「特殊攻撃」B79P 参照
「攻撃型」 参照
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
「攻撃型」 参照
参照先「攻撃型」の内容
攻撃型(こうげきかた。Damage Type)
攻撃型(Damage Type):
武器ステータスでの原書名「aff」は「affliction」(「特殊効果」の原書名)の略記であり、これを「苦痛」と訳して武器表等で用いるのは悪手と言える。負傷の種類や、その攻撃による効果を省略形で表した物です。
攻撃が命中すると、目標は防護点を超えたダメージ分だけヒットポイントを失います。これは、小型貫通体(表では貫-)による攻撃なら半分、「切り」と大型貫通体(表では貫+)による攻撃なら50%増し、「刺し」と巨大貫通体(表では貫‡)による攻撃なら倍になります。疲労ダメージは、ヒットポイントではなく疲労点を減少させます。「特殊効果」(aff)は負傷ではありませんが、武器の解説に示されているように、生命力判定に失敗すると特定の効果を受けます。こうした追加ルールについては、第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」を参照してください。
「武器ステータス」ページの内容
#include(武器ステータス)
攻撃型(Damage Type)の種類
攻撃型(Damage Type)は武器などで敵に攻撃してダメージを与えるときに、「防護点」を引いたあとの負傷乗数を決定する負傷の種類や焼き、爆発などの特殊効果を表します。
第4版では「ダメージ」が、「基本致傷力」と「威力」と「攻撃種類」と「負傷」でゲームターム上使い分けられていることに注意が必要である。
ダメージ (damage) は、ダメージ判定で振られた防護点を通過する前の値を指す。
負傷 (injury) は、防護点(DR)を通過して致傷修正による乗算(切りで1.5倍など)を施した後の実際に減少するHPの値を指す。
すなわち
●{ (ダメージ) - DR(防護点)} × 致傷修正 = injury(負傷)
となる。致傷修正の値は、命中部位、「無生物・均一・集合体へのダメージ」などの修正によって変わりうる。
攻撃型 | |||||
---|---|---|---|---|---|
名称 | 省略1 | 省略2 | 原書表記 | 省略3 | 備考 |
叩きダメージ | 叩き | 叩 | Crushing | cr | 「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる(ただし、首への致傷修正は×1.5)。「突き飛ばし」をもたらしやすい。効果的に「鈍的外傷」を与える。 |
切りダメージ | 切り | 切 | Cutting | cut | 「防護点」を引いたダメージの1.5倍が負傷の値となる。生物にも「無生物」「均一」の目標にも共通して×1.5の致傷修正をもつ。首への致傷修正は×2。「鈍的外傷」と「突き飛ばし」を起す。 |
刺しダメージ | 刺し | 刺 | Impaling | imp | 「防護点」を引いたダメージの2倍が負傷の値となる(ただし、四肢への致傷修正は×1、重要器官への致傷修正は×3)。「無生物」に対する致傷修正は×1、「均一」に対する致傷修正×1/2。目や重要器官を狙うことができる。「鈍的外傷」を与えることができる。ハイテクの柔軟な防具をすり抜ける可能性あり。 |
侵蝕ダメージ | 侵蝕 | 侵 | Corrosion | cor | 酸による侵蝕、分解やそれに似たようなもの。「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる。顔と首への致傷修正は×1.5。基本ダメージ5点与えるごとに本来のダメージに加え「防護点」を1点ずつ減少させる。生物はHPと同じ割合で自然な「防護点」を回復。 |
毒ダメージ | 毒 | 毒 | Toxic | tox | 病気、毒、放射線などで細胞にダメージを与える。ふつう機械には効果がない |
焼きダメージ | 焼き | 焼 | Burning | burn | 炎、エネルギービーム、電気的な炎によってダメージを与える。着火する可能性がある。「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる。「収束ビーム焼き攻撃」である場合、目や重要器官を狙うことができ、重要器官への致傷修正は×2。 |
貫通ダメージ | 貫通 | - | Piercing | - | 弾丸のように速くて鈍い投射体か、投げ矢や針のように鋭いが「刺し」に分類するには小さいもの。目や重要器官を狙うことができ、「鈍的外傷」を与える。重要器官に対して×3の致傷修正をもつ。さらに以下の4つに分類される |
小型貫通体 | 貫- | 貫- | Small Piercing | pi- | 吹き矢のような低エネルギーの投射体や徹甲弾のように目標に穴を開けて貫通し小さな傷を残す攻撃に使う。生物に対しては「防護点」を引いたダメージの半分が負傷の値となる。「無生物」に対する致傷修正は×1/5、「均一」に対する致傷修正は×1/10。 |
貫通体 | 貫 | 貫 | Piercing | pi | たいていのライフルとピストルの弾丸に使用。「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる。「無生物」に対する致傷修正は×1/3、「均一」に対する致傷修正は×1/5。 |
大型貫通体 | 貫+ | 貫+ | Large Piercing | pi+ | 大口径の銃弾やホローポイント弾のように大きな傷を残す銃弾に使う。生物に対しては「防護点」を引いたダメージの1.5倍が負傷の値となる。「無生物」に対する致傷修正は×1/2、「均一」に対する致傷修正は×1/3。 |
巨大貫通体 | 貫‡ | 貫‡ | Huge Piercing | pi++ | 大型貫通体よりも大きな傷を残す攻撃に使う。生物に対しては「防護点」を引いたダメージの2倍が負傷の値となる。「無生物」に対する致傷修正は×1、「均一」に対する致傷修正×1/2。 |
疲労ダメージ | 疲労 | 疲 | Fatigue | fat | 致死的ではない攻撃。低アンペアの電気ショックや"精神攻撃"、低体温症や飢えのように相手を弱体化させるもの。HPではなくFPを減少させるもの。機械には影響しない |
鈍的外傷2倍 | (未定) | Double Blunt Trauma | dbt | (叩き以外で)2倍の鈍的外傷を与える。焼きと侵蝕でも10点ごとに1点の鈍的外傷を与えるようになる | |
突き飛ばし2倍 | (未定) | Double Knockback | dkb | 突き飛ばしの距離が通常の2倍になる | |
爆発ダメージ | 爆発 | 爆 | Explosion | exp | 爆心地の周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性がある爆発を伴う攻撃。ダメージの値を爆心地から距離の3倍で割り、周囲に適用する。爆発によって「破片ダメージ」を与える可能性 |
破片ダメージ | 破片 | Fragmentation | frag | 爆発による破片が飛び散って周囲にいる者に「切り」を与えることがある。破片が飛び散る距離は破片ダメージのサイコロ数×5メートル | |
着火攻撃 | 着火 | Incendiary | inc | 連動した焼きが1点ある | |
放射線 | (未定) | Radiation | rad | 毒の場合、通常のダメージ1点の代わりに1ラド、焼きの場合、通常のダメージに加えてダメージ1点あたり1ラドを与える | |
サージ | (未定) | Surge | sur | 電子機器や「電気式」の者を無力化する |
関連項目
参照先「特殊攻撃」の内容
旧名は「生得の攻撃手段」。「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」のCPの節約には「選択攻撃」ルールを用いることもできる。
また、『Pyramid 3/65: Alternate GURPS III』 p.24-26「特殊武器」(Natural Weapons)のルールによって、使用者の筋力を参照する武器や能力をCPで作成可能になりました。
特徴としての「特殊攻撃」(Innate Attack) B79P
焼きダメージ(焼)(Burning (burn)):5CP/レベル
侵蝕ダメージ(侵)(Corrosion (cor)):10CP/レベル
叩きダメージ(叩)(Crushing (cr)):5CP/レベル
切りダメージ(切)(Cutting (cut)):7CP/レベル
刺しダメージ(刺)(Impaling (imp)):8CP/レベル
毒ダメージ(毒)(Toxic (tox)):4CP/レベル
疲労ダメージ(疲)(Fatigue (fat)):10CP/レベル
貫通ダメージ(貫)(Piercing):
小型貫通体(貫-)(Small Piercing (pi-)):3CP/レベル
貫通体(貫)(Piercing (pi)):5CP/レベル
大型貫通体(貫+)(Large Piercing (pi+)):6CP/レベル
巨大貫通体(貫‡)(Huge Piercing (pi++)):8CP/レベル
端数レベル(Partial Dice)
特殊な修正(Special Modifiers)
「特殊攻撃」のための特殊な修正は、「攻撃の増強と限定」に書かれています。内蔵の銃、レーザー、可燃性液体の噴射、強力な風など、ほとんどどんな攻撃でも作成できます。またガープスのルール・サプリメントの武器表にあるどんな武器の能力であっても複製できます。
実際の毒や病気を再現しようと思ったら、疲労や毒の攻撃は修正が“必要”です。「爪」「歯」によってもたらす有毒物質は「追加発動」を用います。「範囲に効果」や「円錐状」「噴射」も一般的です。物理的に触ったり皮膚へ接触しなければならない毒については「血液感染」か「接触感染」と、「オーラ」「白兵攻撃」のうち1つを使います。
「白兵攻撃」の限定がない場合、他にどのような限定がかかっていたとしても「特殊攻撃」は長射程武器として見なします。「白兵攻撃」であれば、白兵武器とみなします。
実際の毒や病気を再現しようと思ったら、疲労や毒の攻撃は修正が“必要”です。「爪」「歯」によってもたらす有毒物質は「追加発動」を用います。「範囲に効果」や「円錐状」「噴射」も一般的です。物理的に触ったり皮膚へ接触しなければならない毒については「血液感染」か「接触感染」と、「オーラ」「白兵攻撃」のうち1つを使います。
「白兵攻撃」の限定がない場合、他にどのような限定がかかっていたとしても「特殊攻撃」は長射程武器として見なします。「白兵攻撃」であれば、白兵武器とみなします。
描写(Description)
