汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第11章「戦闘の章」のより。

命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル(CRITICAL HITS AND MISSES) B360P/2B40P

 「クリティカル命中」「戦闘ファンブル」は戦闘中の攻撃防御におけるクリティカル成功とファンブル失敗です。

クリティカル命中(Critical Hits)

クリティカル命中(Critical Hits)
クリティカル命中表」(Critical Hit Table) B529P/2B209P
頭部クリティカル命中表」(CRITICAL HEAD BLOW TABLE) B529P/2B209P

 クリティカル命中(Critical Hits)というのは非常に幸運な、もしくは素晴らしい攻撃です。これは自動的に敵に命中します――相手は能動防御判定を行なうことができません!
 自然に3か4の目が出た時にはクリティカル命中です。「クリティカル命中表」を見てください。もし技能レベルが高かったり、射撃の条件が非常にいい時には、クリティカル命中の確率はもっと高くなります。目標値が15以上なら、5以下の出目はクリティカル命中です。目標値が16以上の時には、6以下の目はクリティカルです。命中判定へのボーナス(例えば全力攻撃や、目標のサイズ修正が大きい場合)があれば、クリティカルの確率が高くなります。一方でペナルティ(例:困難な目標)はクリティカルの確率を下げるでしょう。

例:とある戦士が蛮族兵士に武器を命中させるためには15以下の目を振らなければばりません。サイコロの目は5、これはクリティカルです!(3か4なら誰でもクリティカルです)。クリティカル命中なので蛮族兵士は防御判定を試みることができません。攻撃は自動的に命中します。

 クリティカル命中防御のうまい敵に、訓練を積んでいないキャラクターが攻撃を命中させられるほぼ唯一の手段です。また、重い鎧を着ているキャラクターに軽い武器で傷を負わせることができる方法も、これしかないでしょう。誰にだってラッキーショットの可能性はあるのです。しかしクリティカル命中表のもっとも出やすい結果は「通常ダメージ」であることを忘れないでください。例え幸運にも技量の優れた敵に傷を負わせることができたとしても、それが深手である可能性は低いのです。

防御判定でのクリティカル(Critical Success on Defense Rolls)
 白兵攻撃に対する防御判定クリティカルで成功した場合、敵はすぐにファンブル表(「攻撃/受けファンブル表」など)を振らなければなりません。うまく防御したことで、敵の目をごまかしたり、敵の攻撃を弾いたりすることができたのです!
 長射程武器?防御した場合のクリティカルには特別な効果はありません。ただし1つだけ例外があります。もし攻撃手投げ武器によるもので、それを素手で受けていれば、あなたは怪我をすることなく、近づいてくる武器を受け止める(捕獲する)ことができます(もし望むなら)。

戦闘ファンブル(Critical Misses)

戦闘ファンブル(Critical Misses)
攻撃/受けファンブル表」(Critical Miss Table) B529P/2B209P
素手戦闘攻撃/受けファンブル表」」(UNARMED CRITICAL MISS TABLE) B530P/2B210P
故障」(Malfunctions) B459P/2B139P

 「クリティカル命中」の反対が「戦闘ファンブル」です。命中判定防御判定の際、ひどく悪い目で失敗するとファンブルしてしまいます。武器を壊したり、弾き飛ばされたり、自分を傷つけたりします。
 18の目は常にファンブルです。17の目は、目標値が15以下ならファンブルになります(16以上ならただの失敗です)。白兵攻撃の場合、目標値より10以上大きな目もファンブルです(長射程攻撃の場合は適用されません)。
 攻撃と「受け」の際にファンブルした場合、サイコロ3個振って適切な「攻撃/受けファンブル表」の効果を適用します。「よけ」を試みていたのなら、転倒してしまい、伏せている状態になります(すでに伏せていたなら、なんの影響もありません)。「止め」を試みていた場合、手を滑らせてが非準備状態になってしまいます。時間をかけて準備し直さない限り、止めに使うことはできません。
 火器を使っている時にひどい目をだすと故障する可能性があります。「故障」参照。故障ファンブルの結果よりも優先します。もし両方が起こりそうになった時には、故障だけが発生します。

関連

第11章:戦闘(COMBAT) B322P/2B22P
戦闘(COMBAT)

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第1章:キャラクー作成

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

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第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定

第5章:魔法

呪文タイプ?

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

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船酔い
窒息溺れ
真空

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

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