最終更新: tominosyou 2024年02月29日(木) 20:54:23履歴
旧名は「生得の攻撃手段」。「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」のCPの節約には「選択攻撃」ルールを用いることもできる。
また、『Pyramid 3/65: Alternate GURPS III』 p.24-26「特殊武器」(Natural Weapons)のルールによって、使用者の筋力を参照する武器や能力をCPで作成可能になりました。
実際の毒や病気を再現しようと思ったら、疲労や毒の攻撃は修正が“必要”です。「爪」「歯」によってもたらす有毒物質は「追加発動」を用います。「範囲に効果」や「円錐状」「噴射」も一般的です。物理的に触ったり皮膚へ接触しなければならない毒については「血液感染」か「接触感染」と、「オーラ」「白兵攻撃」のうち1つを使います。
「白兵攻撃」の限定がない場合、他にどのような限定がかかっていたとしても「特殊攻撃」は長射程武器として見なします。「白兵攻撃」であれば、白兵武器とみなします。
●焼きダメージ: 電気、炎、熱、放射線などに使用します。 例としては、火の玉、レーザー、稲妻、マイクロ波、粒子ビームなどが挙げられます。 火の玉の場合は「爆発」 (+50%/レベル)、粒子ビームの場合は「放射線」 (+100%)、または雷の場合は「サージ」 (+20%) で攻撃を増強します。
エキゾチックな攻撃には、ダメージ修正の組み合わせが必要になる場合があります。荷電粒子ビームの場合は「爆発」と「サージ」、球状の稲妻の場合は「爆発」と「サージ」、電気システムにのみ害を及ぼす電磁パルス (EMP) の場合は「サージ」と「負傷なし」 (-50%) などです。
●侵蝕ダメージ: 現実的な例は強酸と強塩基です。 強力な酸化剤も対象となり、「着火」 (+10%) になる傾向があります。 魔法、超能力、超科学の崩壊効果もこのカテゴリに分類されます。
●叩きダメージ: これは、石や氷球のような、大きくて鈍い物質の塊を投げつける攻撃に最も適しています (ただし、弾丸は貫通しません)。
超科学フォースビームも同様に対象となります。 爆発物 は、「爆発」 (+50%/レベル) と「破片」(+15%/サイコロ個数) の両方を備えた圧倒的な攻撃です。 手榴弾などの時限爆発物には「遅発/可変」が追加されます。
●切りダメージ: 切り攻撃には、ほとんどの場合、骨、ガラス、氷、金属、その他さまざまなものでできた刃や破片が使用されます。
主に鋭さの結果としてダメージを与える小さな破片には、「鈍的外傷なし」 (-20%) と「突き飛ばしなし」(-10%) があります。 切り攻撃は、多くの場合、有毒な「追加発動」攻撃の媒介となります。
●疲労ダメージ : 精神安定剤は明白な現実世界の例であり、「周期的」、「遅効」、および「抵抗可能」があります (すべて非常に変動します)。 より高いTLでは、音響および電気スタナーが可能になります。
超常現象のオプションには、睡眠呪文や超能力のマインドブラストなどがあります。
「疲労」は、「危険」増強できる唯一の攻撃型です。 無生物に害を及ぼすことはできませんが、「危険」の場合、GMは無生物に影響を与えることができます。「気温低下」ならチーズバーガーが冷める可能性があり、「窒息」ならエンジンの空気が失われる可能性があります。
●刺しダメージ: ダメージをカットするための注意事項がここにも適用されますが、「突き飛ばしなし」は許可されていません。そもそも刺し攻撃は突き飛ばしを引き起こしません。
●貫通ダメージ: 最も一般的な例は、弾丸または弾丸サイズの発射物です。発射物に関する詳細な注意事項については、以下を参照してください。 銃器を再現するには、コラム「銃器のような特殊攻撃」(下記参照) を参照してください。