Powersでの追加解釈 P53P
能力が負傷を引き起こし、自然な白兵武器(爪など)ではない場合、それは「特殊攻撃」です。 漫画や映画などの強力なヒーローが持つさまざまな攻撃を考えると、これは多くの領域をカバーします。 「特殊攻撃」を設計するときの最初のステップは、攻撃型を選択することです。
●焼きダメージ: 電気、炎、熱、放射線などに使用します。 例としては、火の玉、レーザー、稲妻、マイクロ波、粒子ビームなどが挙げられます。 火の玉の場合は「爆発」 (+50%/レベル)、粒子ビームの場合は「放射線」 (+100%)、または雷の場合は「サージ」 (+20%) で攻撃を増強します。
エキゾチックな攻撃には、ダメージ修正の組み合わせが必要になる場合があります。荷電粒子ビームの場合は「爆発」と「サージ」、球状の稲妻の場合は「爆発」と「サージ」、電気システムにのみ害を及ぼす電磁パルス (EMP) の場合は「サージ」と「負傷なし」 (-50%) などです。
●侵蝕ダメージ: 現実的な例は強酸と強塩基です。 強力な酸化剤も対象となり、「着火」 (+10%) になる傾向があります。 魔法、超能力、超科学の崩壊効果もこのカテゴリに分類されます。
●叩きダメージ: これは、石や氷球のような、大きくて鈍い物質の塊を投げつける攻撃に最も適しています (ただし、弾丸は貫通しません)。
超科学フォースビームも同様に対象となります。 爆発物 は、「爆発」 (+50%/レベル) と「破片」(+15%/サイコロ個数) の両方を備えた圧倒的な攻撃です。 手榴弾などの時限爆発物には「遅発/可変」が追加されます。
●切りダメージ: 切り攻撃には、ほとんどの場合、骨、ガラス、氷、金属、その他さまざまなものでできた刃や破片が使用されます。
主に鋭さの結果としてダメージを与える小さな破片には、「鈍的外傷なし」 (-20%) と「突き飛ばしなし」(-10%) があります。 切り攻撃は、多くの場合、有毒な「追加発動」攻撃の媒介となります。
●疲労ダメージ : 精神安定剤は明白な現実世界の例であり、「周期的」、「遅効」、および「抵抗可能」があります (すべて非常に変動します)。 より高いTLでは、音響および電気スタナーが可能になります。
超常現象のオプションには、睡眠呪文や超能力のマインドブラストなどがあります。
「疲労」は、「危険」増強できる唯一の攻撃型です。 無生物に害を及ぼすことはできませんが、「危険」の場合、GMは無生物に影響を与えることができます。「気温低下」ならチーズバーガーが冷める可能性があり、「窒息」ならエンジンの空気が失われる可能性があります。
●刺しダメージ: ダメージをカットするための注意事項がここにも適用されますが、「突き飛ばしなし」は許可されていません。そもそも刺し攻撃は突き飛ばしを引き起こしません。
●貫通ダメージ: 最も一般的な例は、弾丸または弾丸サイズの発射物です。発射物に関する詳細な注意事項については、以下を参照してください。 銃器を再現するには、コラム「銃器のような特殊攻撃」(下記参照) を参照してください。
●毒ダメージ: 現実的な毒や病気には「周期的」、「遅効」、「抵抗可能」 (すべて可変) がありますが、超自然的な死の接触、邪眼などもあります。 これらは有毒であると見なされ、多くの場合、これらの修正が欠如しています。 負傷の代わりに放射線量を与える直接的な物理攻撃には「放射線」 (+25%) が発生します。
次に、攻撃がどのようにダメージを与えるかを定義します。
●ビーム(Beam): 超常兵器とエネルギー兵器は、頻繁にダメージを与える光線を発射します。
ほとんどが「焼き」であり、修正が必須ではありませんが、レーザーには「徹甲除数 (2) 」(+50%)、ブラスターには「徹甲除数 (5)」 (+150%)があることでしょう。
崩壊ビームは「侵蝕ダメージ」を引き起こし、多くの場合「徹甲除数」 (10) (+200%) または「宇宙パワー」 (+300%) が発生します。
フォースビームは通常「突き飛ばし2倍」(+20%)で「叩き」です。 他のほとんどの「叩き」ビームには「突き飛ばしなし」 (-10%)がつくでしょう。 スタンビームは「疲労ダメージ」を与えます。 “死の光線”(超自然または超科学)のみが「毒ダメージ」を与える可能性があります。 あらゆる種類のビームの命中判定には、〈特殊攻撃/ビーム〉を用います。
●呪いまたはメンタルブラスト(Curse or Mental Blast): DRを無視するダメージを与える超自然的効果は、あらゆる種類のダメージを与える可能性があります。 パイロキネシス攻撃には「焼きダメージ」を使用します。 非致死攻撃に対する「疲労ダメージ」、クリオキネシスに対する「気温低下」 (+20%)、睡眠呪文に対する「睡眠不足」 (+50%) など。 または死の呪文や念動力攻撃に対しては「毒ダメージ」です。 呪文の場合は「恐怖/1L」 (+100%)、超能力の場合は「恐怖」/2L」 (+150%) を追加します。 その他の注意事項については、「特殊効果」(p.39)を参照してください。
物理的な衝撃はないので、「叩き」や「切り」ダメージの場合は「突き飛ばしなし」(-10%)を追加します。 「呪文状」は通常の命中判定ではなく、意志力判定を使用します。
●フィールド(Field): ユーザーを取り囲む最も安定した有害な効果――炎の鞘、放射線ゾーン、萎縮のオーラなど――は「焼き」か「毒」であり、「オーラ」 (+80%)、「常時起動」 (-40%)、および「白兵攻撃」 (-30%)を付けます。 体から炎・氷・毒などの拡大輪を放出して攻撃するなら代わりに「範囲に効果」(+50%/レベル)、「放射」(-20%)を付けます 。関与する物質またはエネルギーに応じた攻撃型が発生します。 どちらも命中に判定は必要ありませんが、「オーラ」を使用するには、積極的な素手白兵攻撃が必要です。
●焼きダメージ: 電気、炎、熱、放射線などに使用します。 例としては、火の玉、レーザー、稲妻、マイクロ波、粒子ビームなどが挙げられます。 火の玉の場合は「爆発」 (+50%/レベル)、粒子ビームの場合は「放射線」 (+100%)、または雷の場合は「サージ」 (+20%) で攻撃を増強します。
エキゾチックな攻撃には、ダメージ修正の組み合わせが必要になる場合があります。荷電粒子ビームの場合は「爆発」と「サージ」、球状の稲妻の場合は「爆発」と「サージ」、電気システムにのみ害を及ぼす電磁パルス (EMP) の場合は「サージ」と「負傷なし」 (-50%) などです。
●侵蝕ダメージ: 現実的な例は強酸と強塩基です。 強力な酸化剤も対象となり、「着火」 (+10%) になる傾向があります。 魔法、超能力、超科学の崩壊効果もこのカテゴリに分類されます。
●叩きダメージ: これは、石や氷球のような、大きくて鈍い物質の塊を投げつける攻撃に最も適しています (ただし、弾丸は貫通しません)。
超科学フォースビームも同様に対象となります。 爆発物 は、「爆発」 (+50%/レベル) と「破片」(+15%/サイコロ個数) の両方を備えた圧倒的な攻撃です。 手榴弾などの時限爆発物には「遅発/可変」が追加されます。
●切りダメージ: 切り攻撃には、ほとんどの場合、骨、ガラス、氷、金属、その他さまざまなものでできた刃や破片が使用されます。
主に鋭さの結果としてダメージを与える小さな破片には、「鈍的外傷なし」 (-20%) と「突き飛ばしなし」(-10%) があります。 切り攻撃は、多くの場合、有毒な「追加発動」攻撃の媒介となります。
●疲労ダメージ : 精神安定剤は明白な現実世界の例であり、「周期的」、「遅効」、および「抵抗可能」があります (すべて非常に変動します)。 より高いTLでは、音響および電気スタナーが可能になります。
超常現象のオプションには、睡眠呪文や超能力のマインドブラストなどがあります。
「疲労」は、「危険」増強できる唯一の攻撃型です。 無生物に害を及ぼすことはできませんが、「危険」の場合、GMは無生物に影響を与えることができます。「気温低下」ならチーズバーガーが冷める可能性があり、「窒息」ならエンジンの空気が失われる可能性があります。
●刺しダメージ: ダメージをカットするための注意事項がここにも適用されますが、「突き飛ばしなし」は許可されていません。そもそも刺し攻撃は突き飛ばしを引き起こしません。
●貫通ダメージ: 最も一般的な例は、弾丸または弾丸サイズの発射物です。発射物に関する詳細な注意事項については、以下を参照してください。 銃器を再現するには、コラム「銃器のような特殊攻撃」(下記参照) を参照してください。
●毒ダメージ: 現実的な毒や病気には「周期的」、「遅効」、「抵抗可能」 (すべて可変) がありますが、超自然的な死の接触、邪眼などもあります。 これらは有毒であると見なされ、多くの場合、これらの修正が欠如しています。 負傷の代わりに放射線量を与える直接的な物理攻撃には「放射線」 (+25%) が発生します。
次に、攻撃がどのようにダメージを与えるかを定義します。
●ビーム(Beam): 超常兵器とエネルギー兵器は、頻繁にダメージを与える光線を発射します。
ほとんどが「焼き」であり、修正が必須ではありませんが、レーザーには「徹甲除数 (2) 」(+50%)、ブラスターには「徹甲除数 (5)」 (+150%)があることでしょう。
崩壊ビームは「侵蝕ダメージ」を引き起こし、多くの場合「徹甲除数」 (10) (+200%) または「宇宙パワー」 (+300%) が発生します。
フォースビームは通常「突き飛ばし2倍」(+20%)で「叩き」です。 他のほとんどの「叩き」ビームには「突き飛ばしなし」 (-10%)がつくでしょう。 スタンビームは「疲労ダメージ」を与えます。 “死の光線”(超自然または超科学)のみが「毒ダメージ」を与える可能性があります。 あらゆる種類のビームの命中判定には、〈特殊攻撃/ビーム〉を用います。
●呪いまたはメンタルブラスト(Curse or Mental Blast): DRを無視するダメージを与える超自然的効果は、あらゆる種類のダメージを与える可能性があります。 パイロキネシス攻撃には「焼きダメージ」を使用します。 非致死攻撃に対する「疲労ダメージ」、クリオキネシスに対する「気温低下」 (+20%)、睡眠呪文に対する「睡眠不足」 (+50%) など。 または死の呪文や念動力攻撃に対しては「毒ダメージ」です。 呪文の場合は「恐怖/1L」 (+100%)、超能力の場合は「恐怖」/2L」 (+150%) を追加します。 その他の注意事項については、「特殊効果」(p.39)を参照してください。
物理的な衝撃はないので、「叩き」や「切り」ダメージの場合は「突き飛ばしなし」(-10%)を追加します。 「呪文状」は通常の命中判定ではなく、意志力判定を使用します。
