汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B79P参照。
旧名は「生得の攻撃手段」。「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」のCPの節約には「選択攻撃」ルールを用いることもできる。
また、『Pyramid 3/65: Alternate GURPS III』 p.24-26「特殊武器」(Natural Weapons)のルールによって、使用者の筋力を参照する武器や能力をCPで作成可能になりました。

特徴としての「特殊攻撃」(Innate Attack) B79P

特殊攻撃」[さまざま]……肉、特

 あなたには物理的なダメージを与えるための自然な、あるいは内蔵された攻撃手段があります(ダメージを与えない攻撃については「特殊効果」、「拘束」参照)。これには竜の火炎ブレス、ロボットの内蔵ブラスター、神の雷などが含まれます。
 基本仕様としては長射程攻撃で、半致傷距離10、最大射程100、正確さ3、連射1、弾数無限、反動1です。特殊な修正でこれらの数値を変更してもかまいません。
 「特殊攻撃」はレベルごとに1Dのダメージを与えます。必要CPはどんな「タイプ」のダメージを与えるかによって決まります。

焼きダメージ(焼):5CP/レベル

 あなたの攻撃、エネルギービーム、電気的な炎によってダメージを与えます。着火する可能性があります!

侵蝕ダメージ(侵):10CP/レベル

 あなたの攻撃による侵蝕、分解、あるいはそれに似たようなものです。基本ダメージ5点与えるごとに、本来のダメージに加えて目標の防護点DR)を1点ずつ減少させます(生物はHPと同じ割合で自然な防護点を回復します)。

叩きダメージ(叩):5CP/レベル

 あなたの攻撃は鈍器や爆風のように鈍い衝撃によってダメージを与えます。「突き飛ばし」をもたらしやすくなります。また他の攻撃タイプと比べて効果的に「鈍的外傷」を与えます。

切りダメージ(切):7CP/レベル

 あなたの攻撃は斧や割れたガラスのように裂傷を引き起こします。突き抜けたダメージを1.5倍します。切りダメージは「鈍的外傷」と「突き飛ばし」を引き起こします。

刺しダメージ(刺):8CP/レベル

 あなたの攻撃は槍や矢のように刺し傷を与えます。生物の場合、突き抜けたダメージは2倍になります。刺し攻撃は重要器官を狙うことができます。「鈍的外傷」を与えることができますし、ハイテクの柔軟な防具をすり抜けるかもしれません。

毒ダメージ(毒):4CP/レベル

 あなたの攻撃病気放射線などで細胞にダメージを与えます。ふつう機械には効果がありません。「周期的」「遅効」「抵抗可能」の修正が一般的ですが、必須ではありません。

疲労ダメージ(疲):10CP/レベル

 あなたの攻撃は致死的ではありません。低アンペアの電気ショックや“精神攻撃”かもしれませんし、低体温症や飢えのように相手を弱体化させるかもしれません。これはHPではなくFPを減少させるもので、機械には影響しません。

貫通ダメージ(貫):

 あなたの攻撃は弾丸のように早くて鈍い投射体か、投げ矢や針のように鋭いが「刺し」ダメージに分類するには小さいものによってもたらされます。重要器官を狙うことができ、「鈍的外傷」を与えることができます。貫通ダメージにはさらに以下の4つに分類されます。
小型貫通体(貫-):3CP/レベル
 低エネルギーの投射体(例えば吹き矢)や、目標に穴を開けて貫通し、小さな傷を残して去るような攻撃(例えば徹甲弾)に使います。生物に対しては、防護点突き抜けたダメージを半分にします。
貫通体(貫):5CP/レベル
 たいていのライフルとピストルの弾丸に使います。
汎称としての「貫通ダメージ」「貫通体」と名前の混同を避けるために、小分類としての貫通体は「通常貫通体」という名称の方がいいのではないだろうか。
大型貫通体(貫+):6CP/レベル
 大口径の銃弾や大きな傷を残す銃弾(ホローポイント弾)に使います。生物に対しては、突き抜けたダメージを1.5倍にします。
巨大貫通体(貫‡):8CP/レベル
 大型貫通体よりも大きな傷を残す攻撃に使います。生物に対しては突き抜けたダメージを2倍にします!


