汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B357P/2B37PP参照。

2巻第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」の「防護点と突き抜けたダメージ」ルールの一部。

突き抜けたダメージ(Penetrating Damage) B357P/2B37P


 防護点DR)は、自然の鎧や着た鎧、フォースフィールド、硬い皮膚など、ダメージに対抗する防御の有効性を表す数値です。物や乗り物には自身のDRがあり、本体が受けるダメージから守ってくれます――もしその中や後ろに隠れていた場合、DRはあなたを守ってくれます。
 基本ダメージからDRを引きます。結果が「防具を突き抜けたダメージ」になります。これは鎧に穴を開けたり変形させるなどして、深刻な負傷を与えるダメージです。例えばDR4の鎧を着ている状態で6点のダメージを受けると、2点のダメージが突き抜けたことになります。
 一般的に、複数の源から来るDRはその効果を加えます。例:あなたには自然のDRが2点あり、DR5のタクティカルベストを着ている場合、合計のDRは7になります。例外は常に追記事項で示されます。
 鎧のDRは体の部位によって異なる場合がままあります。命中部位のルールを用いていない場合(「命中部位」参照)、すべての攻撃胴体に命中したものと見なし、胴体DRを用いてください。
 防御手段によって得られるDRは、攻撃のタイプが異なると防御の有効性が異なる場合がある点に注意してください。
 DRについて詳しくは「防護点」と「?」を見てください。

周辺ルール

第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P
戦闘(COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

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キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

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第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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