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GURPS Thaumatology」第4章「MATERIAL MAGIC」のp.107「品物の魔化
「第4章:MATERIAL MAGIC」>「ENCHANTING ITEMS」

「品物の魔化」(Enchanting Items)の節 p.107

 神話、フィクション、ゲームのルールは、オブジェクトが魔法の力を獲得するための多くの方法を提供しますが、これらには偶然、予測不能な同時発生、または強力な神や信頼できない霊の行動が含まれることがあります。

原書表記


標準魔化システム(THE STANDARD SYSTEM)pp.107-110

[[標準魔化システム>品物の魔化#THE_STANDARD_SYSTEM]]
 標準の魔法システムでは、魔法使いは魔化系呪文の呪文と、必要な特定の効果を生成する他の呪文の効果内容を使用して魔法の品物を作成します。
魔法大全の第2章「魔法の品物」と第26章「魔化系呪文」では、このプロセスについて詳しく説明し、そこには魔化の経済学的分析も含んでいます。さらに、魔法大全のほとんどの呪文には「魔化」項目の説明がありますが、通常はアイテムに魔化できないものもあります。

 GMは、魔法大全で提案されている魔化項目を正確な形式で使用する必要がないことに注意してください。杖や錫杖に魔化されていると説明されている呪文は、代わりにガントレット、ハエたたき、鈍い短剣、ガラガラなどに置き換えられる場合があります。
魔法の宝石は、珍しい革の魔法のベルト、または複雑な象形文字が付いた上質なシルクのヘッドバンドになる場合があります。
巻物》呪文は、特に紙、パピルス、上質皮紙がその文化で知られていない場合、ほぼすべての読み書き用媒体を使用できます。たとえば、シュメール文明形式の設定では、魔法使いは小さな粘土板に呪文を書きこんで機能させることができます。
ポストモダンの魔術師は、PDA保存されたファイルとして呪文を“書き込む”可能性があります(これらのデジタル“巻物”をコピーしようとするPCは、これが機能しないこと、オリジナルには魔法のチャージがあるが、コピーは役に立たないことを発見します。あるいは、そのコピーは元のコピーと同じくらい機能しますが、それらのいずれかを起動すると内包魔法が使い果たされ、どこでもすべてのコピーが起動不能化または消去されます――GMが決定します)。

 魔法大全が何を言おうと、特定の呪文を魔化品に魔化できないという裁定は、訓練された魔法使いの独擅場を維持するのに役立ちます。
魔化」項目説明がない呪文への魔化を許可することは、実用的またはゲームバランス的な理由でそのように設定されていることが多いため、注意が必要です。それでも、例えば、《光変色》《応急修理》を錫杖や指輪に組み込むべきではないという明白な理由はありません。
もちろん、GMは、同様のパワーと複雑さの他呪文に基づいて、これらの魔化のエネルギーコストを設定する必要があります。

原書表記


「手軽で危ない魔化」対「ゆっくり確実な魔化」(Quick and Dirty vs. Slow and Sure)pp.107-108
[[「手軽で危ない魔化」対「ゆっくり確実な魔化」>品物の魔化#Quick_and_Dirty_vs._Slow_and_Sure]]
 ベーシックセット(pp。B481-482)と魔法大全は、2種類の標準的な魔化方法を説明しています。
手軽で危ない魔化は、通常、複数の助手の力を借りて満たされる、高エネルギー案件に用いられます。
ゆっくり確実な魔化作業は時間の経過とともにエネルギーを供給し、魔法使いが最小限の外部エネルギー源を使用して、最終的には技能のペナルティを軽減しながら、ほとんどすべての魔化を達成できるようにします。
これら2つの技術は、緊急的な魔化と家内工業的な魔化の両方の作業にオプションを提供し、理論上、キャンペーン内で大多数の魔法の品物と紐付けられるはずです。
GMは、いずれかまたは両方のパラメーターを調整して、特定のゲームスタイルを作成できます。