●毒ダメージ: 現実的な毒や病気には「周期的」、「遅効」、「抵抗可能」 (すべて可変) がありますが、超自然的な死の接触、邪眼などもあります。 これらは有毒であると見なされ、多くの場合、これらの修正が欠如しています。 負傷の代わりに放射線量を与える直接的な物理攻撃には「放射線」 (+25%) が発生します。
次に、攻撃がどのようにダメージを与えるかを定義します。
●ビーム(Beam): 超常兵器とエネルギー兵器は、頻繁にダメージを与える光線を発射します。
ほとんどが「焼き」であり、修正が必須ではありませんが、レーザーには「徹甲除数 (2) 」(+50%)、ブラスターには「徹甲除数 (5)」 (+150%)があることでしょう。
崩壊ビームは「侵蝕ダメージ」を引き起こし、多くの場合「徹甲除数」 (10) (+200%) または「宇宙パワー」 (+300%) が発生します。
フォースビームは通常「突き飛ばし2倍」(+20%)で「叩き」です。 他のほとんどの「叩き」ビームには「突き飛ばしなし」 (-10%)がつくでしょう。 スタンビームは「疲労ダメージ」を与えます。 “死の光線”(超自然または超科学)のみが「毒ダメージ」を与える可能性があります。 あらゆる種類のビームの命中判定には、〈特殊攻撃/ビーム〉を用います。
●呪いまたはメンタルブラスト(Curse or Mental Blast): DRを無視するダメージを与える超自然的効果は、あらゆる種類のダメージを与える可能性があります。 パイロキネシス攻撃には「焼きダメージ」を使用します。 非致死攻撃に対する「疲労ダメージ」、クリオキネシスに対する「気温低下」 (+20%)、睡眠呪文に対する「睡眠不足」 (+50%) など。 または死の呪文や念動力攻撃に対しては「毒ダメージ」です。 呪文の場合は「恐怖/1L」 (+100%)、超能力の場合は「恐怖」/2L」 (+150%) を追加します。 その他の注意事項については、「特殊効果」(p.39)を参照してください。
物理的な衝撃はないので、「叩き」や「切り」ダメージの場合は「突き飛ばしなし」(-10%)を追加します。 「呪文状」は通常の命中判定ではなく、意志力判定を使用します。
●フィールド(Field): ユーザーを取り囲む最も安定した有害な効果――炎の鞘、放射線ゾーン、萎縮のオーラなど――は「焼き」か「毒」であり、「オーラ」 (+80%)、「常時起動」 (-40%)、および「白兵攻撃」 (-30%)を付けます。 体から炎・氷・毒などの拡大輪を放出して攻撃するなら代わりに「範囲に効果」(+50%/レベル)、「放射」(-20%)を付けます 。関与する物質またはエネルギーに応じた攻撃型が発生します。 どちらも命中に判定は必要ありませんが、「オーラ」を使用するには、積極的な素手白兵攻撃が必要です。
「[[銃器のような特殊攻撃>特殊攻撃#Guns_as_Innate_Attacks]]」銃器を再現するには、その威力に等しいダイスの貫通体攻撃の設定から始めます。
- 正確さを調整するには「正確」 (+5%/レベル) や「不正確」 (-5%/レベル) を使用します。
- 射程の調整するには「有効距離延長」 (+10%/レベル) や「射程減少」 (-10%/レベル) を使用します。
- 連射は「速射/さまざま」を使用し決めます。
- 弾数の設定には「回数制限/さまざま」を用い、通常は「高速再装填」を使用します。
- 反動の再現には「追加反動」(-10%/レベル)を使います。
- 選択ルール「故障」(p.B279)を使用する場合は、「信頼できない/さまざま」を追加して攻撃に故障値を与えます。
- 現実的な銃には「手加減可能」の増強が施されることはほとんどありません。
- 実際の例については、「内蔵火器? (p.136 Built- In Firearms)」を参照してください。
同じことが「回数制限」の資格を得るには寛大すぎる弾数にも当てはまります。デザイナーはやはり数値を与える必要があります。 10秒間の銃撃戦では力尽きないかもしれない……しかし、4日間の任務で使い果たされる可能性がある場合などです。 GMは、ゲーム世界の同等の武器の弾数統計に近い弾数ステータスを要する場合があります。 これは限定ではありません。 これは、一日中火の玉を投げている人は疲れるという GMの判決と何ら変わりません (「能力と努力?」、Abilities and Exertion p. 159 を参照)。
●ガス(Gas):
致死性ガスは「毒ダメージ」です。 非致死的なものは「疲労ダメージ」です。
架空のブレス武器には「円錐状(可変)」がありますが、ガス雲を生成できるスーパーや魔法使いは代わりに「範囲に効果」(+50%/レベル)を取得する必要があります。 ガス攻撃には「呼吸感染」 (+50%)、「血液感染」 (+100%)、「接触感染」 (+150%) のいずれかを追加します。「浮遊」 (+20%) と 「持続」 (+40%) は残留ガスに役立ちます。GMはこれらを「円錐状」で許可することもあります。〈特殊攻撃/息〉を使用して「円錐状」を命中させます。 ビーム、視線、射出物に依存する「範囲に効果」は、適切な「特殊攻撃」特性を使用して攻撃します。
●液体(Liquid):
液体には「円錐状/さまざま」 または「噴射」 (+0%) があります。 「円錐状」を持つファンタジーブレス武器も「射程減少/÷5」(-20%)となるはずです。
酸は「侵蝕ダメージ」を引き起こしますが、燃える液体は「焼きダメージ」を引き起こします。 目標にまとわりつく場合は、どちらかが「周期的/さまざま」になる可能性があります。 ウォータージェットは「叩きダメージ」――多くの場合、「突き飛ばし2倍」 (+20%) と「負傷なし」 (-50%) が発生します。 毒物は「疲労ダメージ」か「毒ダメージ」を与え、「血液感染」のいずれかを与える(「噴射」の場合は-40%、「円錐状」の場合は+100%) 、「接触感染」(「噴射」の場合は-30%、「円錐状」の場合は+150%)、または「呼吸感染」(+50%)。「特殊攻撃/ビーム」や「特殊攻撃/息」で判定し、それぞれ手や口から出る液体を目標に当てます。
●射出物(Projectile):
射出物は修正を必要としませんが、定期的に「誘導」 (+50%)、「追尾/さまざま」、または山なり軌道の「曲射」 (+30%) を行う数少ない攻撃の1つです。 火の玉の場合は「焼きダメージ」、石の場合は「叩きダメージ」、氷の槍の場合は「刺しダメージ」など、ほぼあらゆる種類のダメージを与えることができます。
炎、石、氷などの嵐は、一般的な魔法攻撃やスーパーな攻撃であり、「範囲に効果」 (+50%/レベル)、「持続」 (+40%) を持ちます。 一定時間その場に留まるなら「壁」(+30% or +60%)、「爆撃/さまざま」も発生する可能性があります。 銃器を再現するには、「銃器のような特殊攻撃」を参照してください。〈特殊攻撃/射出物〉を使用して攻撃します。
●接触(Touch):
ほとんどの自然な武器は「爪」、「攻撃部位」、または「歯」ですが、使用者の体力とは独立して動作する白兵攻撃は「白兵攻撃/さまざま」限定付き「特殊攻撃」です。 このオプションは、炎の剣 (「焼き」) を召喚できる天使、フォースソード (「切り」) を内蔵したロボット、または致命的接触攻撃するカンフーマスター (「毒」) に使用します。 素肌を攻撃しなければ通らない攻撃には「接触感染」 (-30%) を追加し、《死の手》呪文のようなDRを完全に回避する超自然的攻撃には「宇宙パワー」 (+300%) を追加します。 接触攻撃を当てるには素手白兵攻撃として命中処理します。
●毒(Venom):
「爪」や「歯」などに毒を与えると、よほどのことがない限り、「疲労」や「毒」ダメージを引き起こすはずです。 このような攻撃には必ず「追加発動」(+0%)が付きます。そして感染媒体となる白兵攻撃を敵に当てるのです。
最後に、攻撃がDRを突き抜けた場合に負傷に加えて有害な効果を引き起こす可能性があるならば、「副次効果/さまざま」を追加します。 これは、ウルテック?・スタナーや麻痺銃などを再現するビームによく見られます。 十分な負傷を与えた後、攻撃によって自動的に衰弱または無力化が引き起こされる場合は、代わりに「徴候/さまざま」でそれを強化します。 毒や毒ガスを表す「疲労」や「毒」攻撃には、通常、「徴候」があります。
