汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

第4版B383P/2巻63P参照。

特殊な白兵武器のルール

 白兵武器の中には、他より複雑なものがあります! 以下はその特殊な例です。

「クローク」 B383P/2巻63P

 あなたはクロークを翻して相手の顔にぶつけたり、視界を遮ることができます。どちらもフェイントとして扱います。
 あなたはクロークを組みつきに用いることもできます。命中判定には<クローク>技能を用い、攻撃範囲はCと1です。その他は素手による組みつきと同じに扱います(「組みつく」参照)。

「フェンシング武器」 B383P/2巻63P

<マンゴーシュ><レイピア><サーベル><スモールソード>技能を用いる戦士の“準備状態”の構えは、常に敵に対して武器の先端を向けています。また、これらの技能で使用する「フェンシング武器」は、軽量で扱いやすくなっています。こうしたことから、フェンシングの剣士は「受け」を行なったり敵の攻撃から後退しても、素早く体勢を立て直すことができます。
 フェンシング武器を用いている場合、後退したときの「受け」のボーナスは、通常の+1ではなく+3です(「後退」参照)。また複数回受けを行なった時のペナルティが通常の半分です(「受け」参照)。しかしあなたの受けは荷重レベル分のペナルティを受けます。そして、フレイル武器を受けることはまったくできません。

「フレイル武器」 B383P/2巻63P

 握り手と頭部を一本の鎖で結んだ武器が「フレイル武器」です。鎖があるおかげで、敵が武器や盾で防御しようとしているときに、フレイル武器は曲がって包み込むことができます。フレイル武器を「受け」ようとする試みには-4の修正があります。軽い刃を持つ「フェンシング武器」ではフレイル武器を受けることはできません。ですらフレイル武器に対しては、その有効性が損なわれます。「止め」はすべて-2されます。

「絞首具」 B383P/2巻63P

 「絞首具」というのは紐やワイヤーを使って敵を窒息させる武器です。こちらに気づいていないか、無力な敵にしか使えません。攻撃は背後から行わなければなりません(しばしば〈忍び技能判定が必要にでしょう)。
 うまく位置につくことが出来たら〈絞首具技能命中判定を行ないます。必ず首(普通は-5の命中修正があります)を狙わなければなりません。大抵の場合、相手は気付いていないため、攻撃側は安心して全力攻撃(必中の一撃)を行なって+4のボーナスを得ることができます。
 目標は手か準備状態の近接戦闘用武器で「受け」を試みることができますが、-3の修正があります。「戦闘即応」がない限り、相手はほとんどの場合、精神的朦朧状態になります。そのため防御判定にさらに-4されます。成功すると、目標はなんとか絞首具と首の間に手か武器をはさむことに成功します。ワイヤーの絞首具を用いていない限り、はさんだ手がダメージを受けることはありません。
 攻撃を行ったターンとそれ以降の毎ターン、あなたは「締め」を行うことができます(「組みついた後の行動」参照)。あなたはその即決勝負の際、体力に+3のボーナスを得ます。ロープの絞首具は「叩き」ダメージ(首に対しては1.5倍)、細いワイヤーの絞首具は「切り」ダメージです(首に対しては2倍)。さらに目標は「窒息」を始めます。犠牲者は即決勝負に勝てば振りほどくことができます(体力-5か<柔道>-3か<レスリング>-3対攻撃者の<絞首具>技能)。
 即席の絞首具(ロープで十分でしょう)を使用する場合、技能に-2の修正を受けます。ワイヤーの絞首具には、両端に取っ手が必ず付いています。これがない絞首具の場合、使っている方も両手に毎ターン「突き/切り」ダメージを受けてしまいます。

「ピック」 B384P/2巻64P

 振り/刺しダメージを与える武器――ピック、ウォーハンマーなど――は非常に大きなダメージを与えます。しかし、敵に突き刺さってしまうかもしれないという欠点があります! このタイプの武器が命中し、打撃が防具を突き抜けた場合、次のターンの初めに武器を諦めて刺さったままにしておくか(自由行動)、引き抜くために体力判定を試みるか(準備行動)のどちらかを選ばなければなりません。
 体力判定に成功すれば、武器は自由になります。もし攻撃に使うと非準備状態になってしまう武器(ルールブックだと必要体力の欄に‡が書かれているもの)であれば、“次のターン”に「準備」することができます。体力判定に失敗すれば、突き刺さったままなので、使ったり、構えたりすることはできません。もしあなたが移動したければ、武器を諦めるしかないでしょう。以降のターン、あなたには2つの選択肢があります。武器を諦めるか、再度体力判定を行なうかです。体力判定でファンブルしてしまうと、武器は完全に抜けなくなってしまいます(ただし戦闘の後で倒れた敵から回収することはできます)。
 ピックを引き抜いたとき、突き刺さったときの半分のダメージを与えます(端数切り捨て)。たとえば、突き刺さったときに4点の実質ダメージを与えていたとすると、引き抜いたときに、さらに2点の実質ダメージを与えます。体力判定に失敗した場合、ダメージはありません。
 武器の突き刺さった敵が逃げようとする場合、体力即決勝負を行ないます。敵が勝てば、突き刺さった武器を手からもぎとられてしまいます。あなたが勝てば、敵は動くことができません。引き分けた場合は、武器が抜けて、前述のダメージを与えます。