端数レベル

 あなたは振るサイコロを個数単位になるように買わねばならないわけではありません。ダメージ修正±1はサイコロ0.3個分とみなします。最終的な必要CP修正の適用前のコスト)は切り上げます。例えば、1D+2のダメージを与える「特殊攻撃」はサイコロ1.6個分と数えます。ですから、この攻撃叩きダメージのタイプ(5CP/レベル)なら1.6×5=8CPです。
 ダメージによっては1点しかダメージを与えないものもあります。これは0.25個分と考えます。繰り返しますが、必要CPは繰り上げです。このような攻撃であっても、依然として致命的であり続けます――特に「追加発動」や「周期的」の増強をしているときは!

特殊な修正

 「特殊攻撃」のための特殊な修正は、「攻撃の増強限定」に書かれています。内蔵の銃、レーザー、可燃性液体の噴射、強力な風など、ほとんどどんな攻撃でも作成できます。またガープスのルール・サプリメントの武器表にあるどんな武器の能力であっても複製できます。
 実際の病気を再現しようと思ったら、疲労の攻撃は修正が“必要”です。「」「」によってもたらす有毒物質は「追加発動」を用います。「範囲に効果」や「円錐状」「噴射」も一般的です。物理的に触ったり皮膚へ接触しなければならないについては「血液感染」か「接触感染」と、「オーラ」「白兵攻撃」のうち1つを使います。
 「白兵攻撃」の限定がない場合、他にどのような限定がかかっていたとしても「特殊攻撃」は長射程武器として見なします。「白兵攻撃」であれば、白兵武器とみなします。

描写

 すべての修正を適用した後、攻撃に名前を付けて描写します。「ドラゴンの炎」という程度に一般的でもかまいませんし、「右腕にサイバネティクス的に移植した9mmマシンピストル」のように詳しく決めてもかまいません。GMの判断で、この詳細によって戦闘以外の能力が追加されるかもしれません。例えば、高圧水流は火事を消すことができるでしょう。あなたの描写がキャンペーン世界に適切であるかは最終的にGMが決定します。また必要とあれば修正されることもあります。

関連

コラム:部分的に限定された能力(Partially Limited Abilities)