●フィールド(Field): ユーザーを取り囲む最も安定した有害な効果――炎の鞘、放射線ゾーン、萎縮のオーラなど――は「焼き」か「毒」であり、「オーラ」 (+80%)、「常時起動」 (-40%)、および「白兵攻撃」 (-30%)を付けます。 体から炎・氷・毒などの拡大輪を放出して攻撃するなら代わりに「範囲に効果」(+50%/レベル)、「放射」(-20%)を付けます 。関与する物質またはエネルギーに応じた攻撃型が発生します。 どちらも命中に判定は必要ありませんが、「オーラ」を使用するには、積極的な素手白兵攻撃が必要です。
see p. B61
If an ability causes injury and isn’t a natural melee weapon (like claws), it’s an 特殊攻撃. Given the variety of attacks possessed by powered heroes in comics, movies, and so on, this covers a lot of ground. The first step when designing any 特殊攻撃 is to choose its damage type:
Burning: Use this for electricity, flame, heat, and radiation. Examples include fireballs, lasers, lightning bolts, microwaves, and particle beams. Enhance the attack with Explosion (+50%/レベル) for a fireball, Radiation (+100%) for a particle beam, or Surge (+20%) for lightning.
Exotic attacks might require combinations of damage modifiers: Radiation and Surge for charged particle beams, Explosion and Surge for ball lightning, Surge and No Wounding (-50%) for an electromagnetic pulse (EMP) that only harms electrical systems, etc.
Corrosion: Realistic examples are strong acids and bases. Powerful oxidizers also qualify, and tend to be Incendiary (+10%). Magical, superpowered, and superscience disintegration effects fall into this category, too.
Crushing: This is most appropriate for attacks that hurl large, blunt chunks of matter, like balls of stone or ice (but not bullets --those are piercing).
Superscience force beams qualify as well. 爆発物 are crushing attacks with both Explosion (+50%/レベル) and Fragmentation (+15%/die); timed explosives, such as grenades, add 「遅発」 (variable).
Cutting: Cutting attacks nearly always involve blades or shards, which might be made of bone, glass, ice, metal, or any number of other things.
Tiny shards that damage mainly as a result of their sharpness have No Blunt Trauma (-20%) and No Knockback (-10%). Cutting attacks are often carriers for venomous Follow- Up attacks.
Fatigue: Tranquilizers are the obvious real-world example, and have 「周期的」, 「遅効」, and 「抵抗可能」 (all highly variable). At higher TLs, sonic and electrical stunners become possibilities.
Supernatural options include sleep spells and psionic mind blasts.
Fatigue is the only damage type that can have Hazard enhancements (see p. B104). It can’t harm inanimate objects, but with Hazard, the GM may let it affect them --Freezing could cool off a cheeseburger, Suffocation might deprive an engine of air, and so on.
Impaling: The notes for cutting damage apply here as well, but No Knockback isn’t allowed --impaling attacks don’t cause knockback in the first place.
Piercing: The most common example is a bullet or bullet-sized projectile.
See below for detailed notes on projectiles; see 銃器 as 特殊攻撃s (box) to simulate firearms.
Toxic: Realistic poisons and diseases have 「周期的」, 「遅効」, and 「抵抗可能」 (all variable) --but supernatural death touches, evil eyes, etc. also qualify as toxic, and often lack these modifiers. A direct, physical attack that delivers a rad dosage instead of injury has Radiation (+25%).
Next, define how the attack delivers its damage:
Beam: Supers and energy weapons frequently project damaging rays.
Most are burning, and don’t absolutely require modifiers --but lasers have 「徹甲除数」 (2) (+50%) and blasters have 「徹甲除数」 (5) (+150%).
Disintegration beams cause corrosion damage, often with 「徹甲除数」 (10) (+200%) or 「宇宙パワー」 (+300%).
Force beams are crushing, typically with Double Knockback (+20%); most other crushing beams have No Knockback (-10%). Stun beams inflict fatigue damage. Only “death rays” (supernatural or superscience) are likely to deliver toxic damage. Roll against 特殊攻撃 (Beam) to hit with any kind of beam.
Curse or Mental Blast: Damaging supernatural effects that bypass DR might do any kind of damage. Use burning for pyrokinetic attacks; fatigue for nonlethal attacks, with Freezing (+20%) for cryokinesis, Missed Sleep (+50%) for a sleep spell, and so on; or toxic for a death spell or telekinetic attack. Add 「呪文状」 1 (+100%) for spells or 「呪文状」 2 (+150%) for psionic abilities. See 「特殊効果」 (p. 39) for additional notes.
Since there’s no physical impact, add No Knockback (-10%) if damage is crushing or cutting. 「呪文状」 uses a Will roll, not a standard attack roll.
Field: Most constant, injurious effects that surround the user --sheath of flame, radiation zone, aura of withering, etc. --are burning or toxic, with 「オーラ」 (+80%), 「常時起動」 (-40%), and 「白兵攻撃」 (-30%). Those who attack by emitting an expanding ring of fire, ice, poison, etc. from their body have 「範囲に効果」 (+50%/レベル) and 「放射」 (-20%) instead, with damage type depending on the substance or energy involved. Neither requires a roll to hit --but to use an 「オーラ」 actively calls for an unarmed melee attack.