 たとえば、魔法の品物を威厳のある門外不出の希少な手仕事として保存する一方で、高度な技能を持つまたは絶望的な個人による緊急の呪文詠唱を許可するために、手軽で危ない魔化は-4の包括的ペナルティを受ける可能性があります。
さらに条件付きのペナルティを受ける可能性があります。例えば、10メートル以内の他人の-1修正は、25メートル以内の1人あたり-2修正になる可能性があり、魔化師は十分なスペースを見つける必要があります。逆に、近接ペナルティが屋根裏部屋やアパート内で働く魔化師にとって問題になることを考えると、GMは臨界距離を減らすことができます。

 魔法の品物をより安く、より一般的にするには、どちらかまたは両方の方法の必要時間を減らし、それに応じて現金コストを再計算します。魔化を遅くするために、魔法使いがお互いをあまり信頼していないと設定した世界観では、魔術師はそのようなキャスティングで決して協力できないと言います。それぞれが個人作業プロジェクトでなければなりません。大学協力システム内でスピードを上げるには、儀礼魔法で説明されているように、技能レベルの低い観客と技能のない観客が、すべての魔化に対して、またはゆっくり確実な魔化の作業に対してのみ、限られた量のエネルギーを提供できるようにします。

 GMは、2つの標準的なアプローチのうちの1つだけを利用可能にすることさえできます。ゆっくり確実な魔化のみが可能である場合、魔法の装備を失った魔法使い冒険者は、文明圏に戻ってそれを交換するまで待たなければなりません。マイナーなアイテムは、多くの場合、状況を面白くするには高すぎるでしょう――多くのハイファンタジーの物語や伝説の状況に似ています。

 手軽で危ない魔化が唯一の方法である場合、強力な品物の作成は非常に困難になり、大規模共同作業、高い技能レベル、および多くの組織化が必要になります。エネルギー供給に関する設定の仮定をいじくり回すと(エネルギー源?、p.50-58参照)、プロセスをより面白く、雰囲気のあるものにすることができます。たとえば、魔力石が利用できないが、生贄が豊富なエネルギーを提供する場合、魔化事業は血濡れたビジネスになる可能性があります。エネルギーコストが高い手軽で危ない魔化閾値魔法(pp.76-82)または支援霊と組み合わせると、奇妙で歪んだ魔化師が生まれる可能性があります。

 最後に、GMは手軽で危ない魔化を神々(NPC)に制限するかもしれません。GMはそれを1・2柱の職人系の神――そしておそらく彼らの超人的眷属のみに制限することさえできます。これは、ホメロスのイリアスに見られるような状況につながります。そこでは、戦士への贈り物を望む神が鍛冶神を丁寧に訪ね、鍛冶神は短い工程でいくつもの優れた鎧を作り出します。

原書表記


魔化用設備(Facilities)p.108
[[魔化用設備>品物の魔化#Facilities]]
 魔化師は、適切に整備された実験室またはワークショップを要するものだと想定されます。
GMは、錬金術ラボのルールを使用して(「ラボの手順?」(Laboratory Procedures)、p.102を参照)、魔化技能レベルにより良い施設のボーナスを適用することができます。
錬金術ラボも同じ品質の魔化ワークショップとしてカウントされるかどうかは、GM次第です。
ワークショップが剣や鎧などの魔化品に使用されていない限り、2つはおそらく同じスペースを共有する可能性があります。鍛冶屋の店は、化学実験室にあまり似ていません!
繰り返しになりますが、武器の魔化作業は金属加工よりも錬金術の洗練に近いかもしれません。

原書表記


時間と信頼性(Time and Reliability)pp.108-109
[[時間と信頼性>品物の魔化#Time_and_Reliability]]
これを導入可能にする魔法系特典は「迅速魔化

 標準の魔化ルールでは、真に重要なアイテム(必要エネルギーが多すぎてゆっくり確実な魔化オプションでしか作れないアイテム)の作成が可能です。しかしこれは長期間のプロセスであり、多くの場合、数か月または数年かかります。
またそれらは、ビジネス全体を恐ろしく信頼できないものにします――その全行程の終わりに判定一つ失敗したせいで、彼の仕事が(非常に熟練した魔化師でさえ)台無しになるかもしれないからです。
これは魔法の品物の製造を制限するのに役立ち、ほとんどがプロのNPCの手に委ねられ、魔法使いが本当に興味深いプロジェクトを試みるのを思いとどまらせます。
GMが冒険者に、大規模チームで作業しなくても、たまにアイテムを自分で作るように勧めたい場合は、ルールを少し緩和させたいと思うかもしれません。