Martial Arts での追加解釈 MA45P

 ゲームやマンガの武闘派が繰り出す「気の爆発」を「特殊攻撃」で表現することができます。炎のブレス、破壊的な気合、純粋な気の「武器」など、様々な形態があります。現実世界における伝説的な達人の、よりありえない主張もまた、遠距離からの打撃、直接的な精神攻撃、不吉な「死の手」のような「特殊攻撃」であるでしょう。
 もしGMがそのような能力を認めるなら、ゲームであっても武道家が通常使う拳、剣、弓などに特殊攻撃が及ばないように、ダメージを制限すべきです。武術の伝統は便利なガイドラインを提供します。これらの能力は武術家の非武装攻撃と同じソースから力を得ており、同等のダメージを与える必要があります。これらのエキゾチックな攻撃のほとんどは、使用者の「気」を激しく消費するため、FPを消費するはずです。 これは使いすぎに対する便利なヘッジです。
 このような攻撃でも、普通のパンチの代わりとして有用なはずです。そうでなければ、誰が開発に時間を費やすでしょう? 適切な能力としては、叩きでないダメージ、毒などの継続的なダメージ、DRの一部または全部を回避する能力、射程距離などが挙げられます。
 以下は、適切な能力の例です。ダメージは1dで、強者のパンチと同等です。それぞれの場合、攻撃名の後の括弧の中に使用した修正値の合計が表示されます。ダメージを変更するには、この修正値の合計を希望するサイズの特殊攻撃のコストに適用します。
ブレスオブドラゴン(-25%) … 4cp
 焼き攻撃 1d (疲労する, 1 FP, -5%; 白兵攻撃, 攻撃範囲1-4, 受け不可, -20%) [4]. 備考:口から噴き出す細い炎のジェットで、最大4ヤード離れた標的を焦がすことができます。これは白兵攻撃としてカウントされます。攻撃行動を行い、<特殊攻撃/息>判定に成功すると命中します。
フライングフィスト (+0%) … 5cp
 叩き攻撃 1d(防御可能、-10%;疲労する、1FP、-5%;感知されにくい、+10%;手加減可能、+5%)[5]。注意事項:空中にパンチやキックを放つことで、遠くの標的を叩き潰すことができます。被害者がこの能力を目撃したことがない場合、自分が攻撃されていることを知るために-4で知覚判定を行う必要があります! (彼は後の使用に対して普通に防御することができます)。それ以外はAcc 3、1/2D 10、最大100、RoF 1の標準的な長射程攻撃です。<空手>で判定して命中させます。
ゴーストナイフ(-40%) … 5cp
 刺し攻撃 1d (防御可能, -10%; 疲労する, 1 FP, -5%; 不正確 3, -15%; ダメージ半減距離延長, ×5, +10%; 射程減少, ×1/5, -20%) [5]。 注意事項:純粋な気の刃を投げつけ、Acc 0、1/2D 10、最大20、RoF 1の標準長射程攻撃。 使用するには攻撃行動を行い、<武器投げ(ナイフ)>で判定してヒットさせます。
死の手(+205%) … 13cp
 毒攻撃 1d (接触感染, -30%; 宇宙パワー/特殊効果が持続する攻撃, +100%; 疲労する, 2 FP, -10%; 周期的, 10秒ごと, 6回, 抵抗可能, +125%; 遅発, 条件発動, +50%; 知覚されにくい, +10%; 白兵攻撃, 攻撃範囲C, -30%; 抵抗可能, HT-4, -10%) [13] 。 注意事項:「死の手」を出すには、素肌に触れる必要があります。戦闘中は<空手>の判定が必要で、それ以外は普通のタッチです。<伝統療法>を持つ目撃者だけが、その手を認識できます。成功すれば、将来の不特定の日に、どんな距離からでも「手」を発動することができます。その後、被害者は1分間、10秒ごとに生命力-4の判定をしなければならない。失敗するたびに、まるで毒を盛られたように1dの傷がつきます。 発動しなかった「手」を除去したり、その毒の効果を中断することはできません。生存者は通常通り回復します。
メガ気合(+75%) … 9cp
 叩き攻撃 1d (条件限定/真空でない、-10%; 生命力基準, +20%; 疲労する, 1 FP, -5%; 呪い 1, +100%; 鈍的外傷なし, -20%; 突き飛ばしなし, -10%) [9].注意事項:<気合>(P.B178)と似ていますが、この強大な叫びは対象を負傷させます! 被害者に影響を与えるには、集中行動を行い、あなたの意志力と相手の生命力の即決勝負に勝利します。このとき、2人の距離が1メートル離れるごとに-1されます。
ソウルブラスト(+170%) … 27cp
 疲労攻撃 1d(呪い 2、+150%;感知されない、+20%)[27]。注意事項:この見えないサイキック攻撃は被害者の気を混乱させます。影響を与えるには集中行動を行い、意志力の即決勝負に勝利する必要があります。 この判定にはサイズ・速度/距離表(p.B523)にある距離のペナルティが適用されます。この「気」攻撃は他の攻撃のようにFPを消費しないので、暴力的ではなく、ゆっくりとした繊細なものです。

 これらの能力の中には、武器や丸腰の攻撃に似たものがあり、<特殊攻撃>ではなく、通常の戦闘技能に対して命中判定を行うことができます。これは武術のテイストを残すことを目的とした「演出効果」です。ポイントコストには影響しません。
 通常、長射程攻撃の特殊攻撃に対する正当な防御はよけのみです。しかし、これらの攻撃の中には防御可能の限定や白兵攻撃の限定を持つものがあり、対象が止め受けを試みることができます。また、「呪い」は抵抗することはできても回避することはできません。
 「特殊攻撃」は非現実的で、大げさな映画のようなゲームにしか使えません。

