汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

疲労点の消費量(FATIGUE COSTS)

戦闘による疲労(Fighting a Battle)

 戦闘が11秒以上続くと、戦闘後に疲労します――命がけの戦闘はエネルギーを消耗するのです。戦闘中に命中判定防御判定を“1度も”行なわなかったキャラクターは、これによってFPを失いませんが、その他の行動(呪文の使用など)では通常通りFPを消費します。戦闘後の疲労は次のとおりです。
無荷(No Encumbrance)1 FP
軽荷(Light Encumbrance)2 FP
並荷(Medium Encumbrance)3 FP
重荷(Heavy Encumbrance)4 FP
超重荷(Extra-Heavy Encumbrance)5 FP

 もし暑い日の戦闘なら、上記に1FP加えて下さい――プレートアーマーやオーバーコートを着ている人は2FP追加です。TL9以上の密閉式防具は環境制御していると考えてください。これは冷房とみなし、暑さによるペナルティを無視できます。
 これらの消費量は戦闘ごとの値で、10秒おきに疲労するわけではありません。GMは、戦いが非常に長引いた場合は疲労するようにしてもかまいません。もっとも、余分に疲労するには、戦闘が少なくとも2〜3分(120〜180ターン)は続かなければならないでしょう。

行軍(Hiking)

 長距離を歩くなど、道を1時間進むごとに、戦闘の場合と同じだけ疲労します。例:軽荷で1時間行軍すると2FPという具合です(暑い日なら3FP)。もし行軍中に戦闘に入った場合、イベントで特に指定されているのではない限り、1時間行軍した状態で戦闘に突入します。その分疲労を適用してください。

過度の努力(Overexertion)

 超重荷のレベルを越えて物を持ったり、非常に重い物を押したり引いたりする場合、1秒に1FPずつ疲労します(「物を持ち上げる、動かす」参照)。その他の努力については「さらなる努力」も参照してください。

走る・泳ぐ(Running or Swimming)

 短距離なら15秒、長距離なら1分走る泳ぐたび、生命力判定を行ないます。判定に失敗すると、1点疲労したことになります。荷重疲労に対しては直接の影響はありませんが、走ったり泳いだりする速度が重くなります。「走る」「泳ぐ」参照。


特殊能力(Special Abilities)

 ほとんどの魔法?呪文と、多くの有利な特徴、そしていくつかのマンガ技能?、それに「FP消費」の限定をとった性質を使うにはFPが必要です。


関連

周辺ルール
第4版の疲労、B404P(2巻84P第14章:負傷、病気、疲労?

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戦闘
移動と戦闘

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特殊な素手戦闘テクニック?

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マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
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第15章:テンプレートの作成

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一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

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乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

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セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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