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tominosyou 2022年08月03日(水) 19:57:16履歴
『ベーシックセット』第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」のルールの一部。
- 「突き抜けたダメージ」(penetrating damage)
防護点(DR)は、自然の鎧や着た鎧、フォースフィールド、硬い皮膚など、ダメージに対抗する防御の有効性を表す数値です。物や乗り物には自身のDRがあり、本体が受けるダメージから守ってくれます――もしその中や後ろに隠れていた場合、DRはあなたを守ってくれます。
基本ダメージからDRを引きます。結果が「防具を突き抜けたダメージ」になります。これは鎧に穴を開けたり変形させるなどして、深刻な負傷を与えるダメージです。例えばDR4の鎧を着ている状態で6点のダメージを受けると、2点のダメージが突き抜けたことになります。
一般的に、複数の源から来るDRはその効果を加えます。例:あなたには自然のDRが2点あり、DR5のタクティカルベストを着ている場合、合計のDRは7になります。例外は常に追記事項で示されます。
鎧のDRは体の部位によって異なる場合がままあります。命中部位のルールを用いていない場合(「命中部位」参照)、すべての攻撃は胴体に命中したものと見なし、胴体のDRを用いてください。
防御手段によって得られるDRは、攻撃のタイプが異なると防御の有効性が異なる場合がある点に注意してください。
DRについて詳しくは「防護点」と「鎧」を見てください。
[[徹甲除数と貫通力に関わる修正>防護点と突き抜けたダメージ#Armor_Divisors_and_Penetration_Modifiers]]
「徹甲除数」というのは、ある攻撃が特別に防護点を突き抜けやすい(あるいは突き抜けにくい)ことを示す値です。武器表ではダメージの後ろに括弧書きで書かれています。例:「3D(2)貫」というのは、「3Dの貫通体ダメージで、徹甲除数が2」ということを表しています。
この(2)、もしくはそれ以上の値は、その攻撃に対するDRが減少することを意味しています。基本ダメージから引く前に、括弧内の数値でDRを割ってください。例えば徹甲除数(2)の攻撃は、DRを半分にします。DRは端数切り捨てます。DRは最低で0になります。
(0.5)(0.2)(0.1)のように、小数点以下の徹甲除数を持つ攻撃もあります。この場合DRが増えます。(0.5)なら2倍、(0.2)なら5倍、(0.1)なら10倍になります。加えて、小数点以下の徹甲除数を持つ攻撃に対しては、DR0(素肌)であってもDRが1あるものとみなして計算します。
その他にも「貫通力修正」がいくつかあり、攻撃を阻止しようとする防御能力に影響します――「血液感染」「接触感染」「呼吸感染」「感覚に依存」「追加発動」を参照してください。これらは「特殊効果」や毒の攻撃によく見られます。詳しくは「貫通力に関わる特殊な修正」を見てください。
[[柔軟な防具と鈍的外傷>防護点と突き抜けたダメージ#Flexible_Armor_and_Blunt_Trauma]]
- 「柔軟な防具と鈍的外傷」
- 用語:柔軟な防具(Flexible Armor)
- 用語:鈍的外傷(Blunt Trauma)
レザージャケット、鎖帷子、現代の抗弾ベストのような柔らかい防具は、固い鎧よりも随分軽くなっています。そのため、受け止めた打撃の衝撃を完全に吸収することができません。「叩き」「切り」「刺し」「貫通体(すべて)」ダメージは、柔軟な防具を突き抜けることができなかった場合は「鈍的外傷」をもたらします。 をDRで止めるごとに、あなたは鈍的外傷によって1HP負傷します。これは基本ダメージではなく実際の負傷です。致傷修正はありません。
しかし1点でもダメージが柔軟な防具を突き抜けた時には、鈍的外傷を受けることはありません。
もしあなたが柔軟なDRの上に他のDRを重ね着していたら、外側のDRを突き抜けたダメージだけが鈍的外傷をもたらします。
「鈍的外傷」の原書名は(Blunt Trauma)。日本語版ルールブックの「鈍器外傷」はBlunt Trauma(「鈍的外傷」)の誤訳。
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