If an ability causes injury and isn’t a natural melee weapon (like claws), it’s an 特殊攻撃. Given the variety of attacks possessed by powered heroes in comics, movies, and so on, this covers a lot of ground. The first step when designing any 特殊攻撃 is to choose its damage type:
Burning: Use this for electricity, flame, heat, and radiation. Examples include fireballs, lasers, lightning bolts, microwaves, and particle beams. Enhance the attack with Explosion (+50%/レベル) for a fireball, Radiation (+100%) for a particle beam, or Surge (+20%) for lightning.
Exotic attacks might require combinations of damage modifiers: Radiation and Surge for charged particle beams, Explosion and Surge for ball lightning, Surge and No Wounding (-50%) for an electromagnetic pulse (EMP) that only harms electrical systems, etc.
Corrosion: Realistic examples are strong acids and bases. Powerful oxidizers also qualify, and tend to be Incendiary (+10%). Magical, superpowered, and superscience disintegration effects fall into this category, too.
Crushing: This is most appropriate for attacks that hurl large, blunt chunks of matter, like balls of stone or ice (but not bullets --those are piercing).
Superscience force beams qualify as well. 爆発物 are crushing attacks with both Explosion (+50%/レベル) and Fragmentation (+15%/die); timed explosives, such as grenades, add 「遅発」 (variable).
Cutting: Cutting attacks nearly always involve blades or shards, which might be made of bone, glass, ice, metal, or any number of other things.
Tiny shards that damage mainly as a result of their sharpness have No Blunt Trauma (-20%) and No Knockback (-10%). Cutting attacks are often carriers for venomous Follow- Up attacks.
Fatigue: Tranquilizers are the obvious real-world example, and have 「周期的」, 「遅効」, and 「抵抗可能」 (all highly variable). At higher TLs, sonic and electrical stunners become possibilities.
Supernatural options include sleep spells and psionic mind blasts.
Fatigue is the only damage type that can have Hazard enhancements (see p. B104). It can’t harm inanimate objects, but with Hazard, the GM may let it affect them --Freezing could cool off a cheeseburger, Suffocation might deprive an engine of air, and so on.
Impaling: The notes for cutting damage apply here as well, but No Knockback isn’t allowed --impaling attacks don’t cause knockback in the first place.
Piercing: The most common example is a bullet or bullet-sized projectile.
See below for detailed notes on projectiles; see 銃器 as 特殊攻撃s (box) to simulate firearms.
Toxic: Realistic poisons and diseases have 「周期的」, 「遅効」, and 「抵抗可能」 (all variable) --but supernatural death touches, evil eyes, etc. also qualify as toxic, and often lack these modifiers. A direct, physical attack that delivers a rad dosage instead of injury has Radiation (+25%).
Next, define how the attack delivers its damage:
Beam: Supers and energy weapons frequently project damaging rays.
Most are burning, and don’t absolutely require modifiers --but lasers have 「徹甲除数」 (2) (+50%) and blasters have 「徹甲除数」 (5) (+150%).
Disintegration beams cause corrosion damage, often with 「徹甲除数」 (10) (+200%) or 「宇宙パワー」 (+300%).
Force beams are crushing, typically with Double Knockback (+20%); most other crushing beams have No Knockback (-10%). Stun beams inflict fatigue damage. Only “death rays” (supernatural or superscience) are likely to deliver toxic damage. Roll against 特殊攻撃 (Beam) to hit with any kind of beam.
Curse or Mental Blast: Damaging supernatural effects that bypass DR might do any kind of damage. Use burning for pyrokinetic attacks; fatigue for nonlethal attacks, with Freezing (+20%) for cryokinesis, Missed Sleep (+50%) for a sleep spell, and so on; or toxic for a death spell or telekinetic attack. Add 「呪文状」 1 (+100%) for spells or 「呪文状」 2 (+150%) for psionic abilities. See 「特殊効果」 (p. 39) for additional notes.
Since there’s no physical impact, add No Knockback (-10%) if damage is crushing or cutting. 「呪文状」 uses a Will roll, not a standard attack roll.
Field: Most constant, injurious effects that surround the user --sheath of flame, radiation zone, aura of withering, etc. --are burning or toxic, with 「オーラ」 (+80%), 「常時起動」 (-40%), and 「白兵攻撃」 (-30%). Those who attack by emitting an expanding ring of fire, ice, poison, etc. from their body have 「範囲に効果」 (+50%/レベル) and 「放射」 (-20%) instead, with damage type depending on the substance or energy involved. Neither requires a roll to hit --but to use an 「オーラ」 actively calls for an unarmed melee attack.
コラム:銃器のような特殊攻撃(Guns as Innate Attacks) P54P
「[[銃器のような特殊攻撃>特殊攻撃#Guns_as_Innate_Attacks]]」銃器を再現するには、その威力に等しいダイスの貫通体攻撃の設定から始めます。
- 正確さを調整するには「正確」 (+5%/レベル) や「不正確」 (-5%/レベル) を使用します。
- 射程の調整するには「有効距離延長」 (+10%/レベル) や「射程減少」 (-10%/レベル) を使用します。
- 連射は「速射/さまざま」を使用し決めます。
- 弾数の設定には「回数制限/さまざま」を用い、通常は「高速再装填」を使用します。
- 反動の再現には「追加反動」(-10%/レベル)を使います。
- 選択ルール「故障」(p.B279)を使用する場合は、「信頼できない/さまざま」を追加して攻撃に故障値を与えます。
- 現実的な銃には「手加減可能」の増強が施されることはほとんどありません。
- 実際の例については、「内蔵火器? (p.136 Built- In Firearms)」を参照してください。
To simulate a firearm, start with dice of Piercing Attack equal to its damage. Adjust Acc using 「正確」 (+5%/レベル) or Inaccurate (-5%/レベル); Range using 「有効距離延長」 (+10%/レベル) or 「射程減少」 (-10%/レベル); RoF using 「速射」 (variable); Shots using 「回数制限」 (variable), usually with Fast Reload; and Rcl using 「追加反動」 (-10%/レベル). If using Optional Rule: Malfunction (p. B279), add 「信頼できない」 (variable) to give the attack a Malf. Realistic guns almost never have the 「手加減可能」 enhancement. For worked examples, see Built- In Firearms (p. 136).
■弾薬(Ammunition)
特殊攻撃 はさまざまな弾薬を再現することもできます。徹甲弾(AP弾)は「小型貫通体」攻撃にし、「徹甲除数 (2) 」(+50%) を追加し再現します。 HP弾は「大型貫通体」攻撃に変更し「徹甲除数(0.5)」(-30%)を追加します。 曳光弾なら「徹甲除数」 (0.5) と「着火」(+10%) を追加します。 特殊な弾薬は「貫通ダメージ」でない場合があります。 たとえば、フレシェット弾は「刺し」です。
弾薬用の増強には、『GURPS Power-Ups 4:Enhancements』で「弾薬選択」(Ammunition Options)が追加されました。
■Ammunition
特殊攻撃 can also simulate different ammunition: add 「徹甲除数」 (2) (+50%) and make the attack small piercing for armor-piercing ammo; add 「徹甲除数」 (0.5) (-30%) and change the attack to large piercing for hollow-point; add 「徹甲除数」 (0.5) and Incendiary (+10%) for tracer. Specialized ammunition might be non-piercing; e.g., flechettes are impaling.
特殊攻撃 can also simulate different ammunition: add 「徹甲除数」 (2) (+50%) and make the attack small piercing for armor-piercing ammo; add 「徹甲除数」 (0.5) (-30%) and change the attack to large piercing for hollow-point; add 「徹甲除数」 (0.5) and Incendiary (+10%) for tracer. Specialized ammunition might be non-piercing; e.g., flechettes are impaling.