原書表記


 そもそもGMは、プロセスのクライマックスでの技能判定そのものを単純に排除することができます。
目標値は依然として重要です――それは品物のパワーを決定するのに必要です――が、魔化は“体系立てられた多段階の作業である”と想定され、少々の欠陥は矯正・補完されます。
GMはおそらくこの変更をゆっくり確実な魔化のみに制限する必要があります――手軽で危ない魔化は偶然性が絡むはずです!
もちろん、このアプローチは、判定で3の出目による余分な効果を得る可能性も排除します。整然とした多段階作業では、“びっくり仰天”な事態は起こりません。

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 より複雑なアプローチについては、長期作業を使用してください。
これらのルールは、長時間作業することによって、または多くのクリティカル成功を収めることによって、プロセスを加速処理できるかもしれません。
また、数週間または数か月かかるプロジェクトには、多くの判定が必要です。
問題を単純化するために、各作業員の判定を毎日ではなく、週に1回、10日ごと、または月ごとにします。
物事を面白く保つために、GMは、失敗は時間だけでなく、特別な材料(1d × $50)を浪費すると見なすかもしれません。

原書表記


 成功判定を要するバージョンでは、失敗(または少なくともファンブル失敗)は、完全な災害をもたらすのではなく、品物に“癖”または他の奇妙な機能を加える可能性があります。
この場合、その品物は奇妙な照明効果や騒音が発生する可能性があり、(通常はまれな)特定条件や特定目標に対して機能しなかったり、起動するために特別な技術を必要としたり、1日に1回または限られた回数しか機能しなかったり、余分な重量があったり、大きな音、または触ると不快なほど熱くまたは冷たくなるかもしれません――ランダム副作用表(Random Side Effects Table p.B133/453)を使用するか、何らかの表を作成し用います。
ファンブル失敗が発生すると、一部のファンタジーゲームで見られる“呪われた”アーティファクトの1つと見なされるほどの欠陥が生じる場合もありますが、通常は本来の用途にはある程度役立ちます。
これのバランスをとるために、クリティカル成功は、おそらく魔化師の個性または品物に対する彼の最終目標に関連する、マイナーではあるが有用な要素を追加する可能性があります。

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 GMは、さまざまな方法で、魔化にかかる時間を短縮できます。これは通常、ゆっくり確実な魔化方式を意味します。
一律の削減は品物をより安く、より一般的にしますが、最大約50%の時間削減では、恩恵は本質的にわずかです。その世界により多くの魔法の品物が存在するようになるでしょうが、それらは些細な品物でも安い物でもありません。
平均時間を標準の1/4以下に減らした場合、キャンペーン内容は「魔法の品物の製造」の割合に圧迫されてしまうかもしれません。魔法使いPCは、時間をかけて適切な魔化を実行することで問題を解決することもできます。これをすると、彼らは家にいる傾向が強くなり、多くの人々が魔法の品物を1・2個所有し、それらを貴重品なれど不思議な品とは見なさない、という世界観を紡ぐことになるかもしれません。

原書表記


 時間の消費(Time Spent)を適用すると、魔化師は便利な方法で必要時間を変更することができます。
もう1つの可能性は、製作者の関連能力(通常は魔化または特定の呪文の低い方)が作成中の品物のパワーを1レベル超えるごとに、ゆっくり確実な魔化の生産時間を10%以上短縮することです。
マナ濃度:疎」で使用する場合、品物のパワーは少なくとも15〜20である必要があります。そのようなアプローチはほとんどの魔化師にわずかな恩恵しか与えませんが、技能レベル20以上の呪文を持つ本物の大魔術師は有名かつ多作になるでしょう。
いずれの場合も、GMが作業を完了するために技能判定を必要と見なす場合、魔化師は変更された技能レベルを用いて判定します。
助手はプロセスを早めるために技能レベルを下げることはできず、適切な呪文技能レベル15を持っている必要があります。

