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tyounekogami 2024年01月29日(月) 09:07:58履歴
第4版『ベーシックセット』第2章「有利な特徴」より。
[[発明品の限定>発明品#Gadget_Limitation]]通常CPを支払って獲得する(能力値、有利な特徴など)を与えてくれるような"発明品”がある場合、GMはそれにCPを要求できます。しかしCPを本来支払うべきなのは、その世界における最高の技術をもってしても生産できないような品物(例:「幸運」の指輪)の場合だけです――例え、技術で作ることができたとしても、その世界では市場に出ないような場合です。
特に、GMは普通の製造された装備に――どれだけ特殊な装備であっても、金で取引されているのであれば――CPを要求してはいけません。ただし「専用アイテム」はその例外です。ボディアーマー、ライフル、暗視ゴーグルなどは「防護点」、「特殊攻撃」、「赤外線視覚」のかわりになります……しかし、こうした品物は誰でも買うことができるので、必要なのは代金であってCPではありません。
発明品によって能力を得る場合、必要CPは通常と同じです。合理的であれば、どのような修正を組み合わせてもかまいません。さらに以下の特殊な限定を1つか複数組み合わせることもできます。
防護点 | 修正 |
---|---|
2以下 | -20% |
3〜5 | -15% |
6〜15 | -10% |
16〜25 | -5% |
26以上 | -0% |
これは、PLが勝手にDRを設定できるのではなく、GMがその品物の質量に対応したDRを裁定するということです。《真なる土》の派生のアダマンタイトやオリハルコンによる品物強度は通常の3倍です。なので、世界観による特別な補正がない限りは、魔法金属といった異能の素材強度は通常の2倍を上限にするべきでしょう(精粋系呪文のような物質素材に秀でた純粋源素によるものは3倍)。参照元https://forums-sjgames-com.translate.goog/showthre...
あなたの敵はこの品物をあなたから引き離すことができます。これによってあなたから能力を奪うのです。これはその品物が “ 見るからに ” 強力で、盗みの対象として認識される場合のみ限定になります。限定値は盗みやすさによって決まります。
- 抵抗なく敏捷力判定だけで盗める:-40%
- 例:帽子
- 敏捷力(か体力)の即決勝負で勝てば盗める:-30%
- 隠密行動か策略を使わなければ盗めない:-20%
- 例:ポケットの中のコイン
- 強制的に奪わなければならない:-10%
- 例:鎧一式
- 奪った品物は即使用不可:「盗まれる」の限定を半分
- 盗人が奪った品物をすぐには使うことが出来ない場合、限定値は半分になります。
この限定は「壊れやすい」か「盗まれる」と組み合わせてとることしかできません。通常、盗まれたり壊れた品物は補充することができます――相応の時間や努力(GM判断)が必要ではありますが。しかしこの品物には「代わりがない」のです。補充することができません! この品物が盗まれたり壊れたりした時には、費やしたCPは永遠に失われてしまいます!
第4版Powersの追加修正P107P参照。フィクション、特にコミックでは、一部のヒーローは、特別なアイテムのおかげで異能力を部分的または完全な形で扱えます。例えば、気を宿す武器、聖遺物、魔法の杖などです。このような発明品を作成するには、一連の能力を取得し、「パワー修正」と適切な「発明品」の限定の両方を適用します。
多くの「発明品」の動力源は「超科学」であり、魔法や超能力などではありません。
GMは、そのようなアイテムが与える能力を万能の有利な特徴として扱うか、特別な「超科学」のパワー修正を許可することができます。
詳細は設定によって異なりますが、一般的な修正はSuper(P29P参照)に匹敵し、-10%の価値があります。 GMが(技術的進化、ナノテクなどを表現するために)ヒーローに生来の能力にこのような修正を使用させたい場合、より良いモデルは「生物学的」(p。26)で、-10%です。
「才能」は通常、所有者が持ち、アイテムを扱いこなす能力を表しています。たとえば、「テレパシー」の兜は、「テレパシーの才能」を持つ人にとってより効果的です。ただし、一部の物語では、アイテム側が制御を補強する一方で、能力自体は使用者固有のものの場合もあります――つまり、アイテムで才能が付与されるわけです。
これを行うには、「発明品」の限定を「才能」に適用します(「才能」の変更禁止の例外)。この「才能」は、能力者自身の「才能」に追加され、通常の制限を超えることもあります。
