汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

第4版B357P/2B37P参照。

2巻第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」のルールの一部。

防護点と突き抜けたダメージ(Damage Resistance and Penetration)  B357P/2B37P


 防護点DR)は、自然の鎧や着た鎧、フォースフィールド、硬い皮膚など、ダメージに対抗する防御の有効性を表す数値です。物や乗り物には自身のDRがあり、本体が受けるダメージから守ってくれます――もしその中や後ろに隠れていた場合、DRはあなたを守ってくれます。
 基本ダメージからDRを引きます。結果が「防具を突き抜けたダメージ」になります。これは鎧に穴を開けたり変形させるなどして、深刻な負傷を与えるダメージです。例えばDR4の鎧を着ている状態で6点のダメージを受けると、2点のダメージが突き抜けたことになります。
 一般的に、複数の源から来るDRはその効果を加えます。例:あなたには自然のDRが2点あり、DR5のタクティカルベストを着ている場合、合計のDRは7になります。例外は常に追記事項で示されます。
 鎧のDRは体の部位によって異なる場合がままあります。命中部位のルールを用いていない場合(「命中部位」参照)、すべての攻撃胴体に命中したものと見なし、胴体DRを用いてください。
 防御手段によって得られるDRは、攻撃のタイプが異なると防御の有効性が異なる場合がある点に注意してください。
 DRについて詳しくは「防護点」と「?」を見てください。

徹甲除数と貫通力に関わる修正(Armor Divisors and Penetration Modifiers)


 「徹甲除数」というのは、ある攻撃が特別に防護点突き抜けやすい(あるいは突き抜けにくい)ことを示す値です。武器表?ではダメージの後ろに括弧書きで書かれています。例:「3D(2)」というのは、「3Dの貫通体ダメージで、徹甲除数が2」ということを表しています。
 この(2)、もしくはそれ以上の値は、その攻撃に対するDRが減少することを意味しています。基本ダメージから引く前に、括弧内の数値でDRを割ってください。例えば徹甲除数(2)の攻撃は、DRを半分にします。DRは端数切り捨てます。DRは最低で0になります。
 (0.5)(0.2)(0.1)のように、小数点以下の徹甲除数を持つ攻撃もあります。この場合DRが増えます。(0.5)なら2倍、(0.2)なら5倍、(0.1)なら10倍になります。加えて、小数点以下の徹甲除数を持つ攻撃に対しては、DR0(素肌)であってもDRが1あるものとみなして計算します。
 その他にも「貫通力修正」がいくつかあり、攻撃を阻止しようとする防御能力に影響します――「血液感染」「接触感染」「呼吸感染」「感覚に依存」「追加発動」を参照してください。これらは「特殊効果」や攻撃によく見られます。詳しくは「貫通力に関わる特殊な修正?」を見てください。

柔軟な防具と鈍的外傷(Flexible Armor and Blunt Trauma)
柔軟な防具と鈍的外傷」参照。
侵蝕(Corrosion)
 侵蝕ダメージ――酸、分解ビームなど――を与える攻撃は、基本ダメージ5点ごとに目標のDRを1点減少させます。これはまず?に影響して、次に自然のDRに影響します。減少したDRは以降の攻撃に対して適用します。その時の攻撃に対しては適用しません。生物が持つ自然のDRが減少した場合、HPと同じ割合で回復します。

完全貫通と遮蔽(Overpenetration and Cover)
  • 完全貫通?(Overpenetration)
  • 遮蔽?(Cover)

 非常に強力な攻撃は、遮蔽?・犠牲者などを完全に貫通して、その向こう側にいる誰かにダメージを与えることがあります。ふつう、このことを気にすると色々と問題が起こるのですが、これが重要である場合には(例:ドア越しに射撃する、目標の後ろに部外者がいる)「ダメージの完全貫通?」を参照してください。

自分の負傷(Hurting Yourself)
 あなたが武器を持たずに(素手、足、などで)攻撃して、DR3以上の目標に命中した場合、自分が怪我をするかもしれません! 基本ダメージ5点ごとに、1点の叩きダメージを受けます。最大でも目標のDRまでです。もし命中部位のルールを使用していれば、このダメージは攻撃に使用した部位に適用します。あなたのDRはこのダメージに対して有効です。例外:目標が「丈夫な皮膚」の限定を適用している場合、このルールは用いません。


周辺ルール

第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P
戦闘(COMBAT)

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Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
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