■その他詳細(Other Details)
口径やカートリッジの長さなどの考慮事項は“独自処理(special effects)”です (「Special Effects?」、p. 113 を参照)。 これらはプレイ中に重要になる可能性があります。たとえば、掴んだ弾薬からリロードを強制された場合などですが、CPコストは変わりません。
同じことが「回数制限」の資格を得るには寛大すぎる弾数にも当てはまります。デザイナーはやはり数値を与える必要があります。 10秒間の銃撃戦では力尽きないかもしれない……しかし、4日間の任務で使い果たされる可能性がある場合などです。 GMは、ゲーム世界の同等の武器の弾数統計に近い弾数ステータスを要する場合があります。 これは限定ではありません。 これは、一日中火の玉を投げている人は疲れるという GMの判決と何ら変わりません (「能力と努力?」、Abilities and Exertion p. 159 を参照)。
●ガス(Gas):
致死性ガスは「毒ダメージ」です。 非致死的なものは「疲労ダメージ」です。
架空のブレス武器には「円錐状(可変)」がありますが、ガス雲を生成できるスーパーや魔法使いは代わりに「範囲に効果」(+50%/レベル)を取得する必要があります。 ガス攻撃には「呼吸感染」 (+50%)、「血液感染」 (+100%)、「接触感染」 (+150%) のいずれかを追加します。「浮遊」 (+20%) と 「持続」 (+40%) は残留ガスに役立ちます。GMはこれらを「円錐状」で許可することもあります。〈特殊攻撃/息〉を使用して「円錐状」を命中させます。 ビーム、視線、射出物に依存する「範囲に効果」は、適切な「特殊攻撃」特性を使用して攻撃します。
●液体(Liquid):
液体には「円錐状/さまざま」 または「噴射」 (+0%) があります。 「円錐状」を持つファンタジーブレス武器も「射程減少/÷5」(-20%)となるはずです。
酸は「侵蝕ダメージ」を引き起こしますが、燃える液体は「焼きダメージ」を引き起こします。 目標にまとわりつく場合は、どちらかが「周期的/さまざま」になる可能性があります。 ウォータージェットは「叩きダメージ」――多くの場合、「突き飛ばし2倍」 (+20%) と「負傷なし」 (-50%) が発生します。 毒物は「疲労ダメージ」か「毒ダメージ」を与え、「血液感染」のいずれかを与える(「噴射」の場合は-40%、「円錐状」の場合は+100%) 、「接触感染」(「噴射」の場合は-30%、「円錐状」の場合は+150%)、または「呼吸感染」(+50%)。「特殊攻撃/ビーム」や「特殊攻撃/息」で判定し、それぞれ手や口から出る液体を目標に当てます。
●射出物(Projectile):
射出物は修正を必要としませんが、定期的に「誘導」 (+50%)、「追尾/さまざま」、または山なり軌道の「曲射」 (+30%) を行う数少ない攻撃の1つです。 火の玉の場合は「焼きダメージ」、石の場合は「叩きダメージ」、氷の槍の場合は「刺しダメージ」など、ほぼあらゆる種類のダメージを与えることができます。
炎、石、氷などの嵐は、一般的な魔法攻撃やスーパーな攻撃であり、「範囲に効果」 (+50%/レベル)、「持続」 (+40%) を持ちます。 一定時間その場に留まるなら「壁」(+30% or +60%)、「爆撃/さまざま」も発生する可能性があります。 銃器を再現するには、「銃器のような特殊攻撃」を参照してください。〈特殊攻撃/射出物〉を使用して攻撃します。
●接触(Touch):
ほとんどの自然な武器は「爪」、「攻撃部位」、または「歯」ですが、使用者の体力とは独立して動作する白兵攻撃は「白兵攻撃/さまざま」限定付き「特殊攻撃」です。 このオプションは、炎の剣 (「焼き」) を召喚できる天使、フォースソード (「切り」) を内蔵したロボット、または致命的接触攻撃するカンフーマスター (「毒」) に使用します。 素肌を攻撃しなければ通らない攻撃には「接触感染」 (-30%) を追加し、《死の手》呪文のようなDRを完全に回避する超自然的攻撃には「宇宙パワー」 (+300%) を追加します。 接触攻撃を当てるには素手白兵攻撃として命中処理します。
●毒(Venom):
「爪」や「歯」などに毒を与えると、よほどのことがない限り、「疲労」や「毒」ダメージを引き起こすはずです。 このような攻撃には必ず「追加発動」(+0%)が付きます。そして感染媒体となる白兵攻撃を敵に当てるのです。
最後に、攻撃がDRを突き抜けた場合に負傷に加えて有害な効果を引き起こす可能性があるならば、「副次効果/さまざま」を追加します。 これは、ウルテック?・スタナーや麻痺銃などを再現するビームによく見られます。 十分な負傷を与えた後、攻撃によって自動的に衰弱または無力化が引き起こされる場合は、代わりに「徴候/さまざま」でそれを強化します。 毒や毒ガスを表す「疲労」や「毒」攻撃には、通常、「徴候」があります。
同じことが「回数制限」の資格を得るには寛大すぎる弾数にも当てはまります。デザイナーはやはり数値を与える必要があります。 10秒間の銃撃戦では力尽きないかもしれない……しかし、4日間の任務で使い果たされる可能性がある場合などです。 GMは、ゲーム世界の同等の武器の弾数統計に近い弾数ステータスを要する場合があります。 これは限定ではありません。 これは、一日中火の玉を投げている人は疲れるという GMの判決と何ら変わりません (「能力と努力?」、Abilities and Exertion p. 159 を参照)。
■Other Details
Considerations such as caliber and cartridge length are “special effects” (see Special Effects, p. 113). They can matter in play --e.g., when forced to reload from captured ammunition --but don’t alter point cost.
The same is true of Shots too generous to qualify for 「回数制限」: the designer should still give a number. He might not run out in 10-second firefight . . . but he could run out on a four-day mission. The GM may require a Shots statistic close to that for a comparable weapon in the game world. This isn’t a limitation; it’s no different from the GM ruling that someone who tosses fireballs all day gets tired (see Abilities and Exertion, p. 159).
Considerations such as caliber and cartridge length are “special effects” (see Special Effects, p. 113). They can matter in play --e.g., when forced to reload from captured ammunition --but don’t alter point cost.
The same is true of Shots too generous to qualify for 「回数制限」: the designer should still give a number. He might not run out in 10-second firefight . . . but he could run out on a four-day mission. The GM may require a Shots statistic close to that for a comparable weapon in the game world. This isn’t a limitation; it’s no different from the GM ruling that someone who tosses fireballs all day gets tired (see Abilities and Exertion, p. 159).
●ガス(Gas):
致死性ガスは「毒ダメージ」です。 非致死的なものは「疲労ダメージ」です。
架空のブレス武器には「円錐状(可変)」がありますが、ガス雲を生成できるスーパーや魔法使いは代わりに「範囲に効果」(+50%/レベル)を取得する必要があります。 ガス攻撃には「呼吸感染」 (+50%)、「血液感染」 (+100%)、「接触感染」 (+150%) のいずれかを追加します。「浮遊」 (+20%) と 「持続」 (+40%) は残留ガスに役立ちます。GMはこれらを「円錐状」で許可することもあります。〈特殊攻撃/息〉を使用して「円錐状」を命中させます。 ビーム、視線、射出物に依存する「範囲に効果」は、適切な「特殊攻撃」特性を使用して攻撃します。
Gas:
Lethal gases inflict toxic damage; nonlethal ones, fatigue damage.
Fictional breath weapons have 「円錐状」 (variable), but supers and wizards who can create gas clouds should take 「範囲に効果」 (+50%/レベル) instead. Add one of Respiratory Agent (+50%), 「血液感染」 (+100%), or 「接触感染」 (+150%) to any gas attack.
「浮遊」 (+20%) and 「持続」 (+40%) are useful for lingering gases --and the GM might even allow these with 「円錐状」.
Use 特殊攻撃 (Breath) to hit with a 「円錐状」. 「範囲に効果」s that depend on a beam, gaze, or projectile use the appropriate 特殊攻撃 specialty to hit.
Lethal gases inflict toxic damage; nonlethal ones, fatigue damage.
Fictional breath weapons have 「円錐状」 (variable), but supers and wizards who can create gas clouds should take 「範囲に効果」 (+50%/レベル) instead. Add one of Respiratory Agent (+50%), 「血液感染」 (+100%), or 「接触感染」 (+150%) to any gas attack.
「浮遊」 (+20%) and 「持続」 (+40%) are useful for lingering gases --and the GM might even allow these with 「円錐状」.
Use 特殊攻撃 (Breath) to hit with a 「円錐状」. 「範囲に効果」s that depend on a beam, gaze, or projectile use the appropriate 特殊攻撃 specialty to hit.
●液体(Liquid):
液体には「円錐状/さまざま」 または「噴射」 (+0%) があります。 「円錐状」を持つファンタジーブレス武器も「射程減少/÷5」(-20%)となるはずです。
酸は「侵蝕ダメージ」を引き起こしますが、燃える液体は「焼きダメージ」を引き起こします。 目標にまとわりつく場合は、どちらかが「周期的/さまざま」になる可能性があります。 ウォータージェットは「叩きダメージ」――多くの場合、「突き飛ばし2倍」 (+20%) と「負傷なし」 (-50%) が発生します。 毒物は「疲労ダメージ」か「毒ダメージ」を与え、「血液感染」のいずれかを与える(「噴射」の場合は-40%、「円錐状」の場合は+100%) 、「接触感染」(「噴射」の場合は-30%、「円錐状」の場合は+150%)、または「呼吸感染」(+50%)。「特殊攻撃/ビーム」や「特殊攻撃/息」で判定し、それぞれ手や口から出る液体を目標に当てます。
Liquid:
Liquids have 「円錐状」 (variable) or 「噴射」 (+0%); fantasy breath weapons with 「円錐状」 should have 「射程減少」, ×1/5 (-20%), too.
