汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

第4版の、B419P(2巻99P第14章:負傷、病気、疲労?)の「病気」参照。

病気(ILLNESS)

B419P/2B99P「病気」参照。
 遠く離れた国では、冒険者たちが慢性の病気や風変わりな病いにかかる可能性があります……悪くすると、自宅にいてもその可能性はあります。病気の治療法を探し出す――王女の消耗病、地球外の伝染病、テロリストの生物兵器など――のは、優れたプロットの仕掛けとなります。気味が悪いかもしれませんが、GMは想像力を発揮して、新しい病気を考え出してください。
 魔法?やテクノロジーの産物、「耐性」の有利な特徴、高い生命力といったものは、病いからキャラクターを守ってくれるでしょう。暑く、湿度の高い地域ほど病気にかかる可能性は高くなります。もし誰かが病気にかかったとしても、本人は実際に症状が出るまで気づくことはありません――この種の判定は、すべてGMがサイコロを振ります。
病気を意味する英語の類語
illness は通例あまり重くない病気。不健康など。ただし精神病は通例 mental illness。
sickness は illness よりは少し口語的。
disease は illness よりは具体的な病気で病名のはっきりしたもの,伝染病または医学研究・治療の対象となるもの。

病気(DISEASE)

B419P/2B99P参照。
 ここでいう「病気」は、細菌によって引き起こされ、感染した人間や動物によって広められる伝染病のことを表しています。とはいえ、他に要因があることもあるでしょう。
 病気が蔓延したという知らせは、瞬く間に伝わるはずです。冒険者が<時事知識>判定に成功すれば、その地方で発生している伝染病の危険に気がつきます。地元の人がその症状に苦しんでいることに気付くためには、知覚力基準の<医師>か<診断>判定に成功しなければなりません。動物のあいだに人間にも感染する病気が蔓延している地域であれば、危険に気付くには、感染した標本を調べ、<獣医>判定に成功することが必要です。

病気の識別(Defining a Disease)

B419P/2B99P「病気の識別」参照。
 病気の識別はとほとんど同じ方法で行ないます。PCが出会う病気については、GMは次のようなことがらを決めなければなりません。

媒体:Vector
 その病気がどのように蔓延するかです。病気は一般的に血液接触消化呼吸のいずれかで感染します。これらの用語はで用いるものとまったく同じです。「毒の投与手段 」を見てください。

抵抗判定:Resistance Roll
 病気を避けるための生命力判定です。病気の原因にさらされた人は、みな判定を行なわなければなりません。おそらくはペナルティがあり、多くの病気生命力(修正なし)から生命力-6で判定を行ないます。また、接触の種類による修正もあります。「伝染」を見てください。成功すれば、犠牲者は病気にかからなかったことになります。失敗すれば、かかったことになりますが、その後病気から治るための判定を――「周期」ごとに1回――行ないます。

潜伏期間:Delay
 これは潜伏期――病気に接触してから、抵抗に失敗した人に最初の症候が現れるまでの時間です。“総括的に”病気一般で考えると、24時間です。しかし現実の病気では相当変化します。

ダメージ:Damage
 ゲーム上における病気の効果です。ふつうは1点の毒ダメージを与えます――しかし、悪性疾患であれば最大1Dにまで上昇するかもしれません。DR病気に対してはまったく助けになりません! 目標がダメージを受け始めると、症候(熱・くしゃみ・吹き出物・発疹など)が現れます。病気による負傷は、患者が生命力判定に成功して回復するまで自然治癒することはありません。
症候(Symptoms)は増強「徴候」(Symptoms)と共通する効果の訳語不統一かもしれない。

周期:Cycles
 周期的な「」と同じように、病気は患者が生命力判定に成功するか、周期の最大数が経過するまで一定期間おきにダメージを与えます。生命力判定を行なう周期は、特に書かれていなければ1日です。周期の数は病気の致死性に応じて変わります。例えば、に至る可能性のある病いは、周期ごとに1HP負傷しか与えないかもしれませんが、20〜30周期続きます。

症候:Symptoms
症候(Symptoms)は増強徴候」(Symptoms)と共通する効果の訳語不統一かもしれない。
 病気によって患者が一定の割合(3分の1・2分の1・3分の2・すべて)のHPを失うと、能力値へのペナルティや一時的不利な特徴などを引き起こすことがあります。

伝染病:Contagion
 病気の中には弱い、あるいは強い伝染性をもつものもあります――しかし、時として潜伏期間が終わるまでは伝染しません。


 抵抗判定・ダメージ・周期の組み合わせが、病気の“致死性(deadliness)”を決定します。これらの数値を慎重に選ぶことで、GMは伝染力は強いが重病ではない1〜2日で終わるインフルエンザ(潜伏期間24時間、生命力-2の抵抗判定、1点の毒ダメージ周期12時間、6回)と、進行は遅いがふつうに至る病気潜伏期間72時間、生命力-5の抵抗判定、1点の毒ダメージ周期1日、30回)を区別できます。