原書表記

技能としての<特殊攻撃>(Innate Attack) B204P

第4版B204P参照。
内容からして技能名称は、旧名の<固定兵装>のまま方が良いのではなかろうか(特徴の「特殊攻撃」と名前が重ならないし)。

特殊攻撃(Innate Attack) B204P

<特殊攻撃/種別>(敏捷力/易)……戦闘・武器系技能
 技能なし値敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

 この技能は“内蔵している”長射程攻撃を扱う能力を表しています。
 例えば、炎のブレス、超人のエネルギー光線などです。手に持つ武器ではなく、「特殊効果」「拘束」「特殊攻撃」、魔法の噴射・矢、その他同様のあなたから発射される攻撃手段すべてに関係します。命中されるためには技能判定を行います。
 必ず専門化してください。
ビーム: Innate Attack (Beam)
<特殊攻撃/ビーム>(敏捷力/易)……戦闘・武器系技能
 技能なし値敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

 魔法の噴射など、手から発射されるエネルギー体ものすべて。が1本自由に動く状態でなければなりません(空である必要はありません)。
息: Innate Attack (Breath)
<特殊攻撃/息>(敏捷力/易)……戦闘・武器系技能
 技能なし値敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

 ドラゴンののツバなど口から放たれる攻撃すべて。この技能を使用するためには、猿ぐつわをはめられていてはいけません。また目標にを向けなければなりません。
凝視: Innate Attack(Gaze)
<特殊攻撃/凝視>(敏捷力/易)……戦闘・武器系技能
 技能なし値敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

 から放たれる攻撃すべて――熱の視線、石化の凝視などです。この技能を使用するためには、目隠しをされていてはいけません。また目標にを向けなければなりません。
射出物: Innate Attack (Projectile)
旧名「実体弾」。この種別は射撃呪文による「射出物」全般を扱うこともあって「実体弾」は悪訳で、結果さらなる誤解とエラッタを引き起こしていたので修正。
<特殊攻撃/射出物>(敏捷力/易)……戦闘・武器系技能
 技能なし値敏捷力-4、<特殊攻撃/他の専門>-2

 から放たれる固体や、エネルギーの固まり(例えば《火球》の呪文)すべて。が1本自由に動く状態でなければなりません(空である必要はありません)。

備考

 それぞれの専門は互いに-2で技能なし値になります。
 この技能を使うのは、あなたの攻撃を命中させるときであって、あなたの能力を発動させるときではありません。ですから上記の「猿ぐつわをはめられていてはいけません」といった制限は、長射程攻撃を試みるときのみに適用されます。もし拘束されている最中に、あなたがその能力を発動させることができるのなら、“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。
 この技能が必要なのは長射程攻撃の場合のみです。接触が必要な能力については<格闘>技能を使用してください。

エラッタ修正:
【誤】“拘束しているもの”を攻撃するは必要はありません。
【正】“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。

<特殊攻撃/射撃呪文>

『ソーサルカンパニー・リプレイ 魔法の会社で大もうけ!』p.276の<特殊攻撃/射撃魔法>に由来。
「射撃魔法」と「射撃呪文」と表記が異なるため、後者に統一。
しかしそもそも本書発売以前からガープス公式ルール責任者の裁定で、産廃技能だったもよう。というより技能なし値を考えれば難易度が難の時点で産廃確定である。
掲示板「魔法・呪文関係の意見交換」でのやりとりで「全ての射撃呪文は、<特殊攻撃/射出物>で扱う」とDr.Krommは回答していたとのこと。
日本語版で細かな専門分野を必要と考えられた要因は、<特殊攻撃>の種別「Projectile」を「実体弾」と悪訳したことでしょう(「Projectile」は「射出物」の意)。
備忘録として一応以下に残しておきます。

<特殊攻撃/射撃呪文>(敏捷力/難)……技能

 これは<特殊攻撃/各呪文に専門化>(敏捷力/易)が必要な射撃呪文をすべて網羅する技能です。すべての射撃呪文を、この技能で扱うことができます。
 多くの場合、マギスレイヴはこの技能を習得する際に、「基準能力値代用知力基準の<特殊攻撃/射撃呪文>)」も取得します。これにより、“呪文発射口”からの目標へ射線が通ってさえいれば手足などの向きは関係なくなります(はたかれ見れば、呪文が自律的に射出されているように見えます)。

このページへのコメント

例えばの話になりますが

連射10(10発)…10%の増強を付けた…と仮定して

・10発連射を手加減して5連発だけにする。
・この機能を自意で「オフ」にする。

って可能でしょうか?。

0
Posted by 横から 2021年10月24日(日) 08:58:23 返信数(1) 返信

「オートマチック銃器と「フルオートのみ」」を参照してください。

・10連発のうち5発のみは、可能です。(最低4分の1=3発のため)
・「発射速度選択:+10%」がついていれば単発での射撃が可能です。

0
Posted by yuki 2021年10月24日(日) 10:42:59

・クロムたんのメール編(知性あるバスタードソード)より

「白兵攻撃(体力に依存)」の増強
Powersで追加された増強です。 「特殊攻撃」のダメージに自分の基本致傷力(振りでも突きでもよい)を加算します。+100%です。
〔Powersを持っている人向けの注…… 「白兵攻撃(体力に依存)」が使う致傷力は振りでも突きでもよく、 使用のたびに自由に切り替えられるのだそうです。もし「振りの致傷力しか使えない」なら+100%、 「突きの致傷力しか使えない」なら突きの致傷力の振りに対する割合からパーセンテージを決めるそうです。 (例:体力22なら+50%、体力70なら+80%。)〕

0
Posted by ヴぇry 2019年08月15日(木) 19:12:18 返信

クロムたんのメール編 より

●「特殊攻撃」に「噴射」の増強をした場合、白兵武器として扱うと書いてあるが受けを行うことはできない。

●受けの例外の「長距離攻撃を受ける」ルールにより、持っている白兵武器の攻撃範囲内なら
  「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」「離れた地点に効果の増強をした能力」等が受けられる。

●「白兵攻撃」の限定をした「特殊攻撃」は〈格闘〉で判定する。


●「速射2、+40%」と「追加反動5、-40%」を同時に取るとタダで1発余計にもらえる問題について。
  クロムたんがGMならそれぐらいは認める。もし不当と思うなら、
  『追加反動の%値は速射の%値を最低10%下回るように取らなければならない』と定めてもいい。

●「手加減可能」の特殊攻撃で1Dで使用した時は2点疲労、 2Dで使用した時は4点疲労等とやりたい場合。
 1. まず、その能力を最大出力で放ったときのFP消費を決める。
 2. 1.で求めた最大FP消費を、最大出力時のダメージのダイス数で割る。割り算の結果は「1dあたりのFP消費量」。
 3. その攻撃が出せるダメージのダイス数の平均、つまり「(1+最大出力時のダメージのダイス数)÷2」を計算。
 4. 2.で求めた「1dあたりのFP消費量」と3.で求めた「平均ダイス数」を乗算し、端数を切り捨てる。
 この結果が、その攻撃に施すべき「疲労する」の限定のレベルとなる。
 例では、2FPで1d、4FPで2d、…、最大20FPで10dを放つ攻撃は、
 「特殊攻撃」10レベルに「手加減可能」および「疲労する」11レベルを施す、とされている。

●「範囲に効果」「円錐状」「爆発」のように範囲を攻撃する能力はすべて
  範囲内のあらゆるキャラに自動命中する。命中判定は爆心地を決めるためだけに行う。
  「放出」は爆心地が自分に固定されているので命中判定自体不要。

●「他の技能判定が必要(-10%)」の限定について。専用の難易度「難」の技能を習得して使う。
  これはPowersで追加された限定「発動に能力値判定が必要」(p.112)に、
  選択ルール「特徴使用時の能力値判定を専用の難技能に置き換える」(p.162)を組み合わせると
  結果的に「特徴の発動に技能判定が必要」となる。

0
Posted by ヴぇry 2019年08月11日(日) 15:19:01 返信

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