Acids inflict corrosion damage, while flaming liquids cause burning damage; either might be 「周期的」 (variable), if it sticks to the target. Water jets are crushing --often with Doube Knockback (+20%) and No Wounding (-50%). 毒物 inflict either fatigue or toxic damage, and have one of 「血液感染」 (-40% for 「噴射」, +100% for 「円錐状」), 「接触感染」 (-30% for 「噴射」, +150% for 「円錐状」), or Respiratory Agent (+50%). Roll against 特殊攻撃 (Beam) or (Breath) to hit with liquids that issue from the hand or mouth, respectively.
Liquids have 「円錐状」 (variable) or 「噴射」 (+0%); fantasy breath weapons with 「円錐状」 should have 「射程減少」, ×1/5 (-20%), too.
Acids inflict corrosion damage, while flaming liquids cause burning damage; either might be 「周期的」 (variable), if it sticks to the target. Water jets are crushing --often with Doube Knockback (+20%) and No Wounding (-50%). 毒物 inflict either fatigue or toxic damage, and have one of 「血液感染」 (-40% for 「噴射」, +100% for 「円錐状」), 「接触感染」 (-30% for 「噴射」, +150% for 「円錐状」), or Respiratory Agent (+50%). Roll against 特殊攻撃 (Beam) or (Breath) to hit with liquids that issue from the hand or mouth, respectively.
●射出物(Projectile):
射出物は修正を必要としませんが、定期的に「誘導」 (+50%)、「追尾/さまざま」、または山なり軌道の「曲射」 (+30%) を行う数少ない攻撃の1つです。 火の玉の場合は「焼きダメージ」、石の場合は「叩きダメージ」、氷の槍の場合は「刺しダメージ」など、ほぼあらゆる種類のダメージを与えることができます。
炎、石、氷などの嵐は、一般的な魔法攻撃やスーパーな攻撃であり、「範囲に効果」 (+50%/レベル)、「持続」 (+40%) を持ちます。 一定時間その場に留まるなら「壁」(+30% or +60%)、「爆撃/さまざま」も発生する可能性があります。 銃器を再現するには、「銃器のような特殊攻撃」を参照してください。〈特殊攻撃/射出物〉を使用して攻撃します。
Projectile:
Projectiles don’t require modifiers, but are among the few attacks that are routinely Guided (+50%), Homing (variable), or lobbed 「曲射」 (+30%). They can deliver almost any kind of damage: burning for fireballs, crushing for stones, impaling for ice spears, and so on.
Storms of fire, stones, ice, etc. are common magical and super attacks, and have 「範囲に効果」 (+50%/レベル) -- with 「持続」 (+40%) and possibly Wall (+30% or +60%) if they stay in place for some time, and often 「爆撃」 (variable). To emulate firearms, see 銃器 as 特殊攻撃s (p. 54). Use 特殊攻撃 (Projectile) to hit.
Projectiles don’t require modifiers, but are among the few attacks that are routinely Guided (+50%), Homing (variable), or lobbed 「曲射」 (+30%). They can deliver almost any kind of damage: burning for fireballs, crushing for stones, impaling for ice spears, and so on.
Storms of fire, stones, ice, etc. are common magical and super attacks, and have 「範囲に効果」 (+50%/レベル) -- with 「持続」 (+40%) and possibly Wall (+30% or +60%) if they stay in place for some time, and often 「爆撃」 (variable). To emulate firearms, see 銃器 as 特殊攻撃s (p. 54). Use 特殊攻撃 (Projectile) to hit.
●接触(Touch):
ほとんどの自然な武器は「爪」、「攻撃部位」、または「歯」ですが、使用者の体力とは独立して動作する白兵攻撃は「白兵攻撃/さまざま」限定付き「特殊攻撃」です。 このオプションは、炎の剣 (「焼き」) を召喚できる天使、フォースソード (「切り」) を内蔵したロボット、または致命的接触攻撃するカンフーマスター (「毒」) に使用します。 素肌を攻撃しなければ通らない攻撃には「接触感染」 (-30%) を追加し、《死の手》呪文のようなDRを完全に回避する超自然的攻撃には「宇宙パワー」 (+300%) を追加します。 接触攻撃を当てるには素手白兵攻撃として命中処理します。
Touch:
Most natural body weaponry is just 「爪」, 「攻撃部位」s, or 「歯」 -- but a melee attack that operates independently of the user’s ST is an 特殊攻撃 with the 「白兵攻撃」 limitation (variable). Use this option for an angel who can summon a sword of flame (burning), a robot with a builtin force sword (cutting), or a kung fu master who attacks with a deadly touch (toxic). Add 「接触感染」 (-30%) to attacks that must strike bare skin, 「宇宙パワー」 (+300%) to supernatural attacks that completely circumvent DR, like the Deathtouch spell (p. B245). Make an unarmed melee attack to hit.
Most natural body weaponry is just 「爪」, 「攻撃部位」s, or 「歯」 -- but a melee attack that operates independently of the user’s ST is an 特殊攻撃 with the 「白兵攻撃」 limitation (variable). Use this option for an angel who can summon a sword of flame (burning), a robot with a builtin force sword (cutting), or a kung fu master who attacks with a deadly touch (toxic). Add 「接触感染」 (-30%) to attacks that must strike bare skin, 「宇宙パワー」 (+300%) to supernatural attacks that completely circumvent DR, like the Deathtouch spell (p. B245). Make an unarmed melee attack to hit.
●毒(Venom):
「爪」や「歯」などに毒を与えると、よほどのことがない限り、「疲労」や「毒」ダメージを引き起こすはずです。 このような攻撃には必ず「追加発動」(+0%)が付きます。そして感染媒体となる白兵攻撃を敵に当てるのです。
最後に、攻撃がDRを突き抜けた場合に負傷に加えて有害な効果を引き起こす可能性があるならば、「副次効果/さまざま」を追加します。 これは、ウルテック?・スタナーや麻痺銃などを再現するビームによく見られます。 十分な負傷を与えた後、攻撃によって自動的に衰弱または無力化が引き起こされる場合は、代わりに「徴候/さまざま」でそれを強化します。 毒や毒ガスを表す「疲労」や「毒」攻撃には、通常、「徴候」があります。
Venom:
Poison on 「爪」, 「歯」, etc. should cause fatigue or toxic damage unless it’s very unusual. Such attacks always have 「追加発動」 (+0%).
Make a melee attack to hit with the carrier attack.
Finally, if the attack has a chance of causing a baneful effect in addition to injury if it penetrates DR, add 「副次効果」 (variable). This is common for beams that emulate ultra-tech stunners, paralysis guns, and so on. If the attack automatically causes weakness or incapacity after inflicting enough injury, enhance it with Symptoms (variable) instead. Fatigue or toxic attacks that represent venom or poison gas generally have Symptoms.
Poison on 「爪」, 「歯」, etc. should cause fatigue or toxic damage unless it’s very unusual. Such attacks always have 「追加発動」 (+0%).
Make a melee attack to hit with the carrier attack.
Finally, if the attack has a chance of causing a baneful effect in addition to injury if it penetrates DR, add 「副次効果」 (variable). This is common for beams that emulate ultra-tech stunners, paralysis guns, and so on. If the attack automatically causes weakness or incapacity after inflicting enough injury, enhance it with Symptoms (variable) instead. Fatigue or toxic attacks that represent venom or poison gas generally have Symptoms.