原書表記


 ゆっくり確実な魔化をはるかに速くするために、参加者が毎日貢献できるエネルギーが彼の「魔法の素質」レベル(最低エネルギー1点/1日)と等しくなるようにルールを変更します。
これにより、例えば、「魔法の素質 2L」持ちの助手を伴った「魔法の素質 3L」持ち魔化師は、(1日に5点エネルギーを費やせるので)わずか20日でエネルギー100点の品物を作成できます。
GMは、「魔法の素質 2L以上」を持つ者がまれではない場合、このルールによって魔化品が大幅に一般普及し、多くの強力な魔術師が魔化ビジネスに参入するのを、注意する必要があります。
このオプションを手軽で危ない魔化禁止と組み合わせると、魔化品はずっと希少品となり、魔化の“長期的な作業”のイメージが保たれます。

原書表記


 GMが魔法の品物製造を特に一般的にしたい場合、低品質の品物がたくさんあるという代償を払って、「必要最低限のパワーは15」のルールを緩和できます。
ただし、低パワーの魔法の品物は「マナ濃度:密」でしか機能しない可能性があります。 パワー10以下のジャンクは「マナ濃度:濃密」な環境を必要とするかもしれません!
もちろんこれは、儀礼魔法のために最低技能レベル15の呪文を必要とする通常ルールを否定します。
このような変更は、それ自体では、わずかな違いしか生まない可能性もあります。
PC規模の有能な魔法使いのほとんどは、少なくとも技能レベル13か14で呪文を習得している傾向がありますが、上記のように、例えば技能を時間と交換するオプションと組み合わせて、《魔化》と《火球 Lv16》には、助手がいなくてもパワー11の火球錫杖を1年弱で完成させるオプションがあります。
そのようなプロジェクトに取り組んでいる助手は、《魔化》と品物パワー用の呪文レベルにCPをつぎ込んでいることよりも、幅広い呪文を習得していることを要求されるでしょう。

原書表記


己を支払う(Spending of Yourself) pp.109-110
[[己を支払う>品物の魔化#Spending_of_Yourself]]
 一部の設定では、魔化師は自分の作品に“自分の何かを入れる”ことができるか、しなければなりません。
これは魔化をスピードアップする方法かもしれません――あるいは魔法の品物を作成する唯一の方法かもしれません。
その代償は、重要な個人的能力を長期間かつ可能な限り永続的に失うことです。

 ゲーム用語で説明するならば、魔化師は特定の特徴CP、または能力値技能、あるいは自発的と想定される不利な特徴さえも、魔化に適用可能なエネルギーポイントに変換します。
GMは、魔法使いがこの目的で“燃やす”ことができる特性を決定します。これらは常に何らかの形で魔化作業に関連していなければなりません。

 魔化師は最終的に、犠牲になった能力を“再購入”し、追加の不利な特徴を清算し、ボーナスCPや学習でCPを獲得できる可能性があります(GMのオプションです)。
他の経歴では、これらの復元は不可能です。魔法使いは永久にその仕事と自分自身を関連付けられます――そしてそれはおそらく魔法的な意味で彼と永遠にリンクされたままであり、それを持っている者は場所関連呪文や他の感応的な魔法を使って彼を見つけることができ、おそらく目的のためにボーナスを与えることさえできます。

 この方法で消費されたすべてのCPは、1cpにつきエネルギー25点に相当します。魔法使いがゆっくり確実な魔化でこのオプションを使用できる場合、この方法で使用される5cpごとに1日(端数切り上げ)の作業時間が必要です。これは、通常のゆっくり確実な魔化での「消費エネルギー1点ごとに1日必要」ではありません。

