ベーシック・セットは、受動的能力に対する多くの
技能ボーナスを定義します。 これらのほとんどは常に適用されます。 ユーザーは何もする必要はありません。 アクティブな能力は特定のタスクを簡素化することもできますが、意識的な使用が必要であり、機能する場合のみボーナスを与えます。 たとえば、「
テレキネシス」は、「
手先が器用」(それ自体が常に機能する受動的な特性)の恩恵を受ける判定に+4を与えます……ユーザーが自分の「
テレキネシス」を適切に使用するために
知力判定を行った場合にですが。物つかむ際、アクティブな能力が失敗すると――時にはひどい――ペナルティを受けることもあります。
これらによって、能力による
技能の強化は、よりギャンブル性を持つことになります。
原書表記
The Basic Set defines many skill bonuses for passive abilities. Most of these apply all the time; the user doesn’t need to do anything. Active abilities can also simplify certain tasks – but they require conscious use, and only give bonuses if they work. For instance, Telekinesis gives +4 to tasks that benefit from High Manual Dexterity (itself a passive trait that always works) . . . if the user makes an IQ roll to use his TK properly. The catch is that active abilities can fail – sometimes badly – and give penalties.
This makes them more of a gamble.
プレイヤーは、
技能を支援する能力のための興味深い方法を考え出したり、歓迎するでしょう。 ただし、実際のボーナスを提供するには、能力が問題の
技能とタスクの両方に適したツールである必要があります。 これはゲーム世界観に多少依存します――コミックの異能力者はしばしば神話のファンタジー設定に適さない方法でその能力を使用し、逆もまた同様です――しかし、いつものように、GMの言葉が最終的なものです。
原書表記
The players are welcome to dream up interesting ways for abilities to assist skills. To provide an actual bonus, though, an ability must be a suitable tool for both the skill and the task in question. This depends somewhat on the game world – comic-book supers often use their abilities in ways that wouldn’t suit a mythic-fantasy setting, and vice versa – but as always, the GM’s word is final.
GMとプレイヤーが試行された内容に同意すると、ユーザーは通常どおりに判定して自分の能力をアクティブにします。
常に活性化する能力(例:「
飛行」、「
特殊攻撃」、「
知覚されにくい」、「
テレキネシス」、「
気温制御」)は、それらを指示するために
知力判定が必要です。 GMが
技能を能力で向上させる場合、ユーザーは代わりに
技能に対して判定することができますが、これは成功時にボーナスを獲得できる
技能ではありません。
「
才能」は、もしあれば、いつものように適用されます。
原書表記
Once the GM and the player agree on what’s being attempted, the user rolls normally to activate his ability.
Abilities that always activate – e.g., Flight, Innate Attack, Obscure, Telekinesis, and Temperature Control – require an IQ roll to direct them. If the GM lets skills enhance abilities, the user may roll against a skill instead, but this can’t be the skill that stands to gain a bonus on a success.
Talent, if any, applies as usual.
成功すると、ユーザーはその1つのタスクに対して
技能ボーナスを受け取ります。その能力が高品質のありふれた機器の機能を果たす場合は+2、その援助が本当に奇跡的(GM判断)である場合は+4。
不適切な能力はボーナスやペナルティを与えません。これらのボーナスは、「
才能の判定?」(P158P)で与えられるボーナスとは異なります。能力が受動的であり、意識的な努力なしで
技能を支援する場合、または能力を使用するために
技能判定を試みる場合にのみ、「
才能」に等しいボーナスを受け取ります。
技能を強化すると、通常のタスクに自分の能力の1つを含めることを選択した場合にのみ、ボーナスが得られます。 2つは決して“兼用”しません。
原書表記
On a success, the user gets a skill bonus for that one task: +2 if his ability does what fine-quality mundane equipment would do, or +4 if its aid is truly miraculous (GM’s decision).
Inappropriate abilities give no bonus or penalty. These bonuses aren’t the same as those given under The Role of Talent (p. 158). You get a bonus equal to Talent only when your ability is passive and would aid your skill without a conscious effort, or when attempting a skill roll because you’re using an ability.
You get a bonus for enhancing a skill only when you opt to involve one of your abilities in a mundane task that otherwise has nothing to do with your powers. The two never “stack.”
クリティカル成功の場合、
目標値が3以上であれば、
技能判定は正常に成功します(気にする必要はありません)。
ユーザーは、
クリティカル成功を目指している場合は上記のボーナスで判定することを選択できますが、失敗すると失敗します。
目標値が2以下の場合、+ 2または+4を追加し、これにより
目標値が3以上に上昇した場合は通常どおりに判定します。最終的な
目標値が3未満の場合、ボーナスがあってもタスクは不可能です。これはすべて適切な能力を前提としていますが、おバカなキャンペーンでは、説明が十分巧妙な場合、GMは
クリティカル成功に対して不適切な能力に+1を与えることができます。
原書表記
On a critical success, the skill roll succeeds normally (don’t bother to roll) if effective skill was 3 or more.
The user may opt to roll at the bonus above if he wants to try for a critical success – but if he fails, he fails. If effective skill was 2 or less, add the +2 or +4 and roll normally if this raises effective skill to 3 or more. If final skill is less than 3, even with the bonus, the task remains impossible. All this assumes an appropriate ability, but in a silly campaign, the GM might let an inappropriate ability give +1 on a critical success, if the explanation was clever enough.
失敗した場合、試行は-1です。
GMの意見では、使用する能力が不適切だった場合、これは-2になります。
ファンブル失敗では、効果的な
技能に関係なく、
技能判定も
ファンブル失敗します。能力が不適切である場合、結果も恥ずべきものになります(任意の目撃者の
反応判定と
影響判定に-2)。
原書表記
On a failure, the attempt is at -1.
This becomes -2 if the ability used was, in the GM’s opinion, inappropriate.
On a critical failure, the skill roll also critically fails, regardless of effective skill – and if the ability was unsuitable, the results should be embarrassing, too (-2 to reaction and Influence rolls with any witnesses).
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