もしGMがそのような能力を認めるなら、ゲームであっても武道家が通常使う拳、剣、弓などに特殊攻撃が及ばないように、ダメージを制限すべきです。武術の伝統は便利なガイドラインを提供します。これらの能力は武術家の非武装攻撃と同じソースから力を得ており、同等のダメージを与える必要があります。これらのエキゾチックな攻撃のほとんどは、使用者の「気」を激しく消費するため、FPを消費するはずです。 これは使いすぎに対する便利な制限です。
このような攻撃でも、普通のパンチの代わりとして有用なはずです。そうでなければ、誰が開発に時間を費やすでしょう? 適切な能力としては、叩きでないダメージ、毒などの継続的なダメージ、DRの一部または全部を回避する能力、射程距離などが挙げられます。
以下は、適切な能力の例です。ダメージは1dで、強者のパンチと同等です。それぞれの場合、攻撃名の後の括弧の中に使用した修正値の合計が表示されます。ダメージを変更するには、この修正値の合計を希望するサイズの特殊攻撃のコストに適用します。
これらの能力の中には、武器や丸腰の攻撃に似たものがあり、<特殊攻撃>ではなく、通常の戦闘技能に対して命中判定を行うことができます。これは武術のテイストを残すことを目的とした「演出効果」です。ポイントコストには影響しません。
通常、長射程攻撃の特殊攻撃に対する正当な防御はよけのみです。しかし、これらの攻撃の中には防御可能の限定や白兵攻撃の限定を持つものがあり、対象が止めや受けを試みることができます。また、「呪文状」は抵抗することはできても回避することはできません。
「特殊攻撃」は非現実的で、大げさな映画のようなゲームにしか使えません。
この技能を使うのは、あなたの攻撃を命中させるときであって、あなたの能力を発動させるときではありません。ですから上記の「猿ぐつわをはめられていてはいけません」といった制限は、長射程攻撃を試みるときのみに適用されます。もし拘束されている最中に、あなたがその能力を発動させることができるのなら、“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。
この技能が必要なのは長射程攻撃の場合のみです。接触が必要な能力については<格闘>技能を使用してください。
エラッタ修正:
【誤】“拘束しているもの”を攻撃するは必要はありません。
【正】“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。
『ソーサルカンパニー・リプレイ 魔法の会社で大もうけ!』p.276の<特殊攻撃/射撃魔法>に由来。
「射撃魔法」と「射撃呪文」と表記が異なるため、後者に統一。
しかしそもそも本書発売以前からガープス公式ルール責任者の裁定で、産廃技能だったもよう。というより技能なし値を考えれば難易度が難の時点で産廃確定である。
掲示板「魔法・呪文関係の意見交換」でのやりとりで「全ての射撃呪文は、<特殊攻撃/射出物>で扱う」とDr.Krommは回答していたとのこと。
日本語版で細かな専門分野を必要と考えられた要因は、<特殊攻撃>の種別「Projectile」を「実体弾」と悪訳したことでしょう(「Projectile」は「射出物」の意)。
備忘録として一応以下に残しておきます。
<特殊攻撃/射撃呪文>(敏捷力/難)……技能
これは<特殊攻撃/各呪文に専門化>(敏捷力/易)が必要な射撃呪文をすべて網羅する技能です。すべての射撃呪文を、この技能で扱うことができます。
多くの場合、マギスレイヴはこの技能を習得する際に、「基準能力値代用(知力基準の<特殊攻撃/射撃呪文>)」も取得します。これにより、“呪文発射口”からの目標へ射線が通ってさえいれば手足などの向きは関係なくなります(はたかれ見れば、呪文が自律的に射出されているように見えます)。
このページへのコメント
部位(手・足)を狙った攻撃って可能?