原書表記


コラム:アイテムで技能賦与(Lend Skill in Items) p.109
[[アイテムで技能賦与>品物の魔化#Lend_Skill_in_Items]]
 《技能賦与》(Lend Skill)および同様の呪文には、関連する標準の魔法の品物がありません。 これは、そのようなアイテムがゲームバランスを乱す可能性があるためです。 特に、現金を能力と交換することで、裕福なPCがあらゆる状況で優位に立つことができることなど。 それでも、一部のキャンペーンは“技能アイテム”(サイバーパンクゲームの“技能チップ”など)を含めても問題なく機能し、そのようなアーティファクトはフィクションや神話に現れることがあります。 それらは必ずしも圧倒的な問題ではありません。 ゲームには、少なくとも、1つの技能を付与する、再現が難しいアイテムがいくつか含まれていることがあります。おそらく、PCが、他の方法では資格が得られない重要な英雄的作業を実行可能にするためです。 GMがバランスと説明に関心を持っている場合、これらには、それらがどれだけうまく機能するか、またはどれくらいの頻度で機能するかについての制限が組み込みまれます。 それらは、神の職人技の産物、高度な魔法の先史時代(Lost Age of High Magic)の名残などでさえあるかもしれません。

原書表記


デザインと素材の共鳴(Resonant Designs and Materials ) p.110
[[デザインと素材の共鳴>品物の魔化#Resonant_Designs_and_Materials]]
 伝統的に、多くの魔法の品物は、その能力に見合った形や装飾で、その部分に見えます。これは、「共鳴の法則?」(Law of Sympathy p.14)に照らして理にかなっています。また、一部の魔化のエネルギーコストを削減するための言い訳も提供します。

 必要に応じて、GMは、品物をその魔化に露骨に適切にする形状機能ごとに魔化コストを2%削減できます。また、その品物を見て魔法のことを知る者は誰でも、その機能の一部を推測できます。視聴者はメーカーにある程度関連する「文化適応」が必要で、おそらく「IQ +4」判定を行い成功する必要があります。象徴性と手がかりの精密検査、または<神秘学>や<魔法学>などの技能判定を必要とする場合は、魔化コスト削減はわずか1%です。より適切なデティールは、かっこよく、派手に、または豊かになる傾向があります――泥棒は確実に“一目ぼれ”するべきでしょう!

 エネルギー最大削減量は、約10〜15%で、または細工作業が非常に高価で、不便で、泥棒にとって魅力的である場合の2倍になるはずですが、品物にその多くの象徴性を当てはめるには、ある程度の工夫が必要です。とは言うものの、魔化師が十分に賢く、奇妙なアイテムを生産する意思がある場合、さらに大きなエネルギー割引を許可すると、魔化作業を大幅に高速化する方法が提供されます。

 例:魔化師は《幻覚変身》の魔化品を作成しています。
  • ここではマスクは明らかなシンボルです(-2%)。
  • 幻想の呪文は彼の世界では“月魔法”であり、銀、ムーンストーン、シードパールが月に対応することは誰もが知っているので、彼はそれらの宝石(-2%)で飾られた銀(-2%)のマスクを製造しています。
  • そしてよく知られている月の蛾のような形をしています(-2%)。
  • また、端の周りに小さくオカルトムーンのシンボルが刻印されています(-1%)。
 これでエネルギーコストの割引は-9%です。このことの費用、その少し厄介な形、そしてそれが泥棒にもたらす誘惑を考えると、プレイヤーがさらに適切なデティールを考えていれば、GMはその2倍を許可したでしょう。

 シンボリズムが機能するなら、逆説的に、誤ったシンボルは破壊的であるはずです。その場合、不適切な形式や記号でアイテムの機能を故意に覆い隠すと、エネルギーコストが上昇します。誤解を招く詳細はそれぞれ、エネルギーコストに5%を追加します。また、厳密なGMは、そのような機能ごとに累積する-1修正を魔化師の技能判定に適用することもできます。誤解を招くような象徴性は、単に判定不可能になるかもしれません。例えば神の慈悲のシンボルが記されている場合、悪魔のアイテムは機能しません。

 必須および重要な修正?(Mandatory and Significant Modifiers pp.82-90)は同等の効果を生み出しますが、これらのルールはエネルギーコストではなく技能レベルを変更します。この組み合わせがが良いか悪いかを決めるのはGM次第です。魔化師が適切な材料やシンボルをたくさん見つけることができれば、技能ボーナスを獲得するためにいくつかを使用し、エネルギーコストを削減するために他を使用できる可能性があります。

原書表記


(Elixir Delivery Methods) p.107

(Lend Skill in Items) p.109

(Enchantment Through Age) p.110

(Activating Items) p.111

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