■代替案(Alternatives)
■パワーアップ(Powering Up)
関連
Martial Arts での追加解釈 MA45P
ゲームやマンガの武闘派が繰り出す「気の爆発」を「特殊攻撃」で表現することができます。炎のブレス、破壊的な気合、純粋な気の「武器」など、様々な形態があります。現実世界における伝説的な達人の、よりありえない主張もまた、遠距離からの打撃、直接的な精神攻撃、不吉な「死の手」のような「特殊攻撃」であるでしょう。
もしGMがそのような能力を認めるなら、ゲームであっても武道家が通常使う拳、剣、弓などに特殊攻撃が及ばないように、ダメージを制限すべきです。武術の伝統は便利なガイドラインを提供します。これらの能力は武術家の非武装攻撃と同じソースから力を得ており、同等のダメージを与える必要があります。これらのエキゾチックな攻撃のほとんどは、使用者の「気」を激しく消費するため、FPを消費するはずです。 これは使いすぎに対する便利な制限です。
このような攻撃でも、普通のパンチの代わりとして有用なはずです。そうでなければ、誰が開発に時間を費やすでしょう? 適切な能力としては、叩きでないダメージ、毒などの継続的なダメージ、DRの一部または全部を回避する能力、射程距離などが挙げられます。
以下は、適切な能力の例です。ダメージは1dで、強者のパンチと同等です。それぞれの場合、攻撃名の後の括弧の中に使用した修正値の合計が表示されます。ダメージを変更するには、この修正値の合計を希望するサイズの特殊攻撃のコストに適用します。
もしGMがそのような能力を認めるなら、ゲームであっても武道家が通常使う拳、剣、弓などに特殊攻撃が及ばないように、ダメージを制限すべきです。武術の伝統は便利なガイドラインを提供します。これらの能力は武術家の非武装攻撃と同じソースから力を得ており、同等のダメージを与える必要があります。これらのエキゾチックな攻撃のほとんどは、使用者の「気」を激しく消費するため、FPを消費するはずです。 これは使いすぎに対する便利な制限です。
このような攻撃でも、普通のパンチの代わりとして有用なはずです。そうでなければ、誰が開発に時間を費やすでしょう? 適切な能力としては、叩きでないダメージ、毒などの継続的なダメージ、DRの一部または全部を回避する能力、射程距離などが挙げられます。
以下は、適切な能力の例です。ダメージは1dで、強者のパンチと同等です。それぞれの場合、攻撃名の後の括弧の中に使用した修正値の合計が表示されます。ダメージを変更するには、この修正値の合計を希望するサイズの特殊攻撃のコストに適用します。
ブレスオブドラゴン(-25%) … 4cp
フライングフィスト (+0%) … 5cp
ゴーストナイフ(-40%) … 5cp
死の手(+205%) … 13cp
毒攻撃 1d (接触感染, -30%; 宇宙パワー/特殊効果が持続する攻撃, +100%; 疲労する, 2 FP, -10%; 周期的, 10秒ごと, 6回, 抵抗可能, +125%; 遅発, 条件発動, +50%; 知覚されにくい, +10%; 白兵攻撃, 攻撃範囲C, -30%; 抵抗可能, HT-4, -10%) [13] 。 注意事項:「死の手」を出すには、素肌に触れる必要があります。戦闘中は<空手>の判定が必要で、それ以外は普通のタッチです。<伝統療法>を持つ目撃者だけが、その手を認識できます。成功すれば、将来の不特定の日に、どんな距離からでも「手」を発動することができます。その後、被害者は1分間、10秒ごとに生命力-4の判定をしなければならない。失敗するたびに、まるで毒を盛られたように1dの傷がつきます。 発動しなかった「手」を除去したり、その毒の効果を中断することはできません。生存者は通常通り回復します。
メガ気合(+75%) … 9cp
ソウルブラスト(+170%) … 27cp
疲労攻撃 1d(呪文状 2、+150%;感知されない、+20%)[27]。注意事項:この見えないサイキック攻撃は被害者の気を混乱させます。影響を与えるには集中行動を行い、意志力の即決勝負に勝利する必要があります。 この判定にはサイズ・速度/距離表(p.B523)にある距離のペナルティが適用されます。この「気」攻撃は他の攻撃のようにFPを消費しないので、暴力的ではなく、ゆっくりとした繊細なものです。
これらの能力の中には、武器や丸腰の攻撃に似たものがあり、<特殊攻撃>ではなく、通常の戦闘技能に対して命中判定を行うことができます。これは武術のテイストを残すことを目的とした「演出効果」です。ポイントコストには影響しません。
通常、長射程攻撃の特殊攻撃に対する正当な防御はよけのみです。しかし、これらの攻撃の中には防御可能の限定や白兵攻撃の限定を持つものがあり、対象が止めや受けを試みることができます。また、「呪文状」は抵抗することはできても回避することはできません。
「特殊攻撃」は非現実的で、大げさな映画のようなゲームにしか使えません。
これらの能力の中には、武器や丸腰の攻撃に似たものがあり、<特殊攻撃>ではなく、通常の戦闘技能に対して命中判定を行うことができます。これは武術のテイストを残すことを目的とした「演出効果」です。ポイントコストには影響しません。
通常、長射程攻撃の特殊攻撃に対する正当な防御はよけのみです。しかし、これらの攻撃の中には防御可能の限定や白兵攻撃の限定を持つものがあり、対象が止めや受けを試みることができます。また、「呪文状」は抵抗することはできても回避することはできません。
「特殊攻撃」は非現実的で、大げさな映画のようなゲームにしか使えません。
Innate Attack
see p. B61
Use Innate Attack to create the “chi blasts” wielded by martial artists in video games and comic books. These take many forms: flaming breath, devastating kiais, “weapons” of pure chi, and so on. Some of the more improbable claims made for legendary masters in the real world would also be Innate Attacks, such as blows delivered from a distance, direct psychic attacks, and the sinister “hand of death.”
If the GM allows such abilities, he should limit damage to keep Innate Attack from eclipsing the fists, swords, bows, and so forth that martial artists usually use, even in video games. Martial-arts tradition provides convenient guidelines: these abilities draw their strength from the same well as the martial artist’s unarmed attacks – his chi – and should inflict comparable damage. Since most of these exotic attacks violently expend the user’s chi, they should cost FP. This provides a convenient hedge against overuse.
Such an attack should still be a useful alternative to an ordinary punch, though. Otherwise, who’d waste time developing it? Fitting capabilities include non-crushing damage, ongoing injury (like poison), the capacity to partially or wholly bypass DR, and range.
Below are worked examples of suitable abilities. Damage is 1d, equivalent to a strong man’s punch. In each case, the sum of the modifiers used appears in parentheses after the attack’s name. To alter damage, apply this total modifier to the cost of an Innate Attack of the desired size.
Breath of Dragon (-25%): Burning Attack 1d (Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Melee Attack, Reach 1-4, Cannot Parry, -20%) [4]. Notes: A narrow flame jet – spewed from the mouth – that can scorch a target up to four yards away. This counts as a melee attack. Take an Attack maneuver and roll against Innate Attack (Breath) to hit. 4 points.
Flying Fists (+0%): Crushing Attack 1d (Blockable, -10%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Low Signature, +10%; Variable, +5%) [5]. Notes: By punching or kicking at air, you can smite a distant target. If the victim has never witnessed this ability, he must make a Sense roll at -4 to know he’s being attacked! (He may defend normally against later uses.) It’s otherwise a standard ranged attack with Acc 3, 1/2D 10, Max 100, and RoF 1. To use it, take an Attack maneuver. Roll against Karate to hit. 5 points.
Ghost Knife (-40%): Impaling Attack 1d (Blockable, -10%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Inaccurate 3, -15%; Increased 1/2D, ×5, +10%; Reduced Range, ×1/5, -20%) [5]. Notes: A hurled blade of pure chi, this is a standard ranged attack with Acc 0, 1/2D 10, Max 20, and RoF 1. To use it, take an Attack maneuver and roll against Thrown Weapon (Knife) to hit. 5 points.
Hand of Death (+205%): Toxic Attack 1d (Contact Agent, -30%; Cosmic, Lingering special effect, +100%; Costs Fatigue, 2 FP, -10%; Cyclic, 10 sec., 6 cycles, Resistible, +125%; Delay, Triggered, +50%; Low Signature, +10%; Melee Attack, Reach C, -30%; Resistible, HT-4, -10%) [13]. Notes: To deliver the Hand of Death, you must touch bare skin. This requires a Karate roll in combat, an ordinary touch otherwise. Only witnesses with the Esoteric Medicine skill will recognize the Hand. Success means you can – at an unspecified future date, from any distance – trigger the Hand. The victim must then roll HT-4 every 10 seconds for a minute. Each failure means 1d injury, as if from poison. There’s no way to remove an untriggered Hand or interrupt its toxic effects. Survivors heal normally. 13 points.
Mega-Kiai (+75%): Crushing Attack 1d (Accessibility, Not in vacuum, -10%; Based on HT, +20%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Malediction 1, +100%; No Blunt Trauma, -20%; No Knockback, -10%) [9]. Notes: Similar to the Kiai skill (p. B203), this mighty shout injures the target! To affect the victim, take a Concentrate maneuver and win a Quick Contest of Will vs. his HT. Your roll is at -1 per yard of distance between you. 9 points.
Soul Blast (+170%): Fatigue Attack 1d (Malediction 2, +150%; No Signature, +20%) [27]. Notes: This invisible psychic attack disrupts the victim’s chi. To affect him, take a Concentrate maneuver and win a Quick Contest of Will. Range penalties from the Size and Speed/Range Table (p. B550) apply to your roll. This chi attack doesn’t cost FP like the others . . . it’s slow and subtle, not violent. 27 points.
Some of these abilities resemble weapons or unarmed attacks, and allow attack rolls against normal combat skills instead of the Innate Attack skill. This is a “special effect” aimed at preserving the martial-arts flavor. It doesn’t affect point cost.
Normally, the only legal defense against a ranged Innate Attack is a dodge. However, a few of these attacks have the Blockable limitation or Melee Attack limitation, which lets the target attempt a block or parry. Others are Maledictions, which can be resisted but not avoided.
