器は自由になります。もし攻撃に使うと非準備状態になってしまう武器(ルールブックだと必要体力の欄に‡が書かれているもの)であれば、“次のターン”に「準備」することができます。体力判定に失敗すれば、突き刺さったままなので、使ったり、構えたりすることはできません。もしあなたが移動したければ、武器を諦めるしかないでしょう。以降のターン、あなたには2つの選択肢があります。武器を諦めるか、再度体力判定を行なうかです。体力判定でファンブルしてしまうと、武器は完全に抜けなくなってしまいます(ただし戦闘の後で倒れた敵から回収することはできます)。
ピックを引き抜いたとき、突き刺さったときの半分のダメージを与えます(端数切り捨て)。たとえば、突き刺さったときに4点の実質ダメージを与えていたとすると、引き抜いたときに、さらに2点の実質ダメージを与えます。体力判定に失敗した場合、ダメージはありません。
武器の突き刺さった敵が逃げようとする場合、体力で即決勝負を行ないます。敵が勝てば、突き刺さった武器を手からもぎとられてしまいます。あなたが勝てば、敵は動くことができません。引き分けた場合は、武器が抜けて、前述のダメージを与えます。
- 「鞭」(Whips)
武器ではなく敵を絡めようとすることもできます。これには命中判定に通常に加えて-4の修正があります。ダメージを与えることはできませんが、(もしうまく命中したら)投げ縄と同じルールを用います。
鞭は防御には適していません。「受け」には-2の修正があります。また、鞭はバランスの悪い武器で、攻撃と「受け」を同じターンに行うことはできません――さらに、長い鞭は攻撃や「受け」に使うと非準備状態になってしまいます。2mの長さの鞭を準備するには1ターンの準備が必要です。3m以上の長さの鞭を準備するには2ターンの準備が必要です。鞭の種類によって以下のような追加ルールが適用されます。
- 「鎖」Kusari
エラッタ修正:「Critical Miss Table」の訳語不統一のまま意訳で用語を挿入。【誤】ファンブル表 → 【正】攻撃/受けファンブル表
- 「単分子鞭」(Monowire Whip)
エラッタ修正:「Critical Miss Table」の訳語不統一のまま意訳で用語を挿入。【誤】ファンブル表 → 【正】攻撃/受けファンブル表
- コラム:「間に合わせの武器」(Improvised Weapons)
GMは、その間に合わせの武器がどの武器に最も似ているのかを判断し、それと同じように扱います。
例えば、棒切れはバトンか小型クラブかクォータースタッフとして扱います。
重い道具はメイスやモールになります。
ある程度の長さのある鎖は、使い辛いモーニングスターとして扱います。
適宜判断してください。
間に合わせの武器がとても使い辛い場合、命中判定や「受け」に-1〜-3のペナルティを受けます。
あるいは、必要体力が増えます。
もし”本物”の武器より短かったり軽かったりする時には(刃のある武器の場合、あまり鋭くないときなど)ダメージが減少します。
もっともいい解決策は、“小細工”は一度――せいぜい二度――しか上手くいかないようにすることです。一度上手くいった後は、その手段が知れ渡ってしまうと考えます。GMとしては、プレイヤーの巧妙な考えが優れていると思えるなら、それなりに上手くいくようにはするべきでしょう。しかし、手の込んだ策は、失敗も見事な失敗になるということを覚えさせてください……しかも、すぐに知れ渡ってしまうのです。トロイの木馬は、最初は見事に成功しましたが、二度目はなかったのです。
クリティカル命中した場合、液体は目標の目に入り、1D秒間(GMが密かに振ります)視力を失います。その他の命中では、目標は通常通り防御を行なうことができます――しかし液体を「受け」ることは不可能である点に注意してください。防御に失敗すると、“ひるまない”ためには意志力判定を行なわなければなりません。失敗すると、ひるんでしまい、そのターンの以降の防御に-2されます。また、次のターンの敏捷力と知覚力の判定にも-2の修正があります。意志力判定に成功すると、その攻撃は何の効果もなかったことになります……相手が「かんしゃく」を起こさなければ!
これはビールのように比較的無害な物質を想定しています。酸や毒などについては、それぞれ通常の効果を発揮します。
- 特殊な白兵武器のルール(SPECIAL MELEE WEAPON RULES)
- クローク(Cloaks)
- フェンシング武器(Fencing Weapons)
- フレイル武器(Flails)
- 絞首具(Garrotes)
- ピック(Picks)
- 盾(Shields)
- 鞭(Whips)
- コラム:間に合わせの武器(Improvised Weapons)
- コラム:戦闘中の小細工(Dirty Tricks)
- 用語:「小細工」(Tricks)
- 関連特典「小細工戦法」(Dirty Fighting)
- L-知力と小細工(IQ and Dirty Tricks)
- L-顔面に液体をかける
コメントをかく