コラム:伝染(Contagion)

B420P/2B100P「伝染」参照。
 伝染病の蔓延する地域に入ったり、保菌者に接触したりした時には、その日の終わりに生命力判定を行ない、失敗すると伝染病に感染したことになります。病気が元から持っている修正に加えて、次の表で見て“もっとも不利な”判定方法を選びます。
状況修正
感染の可能性があるものには、
一切接触していない
+4
患者の住まいや店に入った+3
患者と間近で話した+2
短時間、患者に触れた+1
患者の衣服や毛布などを使った±0
患者の料理した肉を食べた
(動物の肉であらんことを!)
±0
患者の生肉を食べた(同上!!)-1
生きている患者と長時間接触した-2
キスなど、患者と親密な接触をした-3


 適切な予防策(マスク、殺菌洗浄など)も伝染病にかかる可能性を減らしてくれますが、キャラクターがそのことを知って理解していなければなりません。GMは、こうした手段をとることができるのは、病気の起源が細菌だという説を理解している文化出身(TL5後期以降)のPCだけに制限すべきです。

診断(Diagnosis)

B420P/2B100P参照。
 一度病気症候が明らかになると、<診断>か<専門技能/疫病学>――または動物?に関しては<獣医>判定に成功すれば病気を識別できます。まったく新しい病気は診断できませんが、成功度が大きければ、何か役立つような情報が得られるでしょう。
症候(Symptoms)は増強「徴候」(Symptoms)と共通する効果の訳語不統一かもしれない。
エラッタ修正:Epidemiologyの訳語不統一【誤】<専門技能/疫学> → 【正】<専門技能/疫病学>

手当(Treatment)

B420P/2B100P参照。
 適切な治療――薬草、薬物など――によって、病気が治ったかどうかを決める周期ごとの生命力判定にボーナスを得られます。TL6以上になれば抗生物質(例えばペニシリン)は、ほとんどの細菌性疾病から回復するための判定に+3できます。TLがいくつであっても、医者の手当てによって、負傷からの回復と同じボーナスを得ることができます(「医療処置」)。
 しかし耐薬性の病気も存在します。その場合、ふつうの薬はボーナスを与えません。それでもTL7以上では、薬物療法はそうした病気の影響を緩和することができます(ダメージの減少や周期の延長が一般的)。しかし、これらは治療ではありません。放射線治療・遺伝子治療・ナノテクノロジー・魔法?超能力などはまだ効果があるかもしれません。


免疫と感染性(Immunity and Susceptibility)

B420P/2B100P「免疫と感染性」参照。
異なる感染性:Differential Susceptibility
 病気の中には、ある民族や性別や種族がかかりやすい、あるいはかかりにくいものがあります。例えば、ドワーフは紫斑症にかからない、エルフはそれに対して生命力判定を行なう場合+2のボーナスがある、しかし、男の巨人の場合は2日以内に手当てしないと必ず死んでしまう、などとGMは決めることができます。このように感染性が異なる場合、<医師>や<診断>判定に成功すれば分かります。

自然の免疫:Natural Immunity
 個人も、特定の病気に対して免疫がある場合があります。病気に最初に抵抗する場合にGMが3や4の目を振れば、その病気に免疫があったことになります! GMはこれに注意しておきますが、プレイヤーには告げません――普通、自分にどのような免疫があるかを知るような手段はないからです。

後天性の免疫:Acquired Immunity
 ある病気にかかって生き残った人は、以降その病気に対して免疫を持つかもしれません。これは病気によって様々です。例えば、はしかにかかるのは1回だけです。しかしおたふく風邪には何度もかかります。

予防接種:Vaccination
 予防接種で疾病を治療することはできません。しかし、ほぼ確実に免疫を持ちます。TL5では、少数の疾病(特に天然痘)に対するワクチンが存在しますが、それほど普及してはいません。TL6以上では、新しいワクチンが絶えず現れます。そして大半は他の薬と同じように、長期間保存することができます。新しいワクチンの開発は困難で時間を消費します。「新発明?」のルールを用いて、<生物工学>技能で判定します。TL10以上では、超常的な治療方法(例えばナノマシン・コロニー)によって、故人や社会全体が「病気耐性」の特徴を持っていることがあります。


感染症(INFECTION)

B421P/2B101P「感染症」参照。

関連

いろいろな危険/病気」(ILLNESS)

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

追加特典?
追加特典一覧?

特典についてのあれこれ


第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます