汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所


成功判定の章「肉体的な行動」より。

物を持ち上げる、動かす(LIFTING AND MOVING THINGS) B335P/2B15P

 荷重基本値ST×ST÷10)は、拾ったり動かしたりする物の重さを管理します。複数のキャラクターが協力している場合(そしてそれが可能であるように思える場合:例えば担架を運んだり、馬車を引いたりする場合)、GMは参加者のBL体力ではありません)を合計してもかまいません。

扱える重量

片手で持ち上げる(One-Handed Lift):BL×2kgまで(2秒)

エラッタ修正:

両手で持ち上げる(Two-Handed Lift):BL×8kgまで(4秒)

エラッタ修正:

押しのける(Shove and Knock Over):BL×12kg、助走できればその倍まで
 GMは不安定な物体については、容易に傾けることができることにしてかまいません。
背中に背負う(Carry on Back):BL×15kgまで
 人間は自力で持ち上げられるよりも重い荷物を運べることに注意してください。しかし、BLの10倍(超重荷の状態)を越える荷物を運ぶと、毎ターン1点疲労することを忘れてはいけません。
少しずらす(Shift Slightly):さまざま、最大でBL×50kgまで
 キャラクターの足元や地面の状況にもよります。最大でBL×50kgのものまでずらすか、傾けることができるでしょう。

引っ張る、引きずる(Pulling and Dragging)

 動力を使わずに荷物を引きずる場合、そのすべての合計重量を適用します。雪や氷の上でそりを引く場合は、実質の重量を半分に、二輪の荷車を使用する場合は10分の1に、四輪の馬車などを使用する時は20分の1にしてください(重量を割る前にに、そりや馬車の重量を加えることを忘れないでください)。
 いずれの場合でも、地面が滑らかで比較的平らである場合――例えばコンクリートの床、適切な道路、凍った湖――荷物の重さが半分になります。これはそりや車輪の効果と重複します。
 すべての修正を施した最終的な有効重量がBLの15倍を超えてはいけません。その場合、あなたはその物を動かす望みはありません。荷重レベルを求める時には実質的な重量を用いてください。その上で通常通り移動力を計算してください。

戦闘中に物を持ち上げる、動かす(Lifting and Moving Things During Combat)

 戦闘中にBL以下の重量の品物を拾い上げるには、1秒間の「準備」行動を選択しなければなりません。より重い品物を拾うには、片手であれば2秒、両手であれば4秒間連続した「準備」行動が必要です。協力的でないキャラクターを持ち上げるには、まず初めに1秒かけて組みつかなければなりません。そして持ち上げようとしている間、相手はふりほどきを試みてもかまいません。
 蹴ったり、体当たりしたり、突くなどの方法で、戦闘中に障害物をずらすためには「攻撃」行動が必要です。BL×12kgまでの重量を動かしたり押しやったりすることができます。移動力ぶんだけ助走するのに充分なスペースがあれば、走って体当たりすることによってその2倍の重量(BL×24kg)まで動かすことができます。これには「移動」行動が必要です。これは無生物を動かす時のルールです。自発的に抵抗する相手については「体当たり」のルールを参照してください。
 戦闘マップ?を用いる場合、障害物を動かしたら地図に印を付けるか、その障害物を表す駒を置いてください。これは地図上に配置された特徴のある障害物については重要です! 同様に、だれかが拾った品物については地図上から取り除いてください。
 すべての場合に当てはまりますが、ある試みが妥当な時にはわざわざゲームを中断して重さとBLを比較する必要はありません。常識を働かせて楽しんでください!

<重量挙げ>技能(Lifting Skill)

<重量挙げ>判定に成功すると、成功度1につき荷重基本値が5%上昇します。ただし物を持ち上げる目的の時だけです。例えば<重量挙げ_14>で9の出目の場合、25%余分に持ち上げることができます。持ち上げようとする試み1回ごとに判定してください。

「さらなる努力」に関して

 「さらなる努力」を使用する場合は以下の処理を行ないます。

 継続的な行動の場合、1分間に1回「さらなる努力」の判定を行ない、1FP消費します(これは10×BLを越える荷重を運ぶ際に必要な毎秒1FPに加えて必要になります)。
ファンブルで失敗すると背中を痛めます。休息によってしか回復しません(<応急処置>では治りません)。18の目が出た場合、一時的に「背骨が悪い」の特徴を得ます。もし<重量挙げ>技能意志力基準で判定する場合、1回<重量挙げ>判定を行ないます。通常の「成功度1ごとに+5%」のボーナスではなく、10%荷重基本値を増やすごとに-1の修正を受けて判定を行なってください。

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第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

追加特典?
追加特典一覧

特典についてのあれこれ


第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
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