可能です。しかし、範囲攻撃をするよう修正を加えた場合はできなくなります。「増強選択」のような切り替えれる増強も加えれば、使い分けることができます(というかこれが無いとすべての増強を使用しているものとみなされます)。
第3版の妖術では「ピンポイント攻撃」のような増強がいりましたが、第4版では特に必要ないです。
例えばの話になりますが
連射10(10発)…10%の増強を付けた…と仮定して
・10発連射を手加減して5連発だけにする。
・この機能を自意で「オフ」にする。
って可能でしょうか?。
「オートマチック銃器と「フルオートのみ」」を参照してください。
・10連発のうち5発のみは、可能です。(最低4分の1=3発のため)
・「発射速度選択:+10%」がついていれば単発での射撃が可能です。
・クロムたんのメール編(知性あるバスタードソード)より
「白兵攻撃(体力に依存)」の増強
Powersで追加された増強です。 「特殊攻撃」のダメージに自分の基本致傷力(振りでも突きでもよい)を加算します。+100%です。
〔Powersを持っている人向けの注…… 「白兵攻撃(体力に依存)」が使う致傷力は振りでも突きでもよく、 使用のたびに自由に切り替えられるのだそうです。もし「振りの致傷力しか使えない」なら+100%、 「突きの致傷力しか使えない」なら突きの致傷力の振りに対する割合からパーセンテージを決めるそうです。 (例:体力22なら+50%、体力70なら+80%。)〕
クロムたんのメール編 より
●「特殊攻撃」に「噴射」の増強をした場合、白兵武器として扱うと書いてあるが受けを行うことはできない。
●受けの例外の「長距離攻撃を受ける」ルールにより、持っている白兵武器の攻撃範囲内なら
「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」「離れた地点に効果の増強をした能力」等が受けられる。
●「白兵攻撃」の限定をした「特殊攻撃」は〈格闘〉で判定する。
●「速射2、+40%」と「追加反動5、-40%」を同時に取るとタダで1発余計にもらえる問題について。
クロムたんがGMならそれぐらいは認める。もし不当と思うなら、
『追加反動の%値は速射の%値を最低10%下回るように取らなければならない』と定めてもいい。
●「手加減可能」の特殊攻撃で1Dで使用した時は2点疲労、 2Dで使用した時は4点疲労等とやりたい場合。
1. まず、その能力を最大出力で放ったときのFP消費を決める。
2. 1.で求めた最大FP消費を、最大出力時のダメージのダイス数で割る。割り算の結果は「1dあたりのFP消費量」。
3. その攻撃が出せるダメージのダイス数の平均、つまり「(1+最大出力時のダメージのダイス数)÷2」を計算。
4. 2.で求めた「1dあたりのFP消費量」と3.で求めた「平均ダイス数」を乗算し、端数を切り捨てる。
この結果が、その攻撃に施すべき「疲労する」の限定のレベルとなる。
例では、2FPで1d、4FPで2d、…、最大20FPで10dを放つ攻撃は、
「特殊攻撃」10レベルに「手加減可能」および「疲労する」11レベルを施す、とされている。
●「範囲に効果」「円錐状」「爆発」のように範囲を攻撃する能力はすべて
範囲内のあらゆるキャラに自動命中する。命中判定は爆心地を決めるためだけに行う。
「放出」は爆心地が自分に固定されているので命中判定自体不要。
●「他の技能判定が必要(-10%)」の限定について。専用の難易度「難」の技能を習得して使う。
これはPowersで追加された限定「発動に能力値判定が必要」(p.112)に、
選択ルール「特徴使用時の能力値判定を専用の難技能に置き換える」(p.162)を組み合わせると
結果的に「特徴の発動に技能判定が必要」となる。