「盾」 B384P/2巻64P

 「」は、文明レベルの低い武器に対する優れた防御になりますが、攻撃にも用いることができます。
盾でなぐる:
盾で“なぐる”のは通常の白兵武器攻撃です。自分の正面、あるいは盾を構えている側のヘクスにいるキャラクターに対してしか行えません。各種数値については「白兵武器表?」(B263P)を見てください。
盾を構えた体当たり:
“盾を構えた体当たり”というのは、盾を構えたまま走ってぶつかることで、敵を打ち倒そうとする試みです。詳しくは「体当たり」を見てください。これをバックラーで行なうことはできません。

「鞭」 B385P/2巻65P

 鞭は武器落としに有効な武器です。鞭で武器を攻撃する場合、即決勝負の際に+2の修正を得ます。「武器を弾き飛ばす」(B380P)参照。
 武器ではなく敵を絡めようとすることもできます。これには命中判定に通常に加えて-4の修正があります。ダメージを与えることはできませんが、(もしうまく命中したら)投げ縄と同じルール(B389P)を用います。
 鞭は防御には適していません。「受け」には-2の修正があります。また、鞭はバランスの悪い武器で、攻撃と「受け」を同じターンに行うことはできません――さらに、長い鞭は攻撃や「受け」に使うと非準備状態になってしまいます。2mの長さの鞭を準備するには1ターンの準備が必要です。3m以上の長さの鞭を準備するには2ターンの準備が必要です。鞭の種類によって以下のような追加ルールが適用されます。
鞭:
 ふつうの牛追い鞭は”パチン”という音を立てて攻撃することができます――これは先端が音速を超えることで生じる音です! 命中判定には-4されますが、ダメージが+2になります。鞭による攻撃はとても”痛く”感じます。鞭によるダメージを1点以上腕か手に受けたキャラクターは、その負傷による衝撃のペナルティをうけた上で、意志力判定を行わなければなりません。失敗すると手に持っているものを落としてしまいます。
鎖:
 これは重い戦闘用の鎖です。準備行動によって範囲を1から4まで調整することができます。武器落とし、敵を絡めとる、「準備」については、鞭と同じように扱ってください。敵の防御についてはフレイル武器として扱ってください。つまり「止め」に-2、「受け」に-4です。もし誰かが鎖を武器で受けた場合、あなたは即座にこの技能判定を行います。成功すれば鎖が武器に絡みついたことになります。失敗したときには何の効果もありません。ファンブルした場合、鎖は手を離れて飛んでいってしまいます! 敵は自分のターンに武器を外そうと試みることが出来ます。これには片方の手が空いていなければならず、敏捷力判定が必要です。そうしなかった場合、あなたは次のターンに武器落としの判定を試みることが出来ますが、最初の命中判定は不要です。「武器落とし」を試みていることを宣言して、それからすぐに即決勝負を行います。この行動は攻撃と数えます。鎖は十分な広さのない場所では使うことができません。障害物の多いところでも使えません(周りに立っている人間は障害物とみなします)。ファンブルの場合、ファンブル表?の3、4、17、18は使用者の顔に命中したことになります。
単分子鞭:
 これは最高品質のワイヤーで作られた超テクノロジー武器の鞭です。制御装置によってワイヤーの長さを1mから7mにまで変更することができます。攻撃範囲や準備時間は長さにより異なります。長さの変更には1ターンの準備が必要です。敵や武器に絡みついたときには、この鞭は目標を切ろうとします。目標が逃れるまでの間、毎ターン突き+1D(10)の切りダメージを与えます。ファンブル表?の「武器を落とす」結果は、あなた自身か味方に命中したことになります。

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特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

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マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
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圧力潜水病
船酔い
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