能力に「不利な特徴」が必要な場合(P21P参照)、その能力または「才能」を付与するアイテムの使用者にも、これらの「不利な特徴」が必要です。例えば、聖遺物は誰にでも扱えるわけではなく、適切な信仰を持つ人にのみ機能します。アイテムを紛失しても、「不利な特徴」はなくなりません。ただし、プレイヤーが自分のキャラクターの「不利な特徴」をうまくロールプレイしている場合、GMはアイテムを適切に交換・授与するべきでしょう。
[[発明品の開発>発明品#INVENTING_GADGETS]]はじめる前に、プレイヤーは作ろうと思っている発明品について、GMに対して論理的に説明しなければなりません。それがどのように機能するのかという説明もです。GMがその世界で「超科学」が利用できると判断したのでない限り、こうした品物は物理法則を破ってはいけません(超光速移動、反重力、テレポートなどは除外されます)。
GMは設計を認めるのも拒否するのも自由です。その実現可能性によって決めてください。もし認めたら、GMはその品物の文明レベルを設定します(「文明レベル」参照)。そのキャンペーン(TL)で同等の機能をもつ品物と比較して、より強力で、小型、効果的な発明品ほど、TLは高くなります。
[[費用>発明品#Cost]]次の表を用いて、必要な施設の費用を計算してください。キャンペーンと同じTLの品物であれば基本費用を用いて、TLが1上回るごとにTL超過を1回加えてください。同等以上の複雑さとTLを持つ、似たような計画で使われていた施設を流用する場合、費用を10で割ってください。
複雑さ | 基本費用 | TL超過 |
簡単 | 5万$ | 10万$ |
ふつう | 10万$ | 25万$ |
複雑 | 25万$ | 50万$ |
驚嘆 | 50万$ | 100万$ |
例:複雑な品物を作成しようとする発明家は、必要な施設のために25万$支払わなければなりません。もし発明品がキャンペーンのTLより3高いものであれば、TL超過の3倍、つまり150万$を加えます。結果合計は175万$です。
通常の発明と同じように、試作品を作ろうとするたびに費用が必要です。キャンペーンと同じTLの発明品であれば、小売価格と同じだけです。キャンペーンのTLを超えるものであれば、その品物の本来のTLでの小売価格からはじめて、TLの差が1あるごとに倍にします。そして最後にこれらを合計します!
例:小売価格4000$の品物を発明しようとしている場合、キャンペーンのTLと同じであれば試作品を1回作るごとに4000$必要です。もしTLが3つ上の品物であれば、3回2倍して、それらを合計します。4000$+8000$+16000$+32000$=60000$です!
[[生産>発明品#Production]]通常のルールが適用されますが、すべての計算にはTLによって修正された小売価格を用いてください。前述の例であれば、生産する上での小売価格は6万5(4000Sではなく)とします。
このページへのコメント
発明品や専用アイテムは、「壊れる」や「盗まれる」の限定を取らない限り壊れたり盗まれないという認識で良いのでしょうか?
「壊れない武具」というだけでオリハルコンより高い強度を誇ってしまいそうですが…。
注釈を書き加えました。
>発明品や専用アイテムは、「壊れる」や「盗まれる」の限定を取らない限り壊れたり盗まれないという認識で良いのでしょうか?
これは他の通常の有利な特徴と同様に、厳密には「その性質はロストしない」ということであって、演出上は壊れたり盗まれることはありえます。ただし、実数値上はあなたの特徴として失われることはないです。あなたが故意に手放さない限り、あるいは「特殊効果」のようなその性質を停止/剥奪する効果を受けていない限り、いつの間にか治っていたり、戻っています。
何かしら特徴性質として「行間を読む」必要がある場合は、「特殊武器」や「お金に換算して得た専用アイテム」同様、能力者の心身の延長物や特徴(例えば1cpで購入した高品質なクォータースタッフ)として性能が裁定されることでしょう。
>「壊れない武具」というだけでオリハルコンより高い強度を誇ってしまいそうですが…。
世界観やGM裁定次第ですが、「ロストしない」のであって、無限の強度を持つわけではないと思われます(壊れてもまた直ったり生えてくる感じです)。
ベーシックでは言葉が足りていない記述ですが、品物の強度はPLではなくGMが裁定し、それには「物体へのダメージ」ルールが用いられます。つまり質量から強度が算出されるわけです。世界観などによる強力なテコ入れが無い限りは、超常素材であっても強度は通常の2・3倍が上限でしょう。
一般に、ただで高性能な防護を得られるのは不公平とされるため、それには何かしらの制限がついてしかるべきかと。「壊れない」鎧は、あくまで鎧としての形状を保てるだけで、「着用者を守る防護点」は「防護点」として購入した性質に準拠します。