Innate Attacks are unrealistic and strictly for over-the-top cinematic games – and even then, they have Trained by a Master or Weapon Master as a prerequisite.
see p. B61
Use Innate Attack to create the “chi blasts” wielded by martial artists in video games and comic books. These take many forms: flaming breath, devastating kiais, “weapons” of pure chi, and so on. Some of the more improbable claims made for legendary masters in the real world would also be Innate Attacks, such as blows delivered from a distance, direct psychic attacks, and the sinister “hand of death.”
If the GM allows such abilities, he should limit damage to keep Innate Attack from eclipsing the fists, swords, bows, and so forth that martial artists usually use, even in video games. Martial-arts tradition provides convenient guidelines: these abilities draw their strength from the same well as the martial artist’s unarmed attacks – his chi – and should inflict comparable damage. Since most of these exotic attacks violently expend the user’s chi, they should cost FP. This provides a convenient hedge against overuse.
Such an attack should still be a useful alternative to an ordinary punch, though. Otherwise, who’d waste time developing it? Fitting capabilities include non-crushing damage, ongoing injury (like poison), the capacity to partially or wholly bypass DR, and range.
Below are worked examples of suitable abilities. Damage is 1d, equivalent to a strong man’s punch. In each case, the sum of the modifiers used appears in parentheses after the attack’s name. To alter damage, apply this total modifier to the cost of an Innate Attack of the desired size.
Breath of Dragon (-25%): Burning Attack 1d (Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Melee Attack, Reach 1-4, Cannot Parry, -20%) [4]. Notes: A narrow flame jet – spewed from the mouth – that can scorch a target up to four yards away. This counts as a melee attack. Take an Attack maneuver and roll against Innate Attack (Breath) to hit. 4 points.
Flying Fists (+0%): Crushing Attack 1d (Blockable, -10%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Low Signature, +10%; Variable, +5%) [5]. Notes: By punching or kicking at air, you can smite a distant target. If the victim has never witnessed this ability, he must make a Sense roll at -4 to know he’s being attacked! (He may defend normally against later uses.) It’s otherwise a standard ranged attack with Acc 3, 1/2D 10, Max 100, and RoF 1. To use it, take an Attack maneuver. Roll against Karate to hit. 5 points.
Ghost Knife (-40%): Impaling Attack 1d (Blockable, -10%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Inaccurate 3, -15%; Increased 1/2D, ×5, +10%; Reduced Range, ×1/5, -20%) [5]. Notes: A hurled blade of pure chi, this is a standard ranged attack with Acc 0, 1/2D 10, Max 20, and RoF 1. To use it, take an Attack maneuver and roll against Thrown Weapon (Knife) to hit. 5 points.
Hand of Death (+205%): Toxic Attack 1d (Contact Agent, -30%; Cosmic, Lingering special effect, +100%; Costs Fatigue, 2 FP, -10%; Cyclic, 10 sec., 6 cycles, Resistible, +125%; Delay, Triggered, +50%; Low Signature, +10%; Melee Attack, Reach C, -30%; Resistible, HT-4, -10%) [13]. Notes: To deliver the Hand of Death, you must touch bare skin. This requires a Karate roll in combat, an ordinary touch otherwise. Only witnesses with the Esoteric Medicine skill will recognize the Hand. Success means you can – at an unspecified future date, from any distance – trigger the Hand. The victim must then roll HT-4 every 10 seconds for a minute. Each failure means 1d injury, as if from poison. There’s no way to remove an untriggered Hand or interrupt its toxic effects. Survivors heal normally. 13 points.
Mega-Kiai (+75%): Crushing Attack 1d (Accessibility, Not in vacuum, -10%; Based on HT, +20%; Costs Fatigue, 1 FP, -5%; Malediction 1, +100%; No Blunt Trauma, -20%; No Knockback, -10%) [9]. Notes: Similar to the Kiai skill (p. B203), this mighty shout injures the target! To affect the victim, take a Concentrate maneuver and win a Quick Contest of Will vs. his HT. Your roll is at -1 per yard of distance between you. 9 points.
Soul Blast (+170%): Fatigue Attack 1d (Malediction 2, +150%; No Signature, +20%) [27]. Notes: This invisible psychic attack disrupts the victim’s chi. To affect him, take a Concentrate maneuver and win a Quick Contest of Will. Range penalties from the Size and Speed/Range Table (p. B550) apply to your roll. This chi attack doesn’t cost FP like the others . . . it’s slow and subtle, not violent. 27 points.
Some of these abilities resemble weapons or unarmed attacks, and allow attack rolls against normal combat skills instead of the Innate Attack skill. This is a “special effect” aimed at preserving the martial-arts flavor. It doesn’t affect point cost.
Normally, the only legal defense against a ranged Innate Attack is a dodge. However, a few of these attacks have the Blockable limitation or Melee Attack limitation, which lets the target attempt a block or parry. Others are Maledictions, which can be resisted but not avoided.
Innate Attacks are unrealistic and strictly for over-the-top cinematic games – and even then, they have Trained by a Master or Weapon Master as a prerequisite.
技能としての<特殊攻撃>(Innate Attack) B204P
特殊攻撃(Innate Attack) B204P
ビーム: Innate Attack (Beam)
息: Innate Attack (Breath)
凝視: Innate Attack(Gaze)
射出物: Innate Attack (Projectile)
備考
それぞれの専門は互いに-2で技能なし値になります。
この技能を使うのは、あなたの攻撃を命中させるときであって、あなたの能力を発動させるときではありません。ですから上記の「猿ぐつわをはめられていてはいけません」といった制限は、長射程攻撃を試みるときのみに適用されます。もし拘束されている最中に、あなたがその能力を発動させることができるのなら、“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。
この技能が必要なのは長射程攻撃の場合のみです。接触が必要な能力については<格闘>技能を使用してください。
エラッタ修正:
【誤】“拘束しているもの”を攻撃するは必要はありません。
【正】“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。
この技能を使うのは、あなたの攻撃を命中させるときであって、あなたの能力を発動させるときではありません。ですから上記の「猿ぐつわをはめられていてはいけません」といった制限は、長射程攻撃を試みるときのみに適用されます。もし拘束されている最中に、あなたがその能力を発動させることができるのなら、“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。
この技能が必要なのは長射程攻撃の場合のみです。接触が必要な能力については<格闘>技能を使用してください。
エラッタ修正:
【誤】“拘束しているもの”を攻撃するは必要はありません。
【正】“拘束しているもの”を攻撃するのに技能判定は必要ありません。
<特殊攻撃/射撃呪文>
『ソーサルカンパニー・リプレイ 魔法の会社で大もうけ!』p.276の<特殊攻撃/射撃魔法>に由来。
「射撃魔法」と「射撃呪文」と表記が異なるため、後者に統一。
しかしそもそも本書発売以前からガープス公式ルール責任者の裁定で、産廃技能だったもよう。というより技能なし値を考えれば難易度が難の時点で産廃確定である。
掲示板「魔法・呪文関係の意見交換」でのやりとりで「全ての射撃呪文は、<特殊攻撃/射出物>で扱う」とDr.Krommは回答していたとのこと。
日本語版で細かな専門分野を必要と考えられた要因は、<特殊攻撃>の種別「Projectile」を「実体弾」と悪訳したことでしょう(「Projectile」は「射出物」の意)。
備忘録として一応以下に残しておきます。
<特殊攻撃/射撃呪文>(敏捷力/難)……技能
これは<特殊攻撃/各呪文に専門化>(敏捷力/易)が必要な射撃呪文をすべて網羅する技能です。すべての射撃呪文を、この技能で扱うことができます。
多くの場合、マギスレイヴはこの技能を習得する際に、「基準能力値代用(知力基準の<特殊攻撃/射撃呪文>)」も取得します。これにより、“呪文発射口”からの目標へ射線が通ってさえいれば手足などの向きは関係なくなります(はたかれ見れば、呪文が自律的に射出されているように見えます)。
「危険」[さまざま]……増強、攻撃修正
疲労ダメージを与える「特殊攻撃」に次のような効果を与えます――
目標がそうした危険から身を守る性質を持っていた場合、それはこのダメージからも身を守ります。例えば「飢え」攻撃はFPにダメージに与え、それは食事をとることによってしか回復しません。しかし「飲食不要」である人はまったく影響を受けません。
疲労ダメージを与える「特殊攻撃」に次のような効果を与えます――
- 「渇き(Dehydration):+20%」
- 「溺れ(Drowning):+0%」
- 「気温低下(Freezing):+20%」
- 「睡眠不足(Missed Sleep):+50%」
- 「飢え(Starvation):+40%」
- 「窒息(Suffocation):+0%」
目標がそうした危険から身を守る性質を持っていた場合、それはこのダメージからも身を守ります。例えば「飢え」攻撃はFPにダメージに与え、それは食事をとることによってしか回復しません。しかし「飲食不要」である人はまったく影響